Tag: jogos de tabuleiro

How Tabletop Content Creators Pay the Bills (2025), por Stonemaier Games

Um post para arquivo de Stonemaier Games:

“I consume a LOT of tabletop game-related content. YouTube videos, podcasts, articles, Instagram, etc–I love hearing a variety of perspectives about games. I learn from them as a designer, they help to inform my decisions about what to play or buy, and they even increase my desire to get certain games back off my shelf and onto the table. As a publisher, their content helps to inform millions of customers we don’t reach directly.

In short, I’m very grateful for tabletop content creators, and I want them to continue to exist, thrive, and grow.

The majority of content creators do this as a hobby. With only a phone, anyone can create videos, write articles, record podcasts, and post photos without any additional or ongoing expenses. But once you start to level up to nicer equipment and make a more significant time commitment, there are costs involved. Plus, a rare few content creators have made this their job–to pay the bills, they need to make money from the content they create.

So today I’ll explore some of the ways tabletop content creators currently generate some income, broken down into a few categories.

General Advertising

  • YouTube ads and Google AdSense: This is a common way to earn a little revenue from video or written content. Emphasis on “little”. After my email and YouTube channel were hacked earlier this year, I turned on YouTube ads for the first time, as I heard that might help me get faster support from YouTube if the channel was hacked again. I only activate ads at the beginning of my weekly long-form top 10 videos, and the monthly revenue has averaged slightly less than $200 per month (our YouTube channel has over 55,000 subscribers).
  • Affiliate and Referral Links: I’m guessing these don’t add up to much, but perhaps they help in some cases.

Publishers

As revealed in last year’s survey, it is exceedingly rare that a publisher might pay a content creator to post a review (opinion content). However, publishers support content creators financially in other ways that also must be disclosed by the content creator:

  • sponsored playthroughs, previews, rules videos: There’s a variety of non-opinion content for which publishers will pay. For example, we pay Rodney to create Watch It Played rules videos, and this year we sponsored several content creators to make playthroughs of our games (with the special contingency that we get to add the video to our channel after they post it on theirs).
  • sponsored segments (e.g., Secret Cabal, Shelfside): Just yesterday I was watching Shelfside’s video about Battle of Hoth, and a few minutes into the video there’s a 45-second sponsored segment filmed by Shelfside about another game, Conquest for the Capital. It didn’t feel like a commercial or interruption; rather, it felt like a little taste of another game I might want to learn more about.
  • banner ads (e.g., Board Game Quest): If the content creator has a website, they can sell banner ads to crowdfunders and publishers. As a reader, I don’t mind these at all–there are so many games released and crowdfunded that I’d rather see an ad about them than potentially miss a great game.
  • mention at the beginning of the video (“this channel is sponsored by”): I’m glad that some publishers pay for these mentions, though I doubt their effectiveness as compared to a sponsored segment about a specific product.
  • visible product placement (tables, games in the background, etc): Repetition is a powerful tool–if I keep seeing a certain game, accessory, or table, I might try to learn more about it even if the content creator doesn’t overtly mention it.
  • paid services via proof of talent: Some content creators use their platform as a showcase for skills that publishers are happy to pay for (photography, film, editing, graphic design). For example, we’ve worked with Tim Chuon as a photographer for many of our games.

For all of these, the more data the content creator can provide to the publisher, the more likely they are to consider a sponsorship or paid ad. We need to be able to calculate the return on investment for our expenses.

Followers

Content creators also receive financial support directly from the audiences they serve. Here are some options:

There are also bespoke options like the Stonemaier Champion program, which started years ago to provide a way for people to support the hundreds of entrepreneurship articles and game design videos we post every year. It’s $15/year, and as a special perk, Champions save 20% on every Stonemaier webstore order.”

+infos(post oficial): LINK

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Elemento Associação Ludopedagógica (proposta de trabalho)

Esteve há uns tempos disponível uma proposta de trabalho por parte da “Elemento Associação Ludopedagógica”, e do texto constava:

“A Elemento é uma associação ludopedagógica preenchida por pessoas apaixonadas pelo poder dos jogos, interessadas na sua aplicação em contextos sérios, com objetivos focados na mudança de atitudes, comportamentos e valores, no desenvolvimento e aprendizagem de novos conteúdos ou soluções, e na criação de momentos de integração para a comunidade.

Estamos à procura de uma pessoa para se juntar à nossa associação, em regime de prestação de serviços, tendo como principais responsabilidades: participação nas atividades e reuniões dos projetos em curso, escrita de relatórios e documentos, apoio na organização de eventos, apoio nas candidaturas.

Requisitos:
• Disponibilidade para viajar e participar em atividades no âmbito dos projetos europeus
• Excelente nível de Inglês escrito e falado
• Residência na Área Metropolitana de Lisboa ou zonas próximas (trabalho remoto, com atividades presenciais em Lisboa)

Valorizamos:
• Gosto pelo mundo dos jogos
• Licenciatura Ciências Sociais ou área relevante
• Experiência na elaboração de relatórios e documentos técnicos em Inglês
• Participação em projetos europeus
• Competências de gestão de projetos (organização, trabalho autónomo, gestão de prazos)

Agradecemos o preenchimento do formulário, envio do currículo e (opcionalmente) documento ou relatório produzido em Inglês – até à data limite de candidatura: 13 de abril.

Qualquer dúvida relativa à candidatura ou dificuldade na submissão, contactar: helena.pereira@elemento.pt


achei interessante porque é a primeira vez que encontro uma proposta em Portugal para esta área de trabalho..

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Loja de dados

Interessante, uma loja que vende todo o tipo de elementos que suportam jogos de tabuleiro, inclusivé dados.

+infos(oficial): https://cube4me.com/

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Boargames, print and play

Está a terminar uma campanha de um jogo de tabuleiro com o título “Operation Biting”. Trata-se de uma campanha de print and play de um jogo ou jogos em modo solitário. O tema é a WW2, e apresenta como jogos:

Operation Biting

The Road Chosen

Would Be Aces

Until the Bitter End (third game)

Until the Bitter End – US Airborne (second game)

Until the Bitter End – US Airborne

Until the Bitter End (first game)

Acho o jogo interessante, lamento é o custo dos 5 jogos serem de

+infos(campanha): LINK

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Lone Sherman do Mike Lambo

O jogo Lone Sherman do Mike Lambo é um jogo de tabuleiro sobre a segunda grande guerra, e que é jogado em modo solitário. Tem como texto de apresentação por parte do autor:
“Lone Sherman puts you in charge of a single Sherman Tank and its crew somewhere in France in World War II, and tasks you with navigating your Sherman through varied and challenging Missions. Whilst this game is not a ‘narrative driven’ game as such, with a little imagination it will provide memorable stories. The Missions allow the Player to invent any kind of back-story they like in order to enhance the feel of the game. Some events are randomly generated, but the Player always has at least some degree of control over the level of risk they wish to take and how vulnerable they leave their Tank to these Events.

The aim of this book is to present a clear, accessible, and quick to learn game, so that players can get into the action quickly. It does not try to replace more complex wargames which often take many hours to learn and to play. Each of the 11 Missions can be played in around an hour, although sometimes a Mission will last a much shorter time if your Tank is destroyed! Each Mission provides plenty of replayability due to the random set up of the initial forces and the many Events and decisions in the game.

This book is a solitaire hex and counter style wargame. You play the game, and the enemy is controlled by the game book (or the Artificial Intelligence or ‘AI’). You will need to bring at least 5, but preferably 7, standard six-sided dice. Full colour ‘Mission Maps’ are included. Methods to play the game include:
Cut out or copy the counters provided on the final page of the book, stick them to card and cut them out with a good quality craft knife or pair of scissors.
Photocopy the maps and draw/write on the pages lightly in pencil and erase when necessary. You can use any annotations you choose for the units, that make sense to you.
Lay the book flat (it’s well-bound, it can stand it!) and use cubes, miniatures, or similar tokens for the units.
Use some kind of acetate and dry-wipe markers.
Take a photo of the maps on a tablet and use the “edit” function to draw and erase.
Complexity: 3/5
Players: 1
Time: 60 minutes per Mission (average)”

Este não é o único jogo que Mike Lambo desenvolveu, existem outros. vários e nem todos sobre a segunda grande guerra. Paralelamente existe também um “artista” do 3D que desenho alguns objetos físicos para serem usados com este jogo. Não são necessários mas são um extra para dar mais um colorido ao jogo. Estes objetos impressos a 3D adaptam-se a todas as 11 missões deste Lone Sherman.

+info(BGG): LINK

+info(loja online): LINK

+infos(objectos 3D): LINK

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20th International Federation for Information Processing – International Conference on Entertainment Computing (IFIP-ICEC 2021)

“IFIP-ICEC is the longest lasting and prime scientific conference series in the area of Entertainment Computing. It brings together practitioners, researchers, artists, designers, and industry on the design, creation, development, use, application and evaluation of digital entertainment content and experience systems. In addition, it brings together research on education and entertainment. This event covers a diverse array of related research issues, including game-based learning and other learning experiences associated with entertainment.”

Tópicos:
Design and Analysis
Game Design: Theory, Creation & Testing
Interactive Narratives & Digital Storytelling
Entertainment Robots, Toys & Smart Gadgets
Social Media / Social Computing Entertainments
New Genres of Interactive & Digital Entertainment
Interactive Art, Performance and Novel Interactions

Digital Art & Installations
Virtual/Augmented/Mixed Reality & Entertainment
Ubiquitous/Pervasive Entertainment
Sound, Music & Performance
TransMedia and Entertainment
Entertainment Devices, Platforms & Systems

Digital Entertainment Hardware & Devices
Entertainment for Nomadic Users
Ambient Entertainment
Digital Broadcasting and Digital Cinema
Interactive Television and Broadcasting
Theoretical Foundations and Ethical Issues

Experiential Aspects in Entertainment
Emotions and Affective Interaction
Theoretical Basis of Entertainment
Social / Cultural Impacts of Digital Entertainment
Issues of Public Relations & Advertising Through Entertainment
Entertainment for Purpose & Persuasion

Serious Games
Games for Learning, Health & Well-Being
Games For Change & Social Impact Games
Exergaming
Advergames and Digital Marketing

Computational Methodologies for Entertainment
Artificial Intelligence & Machine Learning for Entertainment
Procedural Content Generation
Computer Graphics & Visual Effects
Big Data in Entertainment
Security & Privacy in Entertainment

Algorithmic research on board and card games
New types of entertainment using information technologies
Hardware technology research and development to implement entertainment systems
Non-traditional human interface technologies for entertainment

+infos(oficial): https://ifip-icec2021.dei.uc.pt/

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Generative Board Games

Existe um site online onde é possivel gerar jogos de tabuleiro de forma aleatória. Com recurso à inteligência artificial e numa questão de segundos é possível ter um layout de um jogo com as respectivas regras, bastando para isso atribuir um titulo ao jogo. O que existe é uma base de dados com inúmeras entradas que tenta combinar/construir algo interessante, mas no final cabe ao utilizador a vontade de concordar ou não com o que foi “criado”.

É um trabalho ainda numa fase de construção e de exploração, mas que pode vir a ser interessante, nem que seja para termos cenários diferentes de jogos que gostamos :)

+infos(oficial): https://www.generativeboard.games/

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Um workshop/concurso interessante


Vai decorrer em Vila Real um concurso de design de jogo de cartas. Este concurso para além de ser efectivamente um concurso conta com a possibilidade de participar num workshop acerca do assunto. O workshop vai decorrer em Vila Real com a possibilidade de quem estiver longe de participar via Zoom :)

O evento é dinamizado pela empresa Art and Games. :)

+infos(o concurso): http://www.artandgames.pt/codec/

+infos(rede social): https://www.facebook.com/artandgames/

 

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“Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa”

E por último, para já, mais um texto muito interessante para arquivo.

Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa por Micael Sousa

“Há quem diga que os jogos de tabuleiro estão a fazer um regresso em grande e as estatísticas comprovam-no: em Portugal, as vendas aumentaram 12% no ano passado. As editoras portuguesas aproveitam o ímpeto e fazem pela internacionalização dos seus produtos — nas casas e cafés do resto do globo.

A associação Cidade Curiosa não fez por menos: pôs gente a jogar, jogando com o tempo. O grupo juvenil de Braga organizou, pela primeira vez, um evento para quem gosta de jogos de tabuleiro. E fê-lo de graça e para todos, já que o nível de dificuldade variava entre jogos e salas. Pediram parte do nome emprestado aos romanos e organizaram a Augusta Con, que se realizou entre 7 e 9 de Dezembro. Instalaram-se num local construído muito depois daquele império, o Mosteiro de Tibães. Pelo meio, deram aos pais a oportunidade de mostrar aos filhos jogos marcantes de outros anos e contornaram os ponteiros do relógio: é que à hora do almoço do último dia, um domingo, esperando-se alguma calma, ainda havia muita gente a jogar e a chegar para o fazer. “Só ontem passaram aqui mais de 1100 pessoas”, contava ao P3 Alberto Pereira, fundador da Cidade Curiosa Associação (CCA), nessa altura.

Não escondia a incredulidade, já que esperava “umas 300 pessoas por dia”. Por isso, os seus passos eram rápidos, e ia subindo e descendo vezes sem conta as escadas de acesso aos três pisos disponíveis. A qualquer altura parava para explicar o funcionamento de qualquer jogo aos mais inexperientes — tal como os restantes voluntários e membros da CCA. “É um trabalho de quatro anos que resulta neste sentido de comunidade”, explicou. E, na verdade, é este o termo que melhor descreve o conjunto de amantes de jogos de tabuleiro, que corre congressos do género apenas para jogar. Como Javier, de Madrid, que para aqui estar faltou ao Game On, outro evento dedicado à temática que decorreu em simultâneo na capital espanhola. “Fica a reserva para o próximo congresso!”, antecipa o espanhol, lançando o aviso a Alberto à despedida. Atrás dos dois, um cartaz vermelho com letras brancas indicava o espaço dedicado à MEBO Games, editora lisboeta de jogos que ali apresentou a sua mais recente criação, o Arraial.

Agora, um convite ao leitor, bem ao jeito dos jogos de tabuleiro: atire-se o dado e saltemos umas quantas casas, que o local é Lisboa. Bónus: o peão é um telefone. Do lado de lá fala Gil D’Orey, 40 anos, fundador da MEBO Games. Da publicidade passou para os jogos de tabuleiro, que já faziam parte da sua vida “desde miúdo”. “Sempre achei graça àqueles clássicos, como o xadrez. Na altura, não havia muita escolha em Portugal.” Agora, diversidade é o que não falta na oferta da editora: há o Viral, no qual o jogador é um vírus, ou o Sagrada, que nos transforma em vitralistas na Sagrada Família, em Barcelona O Viral faz jus ao nome, tendo já versão russa. Quanto ao Arraial, podem esperar-se versões em inglês, coreano, mandarim e japonês.

Jogar é inclusão
Diz Gil que a MEBO se distingue pelo tema predominante dos jogos: a História portuguesa. Neste âmbito, há Caravelas II, o Castelo de São Jorge, Reis de Portugal e, claro, o Arraial — um jogo que desafia os participantes a criarem a melhor festa para a sua rua. As propostas “são para todas as faixas etárias e feitios”. O criador da editora defende que os jogos “devem ser jogados entre pais e filhos, e não para estupidificarem os pais”. O mesmo tema inspira a Pythagoras, editora sediada em Vermoil, Pombal, que faz da sua oferta um manual de História de Portugal, através de cartas, puzzles e jogos.

O novo jogo da CardsLab, a terceira edição da linha Países, segue o mesmo raciocínio: igualar as aptidões dos jogadores. Nele, os participantes têm de responder a questões sobre geografia. “O objectivo é juntar várias faixas etárias, várias gerações. Das últimas vezes que testamos o jogo, os miúdos ganharam sempre”, conta Pedro Gordalina, 35 anos, o fundador da empresa instalada em Lisboa. O também consultor informático só estava à espera “da altura certa para avançar”. Isso aconteceu em 2016, quando a startup ficou em 3.º lugar no Novabase Gameshifters, um evento que premeia ideias de diversos ramos e que impulsiona novos negócios. Depois, fizeram duas versões do jogo, testando-o em escolas, “sem grande divulgação”.

Hoje, a estratégia é diferente: querem levar a brincadeira a todos os lados e a “todos os tipos de ambiente”. Por essa razão, os produtores portugueses de jogos de tabuleiro têm sempre uma preocupação maior: a parte lúdica. “Todos os jogos são educativos, mas, para que essa parte funcione, têm de ter uma mecânica apelativa”, argumenta o fundador da MEBO Games. Assim, roubam-se uns minutos aos gadgets. O que também pode acontecer no trabalho – e para “melhorar a performance”, como diz Micael Sousa. O investigador da Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Leiria, de 36 anos, especifica a questão: os party games “podem ajudar a criar e a produzir”, ao passo que os mais sérios “potenciam o desenvolvimento de valências”.

A idade de ouro dos jogos de tabuleiro
A CardsLab “já entrou no grande retalho”, e o novo jogo tem sido apresentado em diversos sítios — das superfícies comerciais às livrarias. A MEBO Games, por seu lado, fez chegar o jogo de espiões Estoril 1942 à China. “É um jogo português sobre algo passado numa cidade portuguesa a chegar à China, para além de ser um sucesso em Portugal”, diz Gil D’Orey. A Pythagoras, por seu turno, vai vender os direitos de Lusitânia a três países: Espanha, EUA e Inglaterra. São casos de sucesso como aqueles de que já aqui falámos: a Lisboa, de Vital Lacerda, e A Aldeia Adormece, de André Santos.

Não há concorrência com os videojogos que se amontoam prateleira acima nos supermercados: “O mercado é distinto”, começa por explicar Pedro Gordalina. “Uma das grandes vantagens dos jogos de tabuleiro é mitigar a exclusão social e trazer para a mesa uma família que está no sofá ao telemóvel.” Ou então “tornar-nos mais humanos”, como defende Gil D’Orey.

Assim, não é de estranhar o sucesso que têm vindo a recolher, e a culpa é toda dos millennials. Pelo menos é o que diz o Guardian, que procurou justificações para a multidão (40 mil pessoas, para precisar) que se esperava, em Maio passado, na feira de jogos de tabuleiro UK Games Expo. Em Portugal, segundo a GfK, empresa de estudos de mercado, as vendas de jogos de tabuleiro (e puzzles) aumentaram 12% em 2017, e quase dois milhões de unidades saíram das prateleiras para os carrinhos. Segundo a Research and Market, espera-se que, entre 2018 e 2022, haja uma subida de 23% no mercado dos jogos de tabuleiro em todo o mundo (ainda que este crescimento esteja menos acelerado do que noutros anos).

Resultado de revivalismos? Gil D’Orey acha que não. “Os jogos são muito modernos e apelam. O produto é actual, mas não usa a parte electrónica de propósito”, explica. Dá o exemplo da SPIEL, a feira anual de jogos de Essen, Alemanha, considerada a “maior do mundo”: “Este ano, foram apresentados lá mil jogos novos.” E se fosse um revivalismo, “os jogos antigos vinham ao de cima”, que não é o que acontece: “Os jogos de hoje não têm nada que ver com os antigos. Só o cartão!” Na opinião de Micael Sousa, há uma espécie de regresso “da actividade social na era digital, que aproxima as pessoas, para mexer em coisas e estar com pessoas”. Ao mesmo tempo, podem resgatar-se memórias à mesa — que não são só as de casa.

O que não faltam são listas de cafés onde se pode fazer sala a jogar, por exemplo, o Catan. Mas isso é lá fora; em Portugal, o único estabelecimento do género (para já) conhecido fica em Vila do Conde. No A Jogar É Que a Gente Se Entende, há quase 900 opções que não ganham pó nas estantes, e o pensamento de inclusão repete-se: qualquer um sabe jogar algum dos jogos que ali estão — e não há só o Monopólio. Os proprietários, Manuel e Dina Silva, deixaram Londres e as suas carreiras para voltarem a Vila do Conde com este objectivo. “Era uma ideia de adolescência, porque os jogos estiveram sempre presentes”, explica Manuel Silva. “E também queria ‘reformar-me’ antes dos 35. Consegui, fi-lo aos 32.” Dina, com 34, também. Não é bem um trabalho, porque tem muito de passatempo pelo meio. “As pessoas que cá param, muitas vezes, não sabem o que jogar, e eu ajudo-as. Se não conseguir, vão logo buscar o Scrabble ou o Monopólio”, conta. E no café entra toda a gente: crianças, adultos, idosos e universitários. Porque os jogos, dentro ou fora de portas de casa, já não são só para nerds.

Alguns jogos portugueses para pôr na mesa:
Caravelas II – Navegar pelas rotas comerciais mais importantes que ergueram o Império Português, reunindo especiarias e metais preciosos. Cuidado: há um Adamastor à espreita. Para dois ou quatro jogadores, a partir dos oito anos de idade. Da MEBO Games, por 19,90 euros.
Lusitânia – A Pythagoras propõe uma viagem no tempo. Os romanos perderam outra batalha na Lusitânia. O povo “dos confins da Ibéria” tenta resistir novamente. Podem jogar até quatro pessoas, maiores de oito anos. O preço é de 13,95 euros.
Países – Um teste ao conhecimento geográfico para todas as idades. Há missões e cartas especiais. Para jogar a dois – ou a seis. Por 18,90 euros, pela CardsLab Games.
Gente Com Memória – Jogo de cartas da Pythagoras, ao estilo do “peixinho”. O objectivo é reunir quatro personalidades da História portuguesa da mesma família. Para famílias, opondo duas equipas de dois jogadores. Preço: 9,99 euros.
Lixo? – Para ensinar a reciclagem aos mais novos (e aos mais velhos). Toda a família pode jogar, mas o limite é de seis jogadores. A MEBO Games vende o jogo por 14,90 euros.
A Aldeia Adormece – Há um mistério da aldeia do Talasnal. Estamos em 1911. O jogo é do Estaminé Studio. Pode participar uma aldeia inteira: o número de jogadores pode chegar aos 25. Preço sobre consulta.
Passa o Desenho – Um party game onde desenhamos as palavras que nos calham na rifa e tentamos adivinhar os desenhos dos adversários. O número mínimo de participantes é quatro; o máximo, oito. Disponível na MEBO Games a 29,90 euros.
Millions, o Último Soldado – Mais um jogo de cartas da Pythagoras. O protagonista é o Soldado Milhões, o “herói português da Primeira Guerra Mundial”. As cartas têm pontos positivos e negativos, e ganha quem tiver mais pontos. Podem jogar até cinco pessoas. O Millions está à venda por 14,95 euros.”

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“Os jogos de tabuleiro não são todos iguais”

Mais um artigo por seguimento do anterior, interessante e para arquivo acerca dos jogos de tabuleiro

Os jogos de tabuleiro não são todos iguais por Micael Sousa

“Há toda uma nova cultura de (board)gaming que veio para ficar. Estimam-se taxas de crescimento sucessivas de mais de 20% nos últimos dez anos. Mas, afinal, que jogos são estes? Será revivalismo e o voltar aos clássicos?
Andam por aí uns jogos de tabuleiro a atrair multidões crescentes. Podia pensar-se que era uma moda passageira, mas o crescimento de vendas, de publicações e de eventos contraria isso. É toda uma nova cultura de (board)gaming que veio para ficar. Estimam-se taxas de crescimento sucessivas de mais de 20% nos últimos dez anos. Mas, afinal, que jogos são estes? Será revivalismo e o voltar aos clássicos?

Estes novos jogos tendem a ser apelidados de modernos mas, provavelmente, o termo mais correcto seria jogos de hobby. Isto porque estão associados a uma cultura própria, mas pertencendo ao universo geek. Sabemos que, por volta dos anos 50, especialmente nos Estados Unidos e no Reino Unido, mas também depois na Europa Ocidental, a economia de mercado e a sociedade de consumo geraram tempo e dinheiro para uma maior dedicação ao lazer. Alguns entusiastas pegaram nos modelos dos jogos de guerra analógicos, muito utilizados pelos exércitos durante o século XIX e meados do século XX, para criar novos jogos lúdicos. Surgiram os primeiros wargames, depois simuladores temáticos, role play games e os chamados eurogames, muito associados ao fenómeno cultural alemão. Os jogos de cartas coleccionáveis são igualmente importantes nesta história de tendências. Hoje, os jogos de mesa são também híbridos, conjugando o aspecto inimitável da interacção humana presencial com a automatização de tarefas e geração de elementos visuais e sonoros que ajudam a criar ambientes mais imersivos.

Vamos então explorar um pouco mais os vários tipos de jogos de hobby. Os wargames tendem a ser jogos de duelos em que se simulam complexas batalhas. Os role play games (RPG) baseiam-se nas narrativas, com o Dungeons & Dragons como grande impulsionador do género, onde personagens entram em mundos fantasiosos de aventuras. Mas há RPG com muitos outros temas. Depois temos duas vertentes que, actualmente, tendem a múltiplas fusões: os Eurogames e os American games. Nos Eurogames de inspiração alemã surgem sistemas estratégicos de planeamento e eficiência, normalmente associados a gestão e planeamento de recursos, mas com muita variedade de mecânicas e formatos, em constantes processos de inovação. Os American games, conhecidos no hobby por ameritrash, tendem a ser mais temáticos, recorrendo a mecânicas de jogo mais tradicionais do que o refinamento dos sistemas dos Eurogames e a incluir mais elementos aleatórios.

No entanto, os American games lidam melhor com as narrativas e imersões nos temas que abordam, por isso lhes chamam temáticos. Não esquecer também os jogos de cartas coleccionáveis, sendo Magic: The Gathering o mais conhecido de todos. Esses jogos recorrem a cartas de raridade variável, que podem atingir valores monetários impressionantes em mercados de transacções próprios, para construir baralhos e sistemas próprios de jogo, tendendo para o duelo entre jogadores. De notar que todos estes jogos de hobby são assumidamente produtos de autor, tanto no design dos mecanismos do jogo como da arte gráfica e de modelação de componentes.

Esta breve descrição dos jogos de hobby — aqueles que levaram recentemente 209 mil pessoas de todo o mundo à Essen Spiel na Alemanha e que vão levar muitas centenas também à Invictacon no Porto, de 8 a 10 de Novembro — serve para demonstrar como são diferentes dos jogos tradicionais, dos jogos clássicos (xadrez, damas, dominó, etc.) e dos jogos de massas (Monopólio, Cluedo, Risco). Também têm pouco que ver com alguns jogos criados por empresas e celebridades conhecidas da televisão, rádio e outros palcos mediáticos, que pouco ou nada tendem a saber sobre o design de jogos de hobby. Nesses casos limitam-se a usar marcas estabelecidas e a replicar mecânicas de outros jogos, tendencialmente jogos do mercado de massa, criando, na prática, produtos pouco inovadores.

Por isso, quando se depararem com esses títulos, desconfiem. Não são esses os jogos que estão a gerar inovação e entusiasmo pelo mundo fora. Não são esses jogos que contribuem para a era de ouro ou de renascimento dos jogos de tabuleiro. Aproveitem para experimentar, em alternativa, os jogos de hobby. Vão ficar maravilhados.”

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“Jogos de tabuleiro à distância e a solo, em tempos de covid-19”

Um artigo interessante e que fica para arquivo:
Jogos de tabuleiro à distância e a solo, em tempos de covid-19 por Micael Sousa

O uso dos jogos de tabuleiro em modo solitário também tem crescido. Apesar da principal razão para se jogar um jogo de tabuleiro ser a interacção pessoal presencial, que enriquece a experiência de jogo, existem jogos que podem ser jogados a solo ou outros que foram concebidos para isso mesmo.”

Os jogos de tabuleiro modernos estavam em fase de crescimento exuberante, apresentando tendências que iam além dos dois dígitos, continuando a bater recordes de angariação no Kickstarter. Ainda há pouco tempo o Frosthaven reuniu mais de 12 milhões de dólares (cerca de 10,7 milhões de euros)!

Para além do crescimento de vendas de jogos de tabuleiro em tempos de covid-19, como forma de encontrar mais uma actividade coletiva para fazer em casa, surgiu um novo fenómeno. Já existiam plataformas online onde se podiam jogar os mais conhecidos jogos de tabuleiro de hobby, quer seja com sistemas de automatização do sistema de jogo e possibilidade de jogar de forma assíncrona como no Board Game Arena, ou noutros mais flexíveis como o Tabletop Simulator e o Tabletopia, em que os jogadores têm de movimentar virtualmente os componentes de cada jogo. A plataforma Steam tem agora jogos de tabuleiro em formato digital e alguns dos jogos mais conhecidos também se encontram disponíveis nas consolas ou como aplicações de smartphone. Todas estas alternativas cresceram com a nova procura gerada pelo confinamento e isolamento social, especialmente as plataformas onde é possível jogar com outros jogadores, enquanto se conversa e interage à distância. Assim, os jogadores de hobby, que antigamente se encontravam nas sessões semanais presenciais públicas por todo o país, ou então em casa de amigos, passaram a recorrer ainda mais a estas plataformas, habitualmente apoiadas pelo Discord como espaço de comunicação. Neste momento, há vários grupos de Discord dedicados aos jogos de tabuleiro, entre eles os encontros semanais da comunidade Boardgamer Portugal. Mas existem muitos outros grupos semelhantes activados por comunidades locais pelo país fora.

Para além disto surgiu, fruto do engenho e imaginação, a utilização de plataformas online de videoconferência, como o Zoom, para jogar jogos de tabuleiro. Com a devida adaptação é possível jogar alguns destes jogos, tentando uma aproximação às vantagens da interacção pessoal que acontece nos jogos físicos. Na verdade, não é a mesma coisa, longe disso. Mas, enquanto não podemos voltar a estar à mesa, é mais uma possibilidade.

O uso dos jogos de tabuleiro em modo solitário também tem crescido. Apesar da principal razão para se jogar um jogo de tabuleiro ser a interacção pessoal presencial, que enriquece a experiência de jogo, existem jogos que podem ser jogados a solo ou outros que foram concebidos para isso mesmo. Temos jogos, a título de exemplo, como o 7th Continent ou o Robinson Crusoe, que encaixam nesse tipo de jogos onde um jogador pode partir à aventura para explorar o universo analógico associado a cada jogo. Temos também modos de jogo activados por sistemas automáticos em que se simulam formas de inteligência artificial através de baralhos de cartas. Mas podemos recorrer igualmente aos jogos mais simples, que geram continuamente novos puzzles para os jogadores resolverem, com alguns deles a poderem ser jogados gratuitamente e acedidos através de versões print & play, ou seja, para imprimir e jogar em casa. Esta é outra tendência forte do momento: poder imprimir o próprio jogo, que muitas vezes é disponibilizado gratuitamente; caso disso é o recente Paper Roll & Write, criado por portugueses.

Por isso não será a covid-19 a fazer desaparecer os novos jogos de tabuleiro. Quanto muito vai acelerar processos de adaptação. Vivendo nós na transformação da pós-digitalização, não restam dúvidas sobre o valor insubstituível da interacção humana presencial e da falta que nos faz. Por isso, assim que pudermos, voltaremos a jogar cara a cara, explorando as emoções de jogar com a humanidade diante de nós, à distância de um toque, adornada por sorrisos.”

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