Indie X, finalistas 2024

já foi disponibilizada a lista dos 50 finalistas do Indie X 2024. Da lista constam:
Aikyam by Thousand Stars Studio
Airborne Empire by The Wandering Band
Altered Alma by 2Awesome Studio
Arco by Franek Nowotniak José Ramón “Bibiki” García Antonio Uribe and Max Cahill
Arico: Tales from the Abyss by Foxter Studio and Drakhar Studio
Beyond Galaxyland by @samenrightbeats
Big Helmet Heroes by Exalted Studio
Blue Prince by Dogubomb and Raw Fury
Cairn by The Game Bakers
Cataclismo Digital Sun Games
Celestial Return by Metaphor Games
Closer the Distance by Osmotic Studios
Detective Instinct: Farewell, My Beloved by Armonica LLC
Dimensionals by Mino Games
Dungeon Clawler by Stray Fawn Studio
Dungeon Inn by Spiral Up Games
Forgive Me Father 2 by Byte Barrel S.A.
Goblin Cleanup by Crisalu Games
Hauntii by Moonloop Games
Hidalgo by Infinite Thread Games
Hollywood Animal by weappy
Intravenous 2 by Explosive Squat Games
Kidbash: Super Legend by Authentic Remixes
Kingdom Two Crowns: Call of Olympus by Fury Studios
Knights in Tight Spaces by Ground Shatter
Kusan : City of Wolves by CIRCLEfromDOT
Laysara: Summit Kingdom by Quite OK Games
Let Bions Be Bygones by Bohemian Pulp
Manor Lords by Slavic Magic
Mindcop by Andre Gareis and Dear Villagers
NAZAR by Eray Dinç
ODDADA by Sven Ahlgrimm
Pioneers of Pagonia by Envision Entertainment GmbH
PRIM by Common Colors and Jonas Fisch
Project Vesperi by Project Vesperi
Reus 2 by Abbey Games
Rogue Voltage by Horizont Computergrafik
Roots of Yggdrasil by ManaVoid Entertainment
SCHiM by Ewoud van der Werf
Selfloss by Goodwin Games
Sunset Hills by Puppy Office
Tavern Talk by Gentle Troll Entertainment GmbH
Tax-Force by OUTSIDER GAMES LTD
Toy Tactics by Kraken Empire
Union of Gnomes by Hoolignomes and HeroCraft Game Developer & Publisher
Vampire Therapist by Little Bat Games
Winter Burrow by Pine Creek Games
Yes, Your Grace: Snowfall by Brave At Night
Zet Zillions by OTA IMON Studio
Zombie Rollerz: The Last Ship by Zing Games Inc.

e no próximo dia 7 de novembro, vão ser divulgados os vencedores!!

+infos(oficial): https://indiex.online/

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GB Studio, uma game engine

Um motor de videojogo de nome GB studio, que tem como premissa a construção de ROMS oficiais para serem jogadas no Game Boy. Também é possivel jogar no browser e já se encontram disponíveis várias centenas de jogos construídos pela comunidade.

+infos(oficial): https://www.gbstudio.dev/

+infos(oficial): https://chrismaltby.itch.io/gb-studio

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Boargames, print and play

Está a terminar uma campanha de um jogo de tabuleiro com o título “Operation Biting”. Trata-se de uma campanha de print and play de um jogo ou jogos em modo solitário. O tema é a WW2, e apresenta como jogos:

Operation Biting

The Road Chosen

Would Be Aces

Until the Bitter End (third game)

Until the Bitter End – US Airborne (second game)

Until the Bitter End – US Airborne

Until the Bitter End (first game)

Acho o jogo interessante, lamento é o custo dos 5 jogos serem de

+infos(campanha): LINK

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Ofertas de trabalho (em outubro)

Procura-se um Senior Game Designer (Oeiras/Portugal) pela Mini Clip, no modo presencial, em que:
“What will you be doing at Miniclip?
Design and craft mission gameplay experiences and game features that deliver strong player engagement, retention, and monetization.
Take ownership of mission gameplay design and implementation, collaborating cross-discipline to create new and exciting scenarios and moment-to-moment gameplay.
Participate as a key member of the product team across the product life-cycle, working on games in production, and live titles, owning and creating high-impact gameplay content updates for our existing portfolio of games.
Plan and execute mission designs within Unity using our proprietary tools and editors, from inception to finished product.
Review and iterate gameplay designs and mission implementation both during production and post-release, incorporating feedback from key stakeholders and directing mission changes to balance game content based on analytics data.
Help identify and deconstruct new markets and opportunities, expanding the portfolio of the company and staying at the cutting edge of the mobile gaming industry.

What are we looking for?
Extensive experience of gameplay and systems design, monetisation, and live ops on freemium mobile games.
An excellent knowledge and understanding of gameplay design, complex game economy systems with multiple currencies, and progression systems.
Experience across the product life-cycle, from prototyping, through production, to updating a live free-to-play game.
Strong knowledge of the mobile & social game space, with an exceptional understanding of current design techniques to deliver excellent engagement, retention, and monetisation.
Understanding of and experience with reviewing game analytics, developing insights based on data to make better informed design decisions.
Strong grasp of mobile user-experience design, and ability to consider & empathise with many different types of players.
Creative problem solver, with proven ability to create compelling gameplay.
Relentlessly self-critical always sees the pros and cons of each approach, and works tirelessly to improve design solutions. Prolific with high-quality, well-thought-through proposals.”
+infos(oficial): LINK

Procura-se um Motion Graphics Designer (Portugal) pela Top Sigma Studios, no modo remoto, em que:
“Role Description
We are seeking a Motion Graphics Designer for a contract, remote role. The ideal candidate will be responsible for creating captivating teasers, trailers, and in-game videos for events and announcements. You’ll work closely with our team to bring our game’s vision to life through engaging video content that resonates with our audience.

Key Responsibilities:
Produce high-quality teaser videos, game trailers, and in-game videos for events.
Design and animate motion graphics that highlight game features and create excitement.
Collaborate with the creative and marketing teams to ensure videos align with our brand’s tone and vision.
Edit and refine video content to meet project requirements and deadlines.
Adapt video content for different platforms, including social media and game streaming services.

Qualifications
Strong skills in Motion Design, Motion Graphics, and Graphic Design.
Expertise in Video Production and Editing.
Proficiency in industry-standard software like After Effects, Premiere Pro, or Blender.
A strong portfolio showcasing your work in motion graphics, trailers, or game-related content.
Creative thinking, attention to detail, and ability to adapt to feedback.
Experience in game development or animation is a plus.
Ability to thrive in a remote work environment and manage time effectively.
A Bachelor’s degree in Graphic Design, Motion Graphics, Animation, or a related field is preferred but not required.”
+infos(oficial): LINK

Procura-se um Junior 2D Artist (Portugal) pela Top Sigma Studios, no modo remoto, em que:
“Role Description
This is a full-time remote role for a Junior 2D Artist at Top Sigma Studios. The Junior 2D Artist will be responsible for creating 2D assets, such as characters, environments, and props, for political simulation games. They will collaborate with the art team to ensure visual consistency and quality in all game elements.
Qualifications
Proficiency in 2D art creation and design
Experience with digital illustration and graphic design software
Knowledge of color theory and composition
Ability to work collaboratively in a team environment
Strong attention to detail and creative problem-solving skills
Interest in political science or history is a plus
Bachelor’s degree in Fine Arts, Graphic Design, or related field”
+infos(oficial): LINK

Procura-se um Junior Game Developer (Portugal) pela Top Sigma Studios, no modo remoto, em que:
“Role Description
This is a contract remote role for a Junior Game Developer at Top Sigma Studios. The Junior Game Developer will be responsible for game programming, gameplay programming, and leveraging object-oriented programming (OOP) principles to contribute to game design and development.

Qualifications
Game Programming, Gameplay Programming, and Programming skills
Experience in Object-Oriented Programming (OOP)
Experience in Unity
Game Design skills
Strong problem-solving and critical thinking abilities
Ability to work independently and remotely
Passion for game development and political simulation games
Bachelor’s degree in Computer Science, Game Development, or related field”
+infos(oficial): LINK

Procura-se um Junior Game Designer (Portugal) pela Top Sigma Studios, no modo remoto, em que:
“Role Description
This is a full-time remote role for a Junior Game Designer at Top Sigma Studios. The Junior Game Designer will be responsible for tasks such as level design, game design, game development, and creating games for consoles and mobile platforms.

Qualifications
Level Design and Game Design skills
Game Development experience (mobile and computer)
Passion for political simulation games
Strong problem-solving and analytical skills
Ability to work collaboratively in a team environment
Bachelor’s degree in Game Design, Computer Science, or related field”
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Ofertas de trabalho (em setembro)

Procura-se um Game Content Designer (Braga/Portugal) pela PTW, no modo presencial, em que:
“About The Role
PTW’s Portugal studios is looking for a Game Content Designer to drive the creation of engaging gameplay content from concept to release. You will collaborate closely with programmers, artists, and other team members to ensure the project vision is maintained and executed effectively. This role involves working with in-house tools to integrate assets and functionality while managing detailed documentation and communication. You will be responsible for delivering immersive gameplay experiences that align with the project’s goals.

Key Responsibilities:
Develop gameplay content from initial concept through to final release
Collaborate with programmers, artists, and other disciplines to create engaging experiences
Maintain and communicate the project vision to the team
Integrate assets and functionality using in-house tools and engines
Manage and maintain detailed documentation, coordinating with stakeholders for approvals
Communicate progress and successes with the wider team

Requirements
Passion for strategy games
Experience in content design for at least one released title or relevant personal work/mods
Intermediate C# scripting experience
Proficiency with databases and content authoring pipelines
Strong written and spoken English communication skills
Must have the right to work in Portugal”
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Procura-se um Lead Game Level Designer (Braga/Portugal) pela PTW, no modo presencial, em que:
“About The Role
PTW’s Portugal studios is looking for a Lead Game Level Designer who will be responsible for designing, creating, and balancing game levels and encounters. This role involves leading a team of Level Designers, providing feedback, fostering career growth, and ensuring project goals are met. The Lead Designer will collaborate with cross-functional teams to innovate while adhering to industry standards. The position requires both creative and technical proficiency to ensure an engaging and polished player experience.

Key Responsibilities:
Lead a team of Level Designers, providing feedback and support through regular 1:1s and career development
Develop and implement level design ideas from conception through prototyping and final execution
Collaborate with key stakeholders across multiple disciplines to align on design objectives
Drive innovation while maintaining a solid understanding of industry standards and design methodologies
Balance single-player level design, including pacing, gameplay spaces, and AI behaviors
Apply metrics consistently to ensure progression, balance, and replayability in game design
Support other departments in problem-solving and assist in recruitment and leadership development

Requirements
Proficiency in Unreal Engine ver 4 or 5
Strong knowledge of level design, player navigation, and signposting
Experience in game level balancing, AI behavior utilization, and gameplay pacing
Strong interpersonal and communication skills for effective team collaboration
Good time management, analytical, and problem-solving skills
Self-motivated with leadership experience and the ability to mentor and develop others
Familiarity with a wide range of games across multiple platforms and understanding of core design practices
Must have the right to work in Portugal”
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Procura-se um Senior Game Level Designer (Braga/Portugal) pela PTW, no modo presencial, em que:
“PTW’s Portugal studios is looking for a Senior Game Level Designer who will be responsible for designing, creating, and balancing game levels and encounters. You will take concepts from initial ideas through to prototyping, detailed design, and implementation. The role involves collaborating with key stakeholders across multiple disciplines to deliver innovative and high-quality levels, while adhering to industry standards. You will also contribute to the development of design methodologies and best practices within the team.

Key Responsibilities:
Design, create, and balance game levels and encounters
Carry ideas from concept through prototyping to implementation
Collaborate effectively with key stakeholders across various disciplines
Demonstrate innovation while adhering to industry standards
Develop knowledge of current design methodologies and practices
Apply design principles from a wide range of games across multiple platforms
Manage time effectively and develop prioritization skills
Balance and pace single-player levels, utilizing AI behaviors and gameplay spaces
Solve problems collaboratively with other departments
Support leads with recruitment and mentoring of junior designers
Utilize metrics to ensure consistency throughout the game
Ensure strong player navigation, signposting, and progression
Create balance, variety, and replayability throughout the player’s journey

Requirements
Experience with Unreal Engine ver. 4 or 5
Strong understanding of game design principles and player navigation
Good interpersonal, communication, and time management skills
Strong analytical and problem-solving abilities
Proactive and self-motivated, with the ability to take ownership
Experience mentoring junior colleagues
Familiarity with a variety of game platforms and design practices
Ability to adapt and remain flexible
Must have the right to work in Portugal”
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Humble Software Bundle (campanha)


Uma campanha de assets “motorizados” no sentido em que existem ferramentas prefabricadas para serem usadas de imediato. A “Arcade Paradise Game Dev Treasure Chest” e como texto de apresentação: “Dive into the ultimate game development experience with the Arcade Paradise: Game Dev Treasure Chest! This all-in-one bundle is perfect for both aspiring and seasoned developers, featuring the acclaimed game Arcade Paradise alongside an impressive collection of top assets from Unity Asset Store. Whether you’re crafting stunning 3D environments, dynamic characters, or immersive gameplay mechanics, this bundle equips you with everything you need to bring your creative visions to life”.
Da lista faz parte:
“Arcade Paradise
Motion Matching System for Unity
HyperCasual – Arcade Idle Engine
ARCADE: Ultimate Vehicles Pack – Low Poly Cars
GUI Pro – Simple Casual(+PSD)
Classic City Builder Kit
RPG Craft Resources
Fruit Swipe Match 3 Kit
Anime Suburb City
Low Poly Animated Dinosaurs
Advanced Multiplayer FPS
Arcade Car Controller Multiplayer
Color Studio
Flight Kit: Arcade Flight Sim
2D Laser system
Magic Shield Bubbles
Stylized Shoot & Hit Vol.2
Card Game Kit – Dream of the Kingdom
Customizable Pixel Character
Low Poly Dungeons
Airplane Race Creator
Mesh to Terrain
Eyes Animator
Ultimate Joystick
Arcade Vehicle Physics”

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Uma campanha de assets da Polygon. A “The best of synt #3 remix game dev assets” e como texto de apresentação: “Game developers—we’re here to help you build vibrant polygon worlds with the Synty Studios Polygon Bundle, featuring 20+ asset packs. Bring your creativity to life with modular fantasy hero characters, tropical jungle biomes, pirate packs, dungeon packs, and more! Get the assets you need to bring your polygon-based game projects to life”. Está bom este pack, recomendo.
Da lista faz parte:
“POLYGON – Modular Fantasy Hero Characters
POLYGON – War Pack
POLYGON – War Map – WWI
POLYGON – Gang Warfare Pack
POLYGON – Nature Pack
POLYGON – Boss Zombies
POLYGON – Hearse Kit
Simple Fantasy – Cartoon Assets
Simple Fantasy Interiors – Cartoon Assets
Simple Apocalypse Interiors – Cartoon Assets
Simple Racer – Cartoon Assets
$10 Discount in the Synty Store
Nature Biome – Tropical Jungle
POLYGON – Dungeon Pack
POLYGON – Dungeons Map
POLYGON – Battle Royale Pack
Simple Props/Items/Icons – Cartoon Assets
Simple Shop Interiors – Cartoon assets
Simple People 2
POLYGON – Pirate Pack
POLYGON – Western Frontier Pack
POLYGON – Prototype Pack
Simple City – Cartoon Assets”

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Uma campanha acerca do motor de videojogos Godot. A “Learn Godot 4.3 Complete Course Bundle” e como texto de apresentação: “Perfect for beginners and veterans alike, our comprehensive bundle from Zenva covers everything you need to know about Godot 4.3. This diverse library will help you level up your skills with courses like Build a Complete Hyper-casual Game, Create an Open World Survival Game, The Complete Godot for Unity Developers Course, and more.”.
Da lista faz parte:
“Build a Complete Hypercasual Game with Godot
Create an Open World Survival Game in Godot 4
The Comprehensive 2D Action RPG with Godot Course
The Complete Godot for Unity Developers Course
Intro to Visual Shaders in Godot 4
Learn Game Optimization for Godot 4
OpenGL ES Shaders with Godot 4 for Beginners
Craft an Inventory System with Godot 4
Construct a Crafting System in Godot 4
Develop a Combat System in Godot 4
Make an Island Survival Game in Godot 4
Build a Complete Puzzle Game with Godot and C#
The Complete Local Multiplayer in Godot Course
Create an Infinite Runner in Godot 4
Build Advanced 2D Platformer Mechanics in Godot 4
Craft VFX with Godot Particles from Scratch
Master Animations for Games with Godot
Create a 2D Platformer with Godot 4
Develop a 3D Platformer with Godot 4
Build a Micro Turn-Based RPG with Godot 4
Real-Time Strategy Game with Godot 4
Explore Micro-Survival Games with Godot 4
Create AI NPCs with Godot 4 and ChatGPT
Create Vector Game Artwork with Inkscape
MagicaVoxel for Beginners – Create Voxel Game Assets
Explore Storytelling for Games
Intro to Game Design
Pixel Art with GIMP for Beginners
Intro to Godot 4 Game Development
Godot 4 Mini-Projects”

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Uma campanha de mais de 2000 assets para o motor de videojogos Unreal. A “Unreal Engine Assets Superpack – townscape essentials!” e como texto de apresentação: “Looking to populate your Unreal Engine game world with eye-catching, true-to-life assets that are ready to plug into your workflow? This bundle has you covered. Included are a vast selection of packs full of the building blocks you need to create stunning small town environments, as well as vehicle models, props, and more—both Nanite-optimized and low-poly. You’ll get over 2000 assets in total, covering any sort of suburban scene your project might call for.”.
Da lista faz parte:
“Vehicles VOL.3 – Retro Cars (Low Poly)
Trash VOL.1 – City Streets (Nanite and Low Poly Versions)
Suburbs VOL.4 – Furniture (Nanite and Low Poly)
Police Headquarters
Urban Background Buildings – VOL.1
Realistic Materials VOL.3 – Suburban Exteriors (50 Materials)
Retro 80’s VOL.3 – Toys (Nanite and Low Poly)
Retro 80’s VOL.4 – Electronics (Nanite and Low Poly)
Small Structures VOL.1 [ Low Poly ]
Suburbs VOL.1 – Wall Decor (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.10 – Fireplaces (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.11 – Rugs (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.12 – Interior Decor (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.13 – Roof Antennas (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.20 – Vending and Service (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.21 – Knick Knack Decor (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.3 – Retro Furniture (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.5 – Around the House Retro (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.6 – Outdoor and Yard (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.7 – Retro Kitchen (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.9 – Kitchen Appliances (Nanite and Low Poly)
Vehicles VOL.1 – Small Rides (Nanite and Low Poly)
Vehicles VOL.5 – Trucks, Tractors, Buses (Low Poly)
Buildings VOL.1 – Window Decor (Nanite and Low Poly)
Buildings VOL.3 – Attachments (Nanite and Low Poly)
Buildings VOL.5 – Covers and Awnings (Nanite and Low Poly)
Buildings VOL.5 – Doors (Nanite and Low Poly)
Buildings VOL.8 – Commercial Doors (Nanite & Low Poly)
Buildings VOL.9 – Modular Pipes & Gutters (Nanite & Low Poly)
Fences VOL.1 – Beach and Town Modular (Nanite and Low Poly)
Fences VOL.2 – Farm and Town Modular (Nanite and Low Poly)
Fences VOL.3 – Town Modular (Nanite and Low Poly)
Grocery VOL.2 – Household Items (Nanite and Low Poly)
Laundry VOL.2 – Home Laundry (Nanite and Low Poly)
Lighting VOL.1 – Interior (Nanite and Low Poly)
Lighting VOL.2 – Interior (Nanite and Low Poly)
Lighting VOL.3 – Industrial (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.14 – Furniture (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.15 – Bathroom (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.16 – Bedroom (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.17 – Modular Cabinets (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.19 – Retro Office (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.2 – Couches and Sofas (Nanite and Low Poly)
Suburbs VOL.8 – Retro Decor (Nanite and Low Poly)
Vehicles VOL.2 – Retro Cars (Low Poly)
Vehicles VOL.6 – Hitches & Trailers (Low Poly)
Vehicles VOL.7 – Retro Cars (Low Poly)
Signage VOL.2 – Town and City (Nanite and Low Poly)
Roadside VOL.2 – Town and City (Nanite and Low Poly Versions)
Roadside VOL.3 – Rural Props (Nanite and Low Poly Versions)
Small Structures VOL.2 [ Low Poly ]
Suburban Houses- VOL.1″

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Uma campanha de assets para o serem usados no Unity, no GameMaker ou no RPG Maker. A “Game Creator Mega Bundle” e como texto de apresentação: “Game developers, build your dream worlds with our ultimate bundle of 100+ assets! This high-quality collection features environments, characters, meshes, models, animations, music, SFX, and much more for use in engines including RPG Maker, Game Maker, Unity and Godot. Get this incredible bundle of assets to help bring your game development aspirations to life.”.
Da lista faz parte:
“RPG Tools Content Package
VisuStella Worlds: Urban City Vol. 1
VisuStella Worlds: Urban City Vol. 2
Modern Day Massive Music Pack
Isometric Dungeon Designer – MEGA MAP PACK
VisuStella Atelier: Herbs and Spices Vol. 2
VisuStella Atelier: Potions and Tonics Vol. 2
VisuStella Atelier: Rocks, Ores, and Minerals
VisuStella Worlds: Cursed School
Animations Collection 2: Quantum
Animations Collection 3: Thaumaturgy
Animations Collection 4: Nocturne
Animations Collection: Cursed Kingdoms
Animations Select – Thunder
EVFX Blast
EVFX Sanctuary
EVFX Shoot
EVFX Slash
Cursed Kingdoms – Badass Bosses Minipack
Cursed Kingdoms – Monster Pack
Cursed Kingdoms – Twisted Forest Monster Pack
001 Game Creator
GalefireRPG Fantasy Characters NPC/Hero pack
Isometric Dungeon Designer – Caves Edition
Isometric Dungeon Designer – Cyberpunk Edition
Sci-Fi Foes Monster Pack
Cursed Kingdoms Twisted Forest Music Pack
Grand Adventure Music Pack
Kingdoms And Conquest Music Pack
Modern Day Music Mega-Pack Vol. 2
Modern Day Music Mega-Pack Vol. 3
Modern Day SFX
Storytellers Music Pack
SC: Monster Pack 3
SC: Pixel Monster 1
SC: Crystal Portraiture
2.5D Character Pieces – World War II
2.5D Medieval Buildings Vol. 1
2.5D Medieval Buildings Vol. 2
2.5D Monsters: Daemonum Infernum
2.5D Nature Pack Vol. 1
2.5D Scorching Sands
2.5D Snow and Ice
2.5D World War II Tiles
Medieval Plague Bringers + Diseased Town Bundle
Medieval Town and Country + Interiors Bundle
Medieval Warfare Knights Templar Bundle
Medieval: Bosses
Northfolk: Character Creator Kit
RPG Battlers – 4th 50 Monsters
RPG Battlers – 6th 50 Monsters
RPG Battlers – 8th 50 Monsters
RPG Battlers – Pixel-Style 1
RPG Battlers – Pixel-Style 2
RPG Battlers – Pixel-Style 3
VisuStella Armory: Jewelry Vol. 1
VisuStella Atelier: Herbs and Spices Vol. 1
Animations Select – Earth
Animations Select – Ice
Animations Select – Water
Animations Select – Wind
Cursed Kingdoms – Boss Pack
Fantasy Beasts Monster Pack
Isometric Dungeon Designer
Isometric Dungeon Designer – Outdoor Edition
Cursed Kingdoms Music Pack
Retro Fantasy Music Pack Vol. 1
Retro Fantasy Music Pack Vol. 3
SC: Monster Pack 2
SC: Monster Pack 4
SC: Pixel Portraits 1
SC: Visage 2023
2.5D Character Pieces Vol. 1
Medieval Expansion
Medieval Heroes I
Medieval Underdeep
Mythos: Reawakening
Northfolk: Tiles
RPG Battlers – 1st 50 Monsters
RPG Battlers – 3rd 50 Monsters
RPG Battlers – 5th 50 Monsters
RPG Battlers – 7th 50 Monsters
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 3
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 4
RPG Battlers – Lost Levels
VisuStella Armory: Firearms Vol. 1
VisuStella Atelier: Potions and Tonics Vol. 1
Animations Select – Dark
Animations Select – Light
GalefireRPG Characters NPC Pack 2 – “The Crew”
Isometric Dungeon Designer Expansion
Sci-Fi Backgrounds Pack
Retro Fantasy Music Pack Vol. 2
SC: Monster Pack 1
2.5D Character Pieces Vol. 2
2.5D Character Pieces Vol. 3
Medieval: Dungeons
Medieval High Seas
Medieval Townsfolk
Northfolk: Icons
Sci-Fi Game Assets
RPG Battlers – 2nd 50 Monsters
RPG Battlers – 9th 50 Monsters
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 1
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 2
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 5
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 6
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 7
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 8
RPG Battlers – Little Monsters and Robots 9″

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Uma campanha acerca do motor de videojogos RPG Maker MZ e com alguns assets para este software. A campanha tem como titulo “The ultimate RPG Maker experience – Gotcha Gotcha Games” e como texto de apresentação: “Create something spectacular with RPG Maker MZ and this bundle of fresh assets! Make your creations even more engaging with the latest tools like particle effects, sprite height modifiers, and custom armor generators.”.
Da lista faz parte:
“RPG MAKER MZ
RPG MAKER MZ – MV Trinity Resource Pack
RPG MAKER MZ – Character Generator Pack
RPG MAKER MZ – Sprite Height Modifier
RPG MAKER MZ – 3D Particle Effect Pack
RPG MAKER MZ – DorapixelMapChips – Modern JP
RPG MAKER MZ – Fantasy Generator – Armor Parts Set
RPG MAKER MZ – Particle System Plugin – TRP Particle MZ
RPG MAKER MV
RPG MAKER MV – SAKAN
RPG MAKER MV – MADO
RPG MAKER MV – GENE
RPG MAKER MV – DS+ Resource Pack
RPG MAKER XP
RPG MAKER VX Ace
RPG MAKER VX Ace – DS Resource Pack
Pixel Game Maker MV
Pixel Game Maker MV – Weapon assets (100 varieties) and Dot Robot Set
Pixel Game Maker MV – 2D Side-scroller Shooting Game Sample Project
Pixel Game Maker MV – Cardgame Sample”

+infos(oficial): LINK


Uma campanha com assets em formato de audio para serem usados de forma livre. Com o titulo “Sound FX Odyssey Complete Cinema and Game Sound Design” e como texto de apresentação: “Create the perfect audioscape for your game, film, or creative project with this bundle of royalty-free sounds from W.A. Production! This massive library features regal tones, loops, samples, one-shots, instruments, MIDI files, SFX, and more, covering a wide range of genres and styles. Get the audio assets you need to achieve the vibes you’re looking for.”.
Da lista faz parte:
“RGamer FX
Weapon FX Overload
Obsidian
Punchy Worm
Make Me Scream
The King 2
FX Essentials 1
FX Essentials 2
Cinematic Tension & FX
Cinematic Tension & FX 2
Cinematic Horror Sounds & FX
Scifi Movie Sounds & FX
Cinematic FX
Electronic FX & Impulses
Computerized Vocal Phrases
Glitch & Stutter FX
Gore Sounds & FX
EDM Full Length FX Lines 4
EDM Full Length FX Lines 5
The KING Sounds
Heavy Industrial FX
G House Cosmos
Raw Techno
Future Bass Shadow
Electro Stampede
EDM Vishnu
Future Bass Essence
Dubstep Ammo
Brostep Gang
Exclusive EDM
Future House HELION
Robotic & Transformers FX
Puncher 2
Zqueezer
Smashing FX
Industrial Textures and FX
EDM Full Length FX Lines
EDM Full Length FX Lines 2
EDM Full Length FX Lines 3
Fundamental Bass
Satyrus
FX Sounds
FX Essentials 3
Quirky Character Voices”

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Uma campanha com assets para ajudar no desenvolvimento de jogos RPG 2D. Com o titulo “Tiny Tales Treasure Trove The ultimate pixel art RPG toolkit” e como texto de apresentação: “Game developers, build the world of your dreams with this bundle of pixel art-based assets from Tiny Tales Treasure Trove! This high-quality collection offers nearly limitless possibilities, featuring Tiny Tales Battler Pack Volumes 1-5, Tiny Tales Music Packs, sprite packs, world builders, and more for your original pixelated projects.”.
Da lista faz parte:
“Tiny Tales: Character Gen EX
Tiny Tales RPG Heroes: A New Beginning
Tiny Tales Battle Music Pack vol. 01
Tiny Tales Town Music Pack vol. 01
Pixel Animation Support
Pixel Animation Arcane
Tiny Tales Battler Pack Vol.1: Monstrous Uprising
Tiny Tales Battler Pack Vol.2: Elemental Forces
Tiny Tales Battler Pack Vol.3: Wild Beasts
Tiny Tales Battler Pack Vol.4: Magitek Dynasty
Tiny Tales Battler Pack Vol.5: Faith and Evil
Tiny Tales Battler RPG Pack: Epic Monsters
Tiny Tales Battler RPG Pack: Gods and Gallants
Tiny Tales RPG Heroes 2: Rebellious Souls
Tiny Tales: Beastmen NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Human RPG NPC Advanced Sprite Pack
Tiny Tales: RPG Mega Sprite Pack
Tiny Tales: Sprite RPG Character Generator
Tiny Tales: Epic Monsters NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Gods and Gallants RPG NPC Sprite Pack
Tiny Tales Code Ark Battlers Vol.1: Galaxy Frontiers
Tiny Tales Code Ark Battlers Vol.2: Swarm Invasion
Tiny Tales Sci-Fi Music Pack vol. 01
Tiny Tales World Music Pack vol. 01
Pixel Animation Elemental
Tiny Tales: Magitek Dynasty RPG NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Wild Beasts RPG NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Monstrous Uprising RPG NPC Sprite Pack
Tiny Tales Battle Backs Pack Vol.1: World Landscapes
Tiny Tales: World Map 2D RPG Tileset Asset Pack
Tiny Tales: Overworld 2D RPG Tileset Asset Pack
Tiny Tales: Elemental NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Faith and Evil NPC RPG Sprite Pack
Tiny Tales: Dungeons Vol.2 2D Tileset Asset Pack
Tiny Tales Code Ark: Galaxy Frontiers NPC Sprite Pack
Pixel Animation Essentials
Tiny Tales Code Ark: UI Assets
Tiny Tales Dungeon Music Pack vol. 01
Tiny Tales: Dark Elves NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Human RPG NPC Knights Sprite Pack
Tiny Tales: Human RPG NPC Nobility Sprite Pack
Tiny Tales: Orcs RPG NPC Sprite Pack
Tiny Tales: Dungeons 2D Tileset Asset Pack
Tiny Tales: Tower 2D RPG Tileset Asset Pack”

+infos(oficial): LINK

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inkarnate, uma aplicação para desenhar mapas

Uma ferramenta para construir mapas para serem usados, por exemplo, em jogos de tabuleiro.

Existe uma versão gratuita e uma versão Profissional com acesso a mais opções de desenho.

+infos(ferramenta): https://inkarnate.com/

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Livros com as histórias de videojogos

Vem aí mais uma coleção de livros, desta vez sobre a história de alguns videojogos.
o primeiro “Super Mario. Tudo começou com o Mario” a 2,99 €
contas por alto: 60 livros, total de 766,40 €, o que dá +-12,78 € por livro mas existe a coleção básica que são +- 66euros

Da lista surgem:
Entrega 1: Super Mario. Tudo começou com o Mario
Data de venda nas bancas: 05.09.2024
Entrega 2: Zelda. A saga mais inovadora
Data de venda nas bancas: 17.09.2024
Entrega 3: Resident Evil. O terror torna-se interativo
Data de venda nas bancas: 01.10.2024
Entrega 4: Final Fantasy. RPG made in Japan
Data de venda nas bancas: 15.10.2024
Entrega 5: Sonic. A revolução da velocidade
Data de venda nas bancas: 29.10.2024
Entrega 6: Assassin’s Creed. A saga com mais vidas
Data de venda nas bancas: 05.11.2024
Entrega 7: Super Mario. Mario no século XXI
Data de venda nas bancas: 12.11.2024
Entrega 8: Metal Gear Solid. Entre o cinema e os videojogos
Data de venda nas bancas: 19.11.2024
Entrega 9: Street Fighter. A derradeira saga de luta
Data de venda nas bancas: 26.11.2024
Entrega 10: Tomb Raider. Lara Croft, a celebrity dos videojogos
Data de venda nas bancas: 03.12.2024
Entrega 11: Silent Hill. O auge do terror psicológico
Data de venda nas bancas: 10.12.2024
Entrega 12: Pokémon. O jogo que criou uma indústria
Data de venda nas bancas: 17.12.2024
Entrega 13: Zelda. Em direção a Breath of the Wild e Tears of the Kingdom
Data de venda nas bancas: 24.12.2024
Entrega 14: Monkey Island. Os melhores gráficos de aventura
Data de venda nas bancas: 31.12.2024
Entrega 15: Final Fantasy VII. A derradeira fantasia
Data de venda nas bancas: 07.01.2025
Entrega 16: Grand Theft Auto. Ação urbana até ao limite
Data de venda nas bancas: 14.01.2025
Entrega 17: Super Mario 64. Os primórdios da era 3D
Data de venda nas bancas: 21.01.2025
Entrega 18: Dark Souls. A fantasia negra mais exigente
Data de venda nas bancas: 28.01.2025
Entrega 19: The Witcher. O auge do RPG imersivo
Data de venda nas bancas: 04.02.2025
Entrega 20: The Last of Us. A maturidade dos videojogos
Data de venda nas bancas: 11.02.2025
Entrega 21: Zelda: Ocarina of Time. O Zelda mais lendário
Data de venda nas bancas: 18.02.2025
Entrega 22: Sonic. Velocidade, agora em 3D
Data de venda nas bancas: 25.02.2025
Entrega 23: Call of Duty. A guerra na primeira pessoa
Data de venda nas bancas: 04.03.2025
Entrega 24: Street Fighter II. O rei das arcadas
Data de venda nas bancas: 11.03.2025
Entrega 25: The Elder Scrolls. RPG e mundos abertos
Data de venda nas bancas: 18.03.2025
Entrega 26: DOOM. O pioneiro dos shooter na primeira pessoa
Data de venda nas bancas: 25.03.2025
Entrega 27: God of War. O deus da ação da PlayStation
Data de venda nas bancas: 01.04.2025
Entrega 28: Grand Theft Auto V. Vida de gangster virtual
Data de venda nas bancas: 08.04.2025
Entrega 29: Gran Turismo. O clássico da condução
Data de venda nas bancas: 15.04.2025
Entrega 30: Donkey Kong. A lenda das plataformas
Data de venda nas bancas: 22.04.2025
Entrega 31: World of Warcraft. O grande RPG online
Data de venda nas bancas: 29.04.2025
Entrega 32: God of War Ragnarök. A ação mais cinematográfica
Data de venda nas bancas: 06.05.2025
Entrega 33: Castlevania. O Drácula aterroriza as consolas
Data de venda nas bancas: 13.05.2025
Entrega 34: Minecraft. O sandbox torna-se global
Data de venda nas bancas: 20.05.2025
Entrega 35: Skyrim. O precursor do mundo aberto moderno
Data de venda nas bancas: 27.05.2025
Entrega 36: FIFA. O franchise desportivo de maior sucesso
Data de venda nas bancas: 03.06.2025
Entrega 37: Baldur’s Gate. Feiticeiros, bárbaros e elfos
Data de venda nas bancas: 10.06.2025
Entrega 38: Half-life. A nova geração dos shooter
Data de venda nas bancas: 17.06.2025
Entrega 39: League of Legends. O rei dos desportos eletrónicos
Data de venda nas bancas: 24.06.2025
Entrega 40: The Sims. A arte de simular a vida real
Data de venda nas bancas: 01.07.2025
Entrega 41: StarCraft. Estratégia numa escala nunca antes vista
Data de venda nas bancas: 08.07.2025
Entrega 42: Pac-Man. Os jogos de arcada que mudaram o mundo
Data de venda nas bancas: 15.07.2025
Entrega 43: Age of Empires. A estratégia mais icónica
Data de venda nas bancas: 22.07.2025
Entrega 44: Dragon Quest. O pai do RPG japonês
Data de venda nas bancas: 29.07.2025
Entrega 45: Tetris. O quebra-cabeças que revolucionou o mundo
Data de venda nas bancas: 05.08.2025
Entrega 46: Halo. A maturidade do shooter
Data de venda nas bancas: 12.08.2025
Entrega 47: Fortnite. O videojogo como fenómeno global
Data de venda nas bancas: 19.08.2025
Entrega 48: Metroid. A revolução das aventuras em 2D
Data de venda nas bancas: 26.08.2025
Entrega 49: Diablo. A grande batalha no inferno
Data de venda nas bancas: 02.09.2025
Entrega 50: Mortal Kombat. A luta mais extrema
Data de venda nas bancas: 09.09.2025
Entrega 51: Devil May Cry. A ação 3D sobe de nível
Data de venda nas bancas: 16.09.2025
Entrega 52: Elite. E os jogos dos primeiros computadores domésticos
Data de venda nas bancas: 23.09.2025
Entrega 53: Mass Effect. O auge da ficção científica interativa
Data de venda nas bancas: 30.09.2025
Entrega 54: Tekken. O rei da luta 3D
Data de venda nas bancas: 07.10.2025
Entrega 55: Red Dead Redemption. O Far West mais genuíno
Data de venda nas bancas: 14.10.2025
Entrega 56: Uncharted. A grande aventura da PlayStation
Data de venda nas bancas: 21.10.2025
Entrega 57: Nier Automata. Uma revolução narrativa
Data de venda nas bancas: 28.10.2025
Entrega 58: Kingdom Hearts. RPG com magia Disney
Data de venda nas bancas: 04.11.2025
Entrega 59: Elden Ring. O mundo aberto mais desafiante
Data de venda nas bancas: 11.11.2025
Entrega 60: Bioshock. A narrativa mais envolvente
Data de venda nas bancas: 18.11.2025

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Estúdios portugueses de gaming fecharam contratos com publishers internacionais durante a Gamescom, por Rui Pereira

Para arquivo:
Estúdios portugueses de gaming fecharam contratos com publishers internacionais durante a Gamescom

Em representação dos estúdios portugueses, o pavilhão organizado pela APVP contou com a parceria do consórcio eGames Lab e o Gaming Hub da Unicorn Factory Lisboa. O objetivo foi facilitar o networking, negócios e parcerias entre os diferentes “players” da indústria.

A Associação de produtores de videojogos portugueses (APVP) fez um balanço bastante positivo da presença da comitiva portuguesa na Gamescom 2024, o maior evento da indústria do gaming. Contando atualmente com 29 associados, a associação tem como missão alavancar a indústria nacional de produção de videojogos e a sua promoção, dentro e fora do país.

O crescimento da indústria em Portugal, onde nos últimos anos se regista mais produtores e estúdios, num aumento que reflete a resiliência, consolidação e diversificação do sector, aponta a associação. Por outro lado, aponta que a expansão da indústria se deve aos esforços concertados das empresas nacionais em expandir a presença no mercado global. Em rota inversa, a APVP diz que tem havido um interesse internacional de novos estúdios a estabelecerem operações em Portugal.

A Gamescom, que acabou no último domingo, recebeu mais de 30 mil profissionais na sua área de negócios. Esta área com 230 mil metros quadrados concentravam 1.400 pavilhões, com 48 a representar 37 países. E Portugal foi um dos países estreantes com um pavilhão dedicado nesta área de negócios, naquele que foi um esforço conjunto da APVP, o consórcio eGames Lab e o Gaming Hub da Unicorn Factory Lisboa, onde as empresas tiveram a oportunidade para promover a internacionalização da indústria portuguesa.

O presidente da APVP, Jeferson Valadares, destacou a presença de 10 empresas portuguesas no evento, incluindo os estúdios ONTOP, Redcatpig e a One Way Eleven. Também estiverem presentes os prestadores de serviços como a Kokku e fornecedores de ferramentas como a Anybrain e a Testwaves. A comitiva incluiu ainda a presença da plataforma portuguesa de distribuição de apps Aptoide, que recentemente vendeu a sua participação na Faurecia Aptoide Automotive para se concentrar no novo Marketplace para iOS e Android. Astral Shift, Didimo, Fortis Games, Ground Control Games, Camel 101 e Massive Galaxy foram outras das empresas nacionais presentes.

“Mais de 25 empresas portuguesas tiveram representantes no evento e pudemos receber na nossa casa longe de casa um número ainda maior de profissionais portugueses presentes no evento a representar empresas estrangeiras”, sublinhou o presidente da APVP. Além do networking e possibilidade de mostrar os videojogos neste palco global, a presença no evento também serviu para reforçar e aproximar a comunidade portuguesa de produtores, que trabalham tanto em Portugal como no resto do mundo.

Em nota paralela, a APVP participou na Assembleia Geral da Federação Europeia de Produtores de Videojogos (EGDF) que se realizou na Gamescom. A associação esteve envolvido nas discussões de visão e estratégia das congéneres europeias. Jeferson Valadares salienta que a união é fundamental, sendo vital o trabalho conjunto para posicionar a Europa como um centro global de produção de videojogos. Desde o início da atividade que a associação nacional trabalha de perto com a EGDF, considerando que as políticas europeias têm repercussão direta no desenvolvimento da indústria em Portugal. Desta forma é possível aceder a recursos e condições necessárias para que os produtores portugueses possam competir a nível internacional.

O estúdio Camel 101 esteve no pavilhão da Europa Criativa, um programa da União Europeia para o apoio exclusivo aos sectores culturais e criativos. Levou na bagagem o seu próximo jogo Beneath que teve oportunidade de mostrar às editoras e imprensa internacional. A norueguesa Funcom, que tem um braço em Lisboa, também esteve presentes com Dune Awakening, um dos jogos destacados na conferência de abertura Opening Night Live.

A APVP organizou um evento local Happy Hour, em parceria com a DevGAMM no dia 22 de agosto, acolhendo no pavilhão de Portugal mais de 150 profissionais de diversos países com o objetivo de networking e trocas de ideias. Foi também anunciada a segunda edição do DevGAMM em Lisboa, que se vai realizar nos dias 14 e 15 de novembro. O evento volta a realizar-se em Cascais, tendo confirmados oradores internacionais de empresas como a Mojang Studios, Guerrilla Games e IO Interactive.

Em declarações ao SAPO TEK, Diogo Rato, diretor executivo da APVP, destaca o conjunto heterogéneo de propostas que levaram para o pavilhão de Portugal. “Apesar de ainda não termos recolhido os dados, mas já tenho a informação que houve vários estúdios que conseguiram começar conversas com publishers, houve estúdios que fecharam contratos com publishers, vários dos fornecedores de serviços e ferramentas conseguiram contratos para explorar nos próximos anos”, referindo como muito positiva a participação no evento.

Depois dos dias presentes na área de business, a comitiva portuguesa voltou-se para as demonstrações ao público geral, os consumidores, entre os dias 22 a 25 de agosto. Uma oportunidade de expor alguns dos títulos nacionais aos cerca de 335 mil visitantes.

O recém-lançado Exophobia do estúdio Zarc Attack e Townseek da Whale and Games foram alguns dos títulos presentes. “Ainda não tive oportunidade de falar com eles desde que chegaram, mas tiveram muito boa receção”, refere Diogo Rato, acrescentando que o “mercado atualmente está num ciclo não brilhante e não é o mais promissor, mas do lado B2B, aquele que contactei mais de perto, tivemos pela primeira vez, creio, a ONTOP a mostrar um jogo de realidade aumentada na zona de negócios a tentar angariar a atenção da imprensa e correu muito bem”.

Diogo Rato destaca ainda a presença de Arc Seed da Massive Galaxy no evento da Gamescom no Steam. “Os números da wish list não foram brilhantes, mas foram bons”. O diretor da APVP salientou ainda a passagem de vários publishers no pavilhão de Portugal, onde foram pedidos contactos de estúdios portugueses para publicar, “um fenómeno que não costuma acontecer muitas vezes, eles virem falar diretamente connosco, o que demonstra o um interesse de futuro bastante promissor”.

Depois da Gamescom, a APVP já tem na agenda outras iniciativas mobilizadoras a nível internacional. O Indie Dev Day em Barcelona, que decorre entre os dias 27 a 29 de setembro, junta a APVP ao Gaming Hub do Unicorn Factory Lisboa, o IndieX e a organização do Indie Dev Day criaram a marca Game Ibérica, levam-se estúdios portugueses a Espanha e espanhóis a Portugal. “Dada a cultura indie mais acesa em Espanha, vamos levar seis estúdios a Barcelona, já os escolhemos e vamos ter um espaço dedicado aos produtores independentes de Portugal”. No ano passado foram três estúdios, incluindo a Massive Galaxy, a Digitality e o Game Dev Técnico. E em junho foram também quatro estúdios portugueses a Madrid.

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Lone Sherman do Mike Lambo

O jogo Lone Sherman do Mike Lambo é um jogo de tabuleiro sobre a segunda grande guerra, e que é jogado em modo solitário. Tem como texto de apresentação por parte do autor:
“Lone Sherman puts you in charge of a single Sherman Tank and its crew somewhere in France in World War II, and tasks you with navigating your Sherman through varied and challenging Missions. Whilst this game is not a ‘narrative driven’ game as such, with a little imagination it will provide memorable stories. The Missions allow the Player to invent any kind of back-story they like in order to enhance the feel of the game. Some events are randomly generated, but the Player always has at least some degree of control over the level of risk they wish to take and how vulnerable they leave their Tank to these Events.

The aim of this book is to present a clear, accessible, and quick to learn game, so that players can get into the action quickly. It does not try to replace more complex wargames which often take many hours to learn and to play. Each of the 11 Missions can be played in around an hour, although sometimes a Mission will last a much shorter time if your Tank is destroyed! Each Mission provides plenty of replayability due to the random set up of the initial forces and the many Events and decisions in the game.

This book is a solitaire hex and counter style wargame. You play the game, and the enemy is controlled by the game book (or the Artificial Intelligence or ‘AI’). You will need to bring at least 5, but preferably 7, standard six-sided dice. Full colour ‘Mission Maps’ are included. Methods to play the game include:
Cut out or copy the counters provided on the final page of the book, stick them to card and cut them out with a good quality craft knife or pair of scissors.
Photocopy the maps and draw/write on the pages lightly in pencil and erase when necessary. You can use any annotations you choose for the units, that make sense to you.
Lay the book flat (it’s well-bound, it can stand it!) and use cubes, miniatures, or similar tokens for the units.
Use some kind of acetate and dry-wipe markers.
Take a photo of the maps on a tablet and use the “edit” function to draw and erase.
Complexity: 3/5
Players: 1
Time: 60 minutes per Mission (average)”

Este não é o único jogo que Mike Lambo desenvolveu, existem outros. vários e nem todos sobre a segunda grande guerra. Paralelamente existe também um “artista” do 3D que desenho alguns objetos físicos para serem usados com este jogo. Não são necessários mas são um extra para dar mais um colorido ao jogo. Estes objetos impressos a 3D adaptam-se a todas as 11 missões deste Lone Sherman.

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+infos(objectos 3D): LINK

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Concurso para uma board wargame

Encontrei numa rede social esta referência para um concurso que está a decorrer para um wargame. “one Box Wargame” por Malev Da Shinobi

+infos(oficial): LINK

+infos(Malev): https://www.instagram.com/malev_minis/

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Centro de Portugal: A nova capital do Gaming (uma reportagem)

Fica aqui e para arquivo a reportagem que foi feita por alguém no “turismo do centro” intitulada “Centro de Portugal: A nova capital do Gaming

“Centro de Portugal: A nova capital do Gaming

Byron Sanders veio de Inglaterra de propósito para Portugal por amor a uma conimbricense. E veio de Coimbra de propósito para Cantanhede por curiosidade com o Street Gaming. Um evento que, por sua vez, lhe está a proporcionar uma outra viagem: À sua infância.

Naquele instante, Byron fecha os olhos e vê-se a caminhar nas Midlands, nos arredores de Birmingham, nos entardeceres após a escola. É novembro, o tempo está frio e cinzento, em contrataste com o seu entusiasmo. A mochila bate-lhe nas costas com os passos apressados no alcatrão. Está ansioso por chegar a casa, ligar a sua Master System e jogar «Sonic» até à hora do jantar. E se ainda não for desta que consegue terminar o videojogo do famoso ouriço azul, não há problema, tem a manhã toda de sábado e, dessa vez, já na companhia dos amigos.

“Carrega no botão, salta, salta”. Byron sorri à medida que dá as instruções. Tem uma cerveja preta na mão e a filha Olívia de três anos no colo. É ela que tem o comando. Juntos, divertem-se na alegre companhia da simpática mascote da Sega.

“É maravilhoso poder reviver estas memórias hoje. Poder ver a minha filha a jogar o mesmo jogo que eu jogava quando também era criança; é fantástico”.

Afirma que o Street Gaming é o primeiro evento de gaming em que participa. “Acho incrível. A mistura de gerações e até de nacionalidades que isto proporciona, a atmosfera hospitaleira. É absolutamente incrível!”.

Durante a conversa, Byron não consegue esconder o entusiamo de ver a filha a jogar. “Não caias na lava, cuidado!”. Passaram 30 anos, mas parece ter sido ontem que andou a recolher anéis dourados nos prados verdejantes de Green Hill. “Este jogo é simples e convidativo, não é complexo e técnico como os jogos de hoje. A simplicidade destes jogos é mágica. Ela tem três anos e já chegou ao nível dois. Acho que isso é fantástico”.

Com olhar nostálgico, lembra-se das sensações quando transitou da Master System para a Mega Drive – “A diferença era inacreditável, os gráficos eram incríveis” – e das tardes das férias de verão a jogar «Streets of Rage» com o irmão: “Que jogo, meus Deus! Passámos bons momentos a jogar isso!”.

Fica radiante quando descobre que também pode reviver esses momentos, pois essa consola e esse jogo também estão disponíveis no evento. “Há tantos equipamentos aqui, isto é inacreditável!”.

Byron olha em redor, com o som de dezenas de máquinas arcade e consolas dos anos 70, 80, 90 e 00 a ecoar à sua volta e o vislumbre de incontáveis mundos pixelizados. “Ainda não consigo acreditar que isto é gratuito. Em Inglaterra pagaria, no mínimo, 25 libras. Eu teria pago para vir aqui! É extraordinário que isto esteja aqui à disposição de toda a gente. Irei voltar, podem crer que irei voltar!”, assegurou, enquanto leva as filhas Olívia e Aurora pela mão, na companhia da mulher (Filipa), nesta visita guiada à sua infância.

Gaming para toda a família
O duo organizador do Street Gaming, João Diogo Ramos e Marco Fresco, sorriem perante esse quadro. “O nosso evento é isto! Um evento de diversão, direcionado para toda a família e que reúne todo o tipo de gaming, do mais antigo ao mais recente”, afirma João.

“Temos máquinas arcade clássicas e uma seleção enorme de consolas e computadores de antigamente que proporcionam aos nossos visitantes a oportunidade única de experimentar grandes clássicos dos videojogos”, complementa Marco. “Da mesma forma que temos consolas e computadores de última geração, onde é possível experimentar os jogos mais populares da atualidade e até viver experiências de realidade virtual”.

O Street Gaming, sublinham, não é o típico evento de gaming onde os pais levam os filhos para que estes se divirtam, de forma unilateral. “Aqui, os pais não ficam à espera, a olhar para o boneco, ansiosos por chegar a hora de voltar para casa”, destaca Marco, a rir.

Aqui, todos participam, ativa e entusiasticamente. Os pais mostram aos filhos as máquinas arcade que existiam nos salões de jogos e nos cafés, ou as consolas que tinham – ou sonhavam ter – em casa. Da mesma forma que os filhos levam os pais para o palco para jogarem juntos jogos da Playstation 5 (PS5) ou experimentar capacetes de realidade virtual.

Marco relata um episódio curioso: “Há pais que jogaram «Street Fighter 2» nas máquinas nos anos 90 e que, entretanto, nunca mais jogaram. Quando entram no recinto, ficam entusiasmados com a possibilidade de matar saudades desse clássico”. “Mas sem meter moedas”, acrescenta João, com uma gargalhada.

“No entanto” – prossegue Marco, “é difícil explicar a expressão no rosto desses mesmos pais quando os seus filhos os levam à secção da Playstation 5 (PS5) e os desafiam para jogar a versão atual, o «Streer Fighter 6». Ficam admiradíssimos: ‘Epá, como isto evoluiu…’ ”.

“No Street Gaming, fomentamos essa conecção das famílias, pais e filhos, unidos por um gosto comum, mas separado por 30 ou 40 anos. Nós fazemos a ponte entre essas décadas”, afirma João.

Infâncias marcadas pelos videojogos
João Diogo Ramos e Marco Fresco não decidiram criar o Street Gaming por mera casualidade. Há uma história que inclui coincidências improváveis, estradas empreendedoras distintas e uma ligação comum: uma paixão de infância pelos videojogos.

Em Febres (Fontinha), em meados dos anos 80, João adorava quando os pais decidiam ir ao café local. Tentava sempre “sacar” uma ou duas moedinhas de cinquenta escudos e descia à cave, onde havia mesas de bilhar e uma máquina arcade. Os jogos iam variado com o tempo, mas todos lhe devoravam moedas. Fosse o «Arkanoid», o «Pang», o «R-type» ou o «1942», que tinha um apetite particularmente apurado.

Depois começaram a aparecer os jogos de luta, “Beat ‘em ups”, que se tornaram o seu género de eleição. Passava horas a jogar «Final Fight», «Cadillacs and Dinosaurs», «Shadow Dancer». “Tudo o que tivesse artes marciais, eu era fã. Alugava todos os filmes de kung fu no videoclube”.

Mas foi em casa, com o ZX Spectrum, que ficou marcada a sua ligação aos videojogos. “Representava algo que penso ser comum a muitas pessoas. O sonho de poder ter em casa os jogos que víamos nos cafés, nas máquinas arcade”.

Relata um fenómeno curioso: “Os cartazes, as capas, todo o art work dos jogos Spectrum faziam uma promessa que depois o jogo não cumpria, graficamente. Os jogos não tinham nada a ver com os das máquinas de jogos. Mas nós imaginávamos que tinha”.

Algumas das cassetes mais rodadas no gravador ligado ao Spectrum foram o «Pheenix» – “um jogo tipo Space Invaders”, o «Tiger Road», o «High Noon» – “um duelo de pistoleiros do velho Oeste, achava-lhe imensa piada”, o «Barbarian» – “Adorava este! Era uma cópia descarada do Conan e eu adorava os filmes do Conan”, ou o «Robocop» – “Tinha a sensação que este era o ‘suprassumo’ dos jogos, os gráficos grandes e detalhados, os movimentos, o gajo até falava!”.

Teve ainda uma fase – enquanto jogador – pelo PC, “um potentíssimo 386”, onde jogou «Kings of Beach Volley» e testemunhou o aparecimento de clássicos como o «Wolfenstein» ou «Doom», sem esquecer o famigerado «FIFA» da Electronic Arts, ou alguns pelos quais nutria particular predileção, como o «Dune», «Syndicate» ou «Phantasmagoria».

Hoje, é raro jogar. A não ser na altura do Natal, onde, por nostalgia, “auto-obriga-se a ligar as consolas”, especialmente o Game Boy. “Passado meia hora estou farto”, diz, a rir. “Jogar, para mim, é essencialmente um exercício de nostalgia. O sonho sempre foi recriar as arcades em casa”.

Numa tarde no início dos anos 90, Marco Fresco chegou a casa e encontrou um computador.

“Foi algo repentino, nem tínhamos secretária para ele, estava em cima de uma cadeira e o rato no chão”. Começou a explorar o objeto novo e descobriu um jogo, o «Sokoban». “Basicamente, tinhas de empurrar uns caixotes para dentro de um elevador. Foi o meu primeiro videojogo de sempre, nunca mais me esqueci. A partir do momento em que joguei aquilo, abri a minha mente para aquela caixa mágica que era o computador”.

A partir daí, nunca mais parou. Passou para a Familly Game – uma clone da Nintendo (NES) que foi bastante popular em Portugal na primeira metade dos anos 90 – onde, para além do famoso «Super Mario Bros», divertia-se imenso com jogos como «Darwing Duck» ou «The Legend of Kage».

Depois veio a Super Nintendo (SNES), onde passou dias e noites a explorar cada recanto de «Mickey Mania», a distribuir pancada no «Super Double Dragon» e no «Killer Instinct», ou a tentar marcar triplos no «Bulls VS Blazers and the NBA Playoffs».

Nos salões de jogos, as máquinas que mais lhe prendiam a atenção – e o dinheiro – eram o «Cadillacs and Dinosaurs», o «The Simpsons» e o «Alien Vs predator».

Os anos passaram e Marco mudou-se de Coimbra para Lisboa, criou – juntamente com a namorada, Sabrine Lázaro – um canal de videojogos, o MF Gaming, onde falava sobre os jogos que mais o divertiam. Depois vieram as reviews de jogos, as live streams e a cobertura de eventos. Pelo meio, criaram iniciativas inéditas, como “Quem Quer Ser Um Gamer Milionário”, uma versão gaming do célebre concurso de televisão, onde ofereciam jogos aos vencedores.

A criatividade dessa iniciativa – aliada à naturalidade com que Marco comunicava – despertou a atenção da Sigma 3, a produtora que fazia o curto-circuito na SIC Radical.

Durante um passeio matinal de bicicleta, recebeu um telefonema: Era um convite para apresentar um programa de televisão dedicado a videojogos antigos: O Retrogamers.

O programa foi – e continua a ser – um sucesso. “Dá-me um gozo à bruta fazer o programa. Especialmente porque estou acompanhado por mais malta que gosta disto à séria”, afirma Marco.

Foi no contexto desse programa que Marco Fresco foi a Cantanhede, para visitar o primeiro museu dedicado ao ZX Spectrum do mundo. Foi lá que, sem fazer ideia, reencontrou João Diogo Ramos, fundador e curador do museu, cuja história já contámos na nossa rubrica de Histórias de empreendedorismo, na reportagem “O empreendedor quer, o colecionador sonha, o Museu Spectrum nasce“.

Ambos conheciam-se das noitadas nas Docas de Coimbra, entre 2005 e 2010. Não se viam desde então.

Como surgiu o Street Gaming
Esta é já a terceira edição do Street Gaming. A ideia para o evento surgiu com um desafio. Era inverno, estava quase a chegar o Natal de 2022, e Marco e João estavam em Lisboa, na Comic Con, o primeiro como responsável pela área de gaming e o segundo em representação do Museu Load ZX Spectrum.

No final de um dos dias do evento, já com considerável cansaço e cerveja no corpo, Marco quebrou o silêncio com um desabafo: “Epá, estamos aqui a trabalhar tanto para outros, quando podíamos estar a fazer isto nós”. João olhou determinado para o amigo. “Queres fazer isto em Cantanhede? É já!”.

Não era só o álcool a falar. Seis meses depois, o Street Gaming estreava em Cantanhede, com milhares de visitantes a deambular pelos 400 metros quadrados de uma enorme tenda branca instalada na Praça Marquês Marialva.

“Conseguimos fazer um evento que ninguém tinha feito”, frisa João. O que é diferente é que isto não é um evento híper competitivo de gaming. Não é um evento e-sports. É um evento para ir em família ou num grupo de amigos e, simplesmente, divertirem-se.”

“A maior parte dos eventos em PT são direcionados ao gamer hardcore”, acrescenta Marco. “Nós fazemos torneios onde qualquer pessoa pode ir e participar. E ganhar!”, frisa, referindo-se a um jovem que ganhou um dos torneios desta edição do Street Gaming, tendo enfrentado, inclusivamente, jogadores profissionais.

“Qualquer miúdo que está em casa a jogar Fifa ou Mortal Kombat com os amigos, pode vir aqui e surpreender toda a gente. Mas, sobretudo, divertir-se!”.

Para além do vasto espaço dedicado ao retrogaming, o duo organizador destaca também a presença de consolas e computadores de última geração (cedidos pela Switch Technology e pela Grow Up) à inteira disposição dos visitantes; a presença de muitos youtubers e influenciadores populares entre os jovens, que animam constantemente as atividades; a celebração da cultura Pop com iniciativas – e até concursos – de cosplay; a área recheada de merchandising (Valquíria); momentos dedicados ao K-pop e concertos musicais; e a “oferta museológica única”, proporcionada pelo Museu LOAD ZX Spectrum.

Gaming em todas as Ruas do Centro
Ambos pretendem levar o Street Gaming a vários munícios do país, especialmente na zona Centro. “Acreditamos que é um evento que tem mais probabilidade de sucesso no interior, onde geralmente há mais capacidade e vontade de dinamizar coisas diferentes”, afirma João.

O organizador considera esta iniciativa uma “oportunidade significativa” para a Região Centro de Portugal e para os territórios de baixa densidade.

“A sua natureza peculiar oferece uma plataforma única para reunir pessoas de diferentes origens e idades em torno de uma paixão comum: os videojogos e a cultura Pop. Além de proporcionar entretenimento e diversão, o evento impulsiona a economia local, atraindo visitantes e promovendo o turismo na região. Além disso, ao destacar o potencial criativo e empreendedor dos habitantes locais, o evento pode inspirar iniciativas semelhantes e promover o desenvolvimento cultural e social da área”.

Após edições em Cantanhede (Região de Coimbra) e Castelo Branco (Beira Baixa) em 2023, o evento regressou este ano às origens, com uma nova edição em Cantanhede. A quarta, ainda em 2024 (20 a 22 de Setembro), já tem destino marcado: Ourém (Médio Tejo).

O Street Gaming, explica João, é sempre organizado em parceria com um município. “Trazemos todo este espólio único – consubstanciado num museu – e montamos e dinamizamos o evento, o qual os municípios depois oferecem às respetivas populações”.

Viajantes de Évora
“Não acredito nisto! Um Amiga… e logo com o «Sensible Soccer»!”. A exclamação é de Pedro Ferreira, 45 anos. O Street Gaming fê-lo percorrer 313 quilómetros de Évora até aqui. “Já tinha percorrido 200 para ir à edição de Castelo Branco”, acrescenta de imediato, a rir.

E o que faz uma pessoa percorrer mais de mil quilómetros (ida e volta) para ir ao mesmo evento? “É muito simples”, assegura: “Não há mais eventos onde exista a possibilidade, pelo menos com esta intensidade, de fazer um flashback ao nosso passado com a computação e com os videojogos”.

Há momentos, sentiu na pele essa sensação nostálgica ao ver um Commodore Amiga, completamente funcional e, ainda por cima, com o jogo de futebol com que ele passava horas a defrontar o irmão no início dos anos 90. “Jogávamos muito o «kick Off» também. Mas o ‘Sensible’ tinha uma jogabilidade fantástica. Jogava esses jogos por causa dele, que era um pouco mais velho do que eu e adorava jogos de futebol. Já na altura do Spectrum, eram autênticos torneios de «Match Day»”.

Pedro não fez disto um plano solitário. Trouxe a família com ele. A esposa, Ana Rita, os filhos Xavier (9 anos) e Fausto (7) e o sobrinho António (3).

“Acho que é um evento de partilha, que permite mostrar aos meus miúdos como foi a minha história com a informática e com as consolas. Mas de uma maneira prática. Aqui eles podem vivenciar tudo, passar pela experiência de um jogo”.

Fausto está sentado em frente a uma Nintendo, com uma pistola cinza-laranja na mão, a jogar «Duck Hunt». Já Xavier, vê a sua predileção denunciada pela estampagem da mascote da Sega na sua T-shirt. “Esse agarrou-se logo à Megadrive com o «Sonic»”.

“Eles dizem-me que os jogos de agora são muito mais bonitos, mas que os de antigamente são muito mais divertidos e interessantes de jogar”, afirma o pai, com indisfarçável orgulho no olhar.

“Nos jogos de hoje há demasiada complexidade, são demasiados botões e combinações para conseguir entrar e, em cinco minutos, passar momentos de diversão”, afirma, enquanto vislumbra os seus filhos a ensinar o seu sobrinho de três anos a jogar «Crazy Taxi» numa arcade.

“Os videojogos, para mim, sempre foram um momento de família e de amigos. Quando era miúdo, juntávamo-nos na casa do meu primo e passávamos tardes a jogar, a brincar uns com os outros, a fazer pirraça, a lanchar juntos. Hoje, os jogos são jogados à distância, isolam cada vez mais o jogador e deram uma volta de 180 graus relativamente ao passado: ao invés de aproximar pessoas e construir amizades, aquelas da rua, que muitas vezes perduram para a vida, isolam e deprimem”.

Pedro afirma que, se hoje é engenheiro informático, deve-o a esses momentos de infância de contacto com os computadores e as consolas. O Street Gaming permite-lhe apresentar aos filhos esse mundo iniciático e as muitas histórias nostálgicas que lá vivem. “Eles adoram vir, conhecer e experienciar tudo isso. Seja onde for o próximo, lá estaremos!”.

Viajantes de Portalegre
No jardim exterior, sem que se saiba propriamente o motivo, dois indivíduos estão a lutar. Um é mais velho do que o outro, mas isso não o impede de vencer a luta. É assim com as duas personagens de «King of Fighters 94» que estão no ecrã do televisor. E é assim com os dois visitantes do Street Gaming que os controlam.

Acácio pego tem 67 anos e não é um aficionado dos videojogos. Mas fez dos videojogos uma grande parte da sua vida profissional nos anos 80 e 90. Tinha uma loja em Sangalhos (Anadia) onde vendia várias consolas, desde Master System e Megadrive aos Familly Game (a referida clone da NES). Vendia também imensas máquinas portáteis de jogos, muito populares na altura, incluindo uma célebre máquina azul da marca Tronica com o jogo «Space Revenger», que a pessoa que escreve estas linhas – até hoje, 30 anos passados – não sabe onde foi parar.

“Era uma loucura, as pessoas andavam doidas com isso. Foram muitos anos a vender disso”, afirma. “Olhe, aquele do patinho com a pistola («Duck Hunt»), vendi centenas deles.

A filha, Isabel, ia muitas vezes para a loja depois da escola e experimentava todos os jogos. “Era controlo de qualidade”, diz a rir. “Muitos clientes chegavam lá e pediam opiniões. Eu tinha de estar devidamente informada”.

A família veio de Portalegre de propósito para marcar presença neste Street Gaming, persuadidos por Bruno Azeitona, namorado de Isabel. Esse sim, um autêntico apaixonado por videojogos. “Sobretudo de retrogaming”, destaca. “Isso é que me puxa mais. Fui a todas as edições deste evento”.

O bichinho dos videojogos visitou-o quando tinha sete ou oito anos. Chegou a casa e tinha uma Familly Game na sala. “Aquilo tinha 610 jogos, nunca mais me esqueço”, diz Bruno, sorridente. ”Olha, o Super Mario, por exemplo, limpei-o muitas vezes. Aquela música quando se passa de nível ainda hoje me está na memória”.

Nessa altura, ele e dois amigos reuniam-se muitas vezes no final das aulas para jogar. “Jogávamos muito o Contra. Vez à vez, o jogo era difícil, mas muito divertido. Depois, passado algum tempo, tive uma Megadrive. E desde aí, fui sempre acompanhado a evolução dos videojogos”.

Agora com 42 anos, por vezes Bruno faz planos com os amigos de infância para reviver esses momentos. “Bebemos umas cervejas, jogamos e experienciamos essa nostalgia toda. É top!”.

Embora já tenha estado nas edições anteriores do Street Gaming, Bruno é sempre surpreendido pelas novidades. Há momentos “ficou louco” quando viu uma Neo Geo ao vivo, pronta para ser utilizada. Nas revistas da especialidade dos anos 90, era considerada uma espécie de “Rolls-Royce das consolas de videojogos”.

Agarrou de imediato nos joysticks e desafiou o sogro para um jogo de luta. “Limpou-me, sim. Mas está tudo bem!”, diz a rir. “A vida continua”.

Destaca a diversidade etária que se pode encontrar no recinto. “Logo por aí, consegue-se ver a aceitação global das pessoas. Há sempre muita gente a jogar e muita alegria espelhada nos rostos. É fantástico! Estamos todos aqui pelo mesmo. Para jogar, para nos divertirmos, para curtir um bocadinho”.

Quando questionado sobre a importância deste tipo de eventos para a Região Centro do país, Bruno pousa o comando e dispara de imediato: “Olha, nunca aqui tinha estado em Cantanhede. E estou aqui agora, graças a isto! Isso diz tudo, não diz?”.

Revela-se ansioso que o Street Gaming “se espalhe um pouco por todo o país”, em particular pelo interior. “Traz pessoas, estimula o comércio local. Nós vamos estar aqui o dia todo, vamos almoçar, lanchar e jantar aqui pela zona”.

Assegurando que vai regressar no dia seguinte, despede-se de nós e dirige-se para outra seção do evento. Pelo caminho, confessa: “Nem acredito que joguei uma Neo Geo”.

Todas as consolas do mundo
Uma característica que define o Street Gaming e orgulha os seus organizadores é que têm um espólio massivo de consolas e equipamentos antigos à disposição dos utilizadores.

Ao todo, são mais de 100 equipamentos (consolas, computadores antigos e máquinas Game & Watch) que o Museu Load ZX Spectrum adquiriu desde a primeira edição do Street Gaming. “Mas atenção, não quero ter um museu de consolas. Quero ter um espaço vivo de consolas”, assegura João.

“Essa é a grande diferença”, acrescenta Marco, entusiasmado. “Há eventos que têm consolas retro, mas as raridades, não podes tocar nelas. Estão quase num aquário. Nós metemos tudo isso a jogar”.

No street Gaming, um visitante pode passear pelos corredores das consolas e deparar com uma Neo Geo, uma Atari Pong, uma Sega 1000, uma Color TV-Game de 1977 (a primeira consola Nintendo), uma rara PSX japonesa, um Mega-CD, uma ColecoVision ou até uma Sega Mega Jet, “uma versão compacta e raríssima da Megadrive“ que era disponibilizada em aviões no Japão para os passageiros poderem jogar durante a viagem. E, futuramente, uma Magnus Vox Odissey de 1972, a primeira consola da história dos videojogos.

O duo organizador “diverte-se particularmente” com as expressões de espanto dos visitantes quando encontram estes equipamentos mais improváveis nos eventos.

“Este espólio orgulha-me! As últimas consolas que nos faltam são mesmo extremamente raras, são a nata da nata. Temos quase tudo o que existe! E já falta muito pouco para termos mesmo tudo”, confessa Marco.

“Sempre fizemos questão de não usar qualquer tipo de sistema de emulação. Só temos equipamentos originais, em funcionamento e à inteira disposição das pessoas”, afirma João.

Esse nível de purismo torna toda a operação logística mais complexa. Todas as consolas retro estão ligadas a televisões CRT, o que acarreta um desafio adicional no transporte. “Temos, inclusivamente, uma pessoa sempre presente nos eventos que, na eventualidade de avariar qualquer equipamento, o pode reparar na hora”, informa João.

E como tem funcionado o processo de triagem e aquisição de consolas? “É muito simples”, assegura Marco. “Sempre que é preciso investir numa consola, simplesmente digo ao João que ela existe”, afirma, com uma gargalhada.

Seguem-se autênticas epopeias em plataformas como a Vinted ou o Ebay. A localização do material é um obstáculo contornado pela obstinação e facilidade de gerar redes de contacto de João. “Tenho encomendas espalhadas pelo mundo, já desde os tempos da construção do Museu Spectrum. Fui buscar computadores ao Peru ou triciclos da Sinclair à Holanda. Já tive amigos que me adquiriram coisas em Inglaterra. Tenho histórias logísticas loucas”.

Na maior parte das vezes, as maiores raridades e melhores negócios estão nos Estados Unidos da América. Uma distância que João também arranjou maneira de encurtar. “Tenho um amigo português na Califórnia que recebe todo esse material. Já tem a garagem cheia com mais de 30 equipamentos, não sei como é que ainda não me mandou passear”, afirma, a rir.

É nessa garagem da Califórnia que está a Magnus Vox Odissey do Street Gaming.

Viajantes de Viseu
Junto a uma Game Cube, duas viseenses – Sofia (33 anos) e a filha, Amélia (8) – divertem-se a jogar «FIFA Street». Ambas fizeram-se à IP3 neste sábado escaldante de verão só com o intuito de marcar presença neste Street Gaming.

Por um lado, pela paixão dos videojogos que ambas partilham. Já jogaram em todas as máquinas arcade presentes no evento e em quase todas as consolas.
Por outro, porque a mãe queria muito apresentar este “bocadinho do seu passado gamer” à filha.

A memória mais antiga de um videojogo remete Sofia a um velho computador, que engolia disquetes que lhe permitiam jogar “Puzzle Bubble”. Depois veio o Game Boy e as longas jornadas a explorar «Super Mario Land» ou o «Pokemon Amarelo», que o avô lhe trouxe de Andorra, completamente em espanhol. “Mas conseguia jogar na mesma”, diz, com um sorriso. Os videojogos ultrapassavam barreiras, fossem físicas ou linguísticas.

A primeira Playstation foi outra das suas consolas de eleição, cujas saudades já teve oportunidade de saciar aqui no espaço.

Por vezes, é percetível um olhar ansioso que ambas deixam escapar para um dos cantos do recinto. Estão à espera que uma Nintendo Switch fique livre, para poderem fazer corridas no «Mario Kart». “Vai ser muito divertido”, diz Amélia, entusiasmada.

Sofia debruça-lhe o olhar, enternecido. “Já tinha ouvido falar desta iniciativa e senti que era a oportunidade certa para a trazer. Estamos a gostar imenso de partilhar estes momentos as duas, acho importante e especial partilhar esta nostalgia com ela”.

Centro: A capital do gaming
Para além da premissa do Street Gaming, que almeja levar a vários territórios do Interior autênticas aventuras epopeicas de videojogos, o Centro de Portugal tem sido uma espécie de Meca para os eventos de gaming.

São cada vez mais os eventos dentro desta temática que são organizados, periódica ou pontualmente, na região Centro, desde o Gaming Xperience (Aveiro), o Leiria Gaming Weekend ao Tomar Game Festival, entre muitos outros.

Todos os anos, a convenção Coimbra BD inclui uma ampla área Gaming com um espaço free to play onde é possível experienciar desde os clássicos aos mais recentes lançamentos da indústria.

E todas as primaveras, a vila histórica de Óbidos abre as portadas do seu castelo para organizar um dos maiores eventos de gaming do país, o Óbidos Vila Gaming. Vamos também conhecê-lo melhor.

Óbidos Vila Gaming
As muralhas históricas da vila de Óbidos acolhem o Óbidos Vila Gaming, um evento anual, organizado pelo município de Óbidos em parceria com a empresa municipal Óbidos Criativ, a OBITEC (Parque de Ciência e Tecnologia) e a E 2 Tech, que celebra a indústria dos videojogos, reunindo entusiastas, profissionais e empresas do setor a nível nacional.

“É mais do que uma simples convenção de videojogos; é uma plataforma multifacetada que combina competição, inovação, educação e networking, focando-se em diferentes vertentes dos videojogos, desde o desenvolvimento e design até à realidade virtual e esports. É um ponto de encontro estratégico para a troca de conhecimentos e experiências entre profissionais da área, estudantes e interessados”, informa Filipe Daniel, presidente da Câmara Municipal de Óbidos.

“Inclui torneios de esports, workshops, palestras, exposições de jogos independentes e demonstrações de novas tecnologias. É também uma oportunidade para empresas e startups exibirem seus produtos e inovações, promovendo o crescimento e a visibilidade do setor em Portugal”.

E o setor, destaca o autarca, é significativo. A indústria dos videojogos atingiu receitas globais de aproximadamente 159,3 mil milhões de dólares em 2020, superando a soma das indústrias do cinema (41,7 mil milhões) e da música (41,7 mil milhões).

“Esta comparação destaca a robustez e o potencial de crescimento da indústria dos videojogos, tornando-se um setor atrativo para investimentos e desenvolvimento económico”.

Óbidos Vila Gaming em Números
A edição de 2024 do evento (realizada entre 4 e 12 de maio) recebeu 25 mil visitantes, que tiveram acesso a mais de 200 postos de jogo, incluindo 70 cadeiras de Gaming, 50 consolas, 12 dispositivos de realidade virtual, 10 simuladores, 70 monitores, 40 PCs e mais de 50 máquinas arcade, com clássicos como «Pacman», «Space Invaders», «Donkey Kong», «Metal Slug», «Final Fight», «Street Fighter 2», «Sega Rally» ou “Daytona USA».

As atividades incluíram 81 horas de programação, distribuídas por 15 áreas na vila.

Houve sessões de eSports, como o «Rocket Master League Portugal», torneios de «Fortnite», «Counter-Strike» e «EA Sports FC 24».

No âmbito da iniciativa “Game Dev Sessions”, realizaram-se também seis ‘workshops’ sobre a indústria dos videojogos, contando com a presença de algumas empresas do setor e abrindo aos jovens participantes a possibilidade de apresentarem os seus portefólios e tentar ser recrutados.

Óbidos como Hub da indústria
A ideia para o Óbidos Vila Gaming surgiu de uma necessidade: a atração e fixação de jovens talentos para a vila, com uma estratégia focada em criar “um ecossistema propício” para o desenvolvimento de carreiras altamente qualificadas.

“O Gaming, que vai muito além do entretenimento, foi identificado como um setor estratégico e inovador. Ao implementar este evento, Óbidos posiciona-se como um polo tecnológico e criativo, incentivando o desenvolvimento económico e social da região, promovendo a interação entre tecnologia e outras atividades económicas”, afirma Filipe Daniel.

Sublinhando uma “forte aposta” do município no setor do gaming e no design criativo, o autarca dá alguns exemplos de iniciativas nesse sentido, como a criação de hubs tecnológicos (espaços dedicados ao desenvolvimento de startups e incubadoras de empresas relacionadas com a tecnologia e videojogos), parcerias com Instituições de Ensino (colaborações com universidades e escolas técnicas para oferecer programas de formação especializada), eventos de Networking e Conferências que facilitam a conexão entre jovens profissionais e empresas do setor e o desenvolvimento de infraestruturas modernas que suportam as necessidades tecnológicas das empresas e profissionais da indústria dos videojogos.

“Ao focar-se nestas estratégias, Óbidos posiciona-se como um centro de inovação e criatividade, atraindo jovens talentos e fomentando um ambiente de crescimento económico sustentável através do setor dos videojogos”.

Observatório de Gaming
Durante a edição de 2024 do Óbidos Vila Gaming foi lançado o primeiro Observatório de Gaming e esports, que visa “responder à ausência de dados factuais e fidedignos” sobre esta indústria, realizar estudos de investigação e perceber, “de forma atual e a curto prazo”, qual é o estado do gaming e dos eSports em Portugal, seja o mercado, a realidade social ou a representatividade desta indústria para o país.

O Observatório de Gaming e esports é uma iniciativa da OGE – Associação Portuguesa de Observação do Gaming e dos eSports, entidade que envolve o Município de Óbidos, investigadores e profissionais da área, o Politécnico de Leiria, o Agrupamento de Escolas de Óbidos e o Óbidos Parque, onde se encontra sedeado.

“Mais um passo que consolida Óbidos como um polo estratégico para a cultura gamer e tecnológica”, destaca Filipe Daniel.

O que torna o Óbidos Vila Gaming um evento diferenciador? Filipe Daniel não hesita na resposta: “É, sem dúvida, a sua realização dentro de um castelo medieval, criando um cenário icónico, único e memorável”.

No entanto, o autarca destaca que “o verdadeiro diferencial” está no “cariz altamente profissional” das equipas responsáveis pela dinamização do Óbidos Vila Gaming. “Organizam o evento com um foco rigoroso na qualidade, inovação e relevância, proporcionando uma experiência enriquecedora tanto para profissionais da indústria como para entusiastas”.

E os entusiastas tanto podem ser amantes dos videojogos mais modernos como apaixonados nostálgicos pelos clássicos retro. “ Do retrogaming à última geração de consolas, podem esperar uma experiência completa e diversificada no Óbidos Vila Gaming”.

“A combinação do ambiente histórico com a excelência profissional faz do Óbidos Vila Gaming um marco distintivo no setor dos videojogos”.

“É fantástico ver o crescimento e a diversificação dos eventos de gaming no Centro de Portugal”, afirma João Diogo Ramos. “Tanto eu como o Marco Fresco somos do distrito de Coimbra e é especialmente gratificante ver a nossa região florescer com um núcleo vibrante de atividades. Esperamos continuar a contribuir para dinamizar ainda mais essa área e fortalecer a comunidade de gamers e entusiastas de cultura pop na região”.

A proliferação de eventos no Centro deixa Marco particularmente feliz: “Adoro! Acho incrível! Quem me dera a mim, quando era novo, ter esta quantidade e diversidade de atividades à disposição”.

Esse sentimento – explica – torna-se motivador. “Motiva-nos a tentar chegar aos sítios onde não há este tipo de eventos. Em Cantanhede e Castelo Branco, por exemplo, o Street Gaming foi o primeiro evento de gaming de sempre. E nós sentimos muito esse reconhecimento local, as pessoas vem ter connosco e dizem: ‘Obrigado por trazerem isto cá’.”

Cosplay
Deambula pela tenda com um vestido verde e longas tranças ruivas. Mas no último dia do Street Gaming, Ana Martins vai estar bem diferente. Vai vestir a pele de Sett (versão Heartsteel) do videojogo «League of Legends».

Tem 29 anos e faz cosplay há 13. “Sempre foi uma oportunidade fantástica para me expressar, não só como homenagem às personagens que gosto, mas também pela sensação de poder ser, durante um dia, outra pessoa”.

Esta paixão despertou-lhe inúmeras aptidões. Aprendeu a costurar, a fazer moldes, a trabalhar com eletrónica ou a fazer impressões 3D. “É muito divertido passar por todo esse processo, criar o meu próprio fato e depois estar numa convenção a partilhar isso com as pessoas”.

Ana vai ser a apresentadora do concurso de cosplay do Streetgaming. Desafia todos os entusiastas pela atividade a libertar qualquer tipo de receio e a participar. “Especialmente neste tipo de eventos, num ambiente mais familiar que ajuda a superar inibições. Desde crianças a adultos, todos podem subir ao palco mostrar a sua criatividade”.

Sorri e assegura: “Qualquer pessoa pode participar! Só é preciso ter vontade e paixão. O cosplay, tal como o Street Gaming, é para toda a gente”.

“O cosplay é muito importante, dá muita vida ao evento”, afirma Marco. “Temos sempre muitas inscrições, por vezes até de famílias inteiras. Em Castelo Branco, um casal e os seus dois filhos pequenos participaram todos juntos, a representar personagens de «Naruto».”

Na primeira edição do Street Gaming houve até personagens de «Street Fighter» em ação no palco. Literalmente. Foi uma performance que surpreendeu tudo e todos, efetuada pelo grupo Insanity.

Desta vez, vai voltar a haver luta, mas com outras personagens e noutro tipo de palco. Dentro de momentos vão ser destrancadas as portas do torneio «Mortal Kombat 2».

João inscreveu-se. Está, neste momento, a treinar com Marco, num duelo de «Ultimate Mortal Kombat 3» numa Megadrive. “Vais levar na cabeça como levaste na «Pong» em Castelo Branco”, avisa João. “Não desmintas que está filmado pela RTP”, afirma, referindo-se a uma reportagem da RTP nessa edição do Street Gaming que captou esse duelo. “Foi uma sova monumental”.

Num intervalo entre dois rounds, João olha para trás e solta um sorriso malandro: “Na realidade, nem sei se ganhei ou não, mas eu gosto de picar a malta!”.

“Ó pá, aqui não conta… na arcade é que é!”, resmunga um deles, assim que as letras garrafais a vermelho surgem no ecrã da televisão, dando corpo a um imperativo “finish him!”.

O torneio vai decorrer numa máquina arcade do jogo «Mortal Kombat 2». “É a máquina original de 1993, com todos os componentes originais”, afirma Fernando Oliveira, um portuense de 49 anos que é o responsável pela presença de todas as arcades em todas as edições do Street Gaming.

Salão de jogos ambulante
Rua 31 de Janeiro, Porto, 1991. Fernando tinha 14 anos e, por isso, não podia legalmente entrar no salão de jogos Luna. Um ou outro dia, quando a confiança e a rebeldia da idade ardiam com mais fervor, arriscava escapulir-se lá para dentro. Mas, na esmagadora maioria das vezes, via aqueles jogos que tanto o fascinavam a partir da entrada do Luna.

A máquina com o jogo «Street Fighter 2» estava junto à entrada, virada para o exterior. Por isso, Fernando passava horas a ver esses duelos entre aquelas personagens “enormes e com gráficos de topo” na altura.

“Aquilo era uma loucura, havia filas gigantes de pessoas para jogar ao bota-fora. Mas estavam sempre por lá os pro’s que arrebentavam com toda a gente e nunca saiam da máquina. Os outros, metiam a moeda de 50 escudos, sentavam-se e passados dois minutos já estavam cá fora”, relembra Fernando.

Quando, finalmente, teve idade para usufruir daquilo tudo, Fernando passou a ser um cliente assíduo do Luna. Mas também tinha passagens bastante fugazes pela máquina preferida de todos. “Os pros continuavam por lá e era impossível competir com eles”.

Mesmo munido do bilhete de identidade que lhe permitia frequentar o salão à vontade, Fernando continuava a não conseguir usufruir em pleno do seu videojogo preferido. Como tantos outros jovens da altura, sonhava tê-lo na sua casa. O sonho demorou 18 anos a concretizar.

Em 2009, Fernando soube que um proprietário de um antigo salão de jogos mantinha máquinas há muitos anos num velho armazém. “Iam acabar por ir para o lixo, fui lá e adquiri algumas. A ideia era recuperá-las e divertir-me com os amigos lá em casa”.

Mas os visitantes começaram a ficar cada vez mais curiosos e interessados em ter um “brinquedo daqueles” nas suas salas, sótãos ou garagens. Inicialmente, Fernando divertiu-se a adquirir máquinas velhas, recuperá-las e vendê-las a “preço de custo” aos amigos. O interesse começou a expandir-se a conhecidos e amigos de conhecidos. “Foi aí que percebi que havia ali um negócio, que afinal não era só eu ‘o maluquinho das arcades’. “Comecei a fabricar máquinas de raiz e criei a Arcade Game”.

Hoje, Fernando tem cerca de 160 máquinas arcade, guardadas em dois armazéns, em Vila Nova de Gaia e Vila do Conde. “Mais algumas em casa”.

“Embora também as venda, sempre que encontro máquinas originais – específicas de um jogo – tento mantê-las em minha posse, pela nostalgia. As genéricas, recupero e vendo. Ou contruo-as de raiz, personalizadas de acordo com as preferências do cliente”.

A Arcade Game esteve nas três edições do Street Gaming.

“Dá-me uma alegria enorme ver a expressão das pessoas a olhar para estes tesouros de antigamente. Sejam as arcades ou as consolas, é incrível! Mesmo os mais novos, dá gosto ver como reagem: sentam-se, olham e exploram uma coisa que nunca viram na vida. É isso que me motiva a continuar a estar sempre presente nestes eventos”.

Fight!
Novembro, ano 2023 D.C. Vários curiosos acotovelam-se para conseguir um vislumbre de um musculado braço robótico, que se movimenta às ordens de um ZX Spectrum. O artefacto tecnológico está guardado no stand do Museu LOAD ZX Spectrum, no Lisboa Games Week.

Hoje, o cérebro por trás dessa invenção, Rui Martins, defronta João na meia-final do torneio de «Mortal Kombat» 2 do Street Gaming. “Não quero perder com ele nem por nada, geralmente o sacana ganha-me, mas espero dar-lhe uma malha”, diz o coorganizador do evento.

O duelo começa. Liu Kang vs Liu Kang. Quando a poeira assenta, o lutador controlado por João é o ultimo de pé.

Na outra meia-final, Nuno Cardoso (Grow Up) enfrenta André Galático, fenómeno do Tik Tok com mais de meio milhão de seguidores. Scorpion contra Liu Kang. Após três rounds, Nuno assegura o seu lugar na final.

Segue-se o embate pelo terceiro lugar no pódio. Rui contra André, Liu Kang contra Liu Kang.

Entre a assistência, ouvem-se várias expressões de espanto pela escolha predominante não recair sobre o Sub-Zero, talvez o personagem mais popular e recorrente nos duelos de «Mortal Kombat». Mas aqui não. “Estão quase todos a jogar com o Liu Kang, pá”, alguém diz.

Para João, essa escolha não é nada surpreendente. “Em todos os videojogos de luta, jogo sempre com a personagem que seja mais parecida com o Bruce Lee. No «Tekken», é o Law, no «Street Fighter», é o Fei Long. E no «Mortal Kombat», é sempre o Liu kang!”.

Confessa-se um fã inveterado do célebre ator e lutador sino-americano. Viu todos os filmes e leu todos os livros sobre ele. E não só. “Fui a Hong Kong em trabalho e visitei um museu com uma exposição dedicada ao Bruce Lee. Comprei lá uma réplica do fato amarelo dele no filme «Game of Death» e, quando cheguei a Portugal, gastei uma fortuna num manequim todo branco. Hoje, o Bruce Lee está na minha sala de cinema, com as matracas e tudo”.

A grande final gera espetativa, com uma pequena multidão a aglomerar-se à volta dos finalistas. O Youtuber Daniel Soares é o dinamizador da competição e o seu entusiasmo continua a angariar cada vez mais público. Muitos dos elementos da assistência são da equipa. “Na realidade, é muito mais do que uma equipa”, sublinha Marco.

Família Street gaming
Deambulam um pouco por todo o espaço, com camisolas negras a afirmar que “O gaming sai à rua”. Estão sempre prontos para esclarecerem dúvidas, oferecerem sugestões ou até para acompanhar os visitantes nestes dias de viagem pelo mundo antigo e moderno dos videojogos.

“Vemos esta equipa como família e integramos todos dessa forma”, afirma Marco. “Todos temos em comum o amor pelos videojogos e a diversão proporcionada pelos mesmos”.

A família Street Gaming surgiu de dois ramos diferentes mas complementares, o Museu LOAD ZX Spectrum e o MF Gaming.

“Mesmo com diferenças geracionais pontuais e competências técnicas e soft skills variados, desde o início que se percebeu que havia uma partilha de valores como camaradagem/entre-ajuda, boa disposição/diversão e profissionalismo/seriedade por parte de todos os elementos”, afirma João. “Estes valores expandiram-se na escolha dos parceiros que têm estado connosco desde a primeira edição do evento”.

Marco faz um aceno concordante com a cabeça e acrescenta: “Levar o Street Gaming a novos locais representa a confirmação que todo o esforço, dedicação e paixão desta família é justificável”.

You win!
Alguns participantes pausam os jogos das consolas e olham para trás, a tentar percecionar de onde veio o grito que se propagou pelo espaço. João está de braço no ar e punho cerrado. No ecrã, o seu Liu kang debruça-se numa postura de agradecimento. Muitos, alheios ao torneio, ainda se questionam sobre o que se terá passado. O grito foi bem audível por todos. Talvez incorporasse mais do que uma luta. A das artes marciais, mas também a negocial, a logística, a burocrática. Todos os rounds de uma luta invisível cujo desfecho vitorioso permitiu que milhares de pessoas tivessem usufruído de tudo o que aqueles três dias tiveram para oferecer naquele recinto. João venceu esse torneio, juntamente com Marco e toda a família Street Gaming.

Já é de noite quando abandonamos o recinto, que ainda está cheio de gente. Há uma morna brisa noturna que entra pela tenda e oferece uma reminiscência de noites antigas de verão em salões de jogos, com uma ou outra janela aberta entre flippers, bilhares e máquinas arcade.

Passamos por Byron, que ainda anda por lá, a abanar e cabeça e a sorrir:“What a ride mate, what a ride!”.

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Ofertas de trabalho (em agosto)

Procura-se um Senior Game Designer (Oeiras/Portugal) pela Miniclip, no modo presencial, em que:
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Participate as a key member of the product team across the product life-cycle, working on games in production, and live titles, owning and creating high-impact gameplay content updates for our existing portfolio of games.
Plan and execute mission designs within Unity using our proprietary tools and editors, from inception to finished product.
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Help identify and deconstruct new markets and opportunities, expanding the portfolio of the company and staying at the cutting edge of the mobile gaming industry.

How will you work with the team?
Collaborate across the team to expand and iterate internal tools used for mission and gameplay implementation.
Present and articulate your designs across the team, upholding and championing the game vision and core pillars.
Support the team with subject-matter expertise on mobile & social game design.

What are we looking for?
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An excellent knowledge and understanding of gameplay design, complex game economy systems with multiple currencies, and progression systems.
Experience across the product life-cycle, from prototyping, through production, to updating a live free-to-play game.
Strong knowledge of the mobile & social game space, with an exceptional understanding of current design techniques to deliver excellent engagement, retention, and monetisation.
Understanding of and experience with reviewing game analytics, developing insights based on data to make better informed design decisions.
Strong grasp of mobile user-experience design, and ability to consider & empathise with many different types of players.
Creative problem solver, with proven ability to create compelling gameplay.
Relentlessly self-critical always sees the pros and cons of each approach, and works tirelessly to improve design solutions. Prolific with high-quality, well-thought-through proposals.”
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Procura-se um Graphic Designer (Leiria/Portugal) pela Sound Particles, no modo presencial, em que:
“We are looking for a Graphic Designer. Send your CV and Portfolio to jobs@soundparticles.com”

Não é um anuncio muito extenso e sem grandes detalhes, mas é interessante pois é uma empresa que desenvolve a trabalha para outras grandes empresas/projetos fora de Portugal.

+infos(oficial): https://soundparticles.com/

Procura-se um Senior Game Designer (Lisboa/Portugal) pela Decskill, no modo remoto, em que:
“We are looking for a Game Designer for a remote project.

Responsabilities:
Creating 2D graphic materials for game projects: icons, UI elements, logos, backgrounds, pop-ups, banners, etc.;
Creating ready-made images in a single specific style and preserving this style in all elements of art;
Preparing and transferring final graphics to Technical Artists for integration into Unity (understanding optimization process and how to make atlases for Unity light-weighting and without repeatable items);
Adjusting art according to the client’s comments;
Close cooperating with the team from 2D Artist (supervisor), Technical Artist, and Project Manager.

Requirements:
Excellent knowledge of Adobe Photoshop and mastery of all tools. Using color adjustments, blending modes, masks, and various layer styles;
Drawing by hand and on a graphics tablet is welcome;
Creating high-quality graphics;
Knowledge of color combinations;
Arranging light/shadow, a sense of perspective;
Creating volume and working with fonts;
Creating volume headings and logos;
Working in various graphic styles and understanding various styles;
Experience in preparing generated images for integration into Unity is preferred;
Creating sprite atlases and understanding all processes for optimizing art;
Searching for and using references in work;
Knowledge of 3D packages would be a big plus;
Thinking outside the box and being creative;
1+ year of experience in the gaming industry will be a big plus;
English B2 is required;
Availability of portfolio with examples of UI, logos, pop-ups, banners, and backgrounds.

If you’re interested in this job please send your CV in English to catarina.sa@decskill.com with reference “CS/Game_Designer”.”
+infos(oficial): https://decskill.com/

Procura-se um Lead Game Designer (XR Project) (Odivelas/Portugal) pela Infinity Games, no modo remoto, em que:
“We are looking for an innovative and experienced Lead Game Designer to join our team in Odivelas. You will be responsible for shaping the vision and design of our XR (AR, VR, MR) projects, ensuring they are engaging, immersive, and aligned with our client’s objectives. As the Lead Game Designer, you will collaborate closely with the lead developer and other team members to bring our creative concepts to life.

Responsibilities:
Lead the design and development of XR game concepts and experiences.
Develop detailed design documents, including storyboards, game mechanics, and level designs.
Collaborate with the development team to ensure the design vision is implemented effectively.
Conduct playtesting sessions and iterate on designs based on feedback.
Stay informed about the latest trends and best practices in game design and XR technologies.
Ensure the game design aligns with project goals and client expectations.

Requirements:
Proven experience in designing AR, VR, and MR games or applications.
Strong understanding of game design principles and mechanics.
Proficiency with design tools and software such as Unity, Unreal Engine, or similar platforms.
Ability to create detailed design documentation and wireframes.
Excellent communication and collaboration skills.
Creative problem-solving abilities and attention to detail.
Must be local to Odivelas/Lisboa (or surroundings) or willing to relocate.

Preferred Qualifications:
Bachelor’s or Master’s degree in Game Design, Computer Science, Interactive Media, or a related field.
Experience leading design teams or projects.
Knowledge of user experience (UX) design principles for XR.
Familiarity with scripting languages like C# or Python.”
+infos(oficial): https://infinitygames.io/

Procura-se um Game Designer – Casual Mobile Games (Almada/Portugal) pela Kwalee, no modo remoto, em que:
“As the Casual Game Designer, you will be responsible for a variety of casual games, creating fun and exciting mobile gaming experiences for players, all with your creative input. You will work closely with our Internal Development team, External Developers, Products, Producers and report directly to our Senior Game Designer.

Responsibilities
Think creatively to produce new engaging ideas and concepts for game designs that align with the target audience and project goals.
Collaborate with cross-functional teams including artists, programmers, game leads and producers to develop game concepts from ideation to execution.
Create fully-fledged design documentation including game mechanics, core loops, level layouts, monetisation and progression systems.
Conceptualize and design compelling game mechanics using modern mobile design principles.
Balance and fine-tune game mechanics, economy, game difficulty pacing and player progression to ensure a rewarding player experience while maximising revenue opportunities.
Create levels and additional content using Unity, for new and existing games.
Evolve and adapt game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Maintain up-to-date approved design documentation to support the development team where necessary in Confluence

Requirements
A minimum of 3 years of experience in a game design role with at least one published relevant game.
Strong written and verbal communication skills.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Absolute passion for playing and making video games, especially mobile games.
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.
Positive attitude, self driven, able to work alone or as part of a team.
Knowledge of mobile game monetisation and advertising techniques.
Based in one of our office hubs, following our hybrid model with 3 days per week on-site.”
+infos(oficial): LINK

Procura-se um Senior Game Designer (Mobile Games) (Almada/Portugal) pela Kwalee, no modo remoto, em que:
“As a Senior Game Designer you’ll be working closely with our Design Team to make our games as fun as they can be with responsibility for multiple mobile game projects, creating game design documents, diagrams and flowcharts. You will work closely with our design and mobile games teams and report to our Design Director.

Responsibilities
Working as part of the design team and working closely with them to make our games as fun as they can be.
Taking responsibility for multiple mobile game projects, creating game design documents, diagrams and flowcharts.
Designing compelling game mechanics using modern mobile design principles.
Creating, balancing and tuning game mechanics, game difficulty and UI flow.
Creating levels and additional content using Unity, for new and existing games.
Evolving and adapting game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Driving long term player engagement by understanding mobile players needs and motivations.

Requirements
A minimum of 5 years experience in a game design role with at least one published relevant game.
Strong written and verbal communication skills.
Knowledge of mobile free-to-play game monetisation and advertising techniques.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Absolute passion for playing and making video games, especially mobile games.
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.
Positive attitude, self driven, able to work alone or as part of a team.”
+infos(oficial): LINK

Procura-se um Game Designer (Mobile Games) (Almada/Portugal) pela Kwalee, no modo remoto, em que:
“As we continue to grow, we are now looking for a Game Designer to join our hybrid-casual team in Almada.

As Game Designer you will be creating fun, exciting mobile game experiences with creative input from the initial pitch to the global launch. You will work closely with our design and mobile games teams and report to our Lead Game Designer.

Responsibilities
Working as part of the design team, taking responsibility for multiple mobile game projects, from an initial pitch all the way to global launch.
Keeping track of market trends and coming up with game ideas that will be well received by the ever-changing hybrid casual gaming audience.
Designing compelling game mechanics using modern mobile design principles. Creating, balancing and tuning game mechanics, game difficulty and UI flow.
Creating levels and additional content using Unity, for new and existing games.
Evolving and adapting game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Driving long term player engagement by understanding mobile players needs and motivations.

Requirements
A minimum of 2 years experience in a game design role with at least one published relevant game.
Strong written and verbal communication skills.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Absolute passion for playing and making video games, especially mobile games.
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.
Positive attitude, self driven, able to work alone or as part of a team.
Knowledge of mobile free-to-play game monetisation and advertising techniques.”
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Procura-se um Junior Game Designer (Porto/Portugal) pela ZeptoLab, no modo remoto, em que:
“In this entry-level role, you’ll get tons of support from our design team to help you:
Team up with our Design squad to dream up and tweak new and existing game features;
Create content that fits perfectly with the project’s vision and high-quality standards;
Quickly iterate on designs to make our games even more amazing;
Collaborate closely with the team to ensure your designs meet our project’s quality expectations;
Always keep the player experience front and center as the ultimate measure of any feature or content’s quality

Qualifications:
Previous experience working in a professional studio in an entry-level game design role;
Skilled in using the Unity engine;
Proven f2p game design knowledge;
Have a keen sense of what makes gameplay super fun and engaging;
Bursting with creativity, a passion for innovation, and the drive to exceed expectations;
Great communicator and a true team player;
Fluent in English, both speaking and writing

Remote Work Details:
Enjoy the flexibility of working remotely from anywhere in the Central European Time Zone;
Ensure you have a reliable internet connection and a cozy workspace for smooth collaboration;
Stay connected with the team through regular virtual meetings and continuous communication to keep projects on track and spirits high”
+infos(oficial): LINK

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Revista Debug

Encontrei um revista intitulada Debug sobre o desenvolvimento de jogos no mundo indie.


O último número tem como textos:
“Over 100 games covered. Blue Prince, GORI: Cuddly Carnage, No Rest For The Wicked, CONSCRIPT, The Plucky Squire, Eiyuden Chronicle, Animal Well, Crow Country, Lorelei and the Laser Eyes, SCHiM, and so many more.
Six-page cover feature about the upcoming genre-defying mystery game Blue Prince, including an interview with the developer!
Discover Spelkollektivet, the co-living, co-working space for indie devs in the heart of southern Sweden. Our huge feature includes interviews with over 20 developers.
Retro editor Marc Jowett covers more new games for old systems. Dive into the ongoing Game Dev Diaries of Nanuka: Secret of the Shattering Moon and Heir of the Dog. Check out brand-new columns from regular columnists Alex Kanaris-Sotiriou, Quang DX, Phillip Russell, and others.
Explore the Evercade indie scene with author Mike Diver. Join Zachary Avery as he chats to the first Westerner to design Pokemon at Game Freak about his work on the upcoming title The Plucky Squire.

+infos(oficial): https://www.teamdebug.com/

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Humble Software Bundle (campanha)


Uma campanha bastante interessante com um conjunto de sons e musicas do estilo arcade. A “Audio Arcade The definitive collection of music and Sound From OVABI Sound” e como texto de apresentação: “Give your project that last bit of audio polish it needs to truly shine with this bundle from Ovani Sound. You’ll get a vast collection of royalty-free music and sound FX ready to plug into your project, as well as powerful time-saving audio plugins usable on all major game engines. From masterfully crafted gunshots and explosions and music packs that span moods and genres, to music and ambiance plugins for Godot, Unity, and Unreal Engine, your audio needs will be well and fully sorted.”.
Da lista faz parte:
“Guns Sound FX Pack
Environmental Ambience Godot Plugin
Lo-Fi Music Pack
Epic Music Pack
Heavy Electronic Music Pack
Environmental Ambiences Sound FX Pack Vol. 2
Science Fiction Sound FX Pack Vol. 3
Electronic Music Pack Vol. 5
Magical Music Pack Vol. 2
Casual Music Pack Vol. 2
Ambient Music Pack Vol. 5
Metal Music Pack Vol. 3
Horror Music Pack Vol. 5
Simple Magic Sound FX Pack Vol. 2
Explosives Sound FX Pack
Body Horror Sound FX Pack
Foley: Props Sound FX Pack
Harvesting Sound FX Pack
Heavy Vehicles Sound FX Pack
Environmental Ambience Unity Plugin
Children’s Music Pack
Synthwave Music Pack
80s Music Pack
Pirate Music Pack
Eastern Music Pack
Keys Music Pack
Foley: Inventory Sound FX Pack
Air Sound FX Pack
Foley: Sports Sound FX Pack
Steampunk Sound FX Pack Vol. 2
Roblox Music Plugin
Unreal Music Plugin
Unity Music Plugin
Godot Music Plugin
Rhythmic Music Pack Vol. 2
Fantasy Music Pack Vol. 4
Jazz Music Pack
Retro Sound FX Pack Vol. 2
Earth Sound FX Pack
Medieval Sound FX Pack Vol. 3″

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Outra campanha de assetes bastante interessante já que abrange três games engines o que é raro, e tem como titulo “Leartes Studios Unreal Unity Godot Mega Flash Sale” e como texto de apresentação: “Game makers, this flash sale is coming in hot! Get your hands on a jam-packed bundle of assets for your next Unity or Unreal Engine project, including high-quality environments, props, character and vehicle models, audio assets, tools, and more! From post-apocalyptic wastelands to dark medieval milieus, these ready-to-use and customizable assets will help you realize your vision, whatever it may be.”.
Da lista faz parte:
“Medieval Village Environment
Post Apocalyptic Wasteland Environment
Siege Of Ponthus Environment
Stylized Medieval Town
Dark Medieval Megapack
US Capitol Exterior Environment
Ultimate Level Art Tool
Wills Room Interior
Student Apartment Interior
Carpenter’s Workshop Environment
Stylized Tuscany Seaside
Cyberpunk Japan Holograms
Cyberpunk Street Lights
Military Drone – Rigged/BP Controllable
Cyberpunk Assault Rifles
SFX Warzone
Driveable Animated Excavator Dozer ( Material Variations )
VFX Explosion (Unreal Engine)
Cyberpunk Handguns (Unreal Engine)
Classic Tram / Functional
Command Center Environment
Stylized House Interior
Abandoned Swimming Pool Environment
Office Corridor Interior
Abandoned Horror Mansion Interior
Stylized Castle Environment
Cyberpunk Benches
Post Apocalyptic Melee Weapons VOL.1
Hatchback Car Driveable / Animated / Realistic
Material Assignment Tool
500 fantasy icons
Medieval / Viking Weapons and Shields Set (18 Pieces)
Rocket Unreal Engine Plugin
Object Distribution Tool”

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Uma campanha de alguns livros relacionados com game design e outros que contam histórias como algumas tecnologias surgiram no mercado e o impacto que tiveram “All About Gaming – the mit press” tem como texto de apresentação: “Ever wondered what it’s like to be a game designer? Curious about the origins of your favorite video and tabletop games? This wide-ranging library from MIT Press takes you behind-the-scenes of the gaming world! Discover the colorful histories of gaming stalwarts like Dungeons & Dragons, World of Warcraft, Nintendo, and Atari. Dive deep into seminal games like Journey, The Last of Us Part II, and Call of Duty: Modern Warfare. Step into the shoes of real-life video game creators for frontline accounts on the rigors of the game dev process.”.
Da lista faz parte:
“Game Wizards
The Elusive Shift
Who Are You?
Virtual Reality
Super Power, Spoony Bards, and Silverware
Atari to Zelda
How Games Move Us: Emotion by Design
Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators
Uncertainty in Games
The Warcraft Civilization
Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform
Racing the Beam
The Stuff Games Are Made Of
The Videogame Industry Does Not Exist
Player vs. Monster
Playing at a Distance
Arcade Britannia
Wandering Games
Unboxed
Treacherous Play
Play like a Feminist.
The Infinite Playground
Playing Smart
Zones of Control
Virtual Economies
Rules of Play”

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Uma campanha para aprender a trabalhar com Godot, Pygame, Unreal e Unity. Com o titulo “Learn gamedev with godot, unreal, unity & gamemaker software” tem como texto de apresentação: “Ready to get started making games in Unreal Engine, Unity, and Godot? This bundle is packed with comprehensive online courses for all those popular and powerful game engines, and more! Learn to harness Godot’s 2D capabilities and create challenging tower defense games, brutal bullet hells, and more. Leverage the power of Unreal Engine to build everything from exciting multiplayer experiences to spooky horror games. Craft your ultimate turn-based game in Unity, pick up essential game dev skills like asset creation in Blender, coding in Python, and much more!”.
Da lista faz parte:
“Mobile Game Development with Godot
Unity Mini-Course – Extended C# Coding Techniques
Intro to Pygame
Build a Tower Defense Game in Godot 4
Develop a Bullet Hell in Godot 4
Build a Complete, Fully-Fledged 2D Game with Godot
Intro to Multiplayer in Unreal Engine
Make a Horror Game in Unreal Engine
Create a Horror Game in Godot 4
Discover Procedural Generation in Godot 4
Build a Complete Puzzle Game with Godot and C#
Make a Metroidvania in Godot 4
Build a Walking Simulator with Godot 4
Make an AI State Machine in Godot 4
Make a Mini-Survival Game in Unreal Engine
Unreal Engine Mini-Projects
The Complete 2D Action RPG Unity Course
The Complete Procedural Terrain Generation Unity Course
Create a 3D Turn-Based RPG in Unity
Generate AI Player Avatars with DALL-E and Unity
Unity UI Projects – Create an Inventory Screen
Unity Associate Game Developer Certification Practice Exam
Debugging Foundations for Unity
Intro to Game Development with GameMaker
Learn MonoGame by Creating a Complete Game
Intermediate Python – Virtual Pet with Pygame
Intermediate Python – Learn Pygame by Making a Game
Intro to Rigging Models in Blender
UV Mapping in Blender for Beginners
Learn 3D Modeling with Blender from Scratch (NEW EDITION 2024)
Intro to Pixel Art with Photoshop
Intro to the Game Development Industry
Level Design for Beginners
Intro to Unreal Engine Game Development
UI/UX for Game Design”

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Mais uma mega campanha com Assets para o motor Unity e para o motor Unreal. Com o titulo “Unreal Engine And Unity Mega Bundle ” tem como texto de apresentação: “Bring the worlds in your imagination to life in Unity and Unreal Engine with this mind-blowingly massive collection of environments, props, tools, and more! From sprawling cyberpunk dystopias to soul-stirring medieval villages, you’ll have the building blocks to create masterwork game environments that will transport your players. You’ll get over three dozen megapacks made up of modular assets that you can mix and match as you please, that utilize engine-native cutting-edge tools like Nanite and Lumen”.
Da lista faz parte:
“Cyberpunk City Megapack (Unreal Engine)
Modular Industrial Factory Megapack (Unreal Engine)
Modular Abandoned Hospital (Unreal Engine)
Modular Medieval Fortress Megapack (Unreal Engine)
Stylized Nature: Heavenly Castle (Unity)
Modular Graveyard / Cemetery (Unreal Engine)
Modular Abandoned Hospital (Unity)
Modular Rural Town / Rural Village (Unreal Engine)
Modular Fantasy / Medieval Village Megapack (Unreal Engine)
Modular Stylized Fantasy Town (Unreal Engine)
Modular Medieval Town Megapack (Unreal Engine)
Modular Medieval Town Megapack (Unity)
Modular Dungeon: Dungeon Building Kit (Unity)
Pirate Island: Modular Island Megapack (Unreal Engine)
Pirate Island: Modular Island Megapack (Unity)
Modular Viking Village Megapack (Unreal Engine)
Modular Viking Village Megapack (Unity)
Modular Medieval War Camp (Unreal Engine)
Modular Medieval War Camp (Unity)
Dark Fantasy Weapons Bundle (Unreal Engine)
Dark Fantasy Weapons (Unity)
Modular Stylized Desert Town (Unreal Engine)
Modular Stylized Desert Town (Unity)
House On A Hill (Unreal Engine)
House On A Hill (Unity)
Olympus: Temple Of The Gods (Unreal Engine)
Olympus: Temple Of The Gods (Unity)
The Messenger: Ancient Mountain (Unreal Engine)
The Messenger: Ancient Mountain (Unity)
Nanite Series: Medieval Market Kit (Unreal Engine)
Nanite Series: Modular Houses (Unreal Engine)
Nanite Series: Food & Dining Kit (Unreal Engine)
Nanite Series: Village Kit (Unreal Engine)
Nanite Series: Church/Cathedral Kitbash (Unreal Engine)
Nanite Series: War Camp kit (Unreal Engine)
Nanite Series: Castle Kit (Unreal Engine)
Nanite Series: Harbor Kit (Unreal Engine)
European / French Village (Unreal Engine)”

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Uma campanha sobre de assets para o motor de videojogos Roblox, “The complete Roblox online mega bundle + 1001 assets”. Ainda não tive oportunidade de usar e criar qualquer coisas com o motor Roblox, mas parece ser mais um daqueles motores “facilitadores” para o desenvolvimento de videojogos como foi ou ainda é o GameMaker. Este pack é apenas de assets, mas pela descrição aparenta ser uma coleção bastante grande. Do texto de apresentação surge: “We’re thrilled to introduce our newest bundle, packed with an incredible array of resources exclusively for Roblox developers! From beginner to advanced, this bundle includes comprehensive Lua scripting tutorials, level design guides, Blender tutorials, and more. Elevate your game development skills to new heights with the most complete Roblox tutorial out there. With 1001+ assets in projects for Unreal, Unity, Godot, and Roblox, you’ll have everything you need to create stunning, immersive experiences. Perfect for both new developers and seasoned pros, this bundle will expand your skills.”.
Da lista faz parte:
“Master the Art of Lua – Advanced Scripting Techniques in Roblox Studio
Generate Low Poly 3D Models for Game Development with Meshy AI, Blender 4 and Roblox
Complete Roblox Creation – Designing Maps and Modeling Assets with Blender 4.1
Beginners Multiplayer Game Development in Roblox Studio
Advanced Multiplayer Game Development in Roblox Studio
Design Your First Action-Packed FPS Game in Roblox Studio
Advanced Techniques for Building an FPS Game in Roblox Studio
Elevate Your Skills – Intermediate Lua Scripting Masterclass in Roblox Studio
Create an Epic Multiplayer Loot Rush Game in Roblox Studio
Forge Your First Arena Combat Game in Roblox Studio
Mastering Advanced Arena Combat Game Development in Roblox Studio
Adventure Awaits – Build Your First Obby Game in Roblox Studio
Expert Strategies for Building Obby Games in Roblox Studio
Low Poly Models for Roblox, Godot, Unity and Unreal with Sample Projects
Terrain Game Development in Roblox Studio for Everyone
Build a Game in Roblox Studio for Absolute Beginners and All Ages
Gameplay Development in Roblox Studio
Intermediate Game Development in Roblox Studio
User Experience Design in Roblox Studio Game Development
Embark on Quests – Crafting Compelling Challenges in Roblox Studio
Advanced Game Development in Roblox Studio
Character Game Development in Roblox Studio
The Ultimate Game Developer’s Lab in Roblox Studio
Ultimate Sports Game Development in Roblox Studio
Strategic Game Development in Roblox Studio
From Concept to Creation in Roblox Video Game Studio
Build an Escape the Maze Speedrunner Game in Roblox Studio
Money Mechanics in Roblox Game Development
Roblox Studio Essentials – Unlock the Fundamentals
Kickstart Your Journey – Lua Scripting for Beginners in Roblox Studio
Optimize a Meadow Home Low Poly Model for Roblox Studio with Blender 4 Texture Baking
3D Modeling with Generative AI for Roblox with Luma Labs AI and Blender 4.1
Meshy AI Mastery – Crafting 3D Models for Roblox Studio Using Advanced Prompt Engineering
Developing “Officer Bamboo” the Red Panda for Roblox Studio Using Blender 4 with AI-Assisted Design
Wild West Adventures in Roblox – Creating 3D Animal Cowboys with Blender 4 and AI Techniques
Building AI-Generated Low Poly Robots for Roblox Studio in Blender 4
From Blender to Roblox: Creating an AI-Generated Samurai Rabbit
Crafting a Low Poly 3D Fox for Roblox Studio Using Blender 4
Creating Low Poly 3D Red Panda Models in Blender for Roblox Game Development
Spaceship Modeling for Roblox: Low Poly 3D Techniques in Blender 4
Blender to Roblox: 3D Modeling Swords and RPG Items with AI Assistance
Designing Low Poly Cartoon RPG Items for Roblox with Blender 4
Low Poly Knight Modeling for Roblox Studio: Blender 4 Integration with Unreal Engine”

+infos(oficial): LINK

Uma campanha diferente, para jogos de tabuleiro, mais concretamente para desenhar mapas de jogos de tabuleiro, “Maps Extravaganza“ em que:
“Design maps for your own tabletop campaigns, fantasy settings, and more! This bundle includes everything you need to create stunning, print-worthy works of art that will bring your worlds to life. Get powerful software like Campaign Cartographer 3+ (including a Lifetime License), City Designer 3, Dungeon Designer 3, Tome of Ultimate Mapping, and more. Unlock a treasury that will take your tabletop games”.
Da lista faz parte:
“Campaign Cartographer 3+ Lifetime License
City Designer 3
Dungeon Designer 3
Sources Maps: Castles
Symbol Set 2: Fantasy Floorplans
Source Maps: Temples, Tombs and Catacombs
Tome of Ultimate Mapping
Perspectives 3
Campaign Cartographer 3+ One Year License
Token Treasury: Monsters
Battle Maps Collection
Floorplan Collection”

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Uma entrevista a Mike Lambo

Um dos designer de jogos de tabuleiro que tenho seguido é o Mike Lambo, tem feitos jogos para um único jogador em formato de livro. A entrevista feita por Grant em maio de 2024 sobre o livro “Lone Sherman: The Pacific” e surge o seguinte (para aquivo):

“Over the past several years, the solitaire tactical book wargame has gained a lot of traction in our hobby. A solitaire wargame that is fairly affordable at $20-$30 and can be purchased from on-line retailers like Amazon. What is not to like? And the name of Mike Lambo has been tied to a lot these games as he has designed 20+ of these titles and has built quite the rabid and loyal fanbase. Well, a few months ago, I decided that I was going to give his system a try and I purchased his newest game called Lone Sherman: The Pacific. I just had to find out what all the fuss was about. Now, I have looked into the book, and actually made some copies of the counters, but have yet to get up the gumption to do arts and crafts time to build the units so I can play. But, I am going to play it this year and share my thoughts on our channel. I also reached out to Mike to offer to do one of our designer interviews and he was more than willing to share.

Grant: First off Mike please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?

Mike: Well I’m retired now but I was a university lecturer here in the UK for many years. I now enjoy travelling, walking and generally taking it easy. And designing wargames of course!

Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?

Mike: To be honest, I’ve always enjoyed designing games, initially as a child and then for my own children when they were younger. It was only the ability to publish my own games in book format that enabled me to share some of my ideas with others. I will always enjoy the design process itself of course, but I cannot deny that I get a kick out of knowing that others enjoy my games too. I’m amazed how popular they have become.

Grant: Why has your Lone Series of games been so successful? What about the games has appealed to solo wargamers?

Mike: I’m not sure. I think games that allow players to use their imagination and create stories have always been popular, especially amongst wargamers. Lone Sherman allows an element of that but also retains the need for tactics and decision making, as well as being easy and relatively quick to play.

Grant: What is your upcoming game Lone Sherman: The Pacific about?

Mike: The game is a sequel to Lone Sherman and once again puts the player in control of a sole Sherman tank, this time taking place on several Pacific Islands in World War II. The game is about controlling that tank in order to survive and to complete scenario objectives whilst helping to protect your fellow American forces.

Grant: Why was this a subject that drew your interest?

Mike: I’ve always been interested in World War II, and whilst it has tended to be the European aspect of the war that has interested me the most in the past, I have recently become more intrigued by the Pacific Island invasions and the tactics used by both sides in those battles.

Grant: What is your design goal with the game?

Mike: The game follows my general design goals which are always to make a very playable game which is quick to set up and play but leaves the player feeling as though they have had a tough and engaging challenge which required them to make tactical decisions and other choices along the way.

Grant: What other designs inspired you in making this game?

Mike: I love D-Day at Tarawa form Decision Games which is the first Pacific based solitaire game I ever bought. I guess I was loosely influenced by other tank games such as Patton’s Best as well but Lone Sherman is very different from that game. The design itself is mostly based on a game I designed many years ago for my own use!

Grant: What elements from the Pacific Theater of Operations from WWII do you need to model in the design?

Mike: The key thing for me was to make this game different enough from Lone Sherman (which is based in Europe) and so I focused on the terrain and the Japanese forces and tactics. Whilst players of the original Lone Sherman will easily recognize the mechanics in this game, the feel is quite different as they battle against weaker Japanese tanks and more mobile and potentially lethal infantry charges.

Grant: As a solitaire game how does the AI function?

Mike: Generally, the player rolls a number of dice depending on the AI unit which is activating and then consults some (brief) charts to determine what that unit will do. Artillery units are fairly static and will try to fire at the Sherman where possible. Japanese tank units will often try to flank the Sherman and fire at it where possible. Infantry units will charge directly toward the Sherman with the intention of destroying it with mines and other anti-tank weapons.

Grant: What goals drive the AI?

Mike: That’s simple – to stop the player from achieving their objectives, preferably by destroying the Sherman! There main focus is that and the Japanese fanaticism really drives that part of the game. From banzai charges to other suicidal tactics.

Grant: What type of experience does it create?

Mike: I like to think it creates a pretty realistic experience in terms of not always having clear line of sight, not always being able to do exactly what you want to do, and facing the possibility of being hit at any time. Movement can also be frustrating, especially when trying to land on the beach from shallow water. Whilst straightforward, it tries to create a feeling of being confined in a tank which feels quite safe in some respects, being well-armed and well-armored, and yet very precarious in other respects.

Grant: How does the player have some degree of control over the level of risk they wish to take?

Mike: The player rolls dice to establish what actions they have available to them for the game turn. The number of dice depends on the terrain the tank is on and the crew members which are still alive. The player can mitigate risk by positioning the tank on ‘safer’ terrain, keeping the commander inside the tank, not moving too close to enemy lines of sight, trying to flank the enemy and taking note of the type of events that can occur at the end of each turn. In fact, there is an awful lot to think about, and it is easy to leave your tank more vulnerable than it needs to be, but practice makes perfect I guess!

Grant: How do Events come into the game? What do these Events represent?

Mike: Events occur at the end of a turn and are randomly generated by a die roll on a chart. They represent things over which the tank crew cannot have full control, although the player can mitigate this risk to a degree. Some of these Events only occur under certain circumstances, and the player can choose to ensure that these circumstances are not satisfied if they want to be more cautious.

Grant: Can you share with us some examples of these Events? Also how the effects can be mitigated?

Mike: Examples include enemy sniper and mortar fire, mechanical failure, enemy reinforcements and mines. In terms of mitigation, an example would be that the Commander cannot be hit by sniper fire if he is safely inside the tank.

Grant: How does the game include a mechanism to reflect US casualties in the theater?

Mike: Many of my games have turn counters to act as a timer. Lone Sherman did not have that, and neither does this sequel. However, the game does reflect the fact that there were obviously thousands of other US forces on the island which were the subject of horrific enemy fire. Each turn, the player rolls dice to determine the rate at which general US casualties increase. They are likely to increase more quickly if there are more enemy units on the map at the time. This gives the player an incentive to keep attacking, even when they may prefer to sit back and hide, because if those casualties get too high, the game ends in defeat.

Grant: How does the player prepare the book game for play?

Mike: The book includes a counter sheet as its final page which can be removed or downloaded from the files section of BoardGameGeek.com. It is relatively easy to stick this to medium card and cut out the counters. They can then be used directly on the maps included in the book, or again the maps can be downloaded from BoardGameGeek.com. Personally, I print the counters onto an A4 printer label, stick it to card and cut them up with scissors. I then open the book, pressing the spine down firmly to flatten it, and then use the counters on the maps in the book.

Grant: Where can they get advice on how best to do this?

Mike: People can see me make counters and play all my games on my YouTube channel – Mike Lambo Solitaire Book Games.

Grant: What is the makeup of the Japanese enemy units? What different type of units are represented?

Mike: There are heavy artillery units which are static and represent large guns in huge concrete bunkers. Whilst they can take out the Sherman if it moves in front of them, they are mainly there to cause general US casualties. Anti-tank artillery units do move and will turn to face the Sherman so are more dangerous in that respect. Japanese Type 95 and Type 97 tanks move around the map and whilst they are fairly weak, they can certainly cause serious damage if underestimated, especially against the Sherman’s weaker side and rear armor. Finally, infantry units with anti-tank weapons will only attack the Sherman when up close but if that is allowed to happen they can pack a real punch.

Grant: What crew members are represented in the game? What different abilities do they have?

Mike: The usual five Sherman crew members are present here. The Commander is in charge and can pop open the hatch if the player decides that is a good idea. He gives movement and attacking bonuses and also bonuses as one of the end of turn events. The Gunner and Loader provide attacking bonuses, including firing and loading the main gun and firing the machine guns (crucial to keep the Japanese infantry at bay). The Driver and Assistant Driver provide movement bonuses and machine gun bonuses too. It is fair to say that losing any crew member is a significant disadvantage.

Grant: If a crew member is KIA how does the player makeup for their absence?

Mike: Fortunately, losing a crew member will not generally mean that the tank cannot move or fire – it can still undertake its basic operation – it will simply be less efficient in doing so. Losing a crew member will often mean that the player will need to take more risks with popping their Commander out of the hatch to help with movement and attacking, something they will often rather not be doing.

Grant: How does the player make an attack?

Mike: Attacks consist of firing the main gun or firing the machine guns. The main gun must be loaded each time it is fired. Attacks are carried out by rolling dice with the target number being determined by several factors including the target unit and terrain features. Attacks using the main gun must hit and then cause damage. For attacks made against the Sherman it is also necessary to determine what type of damage has occurred.

Grant: What different types of damage can be taken?

Mike: The main damage caused to the Sherman is that it will be set on fire. This results in a ‘fire test’ each turn which can cause more damage or the destruction of the Sherman (and defeat for the player). The more fire damage the Sherman has, the more likely it will be destroyed. Fortunately the fire level can be reduced by the crew using an extinguish action. The tank can also be immobilized and the turret can be damaged (both of which can be repaired). In addition, crew members can be killed in action.

Grant: What is the general Sequence of Play?

Mike: There are seven phases to each turn. The player gets to decide where the Commander is going to be for the turn, either out of the hatch or inside the tank. The Sherman then gets to operate and the crew get to perform various actions. The fire check takes place then before the Japanese units get to activate, and general US casualties are determined, with the events occurring at the end of the turn.

Grant: How many different scenarios are included?

Mike: There are 12 scenarios with individually designed maps, enemy force compositions and objectives for each one.

Grant: How do they create a campaign?

Mike: The 12 scenarios are split into four sets of three and each of the four sets can be played as a campaign, with the player taking their Sherman onto the next scenario as they successfully complete each one, generally retaining the situation the tank is in, with some minor recovery opportunity between scenarios.

Grant: How do players achieve victory?

Mike: By completing the scenario objectives (or all three scenario objectives if playing a campaign). These usually involve clearing a map of enemies, or of a certain type of enemy, or simply finding a clear passage through the mayhem.

Grant: What do you feel the design excels at?

Mike: That feeling of having control over a Sherman and making things work and feeling relatively safe, until it all goes horribly wrong!

Grant: What other designs are you currently working on?

Mike: I’m always working on several designs at any given time. A couple are in the early stages but I do have a relatively advanced Eastern Front ‘Battles’ game which I hope will be ready for publication later this Spring.

Thank you so much for your time in answering my questions Mike. We very much appreciate it. I have purchased this game and will get it to the table soon and look forward to sharing my thoughts.”

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Probabilidades em jogos de tauleiro

Encontrei este post sobre probabilidades em jogos de tabuleiro. Interessante como uma introdução simples a este mecanismo.

Board games have always been a cherished pastime for friends and family. Whether you are navigating the dynamic world of Settlers of Catan, amassing property in Monopoly, or orchestrating epic battles in Risk, one common element consistently adds excitement and unpredictability to these games: dice. The roll of the dice often determines the outcome of the game, and having this understanding of probability can transform every move into a strategic calculation.

EXPLORING THE ROLE OF PROBABILITY IN BOARD GAMES A STRATEGIC PERSPECTIVE

Defining Probability
In the context of board games, this event is often the result of a dice roll. Dice typically has a specific number of sides, most commonly six. When you roll a standard six-sided die, each face has an equal chance of landing face up, which is 1/6.

In the world of board games, probability is a fundamental concept. It governs a significant portion of the game’s mechanics, with dice rolls determining everything from player movement to battle outcomes and resource acquisition. So, let’s see how these principles come to life in two iconic board games.

Methodology: Probability at Play
To better understand how probability works in these board games, let’s delve into the methodology of calculating probabilities and their application.

Calculating Probabilities in Monopoly:
To calculate the probability of rolling a specific number in Monopoly, we can use a simple formula. The probability of rolling a number N with two six-sided dice is calculated as follows:

Probability(N) = (Number of ways to roll N) / (Total possible outcomes)
In Monopoly, for example, if we want to calculate the probability of rolling a 7, there are six ways to do so (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, and 6+1). As there are 36 total possible outcomes when rolling two six-sided dice (6 sides on the first die * 6 sides on the second die), the probability of rolling a 7 is 6/36, which is 1/6.

Calculating Probabilities in Risk:
In Risk, understanding the probability of winning a battle can be a bit more complex due to the use of multiple dice. To calculate the probability of winning a battle, you need to consider the number of armies involved on both sides and the type of dice being used (red for the attacker, white for the defender).

The probability of winning a battle can be calculated as follows:
Determine the number of armies involved on both sides (Attacker and Defender).
Based on the number of armies, select the appropriate number of dice. Attackers typically roll either 1, 2, or 3 dice, while defenders usually roll either 1 or 2 dice.
For each combination of dice rolled by the attacker and defender, calculate the probability of the attacker winning and the defender winning.
Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins to find the overall probability of the attacker winning the battle.
This process can be complex, especially when dealing with larger armies and more dice, but it provides players with a way to make informed decisions about attacking or defending territories.

An Example in Risk: Calculating Battle Probabilities
Let’s illustrate this methodology with an example in Risk. Suppose you are the attacker with three armies, and your opponent is the defender with two armies. You decide to use two red dice as the attacker, and your opponent uses one white die as the defender. How do you calculate the probability of winning this battle?

Step 1: Determine the number of armies involved.
Attacker: 3 armies
Defender: 2 armies

Step 2: Select the appropriate number of dice.
Attacker: 2 red dice
Defender: 1 white die

Step 3: Calculate the probability for each combination of dice outcomes.
To calculate the probability for each combination, you need to compare the highest value rolled on the attacker’s dice to the highest value rolled on the defender’s die.
Attacker rolls [2, 4]
Defender rolls [3]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (4) is greater than the highest value rolled by the defender (3).
Attacker rolls [1, 5]
Defender rolls [6]

In this combination, the defender wins because the highest value rolled by the defender (6) is greater than the highest value rolled by the attacker (5).
Attacker rolls [6, 6]
Defender rolls [4]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (6) is greater than the highest value rolled by the defender (4).
Step 4: Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins.
In this case, there are two combinations where the attacker wins: [2, 4] and [6, 6]. To find the overall probability of the attacker winning the battle, you add the probabilities of these two combinations.

Probability of Attacker Winning = (Probability of [2, 4] winning) + (Probability of [6, 6] winning)

This process yields the final probability of the attacker winning the battle, which helps you make an informed decision about whether to proceed with the attack.

CONCLUSION
The roll of the dice is the heartbeat of many board games, injecting a dose of unpredictability into every move. Whether you are acquiring properties in Monopoly or participating in epic battles in Risk, understanding the underlying probabilities can transform your gaming experience. Probability offers a framework for making informed decisions, helping you maximize your chances of success and minimize your risks.

In the world of board games, as in life, the dice of destiny are never entirely predictable. However, with a grasp of probability and a strategic mindset, you can navigate the twists and turns of the game board with confidence. So, the next time you gather for a game night with friends and family, remember that the roll of the dice is not just a random event; it’s an opportunity to exercise your strategic prowess and make every move count in the pursuit of victory. Embrace the dice of destiny, and let them be the guiding stars of your board game adventures.

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Podcasts sobre game design

+infos(oficial): https://www.gamedevadvice.com/

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A Guerra dos Dois Irmãos 1828-1834, um jogo de tabuleiro

Encontrei uma publicação indireta numa rede social a referência a um jogo de guerra que teve a colaboração de um português. Foi publicado na empresa Wo Fun Games com o titulo de “A Guerra dos Dois Irmãos 1828-1834” e da autoria de Sérgio Veludo Coelho. De acordo com o autor:
“A Batalha de Ponte Ferreira foi um confronto entre tropas liberais e miguelistas travadas em 23 de julho de 1832 em Ponte de Ferreira, na freguesia de Campo, concelho de Valongo no contexto do Cerco do Porto durante a Guerra Civil Portuguesa (1828-1834).
O combate ocorreu em torno de uma antiga ponte de granito pela qual o exército Liberal pretendia atravessar o Rio Ferreira. O exército Miguelista era composto por cerca de 15.000 homens e o Liberal por cerca de 8.000 homens, perfazendo um total de cerca de 23.000 soldados em combate. Nas últimas campanhas da Guerra Civil, já no Sul de Portugal, ocorreram outros confrontos em campos de batalha entre Liberais e Miguelistas, como a Batalha da Asseiceira, que ocorreu na vila de Asseiceira, perto de Tomar, em 16 de Maio de 1834, envolvendo mais de 12.000 homens. Além do grande número de mortos e feridos, os absolutistas deixaram 1.400 prisioneiros nas mãos do Exército Liberal. Esta batalha pôs fim ao reinado de D. Miguel, obrigado a retirar-se para Évora Monte, onde foi assinada a paz e de onde o monarca partiu para o exílio. Para uma abordagem mais avançada deste jogo, como o Cerco do Porto, um momento decisivo da Guerra Civil, as Regras Avançadas de Andy Callan são completamente adequadas para recriar as operações de cerco, ataques, manobras defensivas e outras questões exigentes deste tipo de guerra”

Este formato de jogo de tabuleiro tem dois tipos de impressões, de 18mm (75 euros) ou de 28mm (150 euros), apenas muda o formato físico. Não conhecia o formato e achei super interessante, gostava de jogar para experimentar! É possivel aceder gratuitamente às regras, basta fazer um registo, eu fiz e tive acesso a este LINK

+infos(wo fun games): https://wofungames.com/

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Clash – D-Day Special edition, um jogo WW2 de tabuleiro

Ainda está a decorrer a campanha do jogo de tabuleiro “Clash – D-Day Special edition”. Trata-se como o titulo sugere de um jogo de tabuleiro para duas pessoas que coloca em confronto os aliados vs alemães. De acordo com o autor o jogo:
“Clash – D-Day Special edition is a beautiful, turn-based board game for 2 players, that is set during the longest day in history, D-Day. Take control of the Allies and Axis forces and get ready to conquer the necessary beachheads. Outwit your enemy, make tactical decisions and think ahead. Prepare, get on board and take action in the greatest seaborne invasion that changed history!”

O custo do jogo são 59 euros +  +-12 euros de portes. Apoiei a primeira campanha com o Clash of the Ardennes, pelo que vou dispensar esta para já!!

+infos(oficial): https://www.elwinklappe.nl/

+infos(campanha): LINK

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2GM Tactics, France & Total War, um jogo WW2 de tabuleiro


Já ando a olhar para este jogo de tabuleiro há algum tempo. Foi criado ali no país ao lado e novamente o tema é interessante. Não sou grande fã do design do jogo, mas pelo que estive a ler acho que não é por esse motivo que não iria adquirir. A campanha ainda decorrer com suporte a duas expansões: 2GM Tactics Deluxe + 2 Expansions (France e Total War). O jogo base, 2GM Tactics Deluxe tem um custo aproximado de 51 euros mais portes, mas nesta campanha anda por perto de 79 euros + portes e vat (talvez a rondar os 100 euros). Estas não são as primeiras expansões do jogo, existem outras como é o caso de UK, ITALY e GERMAN REINF.

Não comprei porque neste caso só me interessava o jogo base e está um pouco caro para aquilo que tenho nesta altura disponibilidade.

+infos(campanha): LINK

+infos(oficial): https://dracoideas.com/

 

 

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Okinawa: The Last Battle of World War II, um jogo WW2 de tabuleiro

Esteve em campanha este jogo Okinawa: The Last Battle of World War II, um jogo de cartas, solitário e com um custo aproximado de +-29 euros já com portes.
Apesar do tema ser interessante, de não ter encontrado outro jogo com este tema/cenário,, achei um pouco caro e já tenho aí outros em vista para este 2024 do Mike Lambo (dois livros).

Mas fica aqui registada esta referência que pode ser que a encontre mais tarde à venda ou em segunda mão!!

+infos(campanha): LINK

 

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RNJam’24 – GameMaker Edition

RNJam’24 – Gamemaker Edition

O NCGM tem o prazer de anunciar uma nova edição da RNJam, desta vez com o apoio da Opera e em colaboração com a Game Dev Lisbon, dias 21 a 23 de Junho de 2024 na FEUP.
Uma Game Jam não é só um evento onde podes te desafiar a desenvolver um jogo em 48h, mas também uma oportunidade única de te inserires numa comunidade de mentes criativas!
Nesta game jam especial, terás de criar o teu jogo na engine Gamemaker com o tema de aleatoriedade e um segundo tema relevado no dia do evento. Inscreve-te com uma equipa de até 5 membros ou sozinho e nós trataremos de completar a equipa.
Para além da Game Jam, teremos um momento de convívio organizado pela Game Dev Lisbon e Gamemaker: GameMaker Portugal Meetup – BRUNCH EDITION (LINK) que não podem perder! (+info no formulário de inscrição)
Inscrições através do LINK () até dia 19/06. Mais informações serão divulgadas em breve. Estejam atentos às nossas redes sociais e não percam tempo, inscrevam-se já!

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a empresa Synty POLYGON

A empresa Synty, com os seus clássicos assets com o carimbo POLYGON, está com uma promoção em todos eles durante os próximos 7 dias.

Do que eu gosto e tenho seguido os preços estão bons, nomeadamente:
POLYGON – War Pack, 34,88 euros – LINK
POLYGON – War Map – WWI, 29,05 euros – LINK
POLYGON MINI – City Pack, 23,24 euros – LINK
POLYGON MINI – Fantasy Pack , 23,24 euros – LINK
Simple Racer – Cartoon Assets, 34.87 euros – LINK
Simple Roadwork – Cartoon city, 11,62 euros – LINK
Simple Trains – Cartoon Assets, 23.24 euros – LINK

são alguns dos exemplos que estão em promoção!!

 

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