“O tamanho pouco importa. Portugal já está no mapa dos videojogos e Pedro ajudou a essa conquista”, por Joana Petiz
“O tamanho pouco importa. Portugal já está no mapa dos videojogos e Pedro ajudou a essa conquista“, por Joana Petiz
O eGames Lab, consórcio liderado por Pedro Campos (diretor científico do consórcio), conseguiu crier um cluster de videojogos em Portugal com apoio do PRR, unindo 22 entidades. Já lançou cinco jogos e obteve prémios internacionais, além de promover talento nacional, atrair investimento e posicionar Portugal como referência global nesta indústria. Em entrevista ao SAPO, o responsável explica como firmou a Games from Portugal e quais são os próximos passos.
O tamanho pouco importa. Portugal já está no mapa dos videojogos e Pedro ajudou a essa conquista
Nasceu com as Agendas Mobilizadoras e 23,61 milhões de financiamento do PRR para criar um cluster de videojogos em Portugal. Com sede na Madeira, o eGames Lab — consórcio que reúne 22 entidades, incluindo 14 micro e pequenas empresas, duas entidades científicas e seis entidades públicas e privadas de várias cidades portuguesas, como Lisboa, Funchal, Évora e Angra do Heroísmo — tem dado passos de gigante e já lançou uma mão cheia de jogos. Um deles, criado pela FootAR, venceu neste mês o prémio de Melhor Aplicação na VRAR World Expo 2025, o mais prestigiado evento asiático dedicado à Realidade Aumentada e Realidade Virtual, que decorreu a meio do mês, em Xangai.
A desenvolver novos produtos a um ritmo frenético e com vários deles em testes finais, com uma forte componente de internacionalização, o consórcio eGames Lab pôs já Portugal nas principais feiras internacionais do setor sob a marca única “Games from Portugal” e tem gerado um aumento exponencial do interesse internacional, seja de editoras, investidores ou media, nos nossos videojogos, contornando a fragmentação da indústria, que impedia a realização do grande potencial do setor e contribuindo para atrair e fixar aqui recursos humanos altamente qualificados, conforme explica ao SAPO o diretor científico e líder do consórcio. Próximos passos? Pedro Campos explica tudo.
O aplicação portuguesa de Realidade Aumentada/Realidade Virtual de futebol da FootAR acaba de ser premiada num dos mais relevantes fóruns internacionais do setor. O que é que tem distinguido a proposta de videojogos portuguesa no âmbito do eGames Lab que tem potenciado este destaque mundial?
Encontrei o David Olim (CEO da FootAR) aqui há dias e ele deu-me uma resposta que vai ao encontro disso: nós somos pequeninos como país, mas temos jovens muito bem formados, temos qualidade; mas pensamos que o desenvolvimento de um videojogo ou de uma aplicação de realidade aumentada, como é o caso da FootAR, nunca terá hipóteses de ter impacto do outro lado do mundo, como é o caso do mercado asiático. A verdade é que neste prestigiado evento a FootAR venceu. E isso acontece porque, apesar da nossa dimensão, quando temos algo que é bom e minimamente sustentado ao longo do tempo, e algo que mobilize, resulta. Quando Portugal passa a ter uma presença constante nas maiores feiras mundiais daquela indústria, com as empresas todas juntas, os investidores e o público mudam a perceção. Aquela ideia de que os portugueses não são bons a fazer marketing é secundarizada por esta dimensão da notoriedade com consistência.
E o facto de ser um produto que mexe com emoções, que conta uma história, também pesa…
Sim, neste caso, claro, porque o futebol desperta emoções, isso facilita. Mas temos tido vários professores da indústria a visitar os nossos laboratórios desde que o projeto começou e todos dizem que temos coisas únicas e que somos bons a contar a história. Há um misto de melancolia com arte, que se consegue transpor para os videojogos. Mas só isso não chega. Outros países conseguem fazê-lo. O que nos faltava aqui era uma base comum. Até as ilhas Canárias têm um stand só delas nessas grandes feiras. E nós dizemos que os espanhóis são melhores do que nós, mas eles são seis vezes mais… e têm bons artistas, bons técnicos, contam bem a história. Mas indo lá, estando presentes, nós também temos conseguido mudar a perceção que têm de nós. E isso passa também pela mobilização.
Em que aspeto?
Antes do eGames, quando estávamos ainda a preparar a candidatura, a primeira coisa que saltou à vista foi a fragmentação que existia no setor: havia uns miúdos numa garagem, outros noutro lado, cada um a fazer por si, sem um fio condutor e sem uma base de apoio. E havia muito desânimo com o que se ia perdendo. Mas o ecossistema dos videojogos estava a crescer muito, a movimentar muito dinheiro, enquanto Portugal exportava apenas, em 2018, 5 milhões de euros ao ano nesta indústria, o que não é nada. Com a criação do consórcio e dessa lógica agregada, em 2022, demos um salto para 38 milhões, no ano seguinte para 48 milhões e em 2024 já estávamos muito perto da fasquia dos 100 milhões. Isto foi muito por efeito do consórcio eGames Lab e da Associação de Produtores de Videojogos Portugueses (APVP), porque começaram a ver que se podiam juntar a esta onda e estar presentes nas maiores feiras do mundo — e nós incentivámos esse movimento. Mesmo empresas que não fazem parte do consórcio — e devemos ser a única Agenda a fazê-lo — foram mobilizadas a juntar-se. E isto gerou um efeito bola de neve que ajuda a explicar esta evolução.
Existe um objetivo a atingir?
O primeiro era estabelecer um cluster de desenvolvimento de videojogos e indústrias criativas com alcance internacional em Portugal, dinamizando o setor das indústrias criativas e retendo o talento nacional. E isso está feito — o que existia foi incorporado e melhorado, desde logo conseguindo impedir que alguns jovens saíssem do país. O eGames Lab já criou mais de 207 empregos, todos eles altamente qualificados, dos quais 87 são mulheres e 135 são novos postos de trabalho. Portanto, para o total do investimento, o impacto em criação de emprego é enorme, porque não precisamos de um satélite, como a Agenda do Espaço, nem de comprar produtos farmacêuticos… não precisamos de grande infraestrutura. O dinheiro vai todo para salários e uma pequena pate para as conferências. Esse era o grande objetivo e já foi conseguido.
O eGames Lab já criou mais de 207 empregos, todos eles altamente qualificados, dos quais 87 são mulheres e 135 são novos postos de trabalho.
Porque também permitiu captar e reter talento.
Sim, eu lembro-me de estar em São Francisco em março e ao ver as cores do Games from Portugal as pessoas apareciam e diziam-nos: “Ah, que bom ver que finalmente estão aqui”; “Eu venho do Canadá e já era tempo de Portugal termos isto”… E talvez isto sirva para alguns deles pensarem voltar e criar empresas aqui. É um dream goal que tenho, porque vi muitos professores meus fazerem isso — o prof. Pavão Martins, por exemplo, que foi dos primeiros a doutorar-se nos EUA, em 1984, quando voltou criou uma série de produtos e negócios em IA, era uma rockstar. Se alguns destes conseguirem também ajudar a dinamizar o tal cluster de videojogos é incrível. Porque Portugal tem ótimas condições para as indústrias criativas, a nossa infraestrutura é muito boa, o país tem bom clima, não tem stress…
Mas como é que se convence quem acabou de se formar e pode ir para qualquer sítio do mundo que tem vantagem em ficar aqui e apostar no cluster?
Por acaso não tem sido difícil de convencer. Quase todos os dias recebemos currículos — muitos veem os videojogos como um emprego de sonho. O problema era que não havia cá onde pudessem entrar nessa indústria, que é muito imprevisível, até mesmo lá fora.
Quais são as pedras basilares para o eGames Lab?
O principal era mobilizar uma indústria fragmentada e conseguir posicionar o país na cadeira de valor global deste setor. Isso passou por visibilidade, presença nas feiras, desenvolvimento de novos produtos, videojogos, etc. Em termos de visão do consórcio e posicionamento do país, foi sempre um ponto-chave que tínhamos de nos diferenciar, porque todos os países estão em competição. A forma que encontrámos foi posicionarmo-nos por oposição à conotação negativa que alguns videojogos têm. Nós partimos dos valores e cultura portuguesa para uma visão dos videojogos de promoção de boas práticas, princípios e valores, em lugar de ser uma fonte de alienação coletiva e desligada da realidade. Os nossos títulos refletem isso. E também queremos combinar arte e tecnologia, por isso é que a nossa sede junta na mesma sala psicólogos, artistas, designers, programadores… são processos de trabalho em que a soma do coletivo é maior do que a do trabalho individual. A arte desafia a tecnologia e esta inspira a arte. Por exemplo, o artista quer a personagem a fazer algo e o técnico fica todo contente porque sabe como fazer acontecer.
O principal objetivo do eGames Lab era mobilizar uma indústria fragmentada e conseguir posicionar o país na cadeira de valor global deste setor.
Já têm cinco jogos lançados pelo consórcio. Que tipo de jogo funciona melhor?
Cada género de jogo é um mercado — o que também contribui para a instabilidade. Eu faço um paralelo com as séries da Netflix: a forma de fazer o marketing de uma série é completamente diferente da de um filme, e o mesmo acontece com os jogos. Não podemos dizer que os de narrativa são melhores ou piores do que os de futebol, por exemplo, porque é tudo diferente, da criação ao marketing.
E há ainda os jogos de telemóvel…
Sim. E a forma de os criar e colocar no mercado é muito diferente. Claro que há mercados melhores e não convém apostar em nichos muito pequenos — esse foi um dos fatores de insucesso desta indústria. Aquela ideia de eu fazer o jogo que quero… Se não há mercado, é tudo muito mais difícil. Por isso temos esta preocupação de serem jogos transformacionais, veículos de promoção de bons valores, mas também com a preocupação de ir a mercados onde tenhamos hipótese. O facto de termos um ponto de partida muito baixo é bom porque se evolui depressa, mas por outro lado encontra-se resistência; como aconteceria se um carro feito em Portugal tentasse conquistar mercado aos alemães. Essa resistência inicial é difícil de ultrapassar, mas estamos a conseguir.
Temos esta preocupação de serem jogos transformacionais, veículos de promoção de bons valores, mas também a de ir a mercados onde tenhamos hipótese de nos afirmarmos pela diferenciação.
O produto é software, isso também é vantagem, uma vez que não requer grande logística, armazenamento, e permite fixar aqui o valor acrescentado. Ainda assim, esse preconceito influencia a fixação do preço? Somos forçados a vender mais barato do que outros de origens mais óbvias para o mercado dos videojogos?
Aprendi isso a ouvir o meu irmão queixar-se disso (n. r. Miguel Campos, irmão de Pedro Campos, é o fundador e CEO da OneWayEleven, criadora do jogo Hanno, que faz parte do consórcio que também lidera). O valor de produção. Nós fomos falando com pessoas de Hollywood e Los Angeles e percebemos que não se deve perder tempo com conferências pequeninas, é logo começar por cima. Porque mesmo que não nos liguem, aprendemos em segundos mais do que umas horas noutros fóruns. E lá diziam-nos: vocês com muito pouco conseguem fazer imenso, porque os salários são mais baixos e não têm os problemas de alguns países de Leste, da Índia ou da China, que é não entenderem a cultura ocidental, que é a que mais compra jogos. Quando um investidor ou jogador vai comprar e vê o preço um pouco mais baixo, infelizmente isso resulta. Mas a parte que de facto traz diferenciação competitiva é o valor de produção para um jogo com tanto potencial de vendas para uma equipa tão pequena. Além disso, destacam a boa qualidade de vida e a infraestrutura Portugal, que os atrai, enquanto também conseguimos transpor para as narrativas, os cenários, o 3D, aquilo que funciona. Se pedir a uma empresa indiana, ou vai tudo muito bem detalhado ou é dinheiro perdido. Nós não tínhamos consciência de que o valor de produção também era impactado por fatores como a boa formação, o alinhamento, a abertura e até o país.
Quais são os próximos passos para o eGames Lab?
Varia de empresa para empresa, mas na parte de investigação científica já atingimos os objetivos. Não me recordo de ter tantos alunos de mestrado a publicar tanto e a ter tantos prémios, muito menos na Universidade da Madeira. Portanto, aí é consolidar, continuar o trabalho de capacitação e formação, de inspiração para que criem novas empresas. Na parte mais empresarial, está tudo concentrado em concluir as diferentes produções programadas e passar a uma fase mais pré-mercado. Mas depende, porque uma empresa como a Infinity Games está noutro patamar — um jogo para telemóvel é muito mais fácil de desenvolver e lançar, consegue-se testar águas mais depressa e aumentar vendas; noutros, o desafio é lançar em várias consolas, como a Nintendo Switch 2, que apareceu agora, fazer esse trabalho mais tecnológico de adaptação a novas consolas, computadores e sistemas. Por outro lado, temos de continuar a procurar investidores e editoras, a aprender sobre o mercado e terminar o projeto com todos os videojogos bem lançados.
A Madeira já é vista como mais do que um destino turístico, já é conhecida pela interação humano-computador.
Quantos faltam?
São 14 empresas e 14 videojogos, falta lançar oito.
E o que será para si um sucesso do consórcio?
A marca Portugal, que é o mais difícil e o racional subjacente às Agendas Mobilizadoras. Nós fomos desenvolvendo a área científica e a interação humano-computador na Madeira; no início — eu vim do Técnico em 2002, com 23 anos — pensávamos que não ia dar em nada. Mas quando começámos a ir às conferências, as pessoas já viam a Madeira como mais do que um destino turístico, já era conhecida pela interação humano-computador. Um resultado fantástico, para mim, seria termos um sucesso semelhante ao do Clair Obscur: Expedition 33, que até o presidente Macron veio elogiar e que da noite para o dia vendeu largas dezenas de milhões. Eles fizeram exatamente o que nós estamos a fazer — mas não significa que tenhamos aquele sucesso… Aliás, fiquei contente, porque resultou e é exatamente como o nosso projeto, mas também preocupado. Mas mesmo que não cheguemos lá, já existe uma consciencialização muito maior e a Europa já olha para nós por esta indústria, o que é uma conquista, estamos posicionados e ainda temos os atrativos do país. E o resto vem por acréscimo. Além de criarmos um produto de exportação competindo em muito melhor posição do que os países da Europa.
O consórcio
Integram o eGames Lab 22 entidades, incluindo 14 empresas, mas nem todas estão diretamente ligadas aos videojogos, como é o caso da Solvit, que desenvolve trabalho na área da engenharia e das telecomunicações. São elas: Wowsystems, Fapptory, Yacooba, Redcatpig, Infinity Games, Footar, Walkme Mobile, 4Spiro, Solvit, Júpiter Wisdom, Greener Act, Subtle Nomad, NOS, Dream Expctation, IST-ID, CMF, Startup Madeira, ACIF, APCA, AFTM, PACT e AJEM. O o projeto, financiado pelo PRR no âmbito das Agendas Mobilizadoras, lançou o primeiro jogo, Waste Rush, em 2024 e termina em setembro de 2025.
+infos(fonte): LINK
Óbidos Game Dev Sessions, as sessões!
Diretamente de óbidos para o mundo.. “Óbidos Game Dev Sessions”. Fica o meu obrigado pela disponibilidade de partilha.
+infos(oficial): https://www.youtube.com/@GameDevSessions
Humble Software Bundle (campanha)
Uma campanha com “novos” assets para serem usados no Unity e/ou no Unreal (cuidado que existem exclusivos). Com o titulo “The Supreme Unreal & Unity Game Dev Bundle” e com o texto de apresentação: “Dive into an asset collection that offers the widest range of stylized towns, buildings, and more with The Supreme Unreal & Unity Game Dev Bundle! Save time and money by accessing this library of 50+ asset sets, ranging from medieval Viking villages to deserted military outposts—specific standouts include Whispering Grove Environment and Asian Dynasty Environment.”.
Da lista faz parte:
“Abandoned Gas Station – Post Apocalyptic (Unreal Engine)
Alien Planets Environment w/ Planet Creator PCG (Unreal Engine)
Ancient Desert Ruins Environment (Unity)
Ancient Desert Ruins Environment w/ Map Generator PCG (Unreal Engine)
Asian Dynasty Environment (Unity)
Bike Repairing (Unreal Engine)
Bio Horror / Sci-fi Environment (Unity)
City Of Dream (Unreal Engine)
Container District Environment (Slum City) (Unity)
Container District Environment w/ Container Tool (Unreal Engine)
Cyberpunk Bathroom Interior Environment (Unreal Engine)
Dark Dungeon (Unreal Engine)
Deserted Military Outpost in the Forest Environment (Unreal Engine)
Destruction Site (Unreal Engine)
Dystopia Lab (Unreal Engine)
Elemental Spells VFX (Unreal Engine)
Industrial Cargo Ship (Unreal Engine)
Industrial Ship (Unreal Engine)
Industrial Submarine (Unreal Engine)
Lake Village (Unreal Engine)
Magic Projectiles Vol. 1 – Niagara (Unreal Engine)
Magic Projectiles Vol. 2 – Niagara (Unreal Engine)
Medieval Nordic Village Environment (Unity)
Medieval Nordic Village Environment (Unreal Engine)
Medieval Viking Dark Village Environment (Unity)
Niagara Stylized Fire Vol. 1 (Unreal Engine)
Niagara Stylized Tornados Vol. 1 (Unreal Engine)
Opera Hall (Unreal Engine)
Persepolis Empire Environment (Unity)
Realistic Environment VFX (Unreal Engine)
Rotten Factory (Unreal Engine)
Sci-Fi Kitchen (Unreal Engine)
SciFi Engineer’s Room Environment (Unity)
SciFi Engineer’s Room Environment (Unreal Engine)
Shelter (Unreal Engine)
Stylized Explosions Vol.1 – Niagara (Unreal Engine)
Stylized VFX – Fire (Unreal Engine)
Stylized VFX – Lightning (Unreal Engine)
Subway Tunnel (Unreal Engine)
Supernova VFX (Unreal Engine)
Taiga Biome Environment (Boreal Forest, Winter Forest, Tundra Biome) (Unreal Engine)
Unique AoE Magic Abilities Volume 1 (Unity)
Unique Lasers Volume 1 (Unity)
Unique Projectiles Volume 1 (Unity)
Unique Toon Projectiles Vol. 1 (Unity)
VFX Graph – Sci-Fi Shield – Vol. 1 (Unity)
Victorian Mansion Environment (Unity)
Western Desert Town Environment (Unity)
Western Desert Town w/ Construction Tool (Unreal Engine)
Whispering Grove Environment (Unreal Engine)”
+infos(oficial): LINK
Humble Software Bundle (campanha)
Uma campanha com assests para trabalhar serem usados com um motor de desenvolvimento de videojogos, preferencialmente Unity ou o Unreal. Com o titulo “Stylized Cartoon Assets Bundle” e com o texto de apresentação: “Make games—but make them with style using our latest asset bundle by Hayq Art. The Stylized Cartoon Assets Bundle offers 40+ beautiful and unique asset packs for new and professional game devs. Add life and color to your next project with great packs like Sci-Fi Environment Pack, Stone Age Characters Pack, Medieval Castle City, and more.”.
Da lista faz parte:
“6 Toon Zombies
Airport Environment
Angel Demon
Bugs City Environment Pack
Bugs characters
Businessmen Pack with Props
Cafes & Shops City
Cartoon City Environment Pack
Christmas Environment Pack
Circus Adventure Pack
Citizens with Props
Doctor & Nurse Pack with Props
Educational Environment Pack
Firefighters with Props
Grand Stadium
House and Character
Medieval Castle City
Medieval Characters with Props
Medieval Knight
Medieval Knightness
Medieval Lowpoly Characters
Medieval Male
Medieval Priest
Megapolis City
Middle Ages Poly Pack
Middle Ages: Historical Environment Pack
Mushroom House Ant
Police officers with Props
Santa Claus and Elves
Sci-Fi 13 Stylized Characters
Sci-Fi Environment Pack
Sci-Fi Pack: Futuristic Environment
Stone Age Characters Pack
Stone Age Environment
Stylized Bee Character Rigged Cartoon Style
Superheroes with Props
Texas Characters Pack
Toon Kids Character with Props
Toon Military Characters
Toon Vehicles Pack
Wild West Texas: Environment Pack
Zombie Apocalypse City Pack”
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Humble Software Bundle (campanha)
Mais uma campanha de assets 2D para auxiliar no processo de desenvolvimento de videojogos, em Unity ou Unreal ou noutro motor de videojogos. Com o titulo “Complete 2D GAME ASSETS bundle” e com texto de apresentação: “Add retro vibes to your next game project with our all-new 2D game asset bundle by ElvGames! Choose from 75+ collections of unique and exciting game assets for use in Unity, Unreal, and other popular development engines. This high-quality collection features environments, characters, meshes, models, animations, and more in a variety of styles ranging from cute to horrific.”.
Da lista faz parte:
“Adventure Music Pack
Battle Music Pack
Blacksmith House Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Blacksmith Workshop 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Boss Sprites Wave 1 – Fantasy Dreamland!
Boss Sprites Wave 2 – Fantasy Dreamland!
Buff and Debuff Pixel VFX
Castle 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Castle Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Caves 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Caves Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Character Sprites Wave 1 – Fantasy Dreamland
Character Sprites Wave 2 – Fantasy Dreamland
Character Sprites Wave 3 – Fantasy Dreamland
Christmas Decorations Pixelart – Fantasy Dreamland
City 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
City Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Cute RPG Music Pack 1
Cute RPG Music Pack 2
Cute RPG Music Pack 3
Cute RPG Music Pack 4
Cute RPG Music Pack 5
Desert Houses Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Desert Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Dream Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Dungeon 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Dungeon Music Pack
Dungeon Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Enchanted Forest 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Enemy Sprites Wave 1 – Fantasy Dreamland
Enemy Sprites Wave 2 – Fantasy Dreamland
Epic Medieval I Music Pack
Epic Medieval II Music Pack
Epic Medieval III Music Pack
Epic Medieval IV Music Pack
Epic Medieval V Music Pack
Farming RPG Music Pack 1
Farming RPG Music Pack 2
Farming RPG Music Pack 3
Farming RPG Music Pack 4
Farming RPG Music Pack 5
Fire Spells Pixel VFX
Footsteps Sound FX Asset Pack
Forest Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Game Sounds FX Pack I
Game Sounds FX Pack II
Grasslands Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Green Plains 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Halloween Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Ice Spells Pixel VFX
Interior 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Interior Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Item Icons 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Laboratory 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Light Spells Pixel VFX
Marshland Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Mountains Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Pixel Battlers Monsters Asset Pack 01
Pixel Battlers Monsters Asset Pack 02
Pixel Battlers Monsters Asset Pack 03
Pixel Battlers Monsters Asset Pack 04
Pixel Battlers Monsters Asset Pack 05
Pixel Battlers Monsters Asset Pack 06
Platformer Tileset Abominable Lair 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Arctic Caves 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Beastly Dungeon 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Cliffside Greens 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Cosmic Debris 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Dark Passage 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Desert Plateau 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Enchanted Pathways 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Forbidden Chambers 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Frozen Summit 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Grass Fields 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Haunted Dungeon 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Magical Forest 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Monsters Nest 16×16 Pixelart
Platformer Tileset Mystic Dungeon 16×16 Pixelart
Sci-Fi UI Sounds FX Asset Pack
Tavern Music Pack
Turn Based RPG Monsters Pack 1
Turn Based RPG Monsters Pack 2
Turn Based RPG Monsters Pack 3
Turn Based RPG Monsters Pack 4
Turn Based RPG Monsters Pack 5
Turn Based RPG Monsters Pack 6
Village 16×16 Tileset – Fantasy Dreamland Reborn
Village Music Pack
Village Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland
Winter Village Tileset 16×16 Pixelart – Fantasy Dreamland”
+infos(oficial): LINK
Elemento Associação Ludopedagógica (proposta de trabalho)
Esteve há uns tempos disponível uma proposta de trabalho por parte da “Elemento Associação Ludopedagógica”, e do texto constava:
“A Elemento é uma associação ludopedagógica preenchida por pessoas apaixonadas pelo poder dos jogos, interessadas na sua aplicação em contextos sérios, com objetivos focados na mudança de atitudes, comportamentos e valores, no desenvolvimento e aprendizagem de novos conteúdos ou soluções, e na criação de momentos de integração para a comunidade.
Estamos à procura de uma pessoa para se juntar à nossa associação, em regime de prestação de serviços, tendo como principais responsabilidades: participação nas atividades e reuniões dos projetos em curso, escrita de relatórios e documentos, apoio na organização de eventos, apoio nas candidaturas.
Requisitos:
• Disponibilidade para viajar e participar em atividades no âmbito dos projetos europeus
• Excelente nível de Inglês escrito e falado
• Residência na Área Metropolitana de Lisboa ou zonas próximas (trabalho remoto, com atividades presenciais em Lisboa)
Valorizamos:
• Gosto pelo mundo dos jogos
• Licenciatura Ciências Sociais ou área relevante
• Experiência na elaboração de relatórios e documentos técnicos em Inglês
• Participação em projetos europeus
• Competências de gestão de projetos (organização, trabalho autónomo, gestão de prazos)
Agradecemos o preenchimento do formulário, envio do currículo e (opcionalmente) documento ou relatório produzido em Inglês – até à data limite de candidatura: 13 de abril.
Qualquer dúvida relativa à candidatura ou dificuldade na submissão, contactar: helena.pereira@elemento.pt
”
achei interessante porque é a primeira vez que encontro uma proposta em Portugal para esta área de trabalho..
Proposta de trabalho em AI e GameDev
Encontrei esta proposta de trabalho com o titulo “Game Designer – AI Trainer” por parte da empresa de recrutamento micro1. O trabalho tem como objetivos treinar agentes e modelos e AI.
da proposta surge:
“Job Summary:
We are seeking an innovative Gaming Expert – AI Trainer, who will play a pivotal role in steering our AI models to understand and generate design-driven, creative content. Your game design expertise and strategic thinking will be crucial in bridging the communication between creative vision and technical execution, shaping the future of AI creativity.
Key Responsibilities:
Design nuanced evaluation scenarios that challenge AI systems within dynamic, real-world gaming environments, focusing on adaptive learning, realism, and player impact.
Research, define, and validate ideal AI behaviors by leveraging game analytics, community insights, case studies, and authoritative gaming sources.
Perform in-depth, iterative testing of AI components such as NPC behaviors, procedural storytelling, and in-game decision systems, identifying points of failure and areas for enhancement.
Build comprehensive scoring rubrics and behavioral matrices to consistently assess AI performance across creativity, believability, responsiveness, and strategic execution.
Report findings in detailed feedback loops to guide improvements in AI models and inform future design choices.
Required Skills and Qualifications:
Bachelor’s degree in Game Design, Computer Science, Cognitive Science, or a related field (or equivalent experience).
Deep understanding of gameplay mechanics, player psychology, and AI’s role in modern gaming experiences.
Strong analytical skills with experience conducting structured evaluations, user testing, or QA analysis.
Familiarity with AI models used in games (e.g., behavior trees, reinforcement learning, procedural content generation).
Passion for games — both playing and understanding them from a systems and player-experience perspective.
Exceptional collaboration and communication skills.
Preferred Qualifications:
Experience in AI model training or development.”
DeVuego PT (base de dados dos videojogos Portugueses)
Foi disponibilizado recentemente um repositório online onde estão registados “todos” os trabalhos relacionados com videojogos desenvolvidos em Portugal ou com a contribuição de portugueses. Este trabalho é da responsabilidade de Filipe Veiga e Pedro Pimenta, e que contam com a contribuição de todos.
atualmente estão registados mais de 2153 videojogos, 544 desenvolvedores, 211 estúdios.. e os números continuam a subir..
Os meus sinceros parabéns pela iniciativa.
+infos(oficial): https://www.devuego.pt/bd/
devlogs.gg um projeto para divulgar videojogos
Projeto interessante que divulga de XX em XX horas blogs de malta que anda a desenvolver videojogos.
+infos(oficial): https://devlogs.gg/
Race to Berlin pela Portal Games (um boardgame)
Um jogo de tabuleiro interessante sobre a WW2, sobre a parte final. Gostei das peças, do cenário, do momento do jogo.. o custo ronda os 49,20 euros já com portes.
+infos(oficial): LINK
War In The Pacific: A WW2 Roll & Write Game (um PnP)
Um jogo de tabuleiro sobre um tema que gosto, contudo e apesar disso duas nuances que não gosto:
_acho o PnP caro, já que se trata apenas um “tabuleiro”
_e ser sobre o tema do pacifico
Ainda assim fica aqui o arquivo do mesmo..
+infos(oficial): LINK
Ofertas de trabalho (em abril)
Procura-se um Rendering Programmer (Vila Nova de Gaia/Portugal) pela Saber Interactive Porto, em modo remoto, em que:
“WHAT YOU WILL DO
Partner with your team lead to discuss project needs, ideas and assess technical feasibility.
Work closely with art, gameplay, and engine teams to transform a vision into efficient content.
Explore opportunities to push the capabilities of Unreal’s systems to their fullest potential.
Develop new and maintain existing rendering features; writing, reviewing, and refactoring code.
Collaborate with technical directors to discuss performance budgets and system limitations.
Support FX, UI, Environment and other art staff in resolving problems, debugging, optimizing, etc.
Be a responsible feature owner, keeping each one up to date, documented and organized.
Follow and share coding best practices with others through code reviews.
REQUIRED SKILLS
An undergraduate degree in Mathematics, Computer Science, Computer Engineering, or equivalent
At least 6 years of programming experience (multiplayer, gameplay, AI, physics, etc.)
Strong C++ knowledge and multi-threaded programming techniques; ability to code and architect various core engine systems.
Demonstrated performance and memory optimization skills.
In-depth understanding of modern GPU architecture.
An investigative approach to problem solving – you’re not one to just scratch the surface; you care to get to the root cause of issues and come up with long-term solutions to resolve them
Comfortable as a feature owner and all the associated management and interdisciplinary team communication that comes along with it.
Shipped one or more AAA titles or equivalent experience using the Unreal Engine.”
+infos(oficial): LINK
Procura-se um Casino Game Designer (Lisboa/Portugal) pela Everyrealm, em modo remoto, em que:
“What You’ll Do
Design new slot and casino game concepts from the ground up—including themes, features, and math models
Define game mechanics, payout structures, and bonus logic that align with monetization and retention goals
Create clear documentation: game design documents (GDDs), flow diagrams, wireframes, and feature specs
Work closely with HTML5 developers to iterate on core mechanics, transitions, and animations
Collaborate with art and UX teams to guide visual elements, animations, and user flow
Use player psychology and data insights to refine engagement loops and game balance
Prototype and test new ideas, optimizing based on player feedback and KPIs
Ensure all designs meet regulatory and RNG standards (we build real-money games)
What You Bring
3+ years of experience designing slot games or real-money casino titles
Deep understanding of common game types (video slots, jackpots, stepper games, progressives)
Strong grasp of game economy balancing, volatility, RTP, and bonus pacing
Experience writing GDDs and communicating design intent across departments
Familiarity with HTML5 and Canvas-based game environments (PixiJS, Phaser.js, etc.)
Ability to prototype quickly using Figma, PowerPoint, or in-game editors
A passion for casino games, game loops, player retention, and winning moments
Comfortable working in a remote, fast-paced, collaborative environment
”
+infos(oficial): LINK
Novos Talentos FNAC 2025
Está a decorrer o concurso para os Novos Talentos FNAC 2025. Do texto e prémios na apresentação consta:
Vencedor:
a) Prémio Repsol:
5.000€;
b) Prémio Lisboa Games Week:
Presença na Lisboa Games Week e presença na Loading Zone
c) Prémio HP:
HyperX Cloud 3 Wireless
Menções Honrosas:
a) Prémio Repsol:
2.500€
b) Prémio Lisboa Games Week:
Presença na Lisboa Games Week e presença na Loading Zone
c) Prémio FNAC:
Cartão Oferta 100€
d) Prémio HP:
HyperX Cloud 3 Wired”
De acordo com a organização vai ser tida em conta:
1. CAPACIDADES TÉCNICAS
Por muito bonito que um jogo seja, ou por muito que tenha uma narrativa recheada de momentos que nos fazem querer saber mais, se um jogo não conseguir entregar, ao nível de jogabilidade, aquilo que promete poderá condicionar a experiência. É importante que o jogo conte com as mecânicas certas para o estilo onde se insere e que o faça da melhor forma.
2. NARRATIVA
Tal como num bom livro, alguns estilos de jogos precisam de uma história cativante, que se apresente bem estruturada com princípio, meio e fim. Pelo caminho da narrativa, enquanto navegamos entre ponto A e B, para que o jogo consiga mostrar mais daquilo que nos rodeia, sejam novas áreas no mapa ou novas personagens.
Uma história bem contada, com objetivos definidos e uma forma interessante de completar esses objetivos, é um dos pontos mais importantes. Porque ao fim do dia, ninguém é capaz de resistir a uma boa história.
3. ARTE
Para além de ser agradável de jogar, também é importante que um jogo seja agradável aos nossos olhos. Nem todos os géneros precisam de visuais e gráficos de topo, mas, cada vez, mais temos o crescimento de jogos no espaço indie que apostam em registos artísticos cativantes, aliada à boa jogabilidade, para chamar os jogadores.
A arte não se define apenas por gráficos, nem todos os jogos têm que parecer AAAs, o mais importante aqui é que a arte esteja ajustada à visão e necessidades narrativas que querem apresentar.
4. SOM
As bandas-sonoras dos jogos são importantes. Em muitos casos, durante momentos com menos ação, ou em certos estilos de jogos, é a nossa única companhia enquanto carregamos em botões ou mexemos o rato para progredir no jogo. Por isso, ter uma banda sonora que se identifique com o jogo é importante, mas ao mesmo tempo não é tudo.
Ainda no som existem pequenos detalhes que fazem toda a diferença, se num FPS é importante ouvir os passos de outros jogadores ou NPCs à nossa volta, num simulador de condução é importante que os barulhos dos carros sejam o mais próximo da realidade para levar os jogadores até ao jogo, esquecendo-se de tudo o que se passa à sua volta. Mas até os nossos passos, ou um rodar de uma chave, o baralho de um salto num jogo de plataformas… tudo isto é importante para que a experiência seja imersiva.
5. LEVEL DESIGN E PROGRESSÃO
Níveis bem desenhados são meio caminho para captar a atenção de um jogador. Principalmente no que toca ao progresso dentro de um jogo. O normal, e o que se quer, é uma boa curva de aprendizagem para que o jogo não comece muito difícil nem se mantenha muito fácil durante todo o seu percurso.
Ao criar um jogo é também importante que durante o processo se tenha em conta a acessibilidade do mesmo. Não que tenha que ser fácil, mas que se consiga adaptar a todos os tipos de jogadores, porque nem todos jogamos da mesma forma.”
+infos(oficial): https://www.fnac.pt/novostalentos
Loja de dados
Interessante, uma loja que vende todo o tipo de elementos que suportam jogos de tabuleiro, inclusivé dados.
+infos(oficial): https://cube4me.com/
Livros interessantes… (e que gostava de ter acesso)
Find the Fun: How to Go from Idea to Published Game de Gabe Barrett
“This is the book I wish I had when I got started in game design. And while it’s loaded with tons of information on how to make games and get them published, the overall goal is transformation.
Over the last 6 years, I’ve brought 15 games to market, and I have dozens more on the way. I’ve run 18 successful crowdfunding campaigns and generated over $1 million in sales.
And after all the ups and downs that go along with that experience, I wanted to create a resource that would not only help you design great games but would also help you become a great game designer who brings amazing experiences to life for years to come.
In this book, you’ll learn:
What makes a game fun
How to design a game as a product
Prototyping tips and tricks to save you time
Playtesting best practices
How to approach publishers and get published”
+infos(amazon): LINK
Ofertas de trabalho (em março)
Procura-se um Senior FX Artist (Gaia/Portugal) pela Saber Interactive Porto, em modo presencial, em que:
“WHAT YOU WILL DO
Design and create stunning, real-time visual effects from prototype to final polish.
Develop FX that enhance gameplay, cinematics, and overall immersion.
Work closely with Art, Design, and Engineering teams to ensure seamless integration of FX.
Innovate and push the Unreal Engine FX toolset to achieve the best visual results.
Maintain performance and memory efficiency across multiple platforms.
Provide mentorship to junior artists and contribute to the team’s overall growth.
REQUIRED SKILLS
Experience: 8+ years.
Strong portfolio/reel showcasing high-quality game or film FX work.
Shipped multiple titles in the game or movie industry.
Excellent understanding of timing, motion, and animation in FX.
Strong technical knowledge of Unreal Engine’s FX pipeline, including Blueprint and Python scripting.
Experience working within memory and performance constraints on different platforms.
Collaborative mindset, with a passion for sharing knowledge and improving workflows.
A drive to experiment, learn new techniques, and refine tools and pipelines.
”
+infos(oficial): LINK
boardgames
Uma pasta partilhada (por William Hay) com bastante material relacionado com jogos de tabuleiro, jogos de guerra, wargames.
Entre revistas, manuais, tutoriais e outros materiais de apoio.
o LINK
Humble Software Bundle (campanha)
Uma campanha para aprender a trabalhar com o motor de desenvolvimento de videojogos Godot. Com o titulo “The Complete Godoto 2025 Course Bundle” e com o texto de apresentação: “Learning everything there is to know about Godot is simple with this comprehensive bundle. Perfect for beginners and experienced developers alike, it covers foundational concepts, programming patterns, shaders, and mechanics like crafting shops and state machines. Create diverse games, such as roguelikes, Metroidvanias, and tower defense games, using the latest Godot 4 features. Build engaging experiences with multiplayer functionality, procedural generation, and fully-fledged game systems, including civilization-style mechanics. Explore mobile game development, narrative-driven walking simulators, and visually striking projects with custom plugins and advanced optimization techniques.”.
Da lista faz parte:
“Intermediate Godot – Essential Programming Patterns
The Comprehensive Godot Multiplayer Course
Construct a Multiplayer Lobby in Godot
Create a Horror Game in Godot 4
Discover Procedural Generation in Godot 4
4X Strategy Game in Godot & C# – Unit 1 – Hex-Based Map
4X Strategy Game in Godot & C# – Unit 2 – City Spawning
4X Strategy Game in Godot & C# – Unit 3 – Units
Develop a Complete Roguelike Game in Godot
Git and GitHub for Godot – Version Control Essentials
Make Custom Plugins for Godot from Scratch
Create 3D Spatial Shaders with Godot 4
Build a Complete Hypercasual Game with Godot
Complete Godot Project – In-Game Shop
Build a Tower Defense Game in Godot 4
Develop a Bullet Hell in Godot 4
Build a Complete, Fully-Fledged 2D Game with Godot
Build a Complete Puzzle Game with Godot and C#
Make a Metroidvania in Godot 4
Make an AI State Machine in Godot 4
Mobile Game Development with Godot
Build a Walking Simulator with Godot 4
Intro to Godot 4 Game Development
Godot 4 Mini-Projects”
+infos(oficial): LINK
Ofertas de trabalho (em fevereiro)
Procura-se um Creative Tech | Unreal developer (Lisboa/Portugal) pela Devo team, em modo presencial, em que:
“Job Description
Develop with Unreal Engine (Blueprints & C++).
Implement gameplay mechanics, AI, and optimization.
Integrate 3D assets, animations, and visual effects.
Collaborate with designers and artists.
Qualifications Requirements:
Experience with Unreal Engine 4/5, C++, and Blueprints.
Knowledge of rendering, physics, and optimization.
Experience in VR, AR, or multiplayer is a plus.
Familiarity with Git/Perforce.
Nice to Have:
Experience with Unity.
Development for mobile and consoles.
Knowledge of shaders and AI.
”
+infos(oficial): LINK
Procura-se um Lead Game Designer – Publishing (Lisboa/Portugal) pela Saber Interactive Porto, em modo presencial, em que:
“Challenges & Responsibilities
Lead the creative vision for new game projects and oversee their execution from concept to release.
Drive the transition from hyper-casual to hybrid-casual games, focusing on deeper player engagement, retention, and IAP monetization strategies.
Own and grow the game design function, building a knowledge base and mentoring junior game designers.
Collaborate with internal and external studios to develop engaging game mechanics and features.
Prototype and iterate quickly to find successful gameplay loops and design solutions.
Ensure games are designed with scalability, player retention, and long-term engagement in mind.
Analyze data to make informed design decisions and optimize game performance.
Work closely with cross-functional teams (Product, Art, Engineering, Marketing) to ensure cohesive game experiences.
We Are Looking For Someone With
Proven experience designing and shipping successful casual or hybrid-casual free-to-play games.
Expertise in designing social mechanics, game progression systems, and monetization strategies.
Strong leadership skills with experience managing and mentoring game designers.
A data-driven approach to design, with the ability to analyze performance metrics and optimize game features accordingly.
Excellent communication and collaboration skills with cross-functional teams.
Proficiency in tools such as Jira, Excel, and PowerPoint for project management and data analysis.
The ability to thrive in a fast-paced environment and prototype rapidly.
Experience with IAP monetization strategies.
If you also have these experiences, it will be a bonus:
Experience designing for web games and understanding the challenges of player retention in the web-based environment.
Familiarity with Figma and other UX/UI design tools.
Strong negotiation and stakeholder management skills.
Prior experience working in or with external studios.
A background in both game design and product management.
Knowledge of growth strategies for long-term game maintenance and scalability.
”
+infos(oficial): LINK
Procura-se um Technical Animator (Vila Nova de Gaia/Portugal) pela Saber Interactive Porto, em modo presencial, em que:
“WHAT YOU WILL DO
Work closely with riggers, animators, art direction, designers, and programmers to understand gameplay intentions and achieve main objective
Propose animation systems adapted to the needs of the game by collaborating with the project team
Collaborate with the art team to understand the overall game vision of rigging and skinning needs
Be transparent about the potential problems related to animations, animation systems and rigs
Work closely with animators to make models move believably and overcome any motion-related limitations
Researching and developing new techniques, approaches and solutions as required
Quickly make prototypes that will serve as a basis for animation and gameplay-related discussions
Estimate and manage the time required to carry out tasks within deadlines
Contribute to the design of our gameplay and tools systems
Work proactively and collaboratively to improve animation pipelines
Document software and features for internal and external teams
WHO YOU ARE
Have 2+ years in a technnical animation role
Understanding of basic animation principles
Able to write custom scripts and tools in Maya and UE5
Experience with rigging and skinning characters and/or vehicles
Experienced working on a variety of locomotion and attacks systems
Experienced working with Maya and UE5
Experience with engine-side implementation, such as UE5’s animation blueprints
Experience with real-time solutions like in-game IK, cloth, procedural animation
BONUS
Experience in a shipped AAA game
Experience with Motion Builder
Experience working on genres such as third-person action/adventure, first or third-person shooters
”
+infos(oficial): LINK
Board Game Blender Kit
Um kit que não é mais do que elementos gráficos para construir/protótipar um jogo de tabuleiro no formato digital. Todos os elementos foram construídos no blender e a compra do kit dá acesso aos ficheiros editáveis.
Do kit consta:
“Over 30 Board Game assets: cards, boards, tokens, dice, booklets and more
Optimized to be as simple as possible for both new and experienced Blender users.
e 12 mini tutorials provided for using the kit and some general tips and workflows for creating board game assets – even for creating some assets that are not included in the kit.”
+infos(oficial): LINK
AssetHunts | GameDev Strategy Kit – Polygon Kingdom
Com o titulo “AssetHunts | GameDev Strategy Kit – Polygon Kingdom” e por +- 15 euros temos acesso a um conjunto de assets para o desenvolvimento de um videojogo com o tema medieval e RTS.. Também se adapta a um Tower Game.. mas é algo que é necessário confirmar. Não percebi se também é compatível com todos os motores de videojogos.
O pack contem:
240+ Models in Complete Edition
9 Fully Rigged Characters
Character Animations
Animated Props
Game-Ready & Optimized
+infos(oficial): LINK
Operation Barbarossa: A WW2 Roll & Write Game (jogo de tabuleiro)
Esteve a decorrer uma campanha com o titulo “Operation Barbarossa: A WW2 Roll & Write Game” que acompanhei com alguma vontade de aderir, contudo o custo rondava entre os 4 e os 5 euros, dependendo do que pretendia, e achei caro, por ser apenas um ou dois jogos, quando comparado com livros que traz um jogo e no mínimo uma dúzia de missões diferentes :)
+infos(campanha): LINK
Livros interessantes… (e que gostava de ter acesso)
The Toy and Game Inventor’s Handbook de Richard C. Levy e Ronald O. Weingartner
“Industry pros Richard C. Levy and Ronald O. Weingartner encourage, inspire, and guide you step-by-step through the perils and pitfalls of toy and game licensing. This critically-acclaimed, exhaustively researched, practical, authoritative handbook is crammed full of eye-opening information that every inventor needs, but only a fortunate few possess.
Richard (Mr. Outside) is a highly successful independent inventor with a flair for marketing. Ron (Mr. Inside) is a former vice president of Inventor Relations at Hasbro Games. Together they have written the quintessential book, an invaluable tool for the amateur and professional inventor alike.
In addition to providing the tips and traps of invention licensing, this book delivers the attitude and emotions of the experience through interviews with leading inventors and corporate executives.
Highlights include licensing agreements, profiles of leading inventors and roster of companies actively seeking outside submissions of toy and game ideas.”
+infos(amazon): LINK
Ofertas de trabalho (em janeiro)
Procura-se um 2D Spine Animator (Lisboa/Portugal) pela Volt Games, em modo presencial, em que:
“Are you a proficient 2D Animator and experienced in using Spine?
Do you want to work in a healthy environment and animate globally recognized characters in top secret projects?
Then send us an email with your Portfolio and CV to info@voltgames.io
Existe atualmente outras propostas em aberto nomeadamente:
Game Designer
Unity Game Developer
3D Artist
”
+infos(oficial): https://voltgames.io/
Procura-se um Game Designer (remoto/Portugal) pela Fostis, em modo remoto, em que:
“You will design core systems in our new Survival Arcade-style game that are critical to its success by:
Creating proposals that articulate how these features and systems uphold the game’s design pillars and drive the desired player behaviors.
Implementing and owning these features from proposal to polish, creating visibility and buy-in from partner teams such as user research, UA, etc.
Supporting team members through your expertise so that our game has consistent design targets across the product.
Continuing to grow your expertise in the opportunity spaces, genres, and game mechanics you explore during prototyping and share your learnings with the broader product team to advance our collective knowledge.
Cultivating your personal design philosophy that upholds the key tenets of Fortis’ approach to products while adding your own unique approach to thinking about emerging patterns in service design.
What You’ll Need To Be Successful
An expertise in mobile game development, specifically in the arcade survival genre.
The ability to take game-defining designs from proposal to polish.
A holistic view of game systems and the downstream effects of all design decisions throughout both the product and player lifecycle.
A firm understanding of fundamental design principles, metagame systems, game economies, and player psychology that allows you to design from first principles.
Ability to articulate the nuances of abstract concepts and how they apply to complex, interrelated systems.
Ability to synthesize feedback from team members, user playtests, and other validation efforts into product insights and rapidly iterate on designs.
Extensive knowledge of games as a service and live operations – you know what good looks like and can build efficient design processes, workflows, and tooling to enable it.
A natural curiosity and eagerness to learn – we believe this is essential to our ability to stay ahead of the market and value this over years of experience.”
+infos(oficial): LINK