Category: Jogos de Tabuleiro

Uma entrevista a Mike Lambo

Um dos designer de jogos de tabuleiro que tenho seguido é o Mike Lambo, tem feitos jogos para um único jogador em formato de livro. A entrevista feita por Grant em maio de 2024 sobre o livro “Lone Sherman: The Pacific” e surge o seguinte (para aquivo):

“Over the past several years, the solitaire tactical book wargame has gained a lot of traction in our hobby. A solitaire wargame that is fairly affordable at $20-$30 and can be purchased from on-line retailers like Amazon. What is not to like? And the name of Mike Lambo has been tied to a lot these games as he has designed 20+ of these titles and has built quite the rabid and loyal fanbase. Well, a few months ago, I decided that I was going to give his system a try and I purchased his newest game called Lone Sherman: The Pacific. I just had to find out what all the fuss was about. Now, I have looked into the book, and actually made some copies of the counters, but have yet to get up the gumption to do arts and crafts time to build the units so I can play. But, I am going to play it this year and share my thoughts on our channel. I also reached out to Mike to offer to do one of our designer interviews and he was more than willing to share.

Grant: First off Mike please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?

Mike: Well I’m retired now but I was a university lecturer here in the UK for many years. I now enjoy travelling, walking and generally taking it easy. And designing wargames of course!

Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?

Mike: To be honest, I’ve always enjoyed designing games, initially as a child and then for my own children when they were younger. It was only the ability to publish my own games in book format that enabled me to share some of my ideas with others. I will always enjoy the design process itself of course, but I cannot deny that I get a kick out of knowing that others enjoy my games too. I’m amazed how popular they have become.

Grant: Why has your Lone Series of games been so successful? What about the games has appealed to solo wargamers?

Mike: I’m not sure. I think games that allow players to use their imagination and create stories have always been popular, especially amongst wargamers. Lone Sherman allows an element of that but also retains the need for tactics and decision making, as well as being easy and relatively quick to play.

Grant: What is your upcoming game Lone Sherman: The Pacific about?

Mike: The game is a sequel to Lone Sherman and once again puts the player in control of a sole Sherman tank, this time taking place on several Pacific Islands in World War II. The game is about controlling that tank in order to survive and to complete scenario objectives whilst helping to protect your fellow American forces.

Grant: Why was this a subject that drew your interest?

Mike: I’ve always been interested in World War II, and whilst it has tended to be the European aspect of the war that has interested me the most in the past, I have recently become more intrigued by the Pacific Island invasions and the tactics used by both sides in those battles.

Grant: What is your design goal with the game?

Mike: The game follows my general design goals which are always to make a very playable game which is quick to set up and play but leaves the player feeling as though they have had a tough and engaging challenge which required them to make tactical decisions and other choices along the way.

Grant: What other designs inspired you in making this game?

Mike: I love D-Day at Tarawa form Decision Games which is the first Pacific based solitaire game I ever bought. I guess I was loosely influenced by other tank games such as Patton’s Best as well but Lone Sherman is very different from that game. The design itself is mostly based on a game I designed many years ago for my own use!

Grant: What elements from the Pacific Theater of Operations from WWII do you need to model in the design?

Mike: The key thing for me was to make this game different enough from Lone Sherman (which is based in Europe) and so I focused on the terrain and the Japanese forces and tactics. Whilst players of the original Lone Sherman will easily recognize the mechanics in this game, the feel is quite different as they battle against weaker Japanese tanks and more mobile and potentially lethal infantry charges.

Grant: As a solitaire game how does the AI function?

Mike: Generally, the player rolls a number of dice depending on the AI unit which is activating and then consults some (brief) charts to determine what that unit will do. Artillery units are fairly static and will try to fire at the Sherman where possible. Japanese tank units will often try to flank the Sherman and fire at it where possible. Infantry units will charge directly toward the Sherman with the intention of destroying it with mines and other anti-tank weapons.

Grant: What goals drive the AI?

Mike: That’s simple – to stop the player from achieving their objectives, preferably by destroying the Sherman! There main focus is that and the Japanese fanaticism really drives that part of the game. From banzai charges to other suicidal tactics.

Grant: What type of experience does it create?

Mike: I like to think it creates a pretty realistic experience in terms of not always having clear line of sight, not always being able to do exactly what you want to do, and facing the possibility of being hit at any time. Movement can also be frustrating, especially when trying to land on the beach from shallow water. Whilst straightforward, it tries to create a feeling of being confined in a tank which feels quite safe in some respects, being well-armed and well-armored, and yet very precarious in other respects.

Grant: How does the player have some degree of control over the level of risk they wish to take?

Mike: The player rolls dice to establish what actions they have available to them for the game turn. The number of dice depends on the terrain the tank is on and the crew members which are still alive. The player can mitigate risk by positioning the tank on ‘safer’ terrain, keeping the commander inside the tank, not moving too close to enemy lines of sight, trying to flank the enemy and taking note of the type of events that can occur at the end of each turn. In fact, there is an awful lot to think about, and it is easy to leave your tank more vulnerable than it needs to be, but practice makes perfect I guess!

Grant: How do Events come into the game? What do these Events represent?

Mike: Events occur at the end of a turn and are randomly generated by a die roll on a chart. They represent things over which the tank crew cannot have full control, although the player can mitigate this risk to a degree. Some of these Events only occur under certain circumstances, and the player can choose to ensure that these circumstances are not satisfied if they want to be more cautious.

Grant: Can you share with us some examples of these Events? Also how the effects can be mitigated?

Mike: Examples include enemy sniper and mortar fire, mechanical failure, enemy reinforcements and mines. In terms of mitigation, an example would be that the Commander cannot be hit by sniper fire if he is safely inside the tank.

Grant: How does the game include a mechanism to reflect US casualties in the theater?

Mike: Many of my games have turn counters to act as a timer. Lone Sherman did not have that, and neither does this sequel. However, the game does reflect the fact that there were obviously thousands of other US forces on the island which were the subject of horrific enemy fire. Each turn, the player rolls dice to determine the rate at which general US casualties increase. They are likely to increase more quickly if there are more enemy units on the map at the time. This gives the player an incentive to keep attacking, even when they may prefer to sit back and hide, because if those casualties get too high, the game ends in defeat.

Grant: How does the player prepare the book game for play?

Mike: The book includes a counter sheet as its final page which can be removed or downloaded from the files section of It is relatively easy to stick this to medium card and cut out the counters. They can then be used directly on the maps included in the book, or again the maps can be downloaded from Personally, I print the counters onto an A4 printer label, stick it to card and cut them up with scissors. I then open the book, pressing the spine down firmly to flatten it, and then use the counters on the maps in the book.

Grant: Where can they get advice on how best to do this?

Mike: People can see me make counters and play all my games on my YouTube channel – Mike Lambo Solitaire Book Games.

Grant: What is the makeup of the Japanese enemy units? What different type of units are represented?

Mike: There are heavy artillery units which are static and represent large guns in huge concrete bunkers. Whilst they can take out the Sherman if it moves in front of them, they are mainly there to cause general US casualties. Anti-tank artillery units do move and will turn to face the Sherman so are more dangerous in that respect. Japanese Type 95 and Type 97 tanks move around the map and whilst they are fairly weak, they can certainly cause serious damage if underestimated, especially against the Sherman’s weaker side and rear armor. Finally, infantry units with anti-tank weapons will only attack the Sherman when up close but if that is allowed to happen they can pack a real punch.

Grant: What crew members are represented in the game? What different abilities do they have?

Mike: The usual five Sherman crew members are present here. The Commander is in charge and can pop open the hatch if the player decides that is a good idea. He gives movement and attacking bonuses and also bonuses as one of the end of turn events. The Gunner and Loader provide attacking bonuses, including firing and loading the main gun and firing the machine guns (crucial to keep the Japanese infantry at bay). The Driver and Assistant Driver provide movement bonuses and machine gun bonuses too. It is fair to say that losing any crew member is a significant disadvantage.

Grant: If a crew member is KIA how does the player makeup for their absence?

Mike: Fortunately, losing a crew member will not generally mean that the tank cannot move or fire – it can still undertake its basic operation – it will simply be less efficient in doing so. Losing a crew member will often mean that the player will need to take more risks with popping their Commander out of the hatch to help with movement and attacking, something they will often rather not be doing.

Grant: How does the player make an attack?

Mike: Attacks consist of firing the main gun or firing the machine guns. The main gun must be loaded each time it is fired. Attacks are carried out by rolling dice with the target number being determined by several factors including the target unit and terrain features. Attacks using the main gun must hit and then cause damage. For attacks made against the Sherman it is also necessary to determine what type of damage has occurred.

Grant: What different types of damage can be taken?

Mike: The main damage caused to the Sherman is that it will be set on fire. This results in a ‘fire test’ each turn which can cause more damage or the destruction of the Sherman (and defeat for the player). The more fire damage the Sherman has, the more likely it will be destroyed. Fortunately the fire level can be reduced by the crew using an extinguish action. The tank can also be immobilized and the turret can be damaged (both of which can be repaired). In addition, crew members can be killed in action.

Grant: What is the general Sequence of Play?

Mike: There are seven phases to each turn. The player gets to decide where the Commander is going to be for the turn, either out of the hatch or inside the tank. The Sherman then gets to operate and the crew get to perform various actions. The fire check takes place then before the Japanese units get to activate, and general US casualties are determined, with the events occurring at the end of the turn.

Grant: How many different scenarios are included?

Mike: There are 12 scenarios with individually designed maps, enemy force compositions and objectives for each one.

Grant: How do they create a campaign?

Mike: The 12 scenarios are split into four sets of three and each of the four sets can be played as a campaign, with the player taking their Sherman onto the next scenario as they successfully complete each one, generally retaining the situation the tank is in, with some minor recovery opportunity between scenarios.

Grant: How do players achieve victory?

Mike: By completing the scenario objectives (or all three scenario objectives if playing a campaign). These usually involve clearing a map of enemies, or of a certain type of enemy, or simply finding a clear passage through the mayhem.

Grant: What do you feel the design excels at?

Mike: That feeling of having control over a Sherman and making things work and feeling relatively safe, until it all goes horribly wrong!

Grant: What other designs are you currently working on?

Mike: I’m always working on several designs at any given time. A couple are in the early stages but I do have a relatively advanced Eastern Front ‘Battles’ game which I hope will be ready for publication later this Spring.

Thank you so much for your time in answering my questions Mike. We very much appreciate it. I have purchased this game and will get it to the table soon and look forward to sharing my thoughts.”

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Probabilidades em jogos de tauleiro

Encontrei este post sobre probabilidades em jogos de tabuleiro. Interessante como uma introdução simples a este mecanismo.

Board games have always been a cherished pastime for friends and family. Whether you are navigating the dynamic world of Settlers of Catan, amassing property in Monopoly, or orchestrating epic battles in Risk, one common element consistently adds excitement and unpredictability to these games: dice. The roll of the dice often determines the outcome of the game, and having this understanding of probability can transform every move into a strategic calculation.


Defining Probability
In the context of board games, this event is often the result of a dice roll. Dice typically has a specific number of sides, most commonly six. When you roll a standard six-sided die, each face has an equal chance of landing face up, which is 1/6.

In the world of board games, probability is a fundamental concept. It governs a significant portion of the game’s mechanics, with dice rolls determining everything from player movement to battle outcomes and resource acquisition. So, let’s see how these principles come to life in two iconic board games.

Methodology: Probability at Play
To better understand how probability works in these board games, let’s delve into the methodology of calculating probabilities and their application.

Calculating Probabilities in Monopoly:
To calculate the probability of rolling a specific number in Monopoly, we can use a simple formula. The probability of rolling a number N with two six-sided dice is calculated as follows:

Probability(N) = (Number of ways to roll N) / (Total possible outcomes)
In Monopoly, for example, if we want to calculate the probability of rolling a 7, there are six ways to do so (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, and 6+1). As there are 36 total possible outcomes when rolling two six-sided dice (6 sides on the first die * 6 sides on the second die), the probability of rolling a 7 is 6/36, which is 1/6.

Calculating Probabilities in Risk:
In Risk, understanding the probability of winning a battle can be a bit more complex due to the use of multiple dice. To calculate the probability of winning a battle, you need to consider the number of armies involved on both sides and the type of dice being used (red for the attacker, white for the defender).

The probability of winning a battle can be calculated as follows:
Determine the number of armies involved on both sides (Attacker and Defender).
Based on the number of armies, select the appropriate number of dice. Attackers typically roll either 1, 2, or 3 dice, while defenders usually roll either 1 or 2 dice.
For each combination of dice rolled by the attacker and defender, calculate the probability of the attacker winning and the defender winning.
Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins to find the overall probability of the attacker winning the battle.
This process can be complex, especially when dealing with larger armies and more dice, but it provides players with a way to make informed decisions about attacking or defending territories.

An Example in Risk: Calculating Battle Probabilities
Let’s illustrate this methodology with an example in Risk. Suppose you are the attacker with three armies, and your opponent is the defender with two armies. You decide to use two red dice as the attacker, and your opponent uses one white die as the defender. How do you calculate the probability of winning this battle?

Step 1: Determine the number of armies involved.
Attacker: 3 armies
Defender: 2 armies

Step 2: Select the appropriate number of dice.
Attacker: 2 red dice
Defender: 1 white die

Step 3: Calculate the probability for each combination of dice outcomes.
To calculate the probability for each combination, you need to compare the highest value rolled on the attacker’s dice to the highest value rolled on the defender’s die.
Attacker rolls [2, 4]
Defender rolls [3]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (4) is greater than the highest value rolled by the defender (3).
Attacker rolls [1, 5]
Defender rolls [6]

In this combination, the defender wins because the highest value rolled by the defender (6) is greater than the highest value rolled by the attacker (5).
Attacker rolls [6, 6]
Defender rolls [4]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (6) is greater than the highest value rolled by the defender (4).
Step 4: Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins.
In this case, there are two combinations where the attacker wins: [2, 4] and [6, 6]. To find the overall probability of the attacker winning the battle, you add the probabilities of these two combinations.

Probability of Attacker Winning = (Probability of [2, 4] winning) + (Probability of [6, 6] winning)

This process yields the final probability of the attacker winning the battle, which helps you make an informed decision about whether to proceed with the attack.

The roll of the dice is the heartbeat of many board games, injecting a dose of unpredictability into every move. Whether you are acquiring properties in Monopoly or participating in epic battles in Risk, understanding the underlying probabilities can transform your gaming experience. Probability offers a framework for making informed decisions, helping you maximize your chances of success and minimize your risks.

In the world of board games, as in life, the dice of destiny are never entirely predictable. However, with a grasp of probability and a strategic mindset, you can navigate the twists and turns of the game board with confidence. So, the next time you gather for a game night with friends and family, remember that the roll of the dice is not just a random event; it’s an opportunity to exercise your strategic prowess and make every move count in the pursuit of victory. Embrace the dice of destiny, and let them be the guiding stars of your board game adventures.

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A Guerra dos Dois Irmãos 1828-1834, um jogo de tabuleiro

Encontrei uma publicação indireta numa rede social a referência a um jogo de guerra que teve a colaboração de um português. Foi publicado na empresa Wo Fun Games com o titulo de “A Guerra dos Dois Irmãos 1828-1834” e da autoria de Sérgio Veludo Coelho. De acordo com o autor:
“A Batalha de Ponte Ferreira foi um confronto entre tropas liberais e miguelistas travadas em 23 de julho de 1832 em Ponte de Ferreira, na freguesia de Campo, concelho de Valongo no contexto do Cerco do Porto durante a Guerra Civil Portuguesa (1828-1834).
O combate ocorreu em torno de uma antiga ponte de granito pela qual o exército Liberal pretendia atravessar o Rio Ferreira. O exército Miguelista era composto por cerca de 15.000 homens e o Liberal por cerca de 8.000 homens, perfazendo um total de cerca de 23.000 soldados em combate. Nas últimas campanhas da Guerra Civil, já no Sul de Portugal, ocorreram outros confrontos em campos de batalha entre Liberais e Miguelistas, como a Batalha da Asseiceira, que ocorreu na vila de Asseiceira, perto de Tomar, em 16 de Maio de 1834, envolvendo mais de 12.000 homens. Além do grande número de mortos e feridos, os absolutistas deixaram 1.400 prisioneiros nas mãos do Exército Liberal. Esta batalha pôs fim ao reinado de D. Miguel, obrigado a retirar-se para Évora Monte, onde foi assinada a paz e de onde o monarca partiu para o exílio. Para uma abordagem mais avançada deste jogo, como o Cerco do Porto, um momento decisivo da Guerra Civil, as Regras Avançadas de Andy Callan são completamente adequadas para recriar as operações de cerco, ataques, manobras defensivas e outras questões exigentes deste tipo de guerra”

Este formato de jogo de tabuleiro tem dois tipos de impressões, de 18mm (75 euros) ou de 28mm (150 euros), apenas muda o formato físico. Não conhecia o formato e achei super interessante, gostava de jogar para experimentar! É possivel aceder gratuitamente às regras, basta fazer um registo, eu fiz e tive acesso a este LINK

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Clash – D-Day Special edition, um jogo WW2 de tabuleiro

Ainda está a decorrer a campanha do jogo de tabuleiro “Clash – D-Day Special edition”. Trata-se como o titulo sugere de um jogo de tabuleiro para duas pessoas que coloca em confronto os aliados vs alemães. De acordo com o autor o jogo:
“Clash – D-Day Special edition is a beautiful, turn-based board game for 2 players, that is set during the longest day in history, D-Day. Take control of the Allies and Axis forces and get ready to conquer the necessary beachheads. Outwit your enemy, make tactical decisions and think ahead. Prepare, get on board and take action in the greatest seaborne invasion that changed history!”

O custo do jogo são 59 euros +  +-12 euros de portes. Apoiei a primeira campanha com o Clash of the Ardennes, pelo que vou dispensar esta para já!!


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Vassal: open-source game engine for building and playing online adaptations of board games and card games

Encontrei este software que permite jogar em formato digital alguns jogos de tabuleiro. Para além disso tem as funções de:
“Vassal is a game engine for building and playing online adaptations of board games and card games. You can use Vassal to play in real time over the Internet or by email. Vassal runs on all platforms and is free, open-source software.”

Da vasta lista de módulos (jogos de tabuleiro) surge:
Module:Memoir ’44
Module:Axis & Allies: Battle of the Bulge
Module:The Great War


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Boardgames: ..board game design.. (um post de um blog)

Encontrei este texto no blog por Fink & Fink com o titulo “What I wish I knew about board game design before I started making games 8 years ago” com o seguinte texto:

This is Joe Slack from the Board Game Design Course. I recently discovered Fink & Fink games and I love how Nick is sharing his journey into board game design and transitioning to this full time. As a board game designer who has been making games for 8 years and who left my 17-year career in healthcare to pursue all things game design full-time about 3 and a half years ago, this got me thinking about all the things I wish I knew about game design before I started making games. Nick was kind enough to let me share my thoughts here on his blog. I hope you find this helpful in your own game design journey!

From ideas to design to Kickstarter, I’ve learned quite a few things over the past 8 years about designing board games. I’m going to share some of my biggest “a-ha” moments so that you can save yourself a lot of time and energy by not making the same mistakes I made.

Many of these thoughts are directly from my third book, The Top 10 Mistakes New Board Game Designers Make (And How to Avoid Them).

So, let’s jump right in!

Don’t worry about people stealing your idea
One of the biggest hang-ups I had early on as a game designer was around showing my game to other people outside of my circle of close friends and family. I thought that my game was so amazing and that everyone would want to steal the idea for themselves.

Boy was I wrong!

First of all, my game was okay, but it certainly wasn’t the best one ever created. It didn’t do anything groundbreaking and probably wasn’t even worth stealing.

Second, I didn’t comprehend the importance of showing my game to other people to get honest, unbiased feedback. This is such a crucial step in game design. Without hearing from other people what’s good and bad about your game, you can’t make the necessary improvements to turn it into the best game it can be. The only way to do that is to get over yourself and start showing it to others.

Third, playtesters and other game designers aren’t interested in stealing your game (especially if it’s at a very early stage and is just more of an idea). Other designers have their own games and don’t have the time or interest in taking yours. Besides, no one wants to earn the reputation of being a thief in such a small, tight-knit community.

Since execution is really the key element here, not your idea, this leads us very nicely into the next lesson…

Ideas alone are worthless
Every game begins as an idea. But like anything else, whether it’s a business idea, creative endeavor, or a New Year’s resolution, quite often that’s also where it ends.

Coming up with an idea is the easy part. Taking action and turning it into something is the hard part.

That’s why many of us keep a long list of ideas for things we want to do, but we rarely make a significant dent in it.

It’s so important to take the time and effort to turn that idea into something tangible. When it comes to a game idea, that means putting together the simplest prototype possible and testing it out.

The longer your idea just sits there in your head, the less chance you will actually do something with it. It’s even worse if you don’t write it down. If your memory is anything like mine, it will probably be forgotten by the next day (unless it’s an idea I just can’t stop thinking about!).

You have to execute on your idea. And here’s the fastest way I’ve found to do this…

Make your first prototype as quickly as you can
If you have a game idea that you think could be interesting, you must turn it into something tangible. You need to create a minimum viable prototype (MVP) and test out that idea. Try it by yourself, with friends and family, and when it gets to the point where it’s functioning well as a game, put it in front of strangers.

Just getting started is a huge hurdle. But if you can push yourself to create that first simple prototype and test it out, you’ll often become very invested in it and time will pass without you even noticing.

It doesn’t have to include everything you’ve had in your head. In fact, it’s best if you just keep this to the most basic version you can. Just make enough cards, boards, etc. you need, grab some dice, meeples, cubes, or anything else you need to get started. Don’t make an entire deck of 500 cards, just make 10 or 20 to see if the concept even works first.

If you want to be a prolific game designer, or even just create one game, you’re not going to be able to do this all in your head. You need to put something on paper, roll some dice, move some meeples, and see what’s working and what you need to change.

Put something simple together and try it out. See what works. See what doesn’t. There may be a lot of things not working initially, but that’s okay. This is where you work out the kinks and start to make early improvements.

Get your game in front of as many people as possible
Getting your game playtested by others is so crucial for getting valuable feedback to improve your game. This means getting it in front of as many people as possible, particularly other game designers and your core audience.

Try it out by yourself. But once you’ve worked out those initial kinks and know that it’s playable, you need to get it in front of other people.

You can start with family, friends, and anyone else willing to give it a try. As it develops, you’ll continue playtesting it with other designers, strangers, and anyone else who doesn’t run away when you pull out the box.

If you’re afraid to play your game with others, your game will not improve. At least not to the point where it’s going to be able to compete against all the other great games on the market.

Remember that games aren’t made in isolation. You need to share them with others who will help you make them better.

I’m about to give you some advice that will sound very counter-intuitive at first, but bear with me: If you’re still concerned in any way, the best thing you can do is play your game more, share images online, and show it to more people.

Here’s why: You’ll have a record. Proof that your game exists, and before anyone else had the idea. By making your game more public, you’ll be able to more easily prove your game existed first, as many people and archives will be able to support your claim. How’s that for a win-win solution?

Don’t waste time and money on things you don’t need
It’s really easy to fall into certain traps when you’re starting out in game design. Some of these will slow down your progress and waste time, others will cost you money, and some will cost you both time and money.

Unless you are self-publishing your game, there’s no need to spend any money at all on art or graphic design. If a publisher picks up your game, they will be the ones to choose which artist and graphic designer to work with (or will do this in-house) and will cover all the costs. If you spend money on this, it will almost definitely be completely wasted.

Another mistake is to get trademarks early on. This was my most costly mistake. It set me back $772, but it actually could have been much worse.

You see, I created my first game and was scared that someone else would try to take the clever name we had come up with. So, I started looking into how to protect myself. My co-designer and I even had a call with a lawyer. We decided we should protect what we had come up with.

Big mistake.

I discovered that every region has its own process and accompanying fee. To ensure full coverage, we would have had to apply and pay for a trademark in the US, Canada, China, regions in Europe, and the list goes on.

Fortunately, we settled for trademarks in Canada and the US. If we had considered going worldwide, we could have wasted a fortune!

Other things you may waste a lot of time and money on are finding the “perfect” sample art pieces online, making expensive, professional-looking prototypes when your game is at an early stage and will change a lot still, and searching for the exact components you want.

So, when you’re thinking about laying out a lot of money or spending a lot of time on something related to your game, ask yourself, “is this really necessary?”

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Getting Started in Game Design por Joe Slack (uma palestra em video)

Ontem assisti a um seminário/palestra acerca de Game Desing focado em board games, mas que tem vários pontos em comum com os jogos digitais. Foi uma palestra bastante interessante e com algumas dicas sobre o que se passa e como se resolvem determinadas situações. Para além destas informações, o Joe Slack também partilhou outras informações que valem a pena ser revistas. O vídeo foi disponibilizado online..


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“Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa”

E por último, para já, mais um texto muito interessante para arquivo.

Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa por Micael Sousa

“Há quem diga que os jogos de tabuleiro estão a fazer um regresso em grande e as estatísticas comprovam-no: em Portugal, as vendas aumentaram 12% no ano passado. As editoras portuguesas aproveitam o ímpeto e fazem pela internacionalização dos seus produtos — nas casas e cafés do resto do globo.

A associação Cidade Curiosa não fez por menos: pôs gente a jogar, jogando com o tempo. O grupo juvenil de Braga organizou, pela primeira vez, um evento para quem gosta de jogos de tabuleiro. E fê-lo de graça e para todos, já que o nível de dificuldade variava entre jogos e salas. Pediram parte do nome emprestado aos romanos e organizaram a Augusta Con, que se realizou entre 7 e 9 de Dezembro. Instalaram-se num local construído muito depois daquele império, o Mosteiro de Tibães. Pelo meio, deram aos pais a oportunidade de mostrar aos filhos jogos marcantes de outros anos e contornaram os ponteiros do relógio: é que à hora do almoço do último dia, um domingo, esperando-se alguma calma, ainda havia muita gente a jogar e a chegar para o fazer. “Só ontem passaram aqui mais de 1100 pessoas”, contava ao P3 Alberto Pereira, fundador da Cidade Curiosa Associação (CCA), nessa altura.

Não escondia a incredulidade, já que esperava “umas 300 pessoas por dia”. Por isso, os seus passos eram rápidos, e ia subindo e descendo vezes sem conta as escadas de acesso aos três pisos disponíveis. A qualquer altura parava para explicar o funcionamento de qualquer jogo aos mais inexperientes — tal como os restantes voluntários e membros da CCA. “É um trabalho de quatro anos que resulta neste sentido de comunidade”, explicou. E, na verdade, é este o termo que melhor descreve o conjunto de amantes de jogos de tabuleiro, que corre congressos do género apenas para jogar. Como Javier, de Madrid, que para aqui estar faltou ao Game On, outro evento dedicado à temática que decorreu em simultâneo na capital espanhola. “Fica a reserva para o próximo congresso!”, antecipa o espanhol, lançando o aviso a Alberto à despedida. Atrás dos dois, um cartaz vermelho com letras brancas indicava o espaço dedicado à MEBO Games, editora lisboeta de jogos que ali apresentou a sua mais recente criação, o Arraial.

Agora, um convite ao leitor, bem ao jeito dos jogos de tabuleiro: atire-se o dado e saltemos umas quantas casas, que o local é Lisboa. Bónus: o peão é um telefone. Do lado de lá fala Gil D’Orey, 40 anos, fundador da MEBO Games. Da publicidade passou para os jogos de tabuleiro, que já faziam parte da sua vida “desde miúdo”. “Sempre achei graça àqueles clássicos, como o xadrez. Na altura, não havia muita escolha em Portugal.” Agora, diversidade é o que não falta na oferta da editora: há o Viral, no qual o jogador é um vírus, ou o Sagrada, que nos transforma em vitralistas na Sagrada Família, em Barcelona O Viral faz jus ao nome, tendo já versão russa. Quanto ao Arraial, podem esperar-se versões em inglês, coreano, mandarim e japonês.

Jogar é inclusão
Diz Gil que a MEBO se distingue pelo tema predominante dos jogos: a História portuguesa. Neste âmbito, há Caravelas II, o Castelo de São Jorge, Reis de Portugal e, claro, o Arraial — um jogo que desafia os participantes a criarem a melhor festa para a sua rua. As propostas “são para todas as faixas etárias e feitios”. O criador da editora defende que os jogos “devem ser jogados entre pais e filhos, e não para estupidificarem os pais”. O mesmo tema inspira a Pythagoras, editora sediada em Vermoil, Pombal, que faz da sua oferta um manual de História de Portugal, através de cartas, puzzles e jogos.

O novo jogo da CardsLab, a terceira edição da linha Países, segue o mesmo raciocínio: igualar as aptidões dos jogadores. Nele, os participantes têm de responder a questões sobre geografia. “O objectivo é juntar várias faixas etárias, várias gerações. Das últimas vezes que testamos o jogo, os miúdos ganharam sempre”, conta Pedro Gordalina, 35 anos, o fundador da empresa instalada em Lisboa. O também consultor informático só estava à espera “da altura certa para avançar”. Isso aconteceu em 2016, quando a startup ficou em 3.º lugar no Novabase Gameshifters, um evento que premeia ideias de diversos ramos e que impulsiona novos negócios. Depois, fizeram duas versões do jogo, testando-o em escolas, “sem grande divulgação”.

Hoje, a estratégia é diferente: querem levar a brincadeira a todos os lados e a “todos os tipos de ambiente”. Por essa razão, os produtores portugueses de jogos de tabuleiro têm sempre uma preocupação maior: a parte lúdica. “Todos os jogos são educativos, mas, para que essa parte funcione, têm de ter uma mecânica apelativa”, argumenta o fundador da MEBO Games. Assim, roubam-se uns minutos aos gadgets. O que também pode acontecer no trabalho – e para “melhorar a performance”, como diz Micael Sousa. O investigador da Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Leiria, de 36 anos, especifica a questão: os party games “podem ajudar a criar e a produzir”, ao passo que os mais sérios “potenciam o desenvolvimento de valências”.

A idade de ouro dos jogos de tabuleiro
A CardsLab “já entrou no grande retalho”, e o novo jogo tem sido apresentado em diversos sítios — das superfícies comerciais às livrarias. A MEBO Games, por seu lado, fez chegar o jogo de espiões Estoril 1942 à China. “É um jogo português sobre algo passado numa cidade portuguesa a chegar à China, para além de ser um sucesso em Portugal”, diz Gil D’Orey. A Pythagoras, por seu turno, vai vender os direitos de Lusitânia a três países: Espanha, EUA e Inglaterra. São casos de sucesso como aqueles de que já aqui falámos: a Lisboa, de Vital Lacerda, e A Aldeia Adormece, de André Santos.

Não há concorrência com os videojogos que se amontoam prateleira acima nos supermercados: “O mercado é distinto”, começa por explicar Pedro Gordalina. “Uma das grandes vantagens dos jogos de tabuleiro é mitigar a exclusão social e trazer para a mesa uma família que está no sofá ao telemóvel.” Ou então “tornar-nos mais humanos”, como defende Gil D’Orey.

Assim, não é de estranhar o sucesso que têm vindo a recolher, e a culpa é toda dos millennials. Pelo menos é o que diz o Guardian, que procurou justificações para a multidão (40 mil pessoas, para precisar) que se esperava, em Maio passado, na feira de jogos de tabuleiro UK Games Expo. Em Portugal, segundo a GfK, empresa de estudos de mercado, as vendas de jogos de tabuleiro (e puzzles) aumentaram 12% em 2017, e quase dois milhões de unidades saíram das prateleiras para os carrinhos. Segundo a Research and Market, espera-se que, entre 2018 e 2022, haja uma subida de 23% no mercado dos jogos de tabuleiro em todo o mundo (ainda que este crescimento esteja menos acelerado do que noutros anos).

Resultado de revivalismos? Gil D’Orey acha que não. “Os jogos são muito modernos e apelam. O produto é actual, mas não usa a parte electrónica de propósito”, explica. Dá o exemplo da SPIEL, a feira anual de jogos de Essen, Alemanha, considerada a “maior do mundo”: “Este ano, foram apresentados lá mil jogos novos.” E se fosse um revivalismo, “os jogos antigos vinham ao de cima”, que não é o que acontece: “Os jogos de hoje não têm nada que ver com os antigos. Só o cartão!” Na opinião de Micael Sousa, há uma espécie de regresso “da actividade social na era digital, que aproxima as pessoas, para mexer em coisas e estar com pessoas”. Ao mesmo tempo, podem resgatar-se memórias à mesa — que não são só as de casa.

O que não faltam são listas de cafés onde se pode fazer sala a jogar, por exemplo, o Catan. Mas isso é lá fora; em Portugal, o único estabelecimento do género (para já) conhecido fica em Vila do Conde. No A Jogar É Que a Gente Se Entende, há quase 900 opções que não ganham pó nas estantes, e o pensamento de inclusão repete-se: qualquer um sabe jogar algum dos jogos que ali estão — e não há só o Monopólio. Os proprietários, Manuel e Dina Silva, deixaram Londres e as suas carreiras para voltarem a Vila do Conde com este objectivo. “Era uma ideia de adolescência, porque os jogos estiveram sempre presentes”, explica Manuel Silva. “E também queria ‘reformar-me’ antes dos 35. Consegui, fi-lo aos 32.” Dina, com 34, também. Não é bem um trabalho, porque tem muito de passatempo pelo meio. “As pessoas que cá param, muitas vezes, não sabem o que jogar, e eu ajudo-as. Se não conseguir, vão logo buscar o Scrabble ou o Monopólio”, conta. E no café entra toda a gente: crianças, adultos, idosos e universitários. Porque os jogos, dentro ou fora de portas de casa, já não são só para nerds.

Alguns jogos portugueses para pôr na mesa:
Caravelas II – Navegar pelas rotas comerciais mais importantes que ergueram o Império Português, reunindo especiarias e metais preciosos. Cuidado: há um Adamastor à espreita. Para dois ou quatro jogadores, a partir dos oito anos de idade. Da MEBO Games, por 19,90 euros.
Lusitânia – A Pythagoras propõe uma viagem no tempo. Os romanos perderam outra batalha na Lusitânia. O povo “dos confins da Ibéria” tenta resistir novamente. Podem jogar até quatro pessoas, maiores de oito anos. O preço é de 13,95 euros.
Países – Um teste ao conhecimento geográfico para todas as idades. Há missões e cartas especiais. Para jogar a dois – ou a seis. Por 18,90 euros, pela CardsLab Games.
Gente Com Memória – Jogo de cartas da Pythagoras, ao estilo do “peixinho”. O objectivo é reunir quatro personalidades da História portuguesa da mesma família. Para famílias, opondo duas equipas de dois jogadores. Preço: 9,99 euros.
Lixo? – Para ensinar a reciclagem aos mais novos (e aos mais velhos). Toda a família pode jogar, mas o limite é de seis jogadores. A MEBO Games vende o jogo por 14,90 euros.
A Aldeia Adormece – Há um mistério da aldeia do Talasnal. Estamos em 1911. O jogo é do Estaminé Studio. Pode participar uma aldeia inteira: o número de jogadores pode chegar aos 25. Preço sobre consulta.
Passa o Desenho – Um party game onde desenhamos as palavras que nos calham na rifa e tentamos adivinhar os desenhos dos adversários. O número mínimo de participantes é quatro; o máximo, oito. Disponível na MEBO Games a 29,90 euros.
Millions, o Último Soldado – Mais um jogo de cartas da Pythagoras. O protagonista é o Soldado Milhões, o “herói português da Primeira Guerra Mundial”. As cartas têm pontos positivos e negativos, e ganha quem tiver mais pontos. Podem jogar até cinco pessoas. O Millions está à venda por 14,95 euros.”

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“Os jogos de tabuleiro não são todos iguais”

Mais um artigo por seguimento do anterior, interessante e para arquivo acerca dos jogos de tabuleiro

Os jogos de tabuleiro não são todos iguais por Micael Sousa

“Há toda uma nova cultura de (board)gaming que veio para ficar. Estimam-se taxas de crescimento sucessivas de mais de 20% nos últimos dez anos. Mas, afinal, que jogos são estes? Será revivalismo e o voltar aos clássicos?
Andam por aí uns jogos de tabuleiro a atrair multidões crescentes. Podia pensar-se que era uma moda passageira, mas o crescimento de vendas, de publicações e de eventos contraria isso. É toda uma nova cultura de (board)gaming que veio para ficar. Estimam-se taxas de crescimento sucessivas de mais de 20% nos últimos dez anos. Mas, afinal, que jogos são estes? Será revivalismo e o voltar aos clássicos?

Estes novos jogos tendem a ser apelidados de modernos mas, provavelmente, o termo mais correcto seria jogos de hobby. Isto porque estão associados a uma cultura própria, mas pertencendo ao universo geek. Sabemos que, por volta dos anos 50, especialmente nos Estados Unidos e no Reino Unido, mas também depois na Europa Ocidental, a economia de mercado e a sociedade de consumo geraram tempo e dinheiro para uma maior dedicação ao lazer. Alguns entusiastas pegaram nos modelos dos jogos de guerra analógicos, muito utilizados pelos exércitos durante o século XIX e meados do século XX, para criar novos jogos lúdicos. Surgiram os primeiros wargames, depois simuladores temáticos, role play games e os chamados eurogames, muito associados ao fenómeno cultural alemão. Os jogos de cartas coleccionáveis são igualmente importantes nesta história de tendências. Hoje, os jogos de mesa são também híbridos, conjugando o aspecto inimitável da interacção humana presencial com a automatização de tarefas e geração de elementos visuais e sonoros que ajudam a criar ambientes mais imersivos.

Vamos então explorar um pouco mais os vários tipos de jogos de hobby. Os wargames tendem a ser jogos de duelos em que se simulam complexas batalhas. Os role play games (RPG) baseiam-se nas narrativas, com o Dungeons & Dragons como grande impulsionador do género, onde personagens entram em mundos fantasiosos de aventuras. Mas há RPG com muitos outros temas. Depois temos duas vertentes que, actualmente, tendem a múltiplas fusões: os Eurogames e os American games. Nos Eurogames de inspiração alemã surgem sistemas estratégicos de planeamento e eficiência, normalmente associados a gestão e planeamento de recursos, mas com muita variedade de mecânicas e formatos, em constantes processos de inovação. Os American games, conhecidos no hobby por ameritrash, tendem a ser mais temáticos, recorrendo a mecânicas de jogo mais tradicionais do que o refinamento dos sistemas dos Eurogames e a incluir mais elementos aleatórios.

No entanto, os American games lidam melhor com as narrativas e imersões nos temas que abordam, por isso lhes chamam temáticos. Não esquecer também os jogos de cartas coleccionáveis, sendo Magic: The Gathering o mais conhecido de todos. Esses jogos recorrem a cartas de raridade variável, que podem atingir valores monetários impressionantes em mercados de transacções próprios, para construir baralhos e sistemas próprios de jogo, tendendo para o duelo entre jogadores. De notar que todos estes jogos de hobby são assumidamente produtos de autor, tanto no design dos mecanismos do jogo como da arte gráfica e de modelação de componentes.

Esta breve descrição dos jogos de hobby — aqueles que levaram recentemente 209 mil pessoas de todo o mundo à Essen Spiel na Alemanha e que vão levar muitas centenas também à Invictacon no Porto, de 8 a 10 de Novembro — serve para demonstrar como são diferentes dos jogos tradicionais, dos jogos clássicos (xadrez, damas, dominó, etc.) e dos jogos de massas (Monopólio, Cluedo, Risco). Também têm pouco que ver com alguns jogos criados por empresas e celebridades conhecidas da televisão, rádio e outros palcos mediáticos, que pouco ou nada tendem a saber sobre o design de jogos de hobby. Nesses casos limitam-se a usar marcas estabelecidas e a replicar mecânicas de outros jogos, tendencialmente jogos do mercado de massa, criando, na prática, produtos pouco inovadores.

Por isso, quando se depararem com esses títulos, desconfiem. Não são esses os jogos que estão a gerar inovação e entusiasmo pelo mundo fora. Não são esses jogos que contribuem para a era de ouro ou de renascimento dos jogos de tabuleiro. Aproveitem para experimentar, em alternativa, os jogos de hobby. Vão ficar maravilhados.”

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“Jogos de tabuleiro à distância e a solo, em tempos de covid-19”

Um artigo interessante e que fica para arquivo:
Jogos de tabuleiro à distância e a solo, em tempos de covid-19 por Micael Sousa

O uso dos jogos de tabuleiro em modo solitário também tem crescido. Apesar da principal razão para se jogar um jogo de tabuleiro ser a interacção pessoal presencial, que enriquece a experiência de jogo, existem jogos que podem ser jogados a solo ou outros que foram concebidos para isso mesmo.”

Os jogos de tabuleiro modernos estavam em fase de crescimento exuberante, apresentando tendências que iam além dos dois dígitos, continuando a bater recordes de angariação no Kickstarter. Ainda há pouco tempo o Frosthaven reuniu mais de 12 milhões de dólares (cerca de 10,7 milhões de euros)!

Para além do crescimento de vendas de jogos de tabuleiro em tempos de covid-19, como forma de encontrar mais uma actividade coletiva para fazer em casa, surgiu um novo fenómeno. Já existiam plataformas online onde se podiam jogar os mais conhecidos jogos de tabuleiro de hobby, quer seja com sistemas de automatização do sistema de jogo e possibilidade de jogar de forma assíncrona como no Board Game Arena, ou noutros mais flexíveis como o Tabletop Simulator e o Tabletopia, em que os jogadores têm de movimentar virtualmente os componentes de cada jogo. A plataforma Steam tem agora jogos de tabuleiro em formato digital e alguns dos jogos mais conhecidos também se encontram disponíveis nas consolas ou como aplicações de smartphone. Todas estas alternativas cresceram com a nova procura gerada pelo confinamento e isolamento social, especialmente as plataformas onde é possível jogar com outros jogadores, enquanto se conversa e interage à distância. Assim, os jogadores de hobby, que antigamente se encontravam nas sessões semanais presenciais públicas por todo o país, ou então em casa de amigos, passaram a recorrer ainda mais a estas plataformas, habitualmente apoiadas pelo Discord como espaço de comunicação. Neste momento, há vários grupos de Discord dedicados aos jogos de tabuleiro, entre eles os encontros semanais da comunidade Boardgamer Portugal. Mas existem muitos outros grupos semelhantes activados por comunidades locais pelo país fora.

Para além disto surgiu, fruto do engenho e imaginação, a utilização de plataformas online de videoconferência, como o Zoom, para jogar jogos de tabuleiro. Com a devida adaptação é possível jogar alguns destes jogos, tentando uma aproximação às vantagens da interacção pessoal que acontece nos jogos físicos. Na verdade, não é a mesma coisa, longe disso. Mas, enquanto não podemos voltar a estar à mesa, é mais uma possibilidade.

O uso dos jogos de tabuleiro em modo solitário também tem crescido. Apesar da principal razão para se jogar um jogo de tabuleiro ser a interacção pessoal presencial, que enriquece a experiência de jogo, existem jogos que podem ser jogados a solo ou outros que foram concebidos para isso mesmo. Temos jogos, a título de exemplo, como o 7th Continent ou o Robinson Crusoe, que encaixam nesse tipo de jogos onde um jogador pode partir à aventura para explorar o universo analógico associado a cada jogo. Temos também modos de jogo activados por sistemas automáticos em que se simulam formas de inteligência artificial através de baralhos de cartas. Mas podemos recorrer igualmente aos jogos mais simples, que geram continuamente novos puzzles para os jogadores resolverem, com alguns deles a poderem ser jogados gratuitamente e acedidos através de versões print & play, ou seja, para imprimir e jogar em casa. Esta é outra tendência forte do momento: poder imprimir o próprio jogo, que muitas vezes é disponibilizado gratuitamente; caso disso é o recente Paper Roll & Write, criado por portugueses.

Por isso não será a covid-19 a fazer desaparecer os novos jogos de tabuleiro. Quanto muito vai acelerar processos de adaptação. Vivendo nós na transformação da pós-digitalização, não restam dúvidas sobre o valor insubstituível da interacção humana presencial e da falta que nos faz. Por isso, assim que pudermos, voltaremos a jogar cara a cara, explorando as emoções de jogar com a humanidade diante de nós, à distância de um toque, adornada por sorrisos.”

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