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Uma entrevista a Mike Lambo

Um dos designer de jogos de tabuleiro que tenho seguido é o Mike Lambo, tem feitos jogos para um único jogador em formato de livro. A entrevista feita por Grant em maio de 2024 sobre o livro “Lone Sherman: The Pacific” e surge o seguinte (para aquivo):

“Over the past several years, the solitaire tactical book wargame has gained a lot of traction in our hobby. A solitaire wargame that is fairly affordable at $20-$30 and can be purchased from on-line retailers like Amazon. What is not to like? And the name of Mike Lambo has been tied to a lot these games as he has designed 20+ of these titles and has built quite the rabid and loyal fanbase. Well, a few months ago, I decided that I was going to give his system a try and I purchased his newest game called Lone Sherman: The Pacific. I just had to find out what all the fuss was about. Now, I have looked into the book, and actually made some copies of the counters, but have yet to get up the gumption to do arts and crafts time to build the units so I can play. But, I am going to play it this year and share my thoughts on our channel. I also reached out to Mike to offer to do one of our designer interviews and he was more than willing to share.

Grant: First off Mike please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?

Mike: Well I’m retired now but I was a university lecturer here in the UK for many years. I now enjoy travelling, walking and generally taking it easy. And designing wargames of course!

Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?

Mike: To be honest, I’ve always enjoyed designing games, initially as a child and then for my own children when they were younger. It was only the ability to publish my own games in book format that enabled me to share some of my ideas with others. I will always enjoy the design process itself of course, but I cannot deny that I get a kick out of knowing that others enjoy my games too. I’m amazed how popular they have become.

Grant: Why has your Lone Series of games been so successful? What about the games has appealed to solo wargamers?

Mike: I’m not sure. I think games that allow players to use their imagination and create stories have always been popular, especially amongst wargamers. Lone Sherman allows an element of that but also retains the need for tactics and decision making, as well as being easy and relatively quick to play.

Grant: What is your upcoming game Lone Sherman: The Pacific about?

Mike: The game is a sequel to Lone Sherman and once again puts the player in control of a sole Sherman tank, this time taking place on several Pacific Islands in World War II. The game is about controlling that tank in order to survive and to complete scenario objectives whilst helping to protect your fellow American forces.

Grant: Why was this a subject that drew your interest?

Mike: I’ve always been interested in World War II, and whilst it has tended to be the European aspect of the war that has interested me the most in the past, I have recently become more intrigued by the Pacific Island invasions and the tactics used by both sides in those battles.

Grant: What is your design goal with the game?

Mike: The game follows my general design goals which are always to make a very playable game which is quick to set up and play but leaves the player feeling as though they have had a tough and engaging challenge which required them to make tactical decisions and other choices along the way.

Grant: What other designs inspired you in making this game?

Mike: I love D-Day at Tarawa form Decision Games which is the first Pacific based solitaire game I ever bought. I guess I was loosely influenced by other tank games such as Patton’s Best as well but Lone Sherman is very different from that game. The design itself is mostly based on a game I designed many years ago for my own use!

Grant: What elements from the Pacific Theater of Operations from WWII do you need to model in the design?

Mike: The key thing for me was to make this game different enough from Lone Sherman (which is based in Europe) and so I focused on the terrain and the Japanese forces and tactics. Whilst players of the original Lone Sherman will easily recognize the mechanics in this game, the feel is quite different as they battle against weaker Japanese tanks and more mobile and potentially lethal infantry charges.

Grant: As a solitaire game how does the AI function?

Mike: Generally, the player rolls a number of dice depending on the AI unit which is activating and then consults some (brief) charts to determine what that unit will do. Artillery units are fairly static and will try to fire at the Sherman where possible. Japanese tank units will often try to flank the Sherman and fire at it where possible. Infantry units will charge directly toward the Sherman with the intention of destroying it with mines and other anti-tank weapons.

Grant: What goals drive the AI?

Mike: That’s simple – to stop the player from achieving their objectives, preferably by destroying the Sherman! There main focus is that and the Japanese fanaticism really drives that part of the game. From banzai charges to other suicidal tactics.

Grant: What type of experience does it create?

Mike: I like to think it creates a pretty realistic experience in terms of not always having clear line of sight, not always being able to do exactly what you want to do, and facing the possibility of being hit at any time. Movement can also be frustrating, especially when trying to land on the beach from shallow water. Whilst straightforward, it tries to create a feeling of being confined in a tank which feels quite safe in some respects, being well-armed and well-armored, and yet very precarious in other respects.

Grant: How does the player have some degree of control over the level of risk they wish to take?

Mike: The player rolls dice to establish what actions they have available to them for the game turn. The number of dice depends on the terrain the tank is on and the crew members which are still alive. The player can mitigate risk by positioning the tank on ‘safer’ terrain, keeping the commander inside the tank, not moving too close to enemy lines of sight, trying to flank the enemy and taking note of the type of events that can occur at the end of each turn. In fact, there is an awful lot to think about, and it is easy to leave your tank more vulnerable than it needs to be, but practice makes perfect I guess!

Grant: How do Events come into the game? What do these Events represent?

Mike: Events occur at the end of a turn and are randomly generated by a die roll on a chart. They represent things over which the tank crew cannot have full control, although the player can mitigate this risk to a degree. Some of these Events only occur under certain circumstances, and the player can choose to ensure that these circumstances are not satisfied if they want to be more cautious.

Grant: Can you share with us some examples of these Events? Also how the effects can be mitigated?

Mike: Examples include enemy sniper and mortar fire, mechanical failure, enemy reinforcements and mines. In terms of mitigation, an example would be that the Commander cannot be hit by sniper fire if he is safely inside the tank.

Grant: How does the game include a mechanism to reflect US casualties in the theater?

Mike: Many of my games have turn counters to act as a timer. Lone Sherman did not have that, and neither does this sequel. However, the game does reflect the fact that there were obviously thousands of other US forces on the island which were the subject of horrific enemy fire. Each turn, the player rolls dice to determine the rate at which general US casualties increase. They are likely to increase more quickly if there are more enemy units on the map at the time. This gives the player an incentive to keep attacking, even when they may prefer to sit back and hide, because if those casualties get too high, the game ends in defeat.

Grant: How does the player prepare the book game for play?

Mike: The book includes a counter sheet as its final page which can be removed or downloaded from the files section of BoardGameGeek.com. It is relatively easy to stick this to medium card and cut out the counters. They can then be used directly on the maps included in the book, or again the maps can be downloaded from BoardGameGeek.com. Personally, I print the counters onto an A4 printer label, stick it to card and cut them up with scissors. I then open the book, pressing the spine down firmly to flatten it, and then use the counters on the maps in the book.

Grant: Where can they get advice on how best to do this?

Mike: People can see me make counters and play all my games on my YouTube channel – Mike Lambo Solitaire Book Games.

Grant: What is the makeup of the Japanese enemy units? What different type of units are represented?

Mike: There are heavy artillery units which are static and represent large guns in huge concrete bunkers. Whilst they can take out the Sherman if it moves in front of them, they are mainly there to cause general US casualties. Anti-tank artillery units do move and will turn to face the Sherman so are more dangerous in that respect. Japanese Type 95 and Type 97 tanks move around the map and whilst they are fairly weak, they can certainly cause serious damage if underestimated, especially against the Sherman’s weaker side and rear armor. Finally, infantry units with anti-tank weapons will only attack the Sherman when up close but if that is allowed to happen they can pack a real punch.

Grant: What crew members are represented in the game? What different abilities do they have?

Mike: The usual five Sherman crew members are present here. The Commander is in charge and can pop open the hatch if the player decides that is a good idea. He gives movement and attacking bonuses and also bonuses as one of the end of turn events. The Gunner and Loader provide attacking bonuses, including firing and loading the main gun and firing the machine guns (crucial to keep the Japanese infantry at bay). The Driver and Assistant Driver provide movement bonuses and machine gun bonuses too. It is fair to say that losing any crew member is a significant disadvantage.

Grant: If a crew member is KIA how does the player makeup for their absence?

Mike: Fortunately, losing a crew member will not generally mean that the tank cannot move or fire – it can still undertake its basic operation – it will simply be less efficient in doing so. Losing a crew member will often mean that the player will need to take more risks with popping their Commander out of the hatch to help with movement and attacking, something they will often rather not be doing.

Grant: How does the player make an attack?

Mike: Attacks consist of firing the main gun or firing the machine guns. The main gun must be loaded each time it is fired. Attacks are carried out by rolling dice with the target number being determined by several factors including the target unit and terrain features. Attacks using the main gun must hit and then cause damage. For attacks made against the Sherman it is also necessary to determine what type of damage has occurred.

Grant: What different types of damage can be taken?

Mike: The main damage caused to the Sherman is that it will be set on fire. This results in a ‘fire test’ each turn which can cause more damage or the destruction of the Sherman (and defeat for the player). The more fire damage the Sherman has, the more likely it will be destroyed. Fortunately the fire level can be reduced by the crew using an extinguish action. The tank can also be immobilized and the turret can be damaged (both of which can be repaired). In addition, crew members can be killed in action.

Grant: What is the general Sequence of Play?

Mike: There are seven phases to each turn. The player gets to decide where the Commander is going to be for the turn, either out of the hatch or inside the tank. The Sherman then gets to operate and the crew get to perform various actions. The fire check takes place then before the Japanese units get to activate, and general US casualties are determined, with the events occurring at the end of the turn.

Grant: How many different scenarios are included?

Mike: There are 12 scenarios with individually designed maps, enemy force compositions and objectives for each one.

Grant: How do they create a campaign?

Mike: The 12 scenarios are split into four sets of three and each of the four sets can be played as a campaign, with the player taking their Sherman onto the next scenario as they successfully complete each one, generally retaining the situation the tank is in, with some minor recovery opportunity between scenarios.

Grant: How do players achieve victory?

Mike: By completing the scenario objectives (or all three scenario objectives if playing a campaign). These usually involve clearing a map of enemies, or of a certain type of enemy, or simply finding a clear passage through the mayhem.

Grant: What do you feel the design excels at?

Mike: That feeling of having control over a Sherman and making things work and feeling relatively safe, until it all goes horribly wrong!

Grant: What other designs are you currently working on?

Mike: I’m always working on several designs at any given time. A couple are in the early stages but I do have a relatively advanced Eastern Front ‘Battles’ game which I hope will be ready for publication later this Spring.

Thank you so much for your time in answering my questions Mike. We very much appreciate it. I have purchased this game and will get it to the table soon and look forward to sharing my thoughts.”

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Probabilidades em jogos de tauleiro

Encontrei este post sobre probabilidades em jogos de tabuleiro. Interessante como uma introdução simples a este mecanismo.

Board games have always been a cherished pastime for friends and family. Whether you are navigating the dynamic world of Settlers of Catan, amassing property in Monopoly, or orchestrating epic battles in Risk, one common element consistently adds excitement and unpredictability to these games: dice. The roll of the dice often determines the outcome of the game, and having this understanding of probability can transform every move into a strategic calculation.


Defining Probability
In the context of board games, this event is often the result of a dice roll. Dice typically has a specific number of sides, most commonly six. When you roll a standard six-sided die, each face has an equal chance of landing face up, which is 1/6.

In the world of board games, probability is a fundamental concept. It governs a significant portion of the game’s mechanics, with dice rolls determining everything from player movement to battle outcomes and resource acquisition. So, let’s see how these principles come to life in two iconic board games.

Methodology: Probability at Play
To better understand how probability works in these board games, let’s delve into the methodology of calculating probabilities and their application.

Calculating Probabilities in Monopoly:
To calculate the probability of rolling a specific number in Monopoly, we can use a simple formula. The probability of rolling a number N with two six-sided dice is calculated as follows:

Probability(N) = (Number of ways to roll N) / (Total possible outcomes)
In Monopoly, for example, if we want to calculate the probability of rolling a 7, there are six ways to do so (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, and 6+1). As there are 36 total possible outcomes when rolling two six-sided dice (6 sides on the first die * 6 sides on the second die), the probability of rolling a 7 is 6/36, which is 1/6.

Calculating Probabilities in Risk:
In Risk, understanding the probability of winning a battle can be a bit more complex due to the use of multiple dice. To calculate the probability of winning a battle, you need to consider the number of armies involved on both sides and the type of dice being used (red for the attacker, white for the defender).

The probability of winning a battle can be calculated as follows:
Determine the number of armies involved on both sides (Attacker and Defender).
Based on the number of armies, select the appropriate number of dice. Attackers typically roll either 1, 2, or 3 dice, while defenders usually roll either 1 or 2 dice.
For each combination of dice rolled by the attacker and defender, calculate the probability of the attacker winning and the defender winning.
Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins to find the overall probability of the attacker winning the battle.
This process can be complex, especially when dealing with larger armies and more dice, but it provides players with a way to make informed decisions about attacking or defending territories.

An Example in Risk: Calculating Battle Probabilities
Let’s illustrate this methodology with an example in Risk. Suppose you are the attacker with three armies, and your opponent is the defender with two armies. You decide to use two red dice as the attacker, and your opponent uses one white die as the defender. How do you calculate the probability of winning this battle?

Step 1: Determine the number of armies involved.
Attacker: 3 armies
Defender: 2 armies

Step 2: Select the appropriate number of dice.
Attacker: 2 red dice
Defender: 1 white die

Step 3: Calculate the probability for each combination of dice outcomes.
To calculate the probability for each combination, you need to compare the highest value rolled on the attacker’s dice to the highest value rolled on the defender’s die.
Attacker rolls [2, 4]
Defender rolls [3]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (4) is greater than the highest value rolled by the defender (3).
Attacker rolls [1, 5]
Defender rolls [6]

In this combination, the defender wins because the highest value rolled by the defender (6) is greater than the highest value rolled by the attacker (5).
Attacker rolls [6, 6]
Defender rolls [4]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (6) is greater than the highest value rolled by the defender (4).
Step 4: Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins.
In this case, there are two combinations where the attacker wins: [2, 4] and [6, 6]. To find the overall probability of the attacker winning the battle, you add the probabilities of these two combinations.

Probability of Attacker Winning = (Probability of [2, 4] winning) + (Probability of [6, 6] winning)

This process yields the final probability of the attacker winning the battle, which helps you make an informed decision about whether to proceed with the attack.

The roll of the dice is the heartbeat of many board games, injecting a dose of unpredictability into every move. Whether you are acquiring properties in Monopoly or participating in epic battles in Risk, understanding the underlying probabilities can transform your gaming experience. Probability offers a framework for making informed decisions, helping you maximize your chances of success and minimize your risks.

In the world of board games, as in life, the dice of destiny are never entirely predictable. However, with a grasp of probability and a strategic mindset, you can navigate the twists and turns of the game board with confidence. So, the next time you gather for a game night with friends and family, remember that the roll of the dice is not just a random event; it’s an opportunity to exercise your strategic prowess and make every move count in the pursuit of victory. Embrace the dice of destiny, and let them be the guiding stars of your board game adventures.

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How has Vilnius Established Itself as Europe’s Newest Gaming Hub?

“Vilnius, the capital of Lithuania, is quickly establishing itself as the gaming industry’s newest hub, with acclaimed titles such as Human: Fall Flat and Cooking Fever under its belt. The sector generated €200 million in revenue in the past few years, largely due to the efforts of businesses such as Nordcurrent, Wargaming, Belka Games, Melsoft, and Unity, to name a few. The main drivers of this expansion include a supportive business climate, a thriving tech and IT industry, and a highly trained workforce, which even passes Poland and France in the number of women employees.

Video games are currently played by over 3 billion people worldwide, with the industry surrounding them evolving faster than it ever has before. Video games and mobile apps are increasingly permeating everyday life and reaching new cohorts, with the average age for a gamer now rising to 35. Against this backdrop, Vilnius, the capital of Lithuania, has emerged as a central hub for developers and publishers.

The GameDev industry in Vilnius presents opportunities for further growth — it generated over €200 million in revenue over the last few years, includes around 115 companies, and employs over 2,500 people, according to data from Invest Lithuania, a public sector agency that provides free support for international companies. As more gaming industry giants relocate here, new professional opportunities arise, and the entertainment business burgeons even further.

Around 90% of the companies in Lithuania’s gaming industry are located in Vilnius, including several business giants. Nordcurrent — an international publisher and developer of casual games such as Cooking Fever, Happy Clinic, and Pocket Styler — continues to grow despite an already successful history as Lithuania’s biggest game studio. Wargaming — a developer that partially relocated to Vilnius in 2020 — develops the wildly popular games World of Tanks and World of Tanks Blitz for smart devices, as well as servicing other Wargaming projects out of the office in Vilnius. The company also plans to increase the number of employees in their new facilities to several hundred. Furthermore, the game development ecosystem Unity — currently valued at €5.5 billion — chose Vilnius as the first city outside of Denmark to set up operations. Other notable companies include Belka Games — which attracts over 100 million players monthly — and No Brakes Games, which developed the hit game Human: Fall Flat. While these are but a few examples, they portray that each GameDev company in the country offers something unique.

“We founded our company in Vilnius back in 2002, when video games were a niche sector here. Interest in the gaming industry has since grown every year and especially recently. The main reason is the accessibility of games to much wider audiences than it was in the early 2000s before the pervasion of 4G, mobile app stores, and free-to-play models. Mobile games are quickly becoming a media channel outperforming television and cinema production,” said Victoria Trofimova, CEO at Nordcurrent.

Some of the main reasons for gaming companies relocating to Vilnius are its favorable business environment, leading tech and IT sector, as well as growing gaming scene. In addition, with GameDev courses offered in 3 institutions, a talent pool that has the highest ICT literacy in the EU, along with almost 100% English proficiency among young professionals, Vilnius’ workforce meets most of the criteria modern businesses look for.

With just 9% of employees engaged in administrative tasks and the other 91% of staff members actively participating in game production, Lithuanian gaming businesses are mostly concentrated on game creation. Local game studios are continuously seeking to employ budding talent, with specialists in technology, engineering, animation, and game and sound design in especially high demand.

A key driver for the expansion of Vilnius’ gaming industry is a large amount of collaboration that takes place through its ecosystem. Around 42% of businesses are members of the Lithuanian Game Developers Association, which aims to unite and represent the interests of Lithuanian game developers at a national level. It is especially welcoming of game developers who have moved from abroad, the number of which is currently around 800.

“The gaming community in Vilnius is friendly and cheerful. There are plenty of opportunities to meet each other at events and also discuss various issues on community channels. The Lithuanian Game Developers Association plays an important role in strengthening ties between developers, publishers, and creatives,” explained Trofimova. “They also organize events and social gatherings, like Gamedev BBQ, professional meetups, and partner with international events such as the DevGamm conference, which attracted over 900 industry professionals in its first year.”

Vilnius’ GameDev industry also enthusiastically welcomes women specialists — they make up around 27% of industry employees. This statistic is quite reassuring since it shows that Lithuania is surpassing economies like France (22%) or Poland (25%), which are regularly regarded as industry leaders. Another significant statistic is that 47% of game development companies have women in managerial positions inside their organizations.

With a highly literate workforce, advanced IT and tech sectors, and a tight-knit GameDev community, it is predicted that Lithuania will continue to expand as a regional gaming hub. To pursue this growth and further the exchange of knowledge, the city’s GameDev sector became part of the Vilnius TechFusion ecosystem, where they can more actively collaborate with other leading businesses.”

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Ensino de videojogos em Portugal

Esta informação foi retirada do site da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPC videojogos):
Licenciaturas em Portugal
Licenciatura em Design de Jogos Digitais, IPB, Bragança
Licenciatura em Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Licenciatura em Games and Apps Development, Universidade Europeia, Lisboa
Licenciatura em Jogos Digitais e Multimédia, IPL, Leiria
Licenciatura em Videojogos, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa
Licenciatura em Videojogos e Aplicações Multimédia, Universidade Lusófona, Porto

Mestrados em Portugal
Mestrado em Computação Gráfica, Universidade Aberta + Universidade do Porto + Universidade de Coimbra (online)
Mestrado em Comunicação Multimédia – Multimédia Interactivo, UA, Aveiro
Mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, UBI, Covilhã
Mestrado em Engenharia de Desenvolvimento em Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Mestrado em Engenharia Informática e Computadores – Especialização em Jogos, IST-Taguspark, Oeiras
Mestrado em Multimédia – Especialização em Tecnologias Interativas e Jogos Digitais, UP, Porto

Pós-Graduações em Portugal
Curso de Especialização em Design de Interação, Web e Jogos, UP, Porto
Pós-Graduação em Aplicações Móveis Multimédia, Universidade Lusíada, Lisboa

Unidades Curriculares em Cursos em Portugal
Mestrado em Ciências da Comunicação, variante Internet e Novos Media, UCP, Lisboa
– Videojogos e entretenimento [obrigatória]
Mestrado em Design de Comunicação, e Mestrado em Arte Multimédia, FBA/UL, Lisboa
– Game Design [Opcional]
Mestrado em Design e Multimédia, UC, Coimbra
– Diversas unidades que o aluno pode combinar para fazer a sua especialização em jogos: Design de Jogos, Modelação, Animação, Design de Som, Design Generativo, Design de Interação, Tecnologias de Interface, Arquitectura de Interface; com projeto especializado na área e componente de investigação.
Mestrado em Engenharia Informática, UBI, Covilhã
– Tecnologias de Jogos de Vídeo [Obrigatória]
Mestrado em Engenharia Informática, UC, Coimbra
– Design de Jogos
Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, FEUP, Porto
– Desenvolvimento de Jogos de Computador [Opcional], com projetos desenvolvidos em conjunto com Seminários de Design II – Modelação (Licenciatura em Design de Comunicação, FBAUP) e Design de Som para Media Digitais (Mestrado em Multimédia, UPorto).
Mestrado em Multimédia, FEUP, Porto
– Jogos Digitais [Opcional]
– Diversas unidades para trabalhar na área: Sistemas Digitais Interativos, Sistemas Gráficos e Animação 3D, Interfaces Multimodais, Design de Som para Media Digitais
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital, UM, Braga
– Narrativas Digitais [Obrigatória]
Licenciatura em Arte Multimédia, UL, Lisboa
– Metodologia Projetual Multimédia
– Sistemas Interativos
Licenciatura em Audiovisual e Multimédia, ES Comunicação Social, Lisboa
– 3d Interactivo [Opcional]
– Multimédia e Jogos [Opcional]
Licenciatura em Ciências da Comunicação e da Cultura, ULHT, Lisboa
– Cibertexto e Videojogos [Opcional]
Licenciatura em Design de Comunicação, ISMAT, Portimão
– Videojogos e Médias Interactivos [Opcional]
Licenciatura em Design e Multimédia, UC, Coimbra
– Diversas unidades para trabalhar na área: Design de Meios Interactivos, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Projeto de Comunicação Multimédia e Projeto Multimédia Interactivo.
Pós-graduação em Media e entretenimento, UCP, Lisboa
Jogos Digitais [obrigatória]

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Ensino acerca do desenvolvimento de videojogos em Portugal

Retirado do site da< Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos Instituto de Ciências Sociais

Licenciaturas em Portugal
Licenciatura em Design de Jogos Digitais, IPB, Bragança
Licenciatura em Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Licenciatura em Games and Apps Development, Universidade Europeia, Lisboa
Licenciatura em Jogos Digitais e Multimédia, IPL, Leiria
Licenciatura em Videojogos, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa
Licenciatura em Videojogos e Aplicações Multimédia, Universidade Lusófona, Porto

Mestrados em Portugal
Mestrado em Computação Gráfica, Universidade Aberta + Universidade do Porto + Universidade de Coimbra (online)
Mestrado em Comunicação Multimédia – Multimédia Interactivo, UA, Aveiro
Mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, UBI, Covilhã
Mestrado em Engenharia de Desenvolvimento em Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Mestrado em Engenharia Informática e Computadores – Especialização em Jogos, IST-Taguspark, Oeiras
Mestrado em Multimédia – Especialização em Tecnologias Interativas e Jogos Digitais, UP, Porto

Unidades Curriculares em Cursos em Portugal
Mestrado em Ciências da Comunicação, variante Internet e Novos Media, UCP, Lisboa
– Videojogos e entretenimento [obrigatória]
Mestrado em Design de ComunicaçãoMestrado em Arte MultimédiaFBA/UL, Lisboa
– Game Design [Opcional]
Mestrado em Design e MultimédiaUC, Coimbra
– Diversas unidades que o aluno pode combinar para fazer a sua especialização em jogos: Design de Jogos, Modelação, Animação, Design de Som, Design Generativo, Design de Interação, Tecnologias de Interface, Arquitectura de Interface; com projeto especializado na área e componente de investigação.
Mestrado em Engenharia Informática, UBI, Covilhã
– Tecnologias de Jogos de Vídeo [Obrigatória]
Mestrado em Engenharia Informática, UC, Coimbra
– Design de Jogos
Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, FEUP, Porto
– Desenvolvimento de Jogos de Computador [Opcional], com projetos desenvolvidos em conjunto com Seminários de Design II – Modelação (Licenciatura em Design de Comunicação, FBAUP) e Design de Som para Media Digitais (Mestrado em Multimédia, UPorto).
Mestrado em Multimédia, FEUP, Porto
– Jogos Digitais [Opcional]
– Diversas unidades para trabalhar na área: Sistemas Digitais Interativos, Sistemas Gráficos e Animação 3D, Interfaces Multimodais, Design de Som para Media Digitais
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital, UM, Braga
– Narrativas Digitais [Obrigatória]
Licenciatura em Arte Multimédia, UL, Lisboa
– Metodologia Projetual Multimédia
– Sistemas Interativos
Licenciatura em Audiovisual e MultimédiaES Comunicação Social, Lisboa
– 3d Interactivo [Opcional]
– Multimédia e Jogos [Opcional]
Licenciatura em Ciências da Comunicação e da Cultura, ULHT, Lisboa
– Cibertexto e Videojogos [Opcional]
Licenciatura em Design de ComunicaçãoISMAT, Portimão
– Videojogos e Médias Interactivos [Opcional]
Licenciatura em Design e MultimédiaUC, Coimbra
– Diversas unidades para trabalhar na área: Design de Meios Interactivos, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Projeto de Comunicação Multimédia e Projeto Multimédia Interactivo.
Pós-graduação em Media e entretenimento, UCP, Lisboa
Jogos Digitais [obrigatória]

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E quando o programa PlayStation Talents falha.. (o caso em Espanha)

Surgiu na web, no site um relato/investigação intitulada “Fuga de talentos” de autoria de Marta Trivi acerca do (mau) exemplo que está a acontecer com o programa PlayStation Talents, que se trata “apenas” de marketing do que outra coisa! Fica aqui o relato… e fica a curiosidade de como é que se tem comportado esta entidade em Portugal?

“Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo Español publicado por DEV, Canarias es una de las comunidades, junto con La Rioja, Castilla y León y Extremadura, con menos estudios de videojuegos y menos porcentaje de facturación por empresa del país. Por su naturaleza y localización, los profesionales canarios tienen dificultades añadidas a la hora de asistir a eventos, desplazarse para realizar sesiones de networking o encontrar la formación adecuada, limitada en el archipiélago a diferentes escuelas y másters privados, junto a dos cursos, ambos centrados en la programación, disponibles en la Universidad de Las Palmas y en la de La Laguna. Por todo esto, el programa de PlayStation Talents parecía especialmente interesante para los componentes de Broken Bird Games, un pequeño equipo con experiencia en otros ámbitos relacionados con la industria, que se enfrenta aún hoy al desarrollo de su primer videojuego: «Venimos de unas islas en la que el sector tiene una presencia prácticamente inexistente y muy enfocada al desarrollo móvil y esto no es precisamente lo que nos apasiona», señala uno de los responsables. «Vimos [el programa] como la oportunidad de entrar dentro del sector bajo el paraguas de PlayStation y ya directamente estar arropados por ellos».

Pero quince meses después de haber empezado a trabajar dentro del programa de incubación de PlayStation España, Broken Bird Games, junto con sus compañeros de Moonatic Studios, Tapioca Games y Gatera Studio, han anunciado el cese de su participación en PS Talents. Los motivos son variados pero parten del desencanto. De la desilusión por ver que su trabajo no se recompensa de ninguna forma a través de las promesas explícitas que la compañía incluyó en el contrato.

PlayStation Talents se define como «una iniciativa de apoyo al desarrollo local» puesta en marcha por PlayStation España en 2016. Tiene dos ramas, Talents Camp y Talents Alianzas, que se diferencian según la experiencia de los estudios con los que trabajan. Talents Camps está dirigido a profesionales sin experiencia previa en el desarrollo, mientras que Talents Alianzas se enfoca en «estudios consolidados» que necesitan apoyo en la publicación y el marketing de su siguiente proyecto. Según su página web, el programa de incubación está pensado para que los estudios noveles ganen experiencia profesional a través de mentorías y sesiones de asesoramiento, con el objetivo de desarrollar y publicar su primer juego en PlayStation. Talents, que a nivel presupuestario se financia con una partida de marketing, como una más de las acciones que realiza la compañía para promover la presencia de su marca en medios, se desarrolla en colaboración con otras empresas como la incubadora y aceleradora valenciana Lanzadera y el estudio y publisher madrileño Gammera Nest. Por parte de Lanzadera, se ofrecen mentorías periódicas que pretenden guiar a los profesionales. Por parte de Gammera, se busca asesorar a los participantes y ayudarles con la publicación a través de la subsidiaria Good Game Publishing, en muchos casos gestionando el cobro de los royalties si los desarrolladores aún no se han constituido legalmente como estudio.

Así, aunque PlayStation España no promete ningún tipo de apoyo económico directo a lo largo de los doce meses que dura el programa, sí garantiza que los estudios contarán con supervisión profesional y apoyo material para poder introducirse en la industria. «Lo que esperábamos de PS Talents era profesionalizarnos. No solo tener una mentoría de calidad sobre el desarrollo y sobre el workflow de hacer un videojuego, sino aprender a producir, calcular los tiempos y todo eso», nos detalla un responsable de Moonatic. «Queríamos que, una vez saliéramos del programa, fuéramos capaces de seguir adelante con el estudio fuera o no un éxito el videojuego. Queríamos saber cómo llevar una empresa indie. También esperábamos una exposición adecuada a lo que podría esperarse de PlayStation, algo que no podríamos alcanzar yendo por nuestro lado». Desde Broken Bird coinciden: «Antes de entrar en el programa lo que queríamos, más allá de sacar el juego, era ganar experiencia y sacar partido del asesoramiento y la formación que ellos ofertan en la web. Queríamos aprender cómo funciona el sector». En muchos casos, el programa viene directamente recomendado por profesores de másters y grados como una forma de continuar el trabajo realizado durante los meses de aprendizaje.

Sin embargo, los estudios señalan que incluso antes de entrar al programa tenían ciertas dudas sobre su eficacia. En Broken Bird habían tenido contacto previo con otros participantes de Gran Canaria que les habían confesado que la experiencia final no había sido precisamente la que ellos esperaban, mostrándose descontentos con el resultado final. Desde Moonatic llegaron a preguntarse qué había pasado con los participantes de los años anteriores y por qué se sabe tan poco de ellos: «Vimos que salen muy pocos estudios profesionalizados y los que salen no destacan que han estado en Talents, como pasa por ejemplo con Lince Works*», aclaran. No obstante, la falta de alternativas reales para estos estudios, junto con la incapacidad para acceder a una industria que puede mostrarse inaccesible, hicieron que Gatera, Tapioca, Moonatic y Broken Bird, junto con el resto de los participantes de la edición del 2021, se decidieran a presentar una candidatura. Tal y como explican, el proceso de selección, basado en un pitch del juego, junto con varias entrevistas personales, está más interesado en ver si el equipo puede llegar al final del proyecto que en evaluar la propuesta en sí. En palabras de uno de los integrantes de Moonatic: «Creo que buscaban ver si el estudio es sólido y capaz de terminar el proyecto. Creo que eso les interesa más que el propio juego».

«A la hora de entrar en la preselección del programa firmas un NDA que dice que no puedes contar que formas parte de Talents hasta que se hace el anuncio oficial. Una vez te seleccionan definitivamente firmas un contrato de un año que es efectivo, según el documento, desde que lo firmas hasta febrero del año siguiente, que es cuando entran los nuevos estudios a Talents», aclaran desde Broken Bird Games. «Según el contrato, teníamos derecho a formación, a asesoramiento profesional, a asesoramiento empresarial paralegal por parte de Lanzadera, y también a la oportunidad de ir a eventos tantos de PlayStation como otros generales dentro de la industria en España. Según nos dijeron íbamos a tener la oportunidad de trabajar en oficinas con una serie de materiales, como ordenadores y kit de desarrollo, que podríamos utilizar». Fue tras firmar el documento cuando los integrantes de Moonatic empezaron a ver problemas con Talents: «A posteriori nos dimos cuenta que el contrato [para entrar en el programa] era muy abusivo, con cláusulas injustas por las cuales si pasa algo malo por nuestra parte nos pueden denunciar pero si pasa algo malo por su parte no pasa nada».

El contrato que firman los integrantes de PlayStation Talents —conseguido de forma independiente por AnaitGames— establece un convenio entre tres partes: un representante del estudio a título personal (ya que ninguno de los estudios participantes está legalmente constituido), Gammera Nest y Sony Interactive Entertainment España. Según el documento, SIEE tiene la obligación de facilitar al estudio el acceso a un espacio físico en un centro asociado a la marca en el que puedan trabajar hasta 5 personas «siempre que las circunstancias sanitarias y/o de cualquier otro tipo lo permitan», comprometiéndose en otro punto independiente a prestar a los equipos ciertos materiales entre los que se encuentran una televisión, cuatro monitores, dos ordenadores, un mando y varias licencias, que deben permanecer siempre dentro de estos espacios cedidos. Por supuesto, la compañía acuerda publicar y promocionar el juego final si el Director Técnico del programa certifica que este cumple con «los requerimientos de excelencia» previamente pactados. Así, según el contrato, PS Talents es «un programa de captación de empresas emprendedoras con el objetivo de promocionar y desarrollar en España la industria del videojuego, así como para facilitar a esas empresas la posibilidad de crear videojuegos en un entorno apropiado facilitando a esas empresas medios y espacio físico y virtual donde poder desarrollar sus creaciones». Hay que destacar que en el contrato nunca se hace referencia a una de las promesas (ya eliminadas) más llamativas que encontrábamos en la web oficial: la posibilidad de disfrutar de una campaña de marketing valorada en 100.000 euros: «Destacaban mucho lo del marketing. Para ellos lo más importante del programa era que accederíamos a una campaña de marketing valorada en 100.000 euros que generaría PlayStation con sus propios medios», recuerdan desde Broken Bird Games.

«Supuestamente, al empezar el programa podíamos acceder a un asesoramiento a nivel de producción y organización para hacer posible que el juego saliera en un año. Pero el problema de todo esto es que, de lo que promete el contrato, PlayStation no ha cumplido casi nada. Apenas hubo formación y fue demasiado básica y confusa, no era apropiada para cada momento de desarrollo», comentan desde Broken Bird Games. «Al empezar en el programa nos encontramos con que las charlas prometidas en el contrato, a las que teníamos la obligación de ir, no existían en su mayoría y las pocas que existían no valían para nada», señalan los responsable de Moonatic. Otro de los desarrolladores consultados coincide: «Las mentorías iban muy justas y no estaban al nivel de PlayStation. Estaban dedicadas al marketing y poco más, sin rastro de los profesionales de la industria de otras áreas. No se nos enseñó una metodología de trabajo ni se nos apuntó a cómo desarrollar con buenas prácticas. Ya que no pagan, deberían ofrecer la formación adecuada por este año de trabajo».

Los desarrolladores señalan que el «enorme desinterés» por parte de la mayoría de los mentores se ha traducido en situaciones que van desde olvidar reuniones previamente agendadas hasta evitar probar el juego o revisar los materiales. Este mencionado desinterés llevó a que todos los estudios tuvieran que realizar un plan de producción sin asesoramiento, que posteriormente fue utilizado por el programa para marcas los hitos que contractualmente debían alcanzar: «Desde Lanzadera debían preocuparse de que llegáramos una producción adecuada pero el plan de producción lo hicimos nosotros solos sin ningún tipo de asesoría. Las reuniones con ellos se basaban en preguntarnos por lo que habíamos hecho y ya está», explican en Moonatic. «No nos pasaron ni una plantilla, ¿cómo pretenden que terminemos el juego en noviembre sin recibir una educación o una mentoría específica? ¿Cómo lo vamos a hacer bien si incluso gente con años de experiencia falla en los plazos de producción? En Lanzadera no tienen ninguna relación con el videojuego, solo nos decían que hay que trabajar más y esforzarse más el mes siguiente sin importar que fuéramos a las reuniones sin dormir». El hecho de que los estudios no recibieran asesoramiento a la hora de plantear los diferentes hitos es especialmente importante dado que el contrato establece que, de no poder cumplir con estas exigencias, el firmante deberá hacerse cargo de todos los «costes y gastos» en los que incurre el estudio con el incumplimiento; lo que incluye un pago de 250€ mensuales por puesto de trabajo en los espacios asociados.

De los estudios participantes en la edición del programa del 2021 sólo uno de ellos pudo acceder a uno de los puestos prometidos en las condiciones exactas mencionadas en el contrato. Sin embargo, este estudio confirma que tardó casi un año en poder disfrutar de estos dos puestos de trabajo en una oficina donde también se encontraban casi todos los materiales detallados en el acuerdo previo. El resto de estudios, que han tenido que trabajar con sus propios materiales, señalan que el no contar con una oficina les ha impedido trabajar con agilidad y desarrollar relaciones laborales con otros profesionales del sector. La imposibilidad de realizar actividades de networking también ha estado afectada por lo que desde PlayStation España han explicado como «la prohibición por parte de la compañía de asistir a eventos». Así, aunque en el contrato se hacen referencia a tres eventos, Moonatic, Gatera, Tapioca y Broken Bird solo han formado parte de The Moment, una muestra digital organizada por PlayStation.

«Nosotros queríamos ir a eventos y preguntamos varias veces cuál era el sistema para ir. [Desde el programa] nos comentaron que les pagarían a dos personas el desplazamiento y la estancia pero nunca llegamos a ir a ninguno con PlayStation; fuimos al Fun&Serious, a Gamergy, a Valladolid Gaming Experience y al Indie Dev Day todo autofinanciado, pagado todo por nuestro bolsillo. Talents en este caso solo aportó el kit de Play para el Indie Dev Day, que nos entregó tan solo un día antes del evento, lo que generó varias complicaciones», recuerdan en Moonatic. Los estudios señalan que PlayStation avisó con muy poco tiempo de la celebración del The Moment, por lo que los equipos tuvieron que parar el desarrollo para centrarse en el tráiler A la hora de montarlo, no recibieron desde PlayStation ningún tipo de ayuda o consejo, más allá de las animaciones de la marca para el inicio y el final: «Sufrimos un gran desgaste mental por dejar aparcadas muchas cosas en nuestra vida», aclaran en Moonatic. Destacan que este cansancio, que arrastraban desde hacía meses, les hizo pensar en dejar el proyecto: «En verano ya estábamos muy desgastados y empezamos a pedir datos de previsiones de venta y objetivos para ver si nos merecía la pena seguir trabajando teniendo en cuenta el retraso que llevábamos. Pedimos un desglose del marketing y no lo tuvimos».

Según los participantes, desde la organización se han negado repetidamente a entregar información relacionada con la inversión en marketing que, según lo que ellos mismos detallaban hasta hace unos meses en su web, estaba valorada en 100.000 euros: «Desde marketing nos hablaban mucho en plan what if, nos comentaban las diferentes situaciones que podíamos encontrar y qué iban a hacer por nosotros, pero nunca nos dieron datos, no nos especificaban un plan de marketing o números relacionados con las acciones», nos comenta un representante de Broken Bird Games. Otro desarrollador coincide: «El marketing es muy justo, Desde la cuenta de Twitter a veces comparten tus actualizaciones pero todo el trabajo lo teníamos que hacer nosotros. La conversión de los retweets y los likes es muy baja, lo mismo que con las actualizaciones en el blog [oficial]. No creo que esta sea una campaña de marketing valorada en 100.000, creo que por eso lo han quitado de la web». Los estudios señalan que ellos tenían que diseñar sin ayuda la campaña para las redes, crear los copys y elegir las imágenes sin asesoramiento por parte de la marca. También debían escribir las actualizaciones para el blog cuando la compañía se las solicitaba. Por parte de PlayStation, según los estudios, solo se ha gestionado la creación de las notas de prensa y, en algunas ocasiones, la aparición en varios medios a través de artículos pagados: «La cuenta de Talents solo nos retwitteaba si insistíamos pero nunca veíamos el retorno. Estos tweets recibían pocos likes, pocas interacciones. Nunca podíamos ver las estadísticas de los impactos porque decían que era información privada».

Tras varios meses insistiendo a la compañía para que cumpliera lo prometido en el contrato, los estudios se reunieron con los responsables en un tenso encuentro en el que se acordó una prórroga para el desarrollo y un nuevo contrato para todos aquellos estudios que quisieran continuar: «En la reunión nos dijeron que firmaríamos un nuevo contrato y que estaríamos algo más de tiempo en el programa, algo que aprovecharían para darnos la formación prometida, para ir a los eventos de este año y para que pudiéramos sacar partido del marketing. El nuevo contrato que nos ofrecieron era peor que el original. Por ejemplo, ponía que ellos serían los encargados de editar el juego en PC y Switch. Querían un porcentaje del merchandising y un montón de cosas. Cuando protestamos le echaron la culpa al abogado y dijeron que no era correcto. Ahí vimos la mala comunicación y decidimos desvincularnos. El acuerdo de resolución propuesto por PlayStation daba a entender que no podíamos hablar sobre el programa si no lo consultabamos con ellos primero», explican. Para los cuatro estudios, tener el derecho de hablar su su experiencia y poder anunciar la marcha con un comunicado es muy importante: «Nos hemos enterado de que muchos equipos de otros años también abandonaron el programa, pero lo hicieron sin un anuncio oficial y no nos parece bien», señalan desde Moonatic. «Queríamos irnos de forma profesional, explicando los motivos para que no pareciera que PlayStation nos había ayudado cuando la realidad es totalmente distinta. Como no se hacen públicas las salidas por miedo a represalias no se sabe que el programa no funciona bien».

«Se promete un asesoramiento que no está, tienes que perseguir a la gente en el programa para que te hagan caso en lugar de ser ellos quien lleva las riendas», explica un desarrollador resumiendo su experiencia. «Seguro que la pandemia ha afectado, seguro que con espacios físicos hubiera sido todo más ágil, pero aún así la ayuda que proporcionan no es profesional; no hay tutelaje, es como seguir en la universidad en donde te dan una palmadita en la espalda». «Lo que quieren es sacar al año seis juegos para seguir recibiendo el dinero para el programa que les destina PlayStation. Quieren que se hable de PlayStation con un trabajo mínimo pero para ellos somos marrones. Lo dijo en un vídeo Daniel Sánchez, que los juegos son marrones que se tienen que sacar lo antes posible. Los juegos tienen que salir estén como estén», declara otro de los participantes al ser preguntado por su opinión sobre el objetivo final de PlayStation Talents. En Broken Bird Games se muestran de acuerdo: «Nos hemos dado cuenta con el tiempo de que les dan igual todos los estudios y solo les importa que el nombre de PlayStation esté en todos lados. Da igual que sea para bien o para mal».

«Cuando acabas de salir de la universidad y firmas un contrato con PlayStation crees que te vas a comer el mundo», señala un desarrollador. «Nos daba igual no cobrar porque pensábamos que la formación iba a merecer la pena. Que tendríamos un juego profesional publicado y una buena experiencia. No ha sido así. Nosotros nos hemos ido pero cuántos estudios se habrán quemado, habrán pensado que la industria es muy dura, que no es para ellos, y lo habrán dejado. Entristece pensar que algo que tendría que ayudar lo que hace es quemar».

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Boardgames: ..board game design.. (um post de um blog)

Encontrei este texto no blog por Fink & Fink com o titulo “What I wish I knew about board game design before I started making games 8 years ago” com o seguinte texto:

This is Joe Slack from the Board Game Design Course. I recently discovered Fink & Fink games and I love how Nick is sharing his journey into board game design and transitioning to this full time. As a board game designer who has been making games for 8 years and who left my 17-year career in healthcare to pursue all things game design full-time about 3 and a half years ago, this got me thinking about all the things I wish I knew about game design before I started making games. Nick was kind enough to let me share my thoughts here on his blog. I hope you find this helpful in your own game design journey!

From ideas to design to Kickstarter, I’ve learned quite a few things over the past 8 years about designing board games. I’m going to share some of my biggest “a-ha” moments so that you can save yourself a lot of time and energy by not making the same mistakes I made.

Many of these thoughts are directly from my third book, The Top 10 Mistakes New Board Game Designers Make (And How to Avoid Them).

So, let’s jump right in!

Don’t worry about people stealing your idea
One of the biggest hang-ups I had early on as a game designer was around showing my game to other people outside of my circle of close friends and family. I thought that my game was so amazing and that everyone would want to steal the idea for themselves.

Boy was I wrong!

First of all, my game was okay, but it certainly wasn’t the best one ever created. It didn’t do anything groundbreaking and probably wasn’t even worth stealing.

Second, I didn’t comprehend the importance of showing my game to other people to get honest, unbiased feedback. This is such a crucial step in game design. Without hearing from other people what’s good and bad about your game, you can’t make the necessary improvements to turn it into the best game it can be. The only way to do that is to get over yourself and start showing it to others.

Third, playtesters and other game designers aren’t interested in stealing your game (especially if it’s at a very early stage and is just more of an idea). Other designers have their own games and don’t have the time or interest in taking yours. Besides, no one wants to earn the reputation of being a thief in such a small, tight-knit community.

Since execution is really the key element here, not your idea, this leads us very nicely into the next lesson…

Ideas alone are worthless
Every game begins as an idea. But like anything else, whether it’s a business idea, creative endeavor, or a New Year’s resolution, quite often that’s also where it ends.

Coming up with an idea is the easy part. Taking action and turning it into something is the hard part.

That’s why many of us keep a long list of ideas for things we want to do, but we rarely make a significant dent in it.

It’s so important to take the time and effort to turn that idea into something tangible. When it comes to a game idea, that means putting together the simplest prototype possible and testing it out.

The longer your idea just sits there in your head, the less chance you will actually do something with it. It’s even worse if you don’t write it down. If your memory is anything like mine, it will probably be forgotten by the next day (unless it’s an idea I just can’t stop thinking about!).

You have to execute on your idea. And here’s the fastest way I’ve found to do this…

Make your first prototype as quickly as you can
If you have a game idea that you think could be interesting, you must turn it into something tangible. You need to create a minimum viable prototype (MVP) and test out that idea. Try it by yourself, with friends and family, and when it gets to the point where it’s functioning well as a game, put it in front of strangers.

Just getting started is a huge hurdle. But if you can push yourself to create that first simple prototype and test it out, you’ll often become very invested in it and time will pass without you even noticing.

It doesn’t have to include everything you’ve had in your head. In fact, it’s best if you just keep this to the most basic version you can. Just make enough cards, boards, etc. you need, grab some dice, meeples, cubes, or anything else you need to get started. Don’t make an entire deck of 500 cards, just make 10 or 20 to see if the concept even works first.

If you want to be a prolific game designer, or even just create one game, you’re not going to be able to do this all in your head. You need to put something on paper, roll some dice, move some meeples, and see what’s working and what you need to change.

Put something simple together and try it out. See what works. See what doesn’t. There may be a lot of things not working initially, but that’s okay. This is where you work out the kinks and start to make early improvements.

Get your game in front of as many people as possible
Getting your game playtested by others is so crucial for getting valuable feedback to improve your game. This means getting it in front of as many people as possible, particularly other game designers and your core audience.

Try it out by yourself. But once you’ve worked out those initial kinks and know that it’s playable, you need to get it in front of other people.

You can start with family, friends, and anyone else willing to give it a try. As it develops, you’ll continue playtesting it with other designers, strangers, and anyone else who doesn’t run away when you pull out the box.

If you’re afraid to play your game with others, your game will not improve. At least not to the point where it’s going to be able to compete against all the other great games on the market.

Remember that games aren’t made in isolation. You need to share them with others who will help you make them better.

I’m about to give you some advice that will sound very counter-intuitive at first, but bear with me: If you’re still concerned in any way, the best thing you can do is play your game more, share images online, and show it to more people.

Here’s why: You’ll have a record. Proof that your game exists, and before anyone else had the idea. By making your game more public, you’ll be able to more easily prove your game existed first, as many people and archives will be able to support your claim. How’s that for a win-win solution?

Don’t waste time and money on things you don’t need
It’s really easy to fall into certain traps when you’re starting out in game design. Some of these will slow down your progress and waste time, others will cost you money, and some will cost you both time and money.

Unless you are self-publishing your game, there’s no need to spend any money at all on art or graphic design. If a publisher picks up your game, they will be the ones to choose which artist and graphic designer to work with (or will do this in-house) and will cover all the costs. If you spend money on this, it will almost definitely be completely wasted.

Another mistake is to get trademarks early on. This was my most costly mistake. It set me back $772, but it actually could have been much worse.

You see, I created my first game and was scared that someone else would try to take the clever name we had come up with. So, I started looking into how to protect myself. My co-designer and I even had a call with a lawyer. We decided we should protect what we had come up with.

Big mistake.

I discovered that every region has its own process and accompanying fee. To ensure full coverage, we would have had to apply and pay for a trademark in the US, Canada, China, regions in Europe, and the list goes on.

Fortunately, we settled for trademarks in Canada and the US. If we had considered going worldwide, we could have wasted a fortune!

Other things you may waste a lot of time and money on are finding the “perfect” sample art pieces online, making expensive, professional-looking prototypes when your game is at an early stage and will change a lot still, and searching for the exact components you want.

So, when you’re thinking about laying out a lot of money or spending a lot of time on something related to your game, ask yourself, “is this really necessary?”

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Uma opinião sobre

“Sid Meier warns the games industry about monetisation” por Steffan Powell

“1991 was an impressive year for video game releases.

Sonic the Hedgehog, with his colourful, fast-paced, ring collecting was the top-selling title.

People were also bashing buttons until their fingers were sore, playing Street Fighter 2.

Few could have guessed at the time that one of the releases to have a lasting impact on the games industry, would be a strategy title that played like a virtual board game.

It was hardly the sexy face of a burgeoning industry – but Civilization didn’t need fancy graphics, cute characters or frantic gameplay to have hundreds of thousands of people hooked.

Instead, its blend of management simulation, exploration and diplomacy, helped create a gaming icon and a new genre.

Time magazine once named it one of the 100 greatest video games. It has spawned five sequels, the most recent of which was released in 2016.

Games have changed dramatically since 1991, and grown significantly in popularity – they’re now worth more than the movie and music industries combined.

Speaking to the BBC on the 30th anniversary of its release, the brains behind Civilisation is warning the games industry to remember why people play in the first place.

“The real challenge and the real opportunity is keeping our focus on gameplay,” says American developer Sid Meier.

“That is what is unique, special and appealing about games as a form of entertainment. When we forget that, and decide it’s monetisation or other things that are not gameplay-focused, when we start to forget about making great games and start thinking about games as a vehicle or an opportunity for something else, that’s when we stray a little bit further from the path.”

Dominating the market
The financial model that supports how games companies make their money has changed dramatically in the past decade or so. Now many developers and publishers rely on in-game purchases to help with their bottom line rather than solely on the up-front cost of buying a title to play.

Piers Harding-Rolls from Ampere Analysis explains: “In 2021, 79% of consumer spending on games globally was from in-app purchases, microtransactions and add-on content for games. This share is expected to grow.”

Not all releases that include these mechanics have been welcomed by players – with several high-profile examples in recent years of companies having to change their approach, after a negative reaction from fans.

Some games companies are also exploring the introduction of non-fungible-tokens (NFTs) – a form of digital art that players can buy and own – into their games. There are those that believe this is an inevitable part of gaming’s future and another way for companies to make money from gamers, but a fiercely negative reaction on social media has forced some to rethink their plans.

Sid Meier says that if major companies continue to focus on ways like this to monetise gaming, they risk losing the audience: “People can assume that a game is going to be fun and what it needs for success are more cinematics or monetisation or whatever – but if the core just is not there with good gameplay, then it won’t work.

“In a sense gameplay is cheap… The game design part is critical and crucial but doesn’t require a cast of thousands in the way some of the other aspects do. So it’s perhaps easy to overlook how important the investment in game design and gameplay is.”

The global games market is reported to be worth around $175bn (£129bn) and is forecast to almost double in five years. In the UK, the industry grew during lockdown and is worth £7bn.

But Sid Meier says that continued growth isn’t guaranteed: “There are lots of other ways that people can spend their leisure time… I think the way the internet works, once a shift starts to happen, then everybody runs to that side of the ship.

“I think we need to be sure that our games continue to be high quality and fun to play – there are so many forms of entertainment out there now. We’re in a good position… but we need to be sure we realise how critical gameplay is – and how that is the engine that really keeps players happy, engaged and having fun.”

Sid says he has no plans to retire just yet, and explains the most gratifying change he’s experienced during his more than 30 years in the industry, is the wider public’s shift in attitude when it comes to games.

People were telling him back in 1991 that he was “wasting his time” working in games – now he smiles, as people say to him: “I wish I could get a job making games.”

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Um português que trabalha no mundos dos videojogos

Encontrei esta entrevista de mais um português que tem desenvolvido o seu trabalho também na área dos videojogos, neste caso mais especificamente na construção de musicas.

“Fans of certain beloved Sega franchises should be very familiar with this composer’s name by now. Tee Lopes started out on the VGM scene releasing remixed and reimagined versions of some of gaming’s most beloved music, with a special focus on one blue hedgehog in particular, and his compositions and arrangements now sit alongside those of series legends such as Masato Nakamura, Jun Senoue and Yuzo Koshiro in the Sonic canon.
His talent and passion garnered the attention of the right people over the last decade, and in recent years he’s supplied the soundtrack for the brilliant Sonic Mania (a game that’s now four-years-old!) as well as the Mr. X Nightmare DLC for Streets of Rage 4, and his work will also be heard in the upcoming Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge and Metal Slug Tactics. If you’ve got a retro revival in the works and want to capture the spirit of a treasured series while also taking the audio to new and exciting places, it seems Tee Lopes is your go-to composer.
We kick off the Nintendo Life Video Game Music Fest — a season of VGM-focused features and interviews — with an email chat with Tee where we asked him about how he started out, how he goes about crafting new music for retro-inspired titles, and his first experience with the Sonic series…
I come from a small town in Portugal, and growing up, my access to music was very limited. We only had four TV channels and a local radio station, which mostly played whatever was popular at the time, and there wasn’t a music store for miles. Because of this, video games were like a dimensional portal that allowed me to discover music I wouldn’t have heard anywhere else. Especially Japanese music, which I immediately identified with.
My list of influences is long, but I’ll mention a few names: Jun Senoue, Michiru Yamane, Nobuo Uematsu, Harumi Fujita, Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro, Shusaku Uchiyama, and many others. I can’t say my tastes have changed (and I’ve put that to the test), but they’ve certainly evolved and expanded. A lot of the stuff I find interesting nowadays probably would’ve sounded too odd to me some years ago.

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12 minutes um videojogo por Luís Amado

Já há algum tempo que tenho acompanhado este projeto que há umas semanas saiu para o mercado o videojogo “12 minutes” que é da responsabilidade de um português de nome Luís Amado. É um videojogo indie que teve chegou aos mundos dos grandes, consola Xbox e na Steam.

Este é o texto de um entrevista feita por Rui Pereira:

“Existem muitos portugueses talentosos ligados à indústria dos videojogos espalhados pelo mundo, em alguns dos estúdios mais conceituados. Mas o percurso de Luís António coloca-o entre os mais experientes. Depois de terminar o seu curso na Faculdade de Belas Artes não encontrou em Portugal oportunidades para entrar na indústria dos videojogos e partiu para o estrangeiro à procura do seu sonho. Passaram-se quase 20 anos desde então, e no seu currículo consta a passagem por editoras como a Rockstar Games e a Ubisoft (de artista principal a diretor de arte), estando envolvido em jogos como capítulos de Grand Theft Auto, Manhunt 2 e outros.
Depois de construir um currículo ligado a jogos AAA, Luís António abraçou a indústria indie e foi trabalhar com Jonathan Blow na produção de The Witness. Mas o sonho do designer português era lançar o seu próprio jogo, e desde há muitos anos que vem trabalhando num projeto pessoal, em forma de hobby, até chamar a atenção da imprensa internacional e um contrato com a Annapurna Interactive. Twelve Minutes está na cabeça de Luís António há mais de 10 anos e prepara-se para ser lançado no PC e Xbox no próximo dia 19 de agosto.

O produtor português contou como foi a sua jornada no desenvolvimento do seu primeiro jogo, as ideias e inspirações, e as dificuldades encontradas no seu percurso e a contratação de nomes sonantes de Hollywood para dar vida às suas personagens. Mas deixa uma certeza: se Twelve Minutes tiver sucesso, ao ponto de poder financiar o seu próximo jogo, o designer pretende regressar a Portugal para criar o seu próprio estúdio e dar o seu contributo à indústria de videojogos nacional.

Relembrando as origens de Twelve Minutes, Luís António refere que “já tenho a ideia há algum tempo para fazer um jogo baseado em “time loops”, a experiência de acumulação de conhecimento e fazer um jogo sobre o assunto. Quando trabalhei em outros estúdios tentei arranjar pessoas para trabalhar comigo, sobretudo no tempo livre, mas ninguém estava interessado”.

O projeto foi sendo cozinhado na sua cabeça durante anos, mas depois que se mudou para a Califórnia e começou a trabalhar no The Witness com o Jonathan Blow, abriram-se os horizontes da sua produção. “Conheci uma comunidade de developers que aprendem a programar e fazem os seus próprios jogos. E comecei a programar e a fazer um protótipo no tempo livre, que foi crescendo”. A partir daí foi um processo muito gradual, sem grandes saltos diretos, começando por procurar financiamento para continuar a seu trabalho a tempo inteiro.

Sobre o financiamento, Luís António diz que é um processo que dá trabalho, pois não tinha ideias iniciais de se dedicar a Twelve Minutes. Começou a fazer o protótipo enquanto trabalhava em full time no The Witness, e o plano era acabar o jogo e começar logo outro de seguida. Encarou o financiamento como algo descomprometido: se alguma editora estivesse interessada em financiar o jogo, este seguiria em frente, caso contrário não o faria, e continuaria como estava. “Falei durante um ano com muitas editoras, desde a Nintendo, PlayStation, Microsoft, mas tinha de ser alguém que me desse a liberdade e o controlo criativo”.

O português salienta que o seu ex-patrão Jonhatan Blow lhe deu bastante apoio, recebendo feedback para melhorar o protótipo. “Em 2015 eu tinha o protótipo pronto para experimentar, fui à Pax East, em Boston, e obtive um grande feedback dos jornalistas de sites internacionais de renome e do público em geral”. A partir daí as editoras começaram a mostrar mais interesse. “O Jonhatan Blow ajudou-me a garantir que eu não assinava nada até ter um jogo com os problemas de design resolvidos”. Luís António explicando que, por norma, quando se assina com a primeira editora que aparece, e depois surgem mais coisas no jogo, mudanças nos níveis ou outros problemas, a pressão do tempo e do dinheiro investido tornam a produção mais complicada. “Recebi muita ajuda, devido à minha falta de experiência, para não cair em nenhuma armadilha”.

Questionado sob a ideia e há quanto tempo está a trabalhar em Twelve Minutes, Luís António refere que a ideia em si, o “time loop” está a ser cozinhado há 10/15 anos, ainda estava na Rockstar Games. “Estávamos a acabar o Manhunt 2 e íamos começar outro jogo. Tínhamos a oportunidade de fazer um novo título original, e estávamos a discutir os projetos. E todos podiam fazer um “pitch” com ideias. Como tínhamos o motor de Grand Theft Auto, uma cidade inteira simulada, propus uma ideia de alguém estar a viver um “time loop”.

A sua proposta foi rejeitada, algo que aconteceu depois também na Ubisoft, embora a sua ideia tivesse sido reduzida, mais próxima da escala do atual do conceito de Twelve Minutes. “Apenas comecei a explorar mais profundamente o conceito quando me mudei para a Califórnia”. Quanto mais trabalhava no conceito, mas o jogo ficava reduzido em termos de espaço, “porque é impossível seguir os acontecimentos em loop numa cidade, pela complexidade de opções”.

O conceito de “time loop” já foi aplicado em outros videojogos como Legend of Zelda: Majora’s Mask e Outer Wilds, assim como em filmes como o Dia da Marmota (Groundhog Day) com Bill Murray, Edge of Tomorrow com Tom Cruise ou Memento de Christopher Nolan. Apesar dos filmes referidos terem sido inspiração para Twelve Minutes, nos videojogos o designer português foi buscar aos clássicos antigos, como Prince of Persia e Alone in the Dark, pelo seu tom cinematográfico. Nunca se sabe o que se está a passar e a personagem tenta descobrir. “No Prince of Persia morre-se e volta-se ao início do nível. Se tu e a personagem estiverem em sintonia, se esta tiver noção que está a repetir o nível mais uma vez, o que iria acontecer? Não é só o jogador que sabe que está a repetir o nível mais uma vez, mas também a personagem”.

Explicando o conceito da aventura, o jogo tem um ciclo em que o jogador controla o homem que chega a casa no fim do dia e é recebido pela esposa que preparou uma surpresa especial. Depois de começarem o seu serão, aparece um polícia que bate à porta, acusando a mulher de matar o seu pai. Desencadeia-se uma luta, o jogador leva um murro e desmaia e acorda novamente ao início do dia. “O jogador tem de utilizar o conhecimento prévio para quebrar esse time loop e sair da situação onde se encontra. O jogo passa-se todo num apartamento e é em tempo real, com apenas três personagens durante toda a trama”.

Luís António refere que a escolha de Twelve Minutes para o título aconteceu quando foi à Pax East, e ainda sem nome definido chamava-lhe Canadrum. “Quando vi que o loop demorava pouco mais de Twelve minutos, acabei por o batizar assim”. E o que acontece se o jogador deixar os controlos, o que acontece? “O polícia chega sempre ao fim de três ou quatro minutos em cada loop. O que acontece, caso não toquem nos controlos, é que o polícia chega e ataca e o loop é reiniciado. Ficas num loop constante de quatro ou cinco minutos. Para chegar ao fim dos 12 minutos tem de se resolver, pelo menos, que o polícia não ataque”.

O produtor português esteve a trabalhar sozinho no projeto durante três ou quatro anos, mas quando arranjou a editora, contratou freelancers para fazer as personagens, o apartamento, as animações e outros detalhes. “O projeto tem crescido e diminuído em número de pessoas consoante a fase em que está. Quando fizemos gravações com os atores de motion capture tivemos acesso ao estúdio, à equipa toda, os atores”. Explica que neste momento, até ao lançamento, tem uma equipa de Q&A a jogar extensivamente à procura de bugs, que depois tem de corrigir. Diz que também tem uma equipa de localização, outra para os controlos e adaptação do gamepad e de certificação para a consola.

Apesar dos planos iniciais serem PC e Xbox, outras versões do jogo para a Switch e PlayStation não estão fora dos seus planos. “Se o jogo for um falhanço total e ninguém gostar da experiência, não sei se iremos fazer para outras consolas. Por outro lado, se houver interesse, vamos analisar e ver”.

Twelve Minutes pretende ser acessível a todos
A aventura é jogada com o rato, num sistema point & click, e isso tem um propósito. “cresci com o The Secret of Monkey Island, Day of Tentacle e jogos da Lucas Arts. Sempre gostei de jogar com uma chávena de chá numa mão e o rato na outra, a fazer ações, sem a tensão constante de controlar a personagem e disparar. O Time Loop em si já é stressante, pois a pressão do tempo não é divertida. Por outro lado, este tipo de interface permite diversas ações diferentes, combinar coisas e ter resultados variados.”

O autor diz que queria que o jogo fosse mais acessível, dando o exemplo da esposa e vários amigos que não jogam jogos, sendo o maior problema controlar um gamepad ou segurar o rato e teclado. “Queria que o jogo fosse acessível a toda a gente e point & click funciona muito bem”. O jogo tem uma longevidade entre as 10 e 12 horas, dependendo da experiência dos jogadores em resolver puzzles. “A conclusão não é linear como um filme, mas há um momento em que os jogadores vão sentir que acabaram o jogo, com diversas variações”.

Uma das surpresas de Twelve Minutes foi a contratação de três atores de renome em Hollywood para encarnar as personagens do jogo: Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy. Questionado sobre como surgiu o envolvimento dos atores e a sua contribuição para a narrativa, Luís António salienta que foi uma grande ajuda na credibilidade e marketing do jogo, mas também o enriquecimento das personagens. “O jogo gira à volta destas três personagens, e fazer os jogadores acreditarem nas suas motivações, e nas intenções que têm e as reações ao comportamento. E ter estes atores a interpretar as personagens e os diálogos ajudam a acreditar o que está a acontecer e a ficar mais intenso”.

Mas o plano inicial nem era o jogo oferecer vozes, apenas balões com as linhas de texto. Apenas surgiu a ideia quando o projeto começou a crescer e depois de ter obtido financiamento. A sua parceria com a Anapurma Interactive abriu-lhe portas à componente mais cinematográfica que caracteriza a editora. Primeiro arranjou-se talento local em Los Angeles para fazer uma “table read” para simular as vozes das personagens. “Vimos que a nuance do interesse pelas personagens aumenta. Investigámos se conseguíamos arranjar talento para mostrar que se trata de uma experiência séria e interativa, e trazer esse lado cinematográfico para o jogo”.

Depois foi iniciado o processo de escolher os atores que melhor se enquadrassem no papel das suas três personagens. “O processo de gravar para jogos não é algo fácil: passaram um mês a gravar sempre as mesmas linhas como “vamos comer o jantar, mas tiraste a faca; vamos comer o jantar mais fizeste isto”. É necessário estar confortável com esta repetição constante”.

Toda a história do jogo passa-se num apartamento, através de uma perspetiva aérea. Mas não se vai tornar repetitivo para o jogador? Luís António diz que essa é a questão inicial antes de se jogar Twelve Minutes. “Mas num jogo onde controlas o que se altera é muito importante ter uma estabilidade que possas controlar. Existe um prazer em saber que certas coisas não se alteraram. Por exemplo, o polícia chega e ataca-te, desmaias e acordas. Depois pensas, que podes trancar a porta ou esconder na casa de banho”. O designer explica que saber que as coisas são constantes e que as variáveis do conhecimento aumentam a cada loop, abrem-se possibilidades de coisas que se podem fazer e experimentar, sem que os jogadores fiquem perdidos nas suas possibilidades.

Para Luís António, aquilo que representa a grande mudança é na personagem principal, pois tudo o que o jogador faz tem impacto no mesmo, e ele reage a isso. E o progresso é o seu comportamento.

O mediatismo nacional e internacional
Desde que começou a ser mostrado nos eventos da Xbox, Twelve Minutes ganhou reconhecimento tanto ao nível nacional, como internacional. Mas terá esse mediatismo alterado o seu desenvolvimento? “Se dividisse o jogo em capítulos, diria que o capítulo final mudou bastante. O que aconteceu foi que havia esta ideia original, começou a ser expandida e quando os atores chegaram houve esta humanidade que foi dada às personagens, é que nos apercebemos que mudou muito a situação”.

Neste momento o designer tem alguns amigos developers a jogar e a enviar feedback que vai ser implementado ou corrigido no jogo. “Estes últimos dois anos foram essencialmente para polir a experiência, para que flua de forma mais natural”. Ao ser o designer e programador do jogo, Luís António diz que consegue fazer as alterações necessárias rapidamente.

Luís António diz que não estava à espera que o jogo tivesse tanta atenção, mas mantém os pés assentes na terra: o seu objetivo é que Twelve Minutes venda o suficiente para poder fazer outro jogo, independentemente da sua escala. “Os primeiros anos do Twelve Minutes foi basicamente ter dois trabalhos, trabalhar no The Witness de manhã e no meu jogo à noite. E não quero ter mais dois trabalhos durante muitos mais anos”.

Diz que durante muito tempo era apenas o único a trabalhar no jogo, mas conforme foi crescendo, as expetativas também e já recebeu comparações com o Inside da Playdead, que designer diz que teve um orçamento gigante para cinco ou seis anos de produção com uma equipa de 10 pessoas. “Isto é um jogo muito pequenino e estou um pouco preocupado que as pessoas estejam à espera de algo AAA porque temos os atores e mais exposição. Quero que as pessoas que jogarem o jogo sintam que tenha valido a pena o tempo que gastaram nele. Independentemente das expetativas, pegares no jogo e sentires que foi fixe, que gostes dele”.

O possível regresso a Portugal
Questionado sobre o que sabe da indústria dos videojogos em Portugal e se tem mantido contacto com developers portugueses, a sua resposta é afirmativa. “Sai de Portugal porque não existia na altura uma indústria de videojogos, há cerca de 20 anos”. Confessa que algo que gostava de fazer depois de Twelve Minutes, caso este tenha algum sucesso, era abrir um estúdio m Portugal. No entanto, gosta da sua liberdade de decisão e caso abrisse o estúdio, metade seriam pessoas com quem já trabalhou, sejam americanos ou canadianos. “Iria querer utilizar os contactos internacionais que tenho e que permitiram que este jogo chegasse onde chegou”.

O designer considera que Portugal tem uma indústria de deveopers muito forte e pessoas talentosas. “Só acho é que não exista financiamento para jogos portugueses. Se quiseres fazer um jogo para telemóveis que seja viciante, existe financiamento, mas se quiseres fazer um jogo de time loop como o Twelve Minutes, não há. E no estrangeiro existe muito mais abertura para estes projetos.

Referindo-se à sua ligação com Portugal, Luís António foi o único da família que emigrou e por isso regressa muitas vezes ao país para a visitar. “Os meus filhos nasceram na Califórnia, nos Estados Unidos, mas têm cidadania portuguesa. A minha esposa é canadiana do Quebec e fala francês. Não sinto nenhuma raiz nos Estados Unidos, pois o sistema de saúde e de educação deixa um pouco a desejar, não é algo que desejo para o crescimento das minhas crianças”.

Por isso, embora não tenha planos, gostava de fazer algo em Portugal, “sou português e gostava de dar algo à comunidade de volta”. São planos que estão no ar, dependendo do sucesso de Twelve Minutes e outras propostas que possam surgir no futuro.

Twelve Minutes chega esta quinta-feira dia 19 de agosto ao PC e consolas Xbox, com lançamento gratuito para subscritores do serviço Game Pass.”

+infos(fonte): LINK

+infos(o jogo, na Steam): https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/

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Base de Dados (Consolas)

O Blog “VGPT, Arquivo online de videojogos portugueses” disponibilizou recentemente uma lista (primeira versão) de jogos desenvolvidos em PT para as consolas:

–Primeira Geração – 1972 – 1983
—Consolas dedicadas
TV Brinca Modelo Normal – Vitrohm Portuguesa, Lda
TV Brinca Modelo Deluxe – Vitrohm Portuguesa, Lda
Tele-Datos Junior – Datos Sistemas Mecânicos e Electrónicos, Lda.

–Segunda Geração – 1976 – 1992
Game & Watch da Luso Toys
Family Sport
Great Fireman
Le Tennis
Prison Breakers
Wolf Hound

–Terceira Geração – 1983 – ?

–Quarta Geração – 1987 – 2004
—Philips CD-i
Apresentação da DSICT do Ministério do emprego e Segurança Social – CITI Group
Apresentação do IPPAR (Instituto Português do Património Arqueológico e Arquitectónico) – CITI Group
Arte Rupestre no Vale do Côa – CITI Group
EXPO 98 – Apresentação do Projecto – CITI Group
Karaoke da Música Popular Portuguesa – CITI Group
Karaoke Fado – 10 Fados para Cantar – CITI Group
Parque Ecológico de Lisboa – Monsanto – CITI Group
Pedro Abrunhosa e os Bandemónio – Talvez F…. – CITI Group
Reserva Natural do Estuário do Sado – AVS Criações Multimédia
Retratos de Cidades – Lisboa – CITI Group
Renault – Hora de Verão – CITI Group (exclusivo para trabalhadores Renault)
O Triunfo do Barroco – CITI Group

–Quinta Geração – 1993 – 2006

–Sexta Geração – 1998 – 2015
—Game Boy Advance
Projeto desconhecido da Autor – Tecnologias Multimédia
Toon Soccer Madness – Blitpop Studios (Cancelado)
Shining Star – Eworks Studios (Cancelado)
—Nokia N-Gage
Undercover – YDreams
Undercover 2 – YDreams
Protótipo da Eworks (Cancelado)
Lex Ferrum – YDreams
—Playstation 2
9th Power – Eworks Studios (cancelado)
Avenida dos Aliados – Linha de Terra/Norhold Investimentos (Protótipo)
Chiquititas: The Magical Journey – Biodroid (Cancelado)

–Sétima Geração – 2005 – ?
—Nintendo DS
Aquatic Tales – Seed Studios/Gameinvest (Cancelado)
Hysteria Hospital – Camel Entertainment/GameInvest
Let’s Play: Pet Hospitals – Biodroid
Miffy’s World – Biodroid
Quest of Dungeons – David Amador
Sudoku for Kids – Seed Studios (Cancelado)
Toy Shop Tycoon – Seed Studios
—Playstation 3
Under Siege – Seed Studios
—Xbox 360
Blitz & Massive – Spellcaster Studios (Cancelado)
Ugo Volt – Move Interactive (Cancelado)
D-TEAM: The kidnapping of Professor Zig – Bigmoon Interactive (Cancelado)
Chiquititas: The Magical Journey – Biodroid (Cancelado)
D-TEAM: The kidnapping of Professor Zig – Bigmoon Interactive (Cancelado)
Hysteria Hospital – Camel Entertainment/GameInvest
Miffy’s World – Biodroid
Sarah’s Emergency Room – Gameinvest
Zblu Cops – Biodroid (Cancelado)

–Oitava Geração – 2012 – ?
Fuze Tomahawk F1
Slinki – Titan Forged Games
—Nintendo Switch
Chama – ST Studios (em desenvolvimento)
Chronos – Team Chronos (em desenvolvimento)
Curse of Life – Long-Legged Crow (em desenvolvimento)
Decay of Logos – Amplify Creations
Inspector Zé e Robot Palhaço em: O Crime do Intercidades – Nerd Monkeys
Out of Line – Nerd Monkeys (em desenvolvimento)
Quest of Dungeons – David Amador
Pecaminosa – Cereal Games
Tanks Meet Zombies – Titan Forged Games
63 Little Pieces – Samuel Sousa
Guardians of Arcadia – Fabula Epica
Johnny Scraps – Clash of Dimensions – Immersive Douro
MegaRamp – Biodroid
Slide Tap Pop – CodeRunners
Thralled – Miguel Oliveira
—PlayStation 4
63 Little Pieces – Samuel Sousa (em desenvolvimento)
Advanced Override – Silver Lining (em desenvolvimento)
An Aztec Tale – Cake Collective (em desenvolvimento)
Apex Arena – Cake Collective (em desenvolvimento)
Atlas – Lighthouse (em desenvolvimento)
Aurora – Sunken Ship Software (em desenvolvimento)
Back Then – Outriders & RP Studios (em desenvolvimento)
Bitfrost Spire – Pink Dogs (em desenvolvimento)
Blattaria – Protolith (em desenvolvimento)
BLIGHTSEEKERS – Luis Costa, Luis Joía e Fábio Pinto (em desenvolvimento)
Capture – Ox (em desenvolvimento)
Careto – MA Studios (em desenvolvimento)
Chama – ST Studios (em desenvolvimento)
Chronos – Team Chronos (em desenvolvimento)
Closer to Me – Lewk Inc (em desenvolvimento)
Controller King – Not a Game Studio (em desenvolvimento)
Cosmonaut – Ground Control Studios (em desenvolvimento)
Curse of Life – Long-Legged Crow (em desenvolvimento)
Dakar 18 – Bigmoon Studios
Dark Things About – Hone Game Studios (em desenvolvimento)
Decay of Logos – Amplify Creations
Deep Journey – Mad Shark (em desenvolvimento)
Detective Philadelphia – Cinema Shark Productions (em desenvolvimento)
Enter Kowloon – GameStudio78 (em desenvolvimento)
Evil Below – Fábio Barbosa/José Ortega (em desenvolvimento)
Fayo – Team Fayo (em desenvolvimento)
Forgotten Shaft – Team Elaris (em desenvolvimento)
FTW: For the Warp – Massive Galaxy Studios (em desenvolvimento)
Ganbatte – Mimicry Games (em desenvolvimento)
Gateway – Spellcaster Studios (em desenvolvimento)
GetAlive – Anomaly Studios (em desenvolvimento)
Grimlight – Lunar Labs (em desenvolvimento)
Hell Keeper – BadaGuedes (em desenvolvimento)
Higher Plains – Gualan Studios (em desenvolvimento)
Hordecore – Digitality Studios
Hovershock – Can Play (em desenvolvimento)
Hush – GameStudio78 (Cancelado)
Ink Knight – SnakeWhirl (em desenvolvimento)
In Light – Sunscreen (em desenvolvimento)
Iteration – Those Kids (em desenvolvimento)
Keg Wars – Flying Pan (em desenvolvimento)
KEO – Redcatpig Studio (em desenvovimento)
KrazyTrain – Kiltic Games Team (em desenvolvimento)
Little Goody Two Shoes – AstralShift (em desenvolvimento)
Lost Transmission – Otter Space Studios (em desenvolvimento)
Lux Tenebrae – Atom3 Games (em desenvolvimento)
Lyto – Trochi Studio (em desenvolvimento)
Lots of Guts – RtW (em desenvolvimento)
Maia: Unhappily Ever After – Perétuos Games (em desenvolvimento)
Mein Pantz – Mein Pantz/ETIC Games (em desenvolvimento)
Moonphobia – Lunar Labs (em desenvolvimento)
Nameko – Green Kiwi (em desenvolvimento)
Nomad Rocks – Criamagin (em desenvolvimento)
Nur – Bedbed (em desenvolvimento)
Obscuria – Insiduos Games (em desenvolvimento)
Oirbo – ImaginationOverflow (em desenvolvimento)
Our Way – GameNest (em desenvolvimento)
Out of Line – Nerd Monkeys (em desenvolvimento)
Outsider – Once a Bird
Paint it Black – DeadCoolKids (em desenvolvimento)
Pecaminosa – Cereal Games
PIGGE – Seaward Studios (em desenvolvimento)
Prism Seekers – Biga Forti (em desenvolvimento)
Project Hidden – Raccoon Legacy Studios (em desenvolvimento)
Psycho Games – FenixFireBlade Games, FFB Games (em desenvolvimento)
Quest of Dungeons – David Amador
Raider’s Pursuit – NoName Games (em desenvolvimento)
Rise of Denial – Noble Quad (em desenvolvimento)
Roadsheep – Dobsware (em desenvolvimento)
Septem Peccata – Haunted Mouse Team (em desenvolvimento)
Shadow Light – Cereal Games (em desenvolvimento)
Shrouded Sun – Adamastor Studio (em desenvolvimento)
Shutix – Indot Game Studio (em desenvolvimento)
Spyre – Funguy Network (em desenvolvimento)
Surf World Series – Biodroid (cancelado)
Sword of Damocles – 3PStudents (em desenvolvimento)
The Balance of Time – Digital Sails Studio (em desenvolvimento)
The Fradrak – Anomaly Studios (em desenvolvimento)
Tin-Heart – Lobster Lord Studios (em desenvolvimento)
Under the Rain – DarkArts (em desenvolvimento)
Uranus – Disconnect (em desenvolvimento)
Shadows of Tomorrow – The Secret Files – St Studios (em desenvolvimento)
Shrouded Sun – Adamastor Studio (em desenvolvimento)
Striker’s Edge – Fun Punch Games
Syndrome – Camel 101
Tanks Against Violence – Titan Forged Games (cancelado)
Those Who Remain – Camel 101
VRock – Adamastor Studios (em desenvolvimento)
Warbound – Ankylosaur (em desenvolvimento)
—PlayStation Vita
Inspector Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel Lisboa – Nerd Monkeys (cancelado)
—Xbox One
Cosmonaut – Ground Control Studios (em desenvolvimento)
Dakar 18 – Bigmoon Studios
Hordecore – Digitality Studios
Hush – GameStudio78 (Cancelado)
Out of Line – Nerd Monkeys
Outsider – Once a Bird Games
Pecaminosa – Cereal Games
Quest of Dungeons – David Amador
Surf World Series (cancelado)
Syndrome – Camel 101
A Walk in the Dark – FlyingTurtleSoftware
—Wii U
2015 – Hush – GameStudio78 (Cancelado)

+infos(fonte): https://videogamept.wordpress.com/consolas/

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A empresa Cereal Games e o projeto Pecaminosa

Adolfo Soares, atual Director do espaço web www.eurogamer.pt fez uma entrevista a Lazaro Raposo, o CEO da Cereal Games, no dia 31 de março de 2021. Este é o relato (deve ser lido no local oficial, que foi o que eu fiz), e eu apenas gosto de manter aqui alguns dos conteudos numa espécie de formato de arquivo.

“Pecaminosa é um Pixel Noir Police Action RPG a ser produzido pela Cereal Games. A produtora está sediada no arquipélago dos Açores, mais exatamente na ilha de S. Miguel. O lançamento do jogo está previsto para o final do mês de maio de 2021 no PC através do Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

Pegando nas palavras do estúdio, “Pecaminosa é um Police Action RPG com uma atmosfera inspirada nos filmes noir e apresenta-se ao jogadores em pixel art. Na pele de um ex-detetive luso-descendente, o jogador poderá explorar livremente uma cidade norte-americana típica dos anos 40, usufruindo de uma palete sonora de jazz vintage que está a ser gravada por músicos açorianos ou a residirem no arquipélago. Entre outras particularidades, poderão também equipar o protagonista John Souza com roupas e armas diferentes, bem como entrar em casinos e apostar em mesas de Black Jack e Poker”.

Depois da oportunidade de jogar a demonstração de Pecaminosa no PC, temos agora a entrevista ao CEO da Cereal Games, Lazaro Raposo. Nesta entrevista procuramos saber mais sobre o projeto, como nasceu, as dificuldades durante o seu desenvolvimento, particularidades da jogabilidade, e sobretudo o porquê da escolha da temática abordada e a linha artística escolhida.

Adolfo Soares (EG.PT): Vamos começar pelo princípio. Como nasceu a Cereal Games e, consequentemente, Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A Cereal Games surge após uma tese de mestrado. Após essa tese, surgiu o interesse e vontade de passar à prática, e com isso criou-se a Cereal games, que é uma empresa desde a sua génese com foco nos serious games (jogos sérios), jogos para a saúde, educação, marketing. Por causa dessa origem os nossos primeiros jogos são todos nessa linha, independentemente da tecnologia. Temos projetos muito diferentes entre si, com exceção de Pecaminosa. Na verdade quem se mete na área dos videojogos ambiciona por um jogo mais arrojado, mas não quer dizer que os outros não o sejam. Pecaminosa permitiu reunir uma equipa e fazer um investimento de quase dois anos para a sua criação.

Adolfo Soares (EG.PT): Para um estúdio português, e ainda por cima o facto de estar localizado no Arquipélago dos Açores, quais foram, ou são, as maiores dificuldades?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Apesar de a maioria das pessoas associarem esta área a um mundo digital e global, a verdade é que estar afastado de grandes centros tem os seus senãos. Por exemplo, a Cereal Games tem vindo a crescer, mas nem sempre temos facilidade em encontrar recursos humanos cá nos Açores. Mais, estando afastados da restante comunidade torna-se mais difícil a partilha de experiências. Existe o Discord, o email, mas não é a mesma coisa. No fim do dia, a relação pessoal ainda conta muito. Depois também temos a outra questão que é: mal acabámos de criar a Cereal ..pow..impostos! Nem dá tempo para produzir. Há países que têm ecossistemas bem mais apelativos para esta atividade. Portugal ainda está uns passos atrás.

Adolfo Soares (EG.PT): Há quanto tempo está Pecaminosa em desenvolvimento?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Começou a ser desenvolvido em janeiro de 2019 com apenas duas pessoas, mais tarde fomos adicionando mais colaboradores ao longo do processo de desenvolvimento. A Cereal Games em dezembro de 2018 era composta apenas duas pessoas, e a partir do inicio de 2019 começamos a ter pessoas apenas dedicadas ao desenvolvimento de Pecaminosa. Continuamos a ter outros jogos a serem feitos em paralelo, projetos que já vinham de trás. O planeamento de Pecaminosa tinha sido iniciado em 2018 com muito tempo já investido onde temos neste momento nove pessoas alocadas ao desenvolvimento do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): O conceito de jogo teve origem quando e como, a ideia esteve quanto tempo a ser maturada?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Se o desenvolvimento começasse na altura em que surgiu, a ideia tinha tudo para correr mal. Pecaminosa surge pela primeira vez em setembro de 2017, nem tinha esse nome. Nessa altura terminámos outro jogo no formato RPG numa linguagem bem mais simples e também no formato pixel art (Nonagon Quest), na linha dos serious games. Disse à minha equipa, “já imaginaram se em vez de ser dentro de um edifício fosse dentro de uma cidade inteira?” e foi aí a primeira vez. Nem o termo Pecaminosa existia, mas foi a primeira vontade em querer fazer um RPG mas num universo bem mais aberto do que num edifício.

Adolfo Soares (EG.PT): Pixel Noir foi a arte escolhida para Pecaminosa. É pouco comum, melhor dizendo, não é uma abordagem para as massas. Porquê esta abordagem?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Cresci com a Mega Drive, sou dessa época, o que na altura era uma limitação tecnológica atualmente é uma opção artística. Nós tínhamos acabado fazer Nonagon Quest que era em pixel art fazia sentido que capitalizássemos o nosso investimento e conhecimento em manter o pixel art. O conceito noir surge porque sou apreciador do filme Noir. Houve algo que me atraiu logo desde o início que foi juntar o conceito noir ao pixel, tanto é que surgiu o termo Pixel Noir e durante muito tempo o jogo chamava-se Pixel Noir. Só depois surge o nome Pecaminosa, porque é o nome da cidade onde decorre o jogo e como é um nome forte e pixel noir funciona como uma etiqueta, Pecaminosa a Pixel Noir Game. Essa junção do noir com pixel não é uma mistura muito comum, e como o jogo é uma peça criativa, a arte tem de mostrar qualquer coisa de novo.

Adolfo Soares (EG.PT): Dando continuidade à pergunta anterior, ao escolher este visual para Pecaminosa não limita o público alvo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Os jogadores que apenas jogam títulos mais conhecidos, não temos capacidade para competir contra esses jogos, somos logo excluídos da equação. Se fizermos mais do mesmo que todos vamos entrar num mercado de milhares de jogos bons que ninguém conhece. Fazendo a escolha de ir para um jogo que é de nicho, nós temos essa noção, pois em 2018 fizemos estudo de mercado, business plan, e analisamos os prós e contras, e apesar de ser um jogo de nicho, ainda existem pessoas suficientes que gostam deste tipo de jogo para termos o retorno. A grande dificuldade é chegar a todas essas as pessoas, temos que fazer que o nosso jogo seja conhecido. Mas acima de tudo foi basicamente pela vontade de criar algo e o conceito de pixel noir foi quase instantâneo.

Adolfo Soares (EG.PT): Então foi mais pelo projeto em si do que para agradar a um público muito mais vasto?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Essa pergunta é complicada. Do ponto de vista empresarial o jogo tem que vender o mínimo para se ter o retorno do investimento que se fez, nesse sentido claro que quero o jogo atinja quantas mais pessoas melhor. Não se pode querer “sol na eira e água nas couves”, não se pode ter as duas coisas e pelo menos no nosso estatuto de Indie focámo-nos numa coisa que seja possível, que nunca será de massas mas é o suficiente de se pagar a si próprio sem nunca desvirtuar a visão artística do primeiro momento. Se nós fossemos fazer um jogo pelo que as pessoas querem eu fazia uma espécie de Fortnite/PES 2021 e uns carros do Rocket League.

Adolfo Soares (EG.PT): O jogo teve crowdfunding no INDIEGOGO, financiamento coletivo, o qual foi um sucesso. Estavam à espera de tão boa aceitação por parte do público/jogadores?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Tenho de dizer que sim porque trabalhámos para esse sucesso. No dia antes de iniciar a campanha já estimávamos que tínhamos 66% da mesma garantida, trabalhámos com muita antecedência. Nas primeiras 12 horas atingimos até os 75% de financiamento, uma semana após estarmos com a campanha houve o confinamento devido à pandemia, e muitas pessoas voltaram atrás na sua contribuição porque não sabiam o que ia acontecer. Mas foi bem-sucedido, precisávamos de 10 mil euros e ultrapassamos os 12 mil. Foi um motivo de orgulho, foi a nossa primeira batalha ganha, pois poderíamos ter trabalhado e não conseguir. Mais do que os 12 mil euros foi atingir uma primeira meta que impusemos a nós próprios e essa meta implica que outras pessoas acreditassem e aceitassem esse projeto. Foi a primeira vez que nos disseram “podem continuar a fazer esse jogo”. Foi o marco mais importante de todos, tendo em conta que o jogo ainda não saiu, que será por definição o momento mais importante. A nossa editora só nos contactou meses depois e teve conhecimento do nosso jogo durante essa campanha.

Adolfo Soares (EG.PT): Voltando novamente ao jogo, John Souza é o personagem principal certo? É o único?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): É o único personagem. Várias coisas foram colocadas sobre a mesa que acabamos por abdicar. Isso nunca foi colocado em cima da mesa, apesar de ser um RPG, Pecaminosa bebe um pouco dos RPGs clássicos, temos mecânicas que são clássicas como o level up, atribuição de pontos de experiencia por vários atributos, no nosso caso Sistema LIFE (Luck Intelligence Force Endurance), a gestão de inventário, equipamento, armas, podemos fazer várias coisas. Para todos os efeitos é um story-driven game, mas nós quisemos contar a história de uma personagem. O próprio nome John Souza é uma homenagem nossa ao movimento que é a diáspora açoriana. Existem mais açorianos nos Estados Unidos que nos Açores. Fazemos questão que seja esse o personagem e não haja opção de escolha ou de alterar o nome pelo jogador.

Adolfo Soares (EG.PT): Teremos oportunidade de configurar o aspeto físico de Souza? Como por exemplo a sua vestimenta.

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A nível visual não. Apenas a vestimenta, não quero revelar muitos pormenores mais críticos. Mas posso dizer que um é de polícia, e esse reforça o atributo força, aquela gravata vermelha reforça a Sorte. Ter um conjunto de equipamento completo dá um bónus adicional, esses tais elementos clássicos de um RPG. Agora cabe ao jogador se quer o bónus do conjunto ou quer por exemplo a Força das calças de polícia, a Sorte da gravata. As peças são todas em separado, se quiser pode andar de roupa interior na rua. Existem quatro atributos LIFE, gosto desse termo porque o jogador controla a LIFE e logo controla a vida. O jogador sempre que evolui, sobe de nível, recebe dois pontos de experiência para distribuir num desses quatro atributos. Consoante a matriz que desenvolve pode desbloquear quatro perks, dois ativos e dois passivos, é impossível desbloquear todos. Existem aqui várias combinações possíveis, várias formas literalmente de jogar com várias builds, e sem falar dos caminhos narrativos não lineares. Há duas boss battles que são paralelas, ao acontecer uma mata o outro ramo, é uma das decisões que custou a tomar, fizemos dois caminhos narrativos em que cada uma termina com a sua boss battle.

Adolfo Soares (EG.PT): Tive a oportunidade de jogar a demo, o que me fez recuar à minha juventude como jogador. Reparei logo no início que havia sempre indicador para onde prosseguir, será dessa forma na versão final ou teremos de descobrir por nossa conta?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Isso teve de se tudo muito bem doseado, há fases do nosso jogo em que aponta o quarteirão da cidade para onde o jogador tem de se dirigir, mas depois já não há mais nenhuma indicação .Existem momentos em que o jogador tem de fazer o seu trabalho. Para mim – não faço os jogos para mim – não havia setas nem nada, esta aqui o mapa e os personagens e explora o mapa. O paradigma atual não é esse, tentei arranjar o meio termo.

Adolfo Soares (EG.PT): Os diálogos são parte fundamental em Pecaminosa, a versão final do jogo terá voice acting? Se não, porquê essa escolha?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Porque somos ainda um estúdio indie com poucos recursos para gravar. No nosso caso o jogo sairia valorizado com o voice acting mas nunca seria total. Não é só a questão de recursos, é mais uma empreitada dentro da empreitada, as gravações dos personagens, a quantidade de textos e personagens que temos e toda essa gravação seria mais um trabalho herculano. O que nós queríamos fazer seriam falas de circunstância, em alguns momentos, o personagem a dizer que tinha o inventário cheio, não possui determinado atributo, inclusive as falas foram escritas, mas a verdade é que não atingimos o stretch goal necessário no crowdfunding, haveria sempre a gravação das falas e sua implementação e a partir de determinado momento temos de tomar aquela decisão de que o nosso jogo está pronto, se não cairíamos naquela espiral onde caem uma percentagem dos produtores indies que ficam o resto da vida a fazer o jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Se John Souza tivesse algumas falas, seria com pronuncia açoriana?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, por acaso até não. O backstory de John é que ele é lusodescendente, mas vive na américa e já é de terceira geração, o avô é que emigrou. Consta no backstory que ele nunca visitou os Açores.

Adolfo Soares (EG.PT): Os elementos RPG serão muito complexos ou a abordagem é mais “ligeira”? E quais as formas de se ganhar XP?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Basicamente tudo o que se faz no jogo, umas dão mais pontos de experiência do que outras. Ganhas experiência por entrar em áreas novas, por jogar nos casinos, por combater, passar capítulos da história, por várias ações. Efetivamente é um Action RPG mas nunca poderia ser muito complexo porque, como disse antes, não deixa de ser um story rich game, e se nós entrássemos num sistema RPG muito complexo/hardcore aí é que o nicho de pessoas restrito ia ficar ainda mais restrito. É uma abordagem mais ligeira nesse sentido. É engraçado porque isso aconteceu mesmo, quando apresentava o jogo as pessoas que viam Pecaminosa pela primeira vez diziam que era um RPG e que pensavam que era um jogo point and click, uma aventura gráfica. As mecânicas que nós usamos aqui, além da junção pixel art e o noir ser uma coisa nova, o facto de estarmos a contar uma história policial com mecânicas RPG também não é muito comum, se fossemos ao fundo das mecânicas rpg, sou um grande fã de RPGs, mas foi preciso também pôr aqui um pouco o pé no travão, e se fossemos muito hardcore iria perder muito a essência do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Quantas boss fights temos? Serão muito diferentes da que mostraram na demo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): São sete boss fights e mais três pequenos eventos que não são consideradas como boss fights. O jogo já está concluído, está numa fase de port para consolas. Todas (boss fights) tem uma personalidade muito própria, aquela (a da demo) poderá ser a segunda, é um exemplo de um dos caminhos narrativos do jogo. Se for por outro ramo nunca chego a entrar naquele edifício. Aí temos muito do esquema old school de boss fights com várias fases do boss.

Adolfo Soares (EG.PT): A longevidade é sempre um dos pontos importantes, não sendo sempre sinónimo de qualidade. O que podemos esperar de Pecaminosa nesse campo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A média que esperamos para o nosso jogo são de 10 horas. Fazendo o cálculo do tempo do produtor, o tempo que levamos até chegar ao fim multiplicando por 3 – nós que fizemos o jogo e sabemos todos os truques – correndo o jogo de uma ponta à outra sem ser em speedrun levamos à volta de 3 horas. Existem muitos cenários, casinos onde se pode ficar horas a jogar blackjack, nós estimamos que haja 10 horas de jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Haverá um modo mais difícil depois de se terminar o jogo, tipo New Game +?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não preparamos dessa forma. O que posso dizer, é que estamos a preparar algo que neste momento não posso dizer. Mas haverá mais Pecaminosa.

Adolfo Soares (EG.PT): Está pensada uma versão mobile de Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não tem muito interesse. Já fizemos no passado para mobile no passado e até temos mais experiência, mas o mobile é ingrato apesar de ter muita gente. Prefiro de estar num ecossistema onde o jogador goste mesmo de jogos e compre os jogos. No mobile a maioria das pessoas joga o que consegue gratuitamente e depois ainda dá reviews negativas porque tem muita publicidade. Não ganharia muito no mobile.

Adolfo Soares (EG.PT): Existem microtransações?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não é uma microtransação, mas temos um subproduto que a banda sonora original. Vamos efetivamente vender no Steam. A banda sonora é toda Jazz Noir composta e gravada por músicos de S. Miguel. O resultado da banda sonora composta pelo Cristóvão Ferreira ficou interessante, ficou uma coisa engraçada, temos recolhido muito bom feedback em relação à banda sonora do nosso jogo. Uma das coisas que nós fizemos foi à medida que o jogador vai avançando no jogo e ouve as músicas pela primeira vez, consegue depois ouvir no menu de entrada através da grafonola. As pessoas podem perguntar se tenho a opção grafonola porque irei comprar a banda sonora do jogo? No jogo podes ouvir as músicas que vais desbloqueando à medida que as ouve no jogo. A banda sonora são efetivamente as mesmas músicas, mas gravadas em live act a tocar num estúdio em tempo real. Mas voltando à pergunta, não tem microtransações.

Adolfo Soares (EG.PT): Para terminar, quais os vossos cereais (Cereals) favoritos? 😊

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Quando criamos a Cereal Games já tínhamos um jogo em desenvolvimento, que era um jogo sobre sensibilização ambiental. À falta de nomes para a empresa fizemos o mesmo exercício que a Valve fez com aquelas válvulas vermelhas, e nós fomos ver o que tínhamos e ver se o jogo vai-nos dar o nome, e um dos personagens do jogo A Liga do Ambiente era o caixote de cereais, foi quase instantâneo, foneticamente é parecido com o nome que pretendemos, e o logotipo vai ser uma caixa de cereais com um Game Boy, surgiu tudo de sequência, está relacionado com cereais mas não com os cereais preferidos. Mas fiz a sondagem à minha equipa, tive respostas desde crunch, cheerios, golden grahams, chocapic, aqueles quadrados recheados de chocolate e avelã, choco, fruit nuts, aqui não há consenso. Há mais consenso em que primeiro são os cerais e só depois o leite.

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“Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa”

E por último, para já, mais um texto muito interessante para arquivo.

Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa por Micael Sousa

“Há quem diga que os jogos de tabuleiro estão a fazer um regresso em grande e as estatísticas comprovam-no: em Portugal, as vendas aumentaram 12% no ano passado. As editoras portuguesas aproveitam o ímpeto e fazem pela internacionalização dos seus produtos — nas casas e cafés do resto do globo.

A associação Cidade Curiosa não fez por menos: pôs gente a jogar, jogando com o tempo. O grupo juvenil de Braga organizou, pela primeira vez, um evento para quem gosta de jogos de tabuleiro. E fê-lo de graça e para todos, já que o nível de dificuldade variava entre jogos e salas. Pediram parte do nome emprestado aos romanos e organizaram a Augusta Con, que se realizou entre 7 e 9 de Dezembro. Instalaram-se num local construído muito depois daquele império, o Mosteiro de Tibães. Pelo meio, deram aos pais a oportunidade de mostrar aos filhos jogos marcantes de outros anos e contornaram os ponteiros do relógio: é que à hora do almoço do último dia, um domingo, esperando-se alguma calma, ainda havia muita gente a jogar e a chegar para o fazer. “Só ontem passaram aqui mais de 1100 pessoas”, contava ao P3 Alberto Pereira, fundador da Cidade Curiosa Associação (CCA), nessa altura.

Não escondia a incredulidade, já que esperava “umas 300 pessoas por dia”. Por isso, os seus passos eram rápidos, e ia subindo e descendo vezes sem conta as escadas de acesso aos três pisos disponíveis. A qualquer altura parava para explicar o funcionamento de qualquer jogo aos mais inexperientes — tal como os restantes voluntários e membros da CCA. “É um trabalho de quatro anos que resulta neste sentido de comunidade”, explicou. E, na verdade, é este o termo que melhor descreve o conjunto de amantes de jogos de tabuleiro, que corre congressos do género apenas para jogar. Como Javier, de Madrid, que para aqui estar faltou ao Game On, outro evento dedicado à temática que decorreu em simultâneo na capital espanhola. “Fica a reserva para o próximo congresso!”, antecipa o espanhol, lançando o aviso a Alberto à despedida. Atrás dos dois, um cartaz vermelho com letras brancas indicava o espaço dedicado à MEBO Games, editora lisboeta de jogos que ali apresentou a sua mais recente criação, o Arraial.

Agora, um convite ao leitor, bem ao jeito dos jogos de tabuleiro: atire-se o dado e saltemos umas quantas casas, que o local é Lisboa. Bónus: o peão é um telefone. Do lado de lá fala Gil D’Orey, 40 anos, fundador da MEBO Games. Da publicidade passou para os jogos de tabuleiro, que já faziam parte da sua vida “desde miúdo”. “Sempre achei graça àqueles clássicos, como o xadrez. Na altura, não havia muita escolha em Portugal.” Agora, diversidade é o que não falta na oferta da editora: há o Viral, no qual o jogador é um vírus, ou o Sagrada, que nos transforma em vitralistas na Sagrada Família, em Barcelona O Viral faz jus ao nome, tendo já versão russa. Quanto ao Arraial, podem esperar-se versões em inglês, coreano, mandarim e japonês.

Jogar é inclusão
Diz Gil que a MEBO se distingue pelo tema predominante dos jogos: a História portuguesa. Neste âmbito, há Caravelas II, o Castelo de São Jorge, Reis de Portugal e, claro, o Arraial — um jogo que desafia os participantes a criarem a melhor festa para a sua rua. As propostas “são para todas as faixas etárias e feitios”. O criador da editora defende que os jogos “devem ser jogados entre pais e filhos, e não para estupidificarem os pais”. O mesmo tema inspira a Pythagoras, editora sediada em Vermoil, Pombal, que faz da sua oferta um manual de História de Portugal, através de cartas, puzzles e jogos.

O novo jogo da CardsLab, a terceira edição da linha Países, segue o mesmo raciocínio: igualar as aptidões dos jogadores. Nele, os participantes têm de responder a questões sobre geografia. “O objectivo é juntar várias faixas etárias, várias gerações. Das últimas vezes que testamos o jogo, os miúdos ganharam sempre”, conta Pedro Gordalina, 35 anos, o fundador da empresa instalada em Lisboa. O também consultor informático só estava à espera “da altura certa para avançar”. Isso aconteceu em 2016, quando a startup ficou em 3.º lugar no Novabase Gameshifters, um evento que premeia ideias de diversos ramos e que impulsiona novos negócios. Depois, fizeram duas versões do jogo, testando-o em escolas, “sem grande divulgação”.

Hoje, a estratégia é diferente: querem levar a brincadeira a todos os lados e a “todos os tipos de ambiente”. Por essa razão, os produtores portugueses de jogos de tabuleiro têm sempre uma preocupação maior: a parte lúdica. “Todos os jogos são educativos, mas, para que essa parte funcione, têm de ter uma mecânica apelativa”, argumenta o fundador da MEBO Games. Assim, roubam-se uns minutos aos gadgets. O que também pode acontecer no trabalho – e para “melhorar a performance”, como diz Micael Sousa. O investigador da Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Leiria, de 36 anos, especifica a questão: os party games “podem ajudar a criar e a produzir”, ao passo que os mais sérios “potenciam o desenvolvimento de valências”.

A idade de ouro dos jogos de tabuleiro
A CardsLab “já entrou no grande retalho”, e o novo jogo tem sido apresentado em diversos sítios — das superfícies comerciais às livrarias. A MEBO Games, por seu lado, fez chegar o jogo de espiões Estoril 1942 à China. “É um jogo português sobre algo passado numa cidade portuguesa a chegar à China, para além de ser um sucesso em Portugal”, diz Gil D’Orey. A Pythagoras, por seu turno, vai vender os direitos de Lusitânia a três países: Espanha, EUA e Inglaterra. São casos de sucesso como aqueles de que já aqui falámos: a Lisboa, de Vital Lacerda, e A Aldeia Adormece, de André Santos.

Não há concorrência com os videojogos que se amontoam prateleira acima nos supermercados: “O mercado é distinto”, começa por explicar Pedro Gordalina. “Uma das grandes vantagens dos jogos de tabuleiro é mitigar a exclusão social e trazer para a mesa uma família que está no sofá ao telemóvel.” Ou então “tornar-nos mais humanos”, como defende Gil D’Orey.

Assim, não é de estranhar o sucesso que têm vindo a recolher, e a culpa é toda dos millennials. Pelo menos é o que diz o Guardian, que procurou justificações para a multidão (40 mil pessoas, para precisar) que se esperava, em Maio passado, na feira de jogos de tabuleiro UK Games Expo. Em Portugal, segundo a GfK, empresa de estudos de mercado, as vendas de jogos de tabuleiro (e puzzles) aumentaram 12% em 2017, e quase dois milhões de unidades saíram das prateleiras para os carrinhos. Segundo a Research and Market, espera-se que, entre 2018 e 2022, haja uma subida de 23% no mercado dos jogos de tabuleiro em todo o mundo (ainda que este crescimento esteja menos acelerado do que noutros anos).

Resultado de revivalismos? Gil D’Orey acha que não. “Os jogos são muito modernos e apelam. O produto é actual, mas não usa a parte electrónica de propósito”, explica. Dá o exemplo da SPIEL, a feira anual de jogos de Essen, Alemanha, considerada a “maior do mundo”: “Este ano, foram apresentados lá mil jogos novos.” E se fosse um revivalismo, “os jogos antigos vinham ao de cima”, que não é o que acontece: “Os jogos de hoje não têm nada que ver com os antigos. Só o cartão!” Na opinião de Micael Sousa, há uma espécie de regresso “da actividade social na era digital, que aproxima as pessoas, para mexer em coisas e estar com pessoas”. Ao mesmo tempo, podem resgatar-se memórias à mesa — que não são só as de casa.

O que não faltam são listas de cafés onde se pode fazer sala a jogar, por exemplo, o Catan. Mas isso é lá fora; em Portugal, o único estabelecimento do género (para já) conhecido fica em Vila do Conde. No A Jogar É Que a Gente Se Entende, há quase 900 opções que não ganham pó nas estantes, e o pensamento de inclusão repete-se: qualquer um sabe jogar algum dos jogos que ali estão — e não há só o Monopólio. Os proprietários, Manuel e Dina Silva, deixaram Londres e as suas carreiras para voltarem a Vila do Conde com este objectivo. “Era uma ideia de adolescência, porque os jogos estiveram sempre presentes”, explica Manuel Silva. “E também queria ‘reformar-me’ antes dos 35. Consegui, fi-lo aos 32.” Dina, com 34, também. Não é bem um trabalho, porque tem muito de passatempo pelo meio. “As pessoas que cá param, muitas vezes, não sabem o que jogar, e eu ajudo-as. Se não conseguir, vão logo buscar o Scrabble ou o Monopólio”, conta. E no café entra toda a gente: crianças, adultos, idosos e universitários. Porque os jogos, dentro ou fora de portas de casa, já não são só para nerds.

Alguns jogos portugueses para pôr na mesa:
Caravelas II – Navegar pelas rotas comerciais mais importantes que ergueram o Império Português, reunindo especiarias e metais preciosos. Cuidado: há um Adamastor à espreita. Para dois ou quatro jogadores, a partir dos oito anos de idade. Da MEBO Games, por 19,90 euros.
Lusitânia – A Pythagoras propõe uma viagem no tempo. Os romanos perderam outra batalha na Lusitânia. O povo “dos confins da Ibéria” tenta resistir novamente. Podem jogar até quatro pessoas, maiores de oito anos. O preço é de 13,95 euros.
Países – Um teste ao conhecimento geográfico para todas as idades. Há missões e cartas especiais. Para jogar a dois – ou a seis. Por 18,90 euros, pela CardsLab Games.
Gente Com Memória – Jogo de cartas da Pythagoras, ao estilo do “peixinho”. O objectivo é reunir quatro personalidades da História portuguesa da mesma família. Para famílias, opondo duas equipas de dois jogadores. Preço: 9,99 euros.
Lixo? – Para ensinar a reciclagem aos mais novos (e aos mais velhos). Toda a família pode jogar, mas o limite é de seis jogadores. A MEBO Games vende o jogo por 14,90 euros.
A Aldeia Adormece – Há um mistério da aldeia do Talasnal. Estamos em 1911. O jogo é do Estaminé Studio. Pode participar uma aldeia inteira: o número de jogadores pode chegar aos 25. Preço sobre consulta.
Passa o Desenho – Um party game onde desenhamos as palavras que nos calham na rifa e tentamos adivinhar os desenhos dos adversários. O número mínimo de participantes é quatro; o máximo, oito. Disponível na MEBO Games a 29,90 euros.
Millions, o Último Soldado – Mais um jogo de cartas da Pythagoras. O protagonista é o Soldado Milhões, o “herói português da Primeira Guerra Mundial”. As cartas têm pontos positivos e negativos, e ganha quem tiver mais pontos. Podem jogar até cinco pessoas. O Millions está à venda por 14,95 euros.”

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“Os jogos de tabuleiro não são todos iguais”

Mais um artigo por seguimento do anterior, interessante e para arquivo acerca dos jogos de tabuleiro

Os jogos de tabuleiro não são todos iguais por Micael Sousa

“Há toda uma nova cultura de (board)gaming que veio para ficar. Estimam-se taxas de crescimento sucessivas de mais de 20% nos últimos dez anos. Mas, afinal, que jogos são estes? Será revivalismo e o voltar aos clássicos?
Andam por aí uns jogos de tabuleiro a atrair multidões crescentes. Podia pensar-se que era uma moda passageira, mas o crescimento de vendas, de publicações e de eventos contraria isso. É toda uma nova cultura de (board)gaming que veio para ficar. Estimam-se taxas de crescimento sucessivas de mais de 20% nos últimos dez anos. Mas, afinal, que jogos são estes? Será revivalismo e o voltar aos clássicos?

Estes novos jogos tendem a ser apelidados de modernos mas, provavelmente, o termo mais correcto seria jogos de hobby. Isto porque estão associados a uma cultura própria, mas pertencendo ao universo geek. Sabemos que, por volta dos anos 50, especialmente nos Estados Unidos e no Reino Unido, mas também depois na Europa Ocidental, a economia de mercado e a sociedade de consumo geraram tempo e dinheiro para uma maior dedicação ao lazer. Alguns entusiastas pegaram nos modelos dos jogos de guerra analógicos, muito utilizados pelos exércitos durante o século XIX e meados do século XX, para criar novos jogos lúdicos. Surgiram os primeiros wargames, depois simuladores temáticos, role play games e os chamados eurogames, muito associados ao fenómeno cultural alemão. Os jogos de cartas coleccionáveis são igualmente importantes nesta história de tendências. Hoje, os jogos de mesa são também híbridos, conjugando o aspecto inimitável da interacção humana presencial com a automatização de tarefas e geração de elementos visuais e sonoros que ajudam a criar ambientes mais imersivos.

Vamos então explorar um pouco mais os vários tipos de jogos de hobby. Os wargames tendem a ser jogos de duelos em que se simulam complexas batalhas. Os role play games (RPG) baseiam-se nas narrativas, com o Dungeons & Dragons como grande impulsionador do género, onde personagens entram em mundos fantasiosos de aventuras. Mas há RPG com muitos outros temas. Depois temos duas vertentes que, actualmente, tendem a múltiplas fusões: os Eurogames e os American games. Nos Eurogames de inspiração alemã surgem sistemas estratégicos de planeamento e eficiência, normalmente associados a gestão e planeamento de recursos, mas com muita variedade de mecânicas e formatos, em constantes processos de inovação. Os American games, conhecidos no hobby por ameritrash, tendem a ser mais temáticos, recorrendo a mecânicas de jogo mais tradicionais do que o refinamento dos sistemas dos Eurogames e a incluir mais elementos aleatórios.

No entanto, os American games lidam melhor com as narrativas e imersões nos temas que abordam, por isso lhes chamam temáticos. Não esquecer também os jogos de cartas coleccionáveis, sendo Magic: The Gathering o mais conhecido de todos. Esses jogos recorrem a cartas de raridade variável, que podem atingir valores monetários impressionantes em mercados de transacções próprios, para construir baralhos e sistemas próprios de jogo, tendendo para o duelo entre jogadores. De notar que todos estes jogos de hobby são assumidamente produtos de autor, tanto no design dos mecanismos do jogo como da arte gráfica e de modelação de componentes.

Esta breve descrição dos jogos de hobby — aqueles que levaram recentemente 209 mil pessoas de todo o mundo à Essen Spiel na Alemanha e que vão levar muitas centenas também à Invictacon no Porto, de 8 a 10 de Novembro — serve para demonstrar como são diferentes dos jogos tradicionais, dos jogos clássicos (xadrez, damas, dominó, etc.) e dos jogos de massas (Monopólio, Cluedo, Risco). Também têm pouco que ver com alguns jogos criados por empresas e celebridades conhecidas da televisão, rádio e outros palcos mediáticos, que pouco ou nada tendem a saber sobre o design de jogos de hobby. Nesses casos limitam-se a usar marcas estabelecidas e a replicar mecânicas de outros jogos, tendencialmente jogos do mercado de massa, criando, na prática, produtos pouco inovadores.

Por isso, quando se depararem com esses títulos, desconfiem. Não são esses os jogos que estão a gerar inovação e entusiasmo pelo mundo fora. Não são esses jogos que contribuem para a era de ouro ou de renascimento dos jogos de tabuleiro. Aproveitem para experimentar, em alternativa, os jogos de hobby. Vão ficar maravilhados.”

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“Jogos de tabuleiro à distância e a solo, em tempos de covid-19”

Um artigo interessante e que fica para arquivo:
Jogos de tabuleiro à distância e a solo, em tempos de covid-19 por Micael Sousa

O uso dos jogos de tabuleiro em modo solitário também tem crescido. Apesar da principal razão para se jogar um jogo de tabuleiro ser a interacção pessoal presencial, que enriquece a experiência de jogo, existem jogos que podem ser jogados a solo ou outros que foram concebidos para isso mesmo.”

Os jogos de tabuleiro modernos estavam em fase de crescimento exuberante, apresentando tendências que iam além dos dois dígitos, continuando a bater recordes de angariação no Kickstarter. Ainda há pouco tempo o Frosthaven reuniu mais de 12 milhões de dólares (cerca de 10,7 milhões de euros)!

Para além do crescimento de vendas de jogos de tabuleiro em tempos de covid-19, como forma de encontrar mais uma actividade coletiva para fazer em casa, surgiu um novo fenómeno. Já existiam plataformas online onde se podiam jogar os mais conhecidos jogos de tabuleiro de hobby, quer seja com sistemas de automatização do sistema de jogo e possibilidade de jogar de forma assíncrona como no Board Game Arena, ou noutros mais flexíveis como o Tabletop Simulator e o Tabletopia, em que os jogadores têm de movimentar virtualmente os componentes de cada jogo. A plataforma Steam tem agora jogos de tabuleiro em formato digital e alguns dos jogos mais conhecidos também se encontram disponíveis nas consolas ou como aplicações de smartphone. Todas estas alternativas cresceram com a nova procura gerada pelo confinamento e isolamento social, especialmente as plataformas onde é possível jogar com outros jogadores, enquanto se conversa e interage à distância. Assim, os jogadores de hobby, que antigamente se encontravam nas sessões semanais presenciais públicas por todo o país, ou então em casa de amigos, passaram a recorrer ainda mais a estas plataformas, habitualmente apoiadas pelo Discord como espaço de comunicação. Neste momento, há vários grupos de Discord dedicados aos jogos de tabuleiro, entre eles os encontros semanais da comunidade Boardgamer Portugal. Mas existem muitos outros grupos semelhantes activados por comunidades locais pelo país fora.

Para além disto surgiu, fruto do engenho e imaginação, a utilização de plataformas online de videoconferência, como o Zoom, para jogar jogos de tabuleiro. Com a devida adaptação é possível jogar alguns destes jogos, tentando uma aproximação às vantagens da interacção pessoal que acontece nos jogos físicos. Na verdade, não é a mesma coisa, longe disso. Mas, enquanto não podemos voltar a estar à mesa, é mais uma possibilidade.

O uso dos jogos de tabuleiro em modo solitário também tem crescido. Apesar da principal razão para se jogar um jogo de tabuleiro ser a interacção pessoal presencial, que enriquece a experiência de jogo, existem jogos que podem ser jogados a solo ou outros que foram concebidos para isso mesmo. Temos jogos, a título de exemplo, como o 7th Continent ou o Robinson Crusoe, que encaixam nesse tipo de jogos onde um jogador pode partir à aventura para explorar o universo analógico associado a cada jogo. Temos também modos de jogo activados por sistemas automáticos em que se simulam formas de inteligência artificial através de baralhos de cartas. Mas podemos recorrer igualmente aos jogos mais simples, que geram continuamente novos puzzles para os jogadores resolverem, com alguns deles a poderem ser jogados gratuitamente e acedidos através de versões print & play, ou seja, para imprimir e jogar em casa. Esta é outra tendência forte do momento: poder imprimir o próprio jogo, que muitas vezes é disponibilizado gratuitamente; caso disso é o recente Paper Roll & Write, criado por portugueses.

Por isso não será a covid-19 a fazer desaparecer os novos jogos de tabuleiro. Quanto muito vai acelerar processos de adaptação. Vivendo nós na transformação da pós-digitalização, não restam dúvidas sobre o valor insubstituível da interacção humana presencial e da falta que nos faz. Por isso, assim que pudermos, voltaremos a jogar cara a cara, explorando as emoções de jogar com a humanidade diante de nós, à distância de um toque, adornada por sorrisos.”

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“Gastos com jogos online duplicam em Portugal”

Com o titulo “Gastos com jogos online duplicam em Portugal” surge a noticia de que os portugueses andam a gastar mais em jogos online do que gastavam

“Confinados em casa, os portugueses estão a gastar menos em restauração, mas mais em plataformas de gaming e de videojogos, bem como nas subscrições de serviços de streaming. Os dados são da Revolut, a fintech britânica que conta já com mais de 400 mil utilizadores em Portugal, e que comparou as opções de compra em março com as realizadas no mês anterior.

Steam Games, PlayStation e Nintendo foram as três marcas que registaram maior subida no número de transações feitas, com variações que vão os 73% no caso da Nintendo aos 241% mais da Steam. Os gastos com a PlayStation cresceram 136%. Mais moderados foram os crescimentos das compras à Apple e Google, que aumentaram 15 e 11%, respetivamente, enquanto as subscrições da Netflix foram 9% superiores a fevereiro.”

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Game Jam Online pela PlayStation Portugal

A PlayStation Portugal apadrinhou mais um evento para incentivar a produção nacional de videojogos.

“Dreams: PlayStation Portugal promove Game Jam a criadores sob o tema “O que é ser português?”

Dreams chega à PlayStation 4 e permite aos jogadores construirem os seus próprios sonhos. Os fãs mais criativos de Dreams podem ganhar 500 euros na Game Jam Online da PlayStation Portugal
Estudantes e entusiastas criativos participaram num concurso para a produção de experiências dentro do jogo. O vencedor criou um jogo baseado no histórico Martim Moniz e o cerco de Lisboa.
Antecipando o lançamento de Dreams, a PlayStation Portugal promoveu a realização de uma Game Jam, incentivando os criadores nacionais a colocar a sua criatividade à prova com uma experiência interativa sob o tema “ser português”. Para tal teriam de utilizar as poderosas ferramentas do novo título da Media Molecule para criar personagens, níveis e interações.
A Game Jam Online decorreu durante o fim-de-semana de lançamento de Dreams (14 de fevereiro) e tinha como prémio um saldo de 500 euros na sua carteira PSN para compras na PS Store. Os melhores trabalhos do concurso foram mostrados durante um evento de lançamento de Dreams, realizado no 1UP Gaming Lounge em Lisboa, que contou com alguns game developers portugueses.
O vencedor da Game Jam foi o projeto “Moniz Run”, desenvolvido por alunos da Universidade Lusófona de Lisboa, que desafia os jogadores a encarnarem o histórico Martim Moniz na sua conquista histórica de Lisboa frente aos mouros. Outro projeto disponível foi o “Croquete Simulator” do game designer português José Castanheira, oferecendo aos jogadores a oportunidade de controlar um… croquete por uma mesa de repasto repleta de chamuças e canapés… Também Filipe Pina, da Nerd Monkeys, contribuiu com o projeto “Templo das Lamúrias”.
Dreams chegou à PS4 e apresenta o espírito “Jogar, Criar, Partilhar” com todas as ferramentas que os jogadores necessitam para criar videojogos, níveis, homenagens, desafios e as menos prováveis experiências que pode encontrar, tudo graças à criatividade da comunidade. E para mostrar todo o potencial do editor, que se espera intuitivo, a Media Molecule criou uma aventura no modo história e outros níveis, recorrendo apenas e em exclusivo à caixa de ferramentas do jogo. E por isso é que contém o selo “Made in Dreams”. Ou se quisermos, “realizado em sonhos”…
O estúdio oferece também um formato narrativo, totalmente em português, chamado O Sonho de Art, que serve no fundo para compreender algumas das mecânicas possíveis de criar, enquanto conta a sua história. Neste caso trata-se um antigo músico de jazz enquanto sonha sobre a sua vida, situações do passado e do presente, descobrindo que precisa de corrigir a sua ligação com os seus membros da banda.”

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The most influential games of the decade

The most influential games of the decade, por Gene Park , Elise Favis e Mikhail Klimentov

“From the introduction of groundbreaking in-game elements to refining how games make money, these are the titles that made the biggest impact on both players and the industry since 2010.

Gaming is now humanity’s favorite form of entertainment, and the medium’s legacy was cemented this past decade. While the early 2000s saw video games honing their ability to tell stories and build worlds in 3-D, this last decade built off those nuts and bolts of game making and propelled the medium toward bigger ambitions like open-world design, virtual and augmented reality and an influx of new genres such as battle-royale multiplayer.

Video games have experienced a rapidly changing landscape in technology, business models (i.e. microtransactions and the sale of seasonal battle passes), and its market which now includes more female gamers and an older average audience. We’ve seen an increase in diversity in games themselves, too, from the varied races and backgrounds for characters in Overwatch to blockbusters like Horizon: Zero Dawn, which features a headstrong female lead.

This past decade achieved several milestones with its wide array of games. Some, like Red Dead Redemption 2 and Legend of Zelda: Breath of the Wild, are titles that we believe will have a lasting impact on the gaming world for years to come. While these were taken into consideration for this article, we haven’t seen their influence fully resonate just yet, as open-world games take years to polish before they’re shipped and the next generation is still on its way.

So, which games have made the biggest mark on the industry from 2010 through 2019? After much deliberation, here is a list of titles we believe aren’t just quality games, but ones that have shaped the medium and continue to do so in extraordinary ways.

2010 Amnesia: The Dark Descent
Video games are often known for being power fantasies. Even the game that popularized survivor horror, Resident Evil, gave you a rocket launcher and an exploding mansion as its coda. Indie studio Frictional Games dared to make you powerless, with just a lantern in hand to light the way.

It gave you no methods of attack. Hiding in the dark would make you lose your sanity. And don’t even think about glancing at the creatures that stalk you. Amnesia was an unrelenting assault of nightmares. You stand in a flooded basement and see ripples in the water, realizing you’re stuck in there with an invisible horror. All this was a breath of fresh air for a genre whose default dynamic was to slash/shoot/explode your way through terror.

Early this century, publishers were wary of funding survival horror games, and the best franchises were either abandoning the genre (like Resident Evil) or were left abandoned on the roadside (like Silent Hill). Amnesia inspired the phenomenon of horror with a first-person camera perspective, including Alien: Isolation, Outlast and the ill-fated P.T., the “playable teaser” for the infamously canceled Silent Hills directed by Hideo Kojima and Guillermo del Toro.

We are living in Hideo Kojima’s dystopian nightmare. Can he save us?

Amnesia also helped launch the careers of the Internet’s most influential personalities today, most notably PewDiePie. With 102 million subscribers, Felix Kjellberg initially gained viral attention by freaking out over the game, especially the water scene described above. These videos also boosted interest in the game, and publishers noticed. And gamers realized that playing and reacting to horror games was a great way to get views on YouTube. A new celebrity class was born, and the Internet hasn’t been the same since.

2010 Minecraft
What genre is Minecraft? If you call it a survival game, you neglect the sizable portion of its player base which spends its time futzing about in the creative mode, or building elaborate trick doors with redstone. The compromise pick would be to call it a sandbox, but that just takes us back to square one. A sandbox is a blank canvas.

Minecraft represents, in the history of gaming, the ultimate blank canvas. It is The Everything Game by merit of the perfect simplicity of its base formula: building with blocks.

We shouldn’t make the mistake of thinking that The Everything Game just appeared, one day, fully formed. One of Minecraft’s most enduring legacies is the early access model. In the immediate wake of Minecraft’s success, gamers enjoyed an early access boomlet, where players got unprecedented say over future development. It’s not hard to draw the line from indie games in early access to the AAA rebranding of the term “games as a service,” discussed a little later in this article with a look at Destiny, this trend’s most apparent beneficiary.

Few games better encapsulate the 2010s than the ever-popular Minecraft. Analogues and echoes of the decade’s most pressing questions can be found somewhere in its story. The game provided an ideal medium for content creators, who would toil and shape and star in productions that elevated them to stardom and turned YouTube into a juggernaut. Minecraft Let’s Plays picked up the torch after Halo 3 machinima died down, arguably spawning streaming culture. Before Fortnite finally pushed its top creators into the pantheon of celebrity, Minecraft laid the foundation.

We see too the darker trends around social media and celebrity. Minecraft’s most famous creator, Markus Persson, better known as Notch, became the prototypical too-rich, too-disconnected-and-too-online guy, emblematic of a decade dominated by Kanye West and Elon Musk.

Other games will come for Minecraft’s crown. Fortnite has made its bid — but absent a base mode with Minecraft’s flexibility, it has leaned wholly into entertainment and brand collaborations. Minecraft is singular. In the context of the 2010′s, it was a forerunner, the canvas on which, in retrospect, some of the biggest challenges and changes of the decade see their clearest expression.

2011 Dark Souls
Eventually, every video game is compared to Dark Souls. Comparing anything to Dark Souls was a pervasive meme, but in every meme lies some truth. Yes, Dark Souls provided the template for the “Souls-like” genre, games that harshly punish you and set you back for failure. But ideas about player progress, online interactions and environmental storytelling eventually made its way to the rest of the industry.

With no direct contact with each other, players could leave messages, warnings and other thoughts to lift others going through the same, harrowing experience, planting the seed for Hideo Kojima’s grand vision for player interaction in this year’s Death Stranding. Star Wars Jedi: Fallen Order, the best Star Wars game in the last decade, wasn’t shy about its Souls inspiration. And with its exhausting difficulty, From Software challenged and asked us to redefine the very concepts of “fun” and “reward.” It forced us to earn every inch of progress by learning from our mistakes.

Star Wars Jedi: Fallen Order is a good game. So why am I so unhappy playing it?

The game’s story seemed impenetrable at first, but years of analysis has revealed a game layered in mythology and meaning. Every item and enemy is placed with intent. Every room and staircase has purpose. And From Software left out just enough details to spur our imagination, inspiring hundreds of Internet bards to tell tales of their own adventures and the meaning they derived from the game. For some, it was an allegory about the will to survive during depression. For others, it was a nihilistic nightmare railing against the aging belief systems of humanity.

But ask anyone who beat it, and they likely won’t talk about the graphics or the sound or the controls. Dark Souls is the decade’s greatest reminder that video games are more than just stories being told: they are personal, lived experiences.

2011 Skyrim
The fifth Elder Scrolls game from Bethesda Studios became the benchmark for role-playing adventures games in the last decade. While it was really just an evolution of the previous four games, fantasy games went mainstream in a way they never had before Skyrim. Skyrim is, for many, the American role playing game’s Final Fantasy 7. And it was the mother of a thousand memes.

Todd Howard, creative director of Skyrim, said the team hoped Skyrim would enter the pantheon of timeless fantasy worlds.

“The game reflects back on the player as much as possible, ‘who would you be, what would you do in that world?’” Howard said to The Post. “That’s the thing games do better than other entertainment.”

And the game was everywhere, with Howard appearing at news conferences for every known tech company to announce a new version of Skyrim.

But Skyrim caused an explosion in the community modding scene. As Bethesda finally moved on to other games, Skyrim’s players kept the game alive by turning dragons into Thomas the Tank Engine or Macho Man Randy Savage. No other offline game was so online.

If Skyrim seems like the game that just won’t die, it’s because its players refuse to let it die.

“It’s incredible to see so many [people] still playing, even after eight years,” Howard said. “We still marvel at what people are able to do with the game. Maybe that’s why it’s endured for so long.”

2012 Candy Crush Saga
Candy Crush Saga’s humble beginning as a Facebook game makes sense, considering no other title on this list has been as disruptive to the business of selling video games. Candy Crush Saga popularized the “freemium” model within the mobile gaming market: Give the core gameplay away free, but charge for peripheral virtual items that either enhance, quicken or beautify the player’s experience. It married online shopping and gaming to the point where the two were indistinguishable. Mobile gaming eventually created “pay to win” games, referring to video games insidiously designed to slow your progression, encouraging you to pay to win. It is one of the industry’s most despised — and most profitable — practices.

Although a single-digit percentage of players were making these purchases, half a billion people had the game just one year after it released. By 2017, it was downloaded by a third of the human race, at 2.7 billion. Thanks to this small percentage of billions, developer King raked in millions a month.

Activision Blizzard’s purchase of Candy Crush Saga’s Swedish developer in 2015, for $5.9 billion, immediately made it the biggest game publisher in the world. And soon the wildly successful freemium model started to creep into the PC and console space, shaping some of the other games on this list.

It helps that the game is colorful, fun and constantly engaging. Dark Souls and Candy Crush represent the two extreme ends of the gamer populace: casual and hardcore gamers. And regardless of whether they’re aware of it, Candy Crush Saga turned millions of unsuspecting people into gamers.

2012 The Walking Dead: Season One
Reviving adventure games is no small feat, but Telltale’s The Walking Dead was one of the major players that helped reinvigorate the genre. The game told the story of young Clementine and her friendship with Lee, a man whose story began in handcuffs until a zombie apocalypse broke out. The two venture out on a heart-wrenching journey together as they attempt to survive a crippling world’s harsh realities.

Before its release, “adventure games are dead” was a common sentiment in the games industry. The genre had its golden era in the 1980s and early ‘90s, but it then quickly dwindled in popularity. Sales of subsequent adventure games often fell flat, including LucasArts’s Grim Fandango, despite its cult following. Telltale’s The Walking Dead, against all odds, changed everything: It spurred similar games like Life is Strange, Firewatch and Oxenfree — some of which were made by former Telltale developers themselves.

Dontnod Entertainment, the creators of Life is Strange, believes that without The Walking Dead its own choice-driven adventure game may have never existed.

“When we worked on the first Life is Strange, games like The Walking Dead and Quantic Dream’s Heavy Rain were influences for us,” co-director Raoul Barbet said in a phone interview with The Washington Post. “It especially showed us that there was a will from the player to have some games based on choice and storytelling. So I definitely think that without those games, we might not have ended up creating Life is Strange.”

The Walking Dead was a big hit financially, too, popularizing the release of updates in episodic form for far less money than the typical price tag of $60 for a full game. Within its first 20 days of release, the first episode (five were released in total) sold one million copies. In early 2013, Telltale had earned approximately $40 million in revenue solely from the debut season.

The Walking Dead showed the games industry that there was a hunger for deeper, stronger, and choice-driven storytelling, and it became one of Telltale’s crown jewels — one it tried to replicate time and time again, until the studio closed down in late 2018. The studio isn’t completely gone, however: A new iteration of Telltale is now working with independent studio AdHoc (made up of ex-Telltale designers) to produce the once-cancelled The Wolf Among Us 2.

2014 Destiny
Recent years have introduced the concept of video games as a service or “live service games.” Destiny crystallized that model, despite its early missteps.

When released, reviews of Destiny were harsh. Activities were boring, the loot was inadequate, the story was nonsense. Destiny’s disastrous launch was an omen that these persistent “games as a service” titles will be really hard to not only make, but maintain. Destiny’s early missteps were repeated not only by its competitors, but even by Bungie itself for Destiny 2.

But Bungie would right the ship, which also demonstrated the beauty of the “games as a service” model. The developers responded to community feedback and ultimately chiseled the game into something closer to its original vision of a “shared world shooter.” Seasons changed its evolving and expanding story, and Bungie introduced challenges to give anyone a reason to log in every day.

“I vividly remember first hearing about Destiny as a Bungie employee,” said Luke Smith, game director for Destiny 2. “[Co-founder] Jason Jones said the next game was going to be a hobby, like golf. The hobby construction of a game immediately resonated with me. Community and a return to aspects like what we saw in World of Warcraft in a shooter? That was all I needed to hear to get in.”

Destiny 2 is now free, and remains one of the healthiest, vibrant communities, as it won The Game Award in 2019 for best community support. The story of gaming’s decade is incomplete without Destiny turning its high-profile failure into an ever-moving goal post for anyone else who would dare to mimic Bungie’s aspirations.

2015 The Witcher 3: Wild Hunt
The world of The Witcher 3 is so large it can be almost daunting, but this magnitude set a new standard for open-world design. Its sprawling narrative seamlessly fits inside the world, both through emergent storytelling and scripted moments, as you travel from one village to the next. During development, creator CD Projekt Red looked to Skyrim, which released just a few years beforehand, as inspiration. But they didn’t want to just copy what Skyrim got right.

“We drew inspiration from a whole range of titles, and Skyrim was definitely among them; it was the benchmark for open-world games back then,” The Witcher 3 writer Jakub Szamałek told The Post. “At the same time, while there’s a lot to learn from the folks from Bethesda, we knew we didn’t want to simply copy their game. Most importantly, we put a much greater emphasis on the narrative aspect of the game.”

The Witcher 3 tells the story of Geralt, a powerful monster-killing sorcerer who makes his way through a medieval-inspired land to find a young woman named Ciri. Depending on your choices — and some can be heart wrenching — the world adapts around you. It also features side quests that are as meaningful as the main line quest, bringing depth to every corner of the game’s immense world. Most of all, The Witcher 3 set the high bar for storytelling in subsequent open-world games like last year’s Red Dead Redemption 2, dispelling the notion that open worlds and quality storytelling couldn’t coexist.

“I guess before The Witcher 3, it was commonly assumed that ambitious narratives and open world games don’t mix well: you can have one, but not the other,” Szamałek said. “I think we demonstrated that while it is difficult, as well as time- and resource-consuming, it’s within the realm of possibility. Over the past few years we’ve seen more games that combine sprawling open worlds with well-crafted stories, and if in some small part it is due to the success of The Witcher 3, well, I couldn’t be more pleased, both as a game developer and a gamer.”

2016 Pokémon Go
When discussing the influence of Pokémon Go, it’s best to address the question of augmented reality (AR) upfront, so here goes: Pokémon Go is the clearest evidence of AR’s irrelevance.

When the game came out, the hype was tremendous. With its massive success (over 540 million downloads to date), Pokémon Go was the game that launched a thousand decks, prompting questions from every tech, media and software company as to how AR could factor into its work. And then the hype died down. It is funny, in retrospect, that AR’s killer app is such a capitulation. The game allows you to turn off its AR capabilities, and frankly, is all the better for it. Nobody wants to be the overeager jerk on the subway platform, sweatily pivoting back and forth trying to find the Pidove hiding among the commuters.

Worse yet, Pokémon Go is an obvious and not particularly artful exploitation of a beloved childhood property. We’ll see more and more of this over time (Exhibit A: Niantic’s Harry Potter game). And so its true influence isn’t really anything in the game — neither technology nor license. It’s in what the game demands of you: Pokémon Go is a game that’s meant to be played in between doing other things. You’re at a Starbucks, so might as well check into the Poke Stop. Think you’ve walked enough to hatch your eggs? Better check back in. It’s gaming in the micro-moments of your day.

But now, the twist: So many people, and people you would not expect, still keep up with Pokémon Go. Plenty of folks have found routine and comfort in the game. There’s something concerning, but also weirdly resilient, about finding nourishment in gruel so thin.

Pokémon is everywhere now. Long live Pokémon.

Pokémon Go is the “I’m always listening to podcasts or music because I don’t want to be alone with my own thoughts” of games. It’s unlikely that we’ll see many one-to-one Pokémon Go clones in the future. Instead, we’ll be besieged by games that try to cram themselves into the quiet moments and spaces of everyday life.

2017 Fortnite
No, Fortnite is not on here because it popularized the battle royale genre. Fortnite’s best-known mode is itself a result of the popularization of the genre, thanks to PlayerUnknown’s Battleground. But once Epic Games successfully aped the formula, Fortnite found new ways to keep players engaged. The game was free, but the battle pass system kept players subscribing every few months to log on and garner new rewards. Thanks to several controversies that coincided with the rollout of the game’s battle pass, the loot box practice of offering surprise rewards for real money became a pariah of the industry.

Fortnite offered 100 tiers of rewards for only $10 every few months in a “season,” and players got to see everything they would win along the way. The transparency and low commitment cost kept players coming back and — combined with direct payments for skins and other cosmetics offered outside of the battle pass — suddenly the industry found a winning formula. Soon, everyone from Call of Duty to Halo to Overwatch had a similar battle pass system.

Then there was the spectacle of the game. Every season would end with a global event witnessed by millions over streaming platforms like Twitch, elevating personalities like Tyler “Ninja” Blevins, Turner “Tfue” Tenney, Soleil “Ewok” Wheeler and many others alongside the game. Both the streamers and Fortnite smashed through screens and into the mainstream — and ultimately helped people like Blevins and Wheeler ink exclusive streaming contracts worth millions.

Over the last three years, Fortnite was everywhere. At one point, it boasted more than 200 million players a month, and became the biggest pop phenomenon of 2018. World Cup goals were celebrated with Fortnite dances. Former first lady Michelle Obama even did a dance. Major sports leagues worried about players not sleeping or training because of the game. It held an in-game concert, and then, this December, an in-game screening of a scene for the new Star Wars movie — the latest pop-culture crossover event for a game that’s also featured Netflix series “Stranger Things” and Marvel’s Avengers movies.

Epic Games declined to discuss Fortnite’s legacy, citing — as its team often does — that it prefers to let the game speak for itself. At the end of the decade, Fortnite is still speaking in volumes.

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Como os videojogos podem ajudar-nos a entender quem vive com demência, por Karla Pequenino, no Publico

Os videojogos podem ajudar a perceber melhor os desafios de quem vive com demência, desde a solidão da doença à confusão recorrente e ao foco no passado. Exemplo disso é o Back Then, um videojogo desenvolvido em Portugal que é um dos 10 finalistas do concurso PlayStation Talents e estará em exposição, esta semana, na Altice Arena, em Lisboa.

Quando a luz se acende, não sabemos quem somos, não nos conseguimos mexer e não sabemos porquê. Se tentarmos caminhar para a porta à nossa frente, não conseguimos. Estamos fechados num pequeno quarto com paredes bege e chão de madeira: à nossa esquerda, uma cama e uma pequena janela; à nossa direita, uma guitarra e um rádio. Ao fundo, ao lado de um frasco de comprimidos (não conseguimos decifrar o rótulo) vê-se uma fotografia a preto e branco de um jovem casal. Ao olhar para baixo, encontramos uma cadeira de rodas. A única forma de percebermos o tempo a passar é o escurecer do dia do lado de fora da janela.

O cenário faz parte dos sete minutos iniciais do protótipo de Back Then, um videojogo do jovem português Rúen Pereira que tem o objectivo de alertar para o dia-a-dia de idosos com demência, ao colocar o jogador na pele de uma pessoa com Alzheimer numa cadeira de rodas, a tentar dar sentido ao seu dia. É um dos dez finalistas dos Prémios PlayStation Talents 2019, em exposição no espaço IndieX – um espaço dedicado a exibir o melhor dos videojogos independentes da feira Moche XL Games World, que acontece entre 14 e 17 de Novembro, na Altice Arena, em Lisboa.

O Back Then, de Rúben Pereira, nasceu no começo do ano durante uma global game jam, uma espécie de maratona em que criadores de videojogos se juntam durante 48 horas para desenvolver novas ideias num curto período de tempo. “Tínhamos de programar um jogo em torno da palavra ‘casa’ e a minha equipa teve a ideia de explorar a negligência que há em Portugal para com idosos que sofrem de demência”, contou Rúben, de 22 anos. “Todos nós conhecíamos casos de familiares ou pessoas com demência.”

Ruben Pereira (direita) e a equipa que começou a desenvolver o jogo durante uma Global Game Jam OUTRIDERS

A principal missão da equipa — que começou com um grupo de quatro antigos estudantes da Escola de Tecnologias Inovação e Criação (ETIC) e evoluiu para o estúdio independente Outriders – é mostrar os problemas, frustrações e desafios de viver com demência. Portugal é um dos quatro países com maior prevalência de casos de demência entre a população, segundo um relatório divulgado este mês de Novembro pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE).

“A história de Back Then não é sobre ninguém específico, mas há elementos inspirados nos nossos familiares”, admitiu o jovem português. No caso de Rúben, é a bisavó Laurinda. “A primeira coisa que a minha avó faz quando acorda é ler o diário, onde regista notas sobre o dia-a-dia”, disse. “Por isso, a forma de guardar o progresso do jogo é escrever num diário sobre aquilo que já se aprendeu.”

O videojogo tem como base a experiência da equipa Outriders com familiares com demência OUTRIDERS
Jogar para eliminar o estigma
O jogo português não é o único a explorar a temática. Nos últimos anos, vários estúdios independentes têm tentado usar videojogos para partilhar os desafios de viver com distúrbios mentais e demência com o apoio de psicólogos e investigadores. “[Os videojogos] podem dar mais destaque às doenças mentais, educar as pessoas sobre as causas, ensiná-las a perceber e reconhecer sintomas, promover discussão sobre o problema e promover ‘empatia’ de terceiros”, lê-se nas conclusões de um artigo académico do Departamento de Psiquiatria e Neurociências Comportamentais da Universidade de McMaster, no Canadá.

Exemplo disso é Before I Forget , um jogo desenvolvido pela designer de narrativa britânica Chella Ramanan com o apoio do 3-Fold Games, um estúdio de videojogos independente no Reino Unido. Tal como o português Back Then, o jogo de Ramanan põe-nos na pele de alguém com demência. A protagonista é Sunita, uma cosmologista de sucesso que está a lidar com demência precoce. Mas, mais do que pôr os jogadores a descobrir a história da personagem, o jogo mostra alguns dos sintomas mais frustrantes da doença. Por exemplo, é muito fácil para Sunita perder-se na própria casa ou em memórias do passado. É impossível encontrar a casa de banho, quando todas as portas que se abre vão dar ao mesmo armário escuro. Mesmo quando, como jogadores, sabemos que esse não era o layout da casa durante os primeiros minutos do jogo.

Em Before I Forget, a protagonista é Sunita uma cosmologista de sucesso com sintomas de demência precoce 3-FOLD-GAMES
Viver a doença
“O objectivo da sequência da casa de banho é ser frustrante”, explica ao P3 Chella Ramanan. “Normalmente, os criadores de videojogos evitam deixar os jogadores frustrados, mas aqui queria mostrar como é viver com a doença. E não se lembrar onde algo está na própria casa é algo que vai deixar alguém frustrado e confuso, e até com vergonha.”

Ramanan espera que os jogadores se sintam assim. “Os jogos são normalmente aventuras de fantasia e poder com heróis capazes. O meu jogo retira esse sentimento”, explica a britânica. “Sunita está frequentemente sozinha e muitas vezes tem medo. É uma viagem solitária.” Por vezes, Sunita também começa a ouvir sons estranhos ou imagina buracos assustadores ao fundo do corredor. “Os doentes com demência podem ter alucinações auditivas e visuais que os impedem de realizar coisas simples. Há vários mecanismos que introduzimos para representar os desafios”, partilha.

Alucinações são um dos sintomas de demência que “Before I Forget” explora 3-FOLD GAMES
Há ainda pistas deixadas pelos familiares e pela própria Sunita em todo o lado. Desde um post-it sobre a data a contactos de emergência, e a recortes de eventos importantes (por exemplo, uma revista de ciência da década de 1970 em que Sunita aparece na capa).

Para criar o jogo, a britânica contou com o apoio de médicos especialistas, incluindo da organização Gaming the Mind, uma equipa de profissionais que está a olhar para a relação entre videojogos e saúde mental. “Nestes jogos, é fundamental não apresentar a mente de alguém com demência como um puzzle a resolver. Isto pode trivializar a doença”, diz ao P3 o psiquiátrico britânico Sachin Shah, que integra a Gaming the Mind. “É mais significativo representar as dificuldades reais que pessoas com demência têm, como as dificuldades em tomarem conta de si mesmas, dificuldades sociais em obter ajuda, enfrentar o isolamento e manterem-se financeiramente estáveis.”

Além de vê-los como uma ferramenta para diminuir o estigma de quem sofre de demência, a associação segue vários projectos de investigação na área. Exemplo disso é o jogo Sea Hero Quest, disponível para Android e iOS, que junta informação sobre a eficiência dos jogadores a decifrar mapas, puzzles e exercícios de lógica para investigar mais sobre demência.

“Uma das coisas importantes em jogos que alertam sobre demência é mostrar que as pessoas com estas condições podem viver bem durante muito tempo, e mostrar o papel dos familiares e amigos na manutenção de laços sociais”, acrescenta Shah.

Before I Forget tenta mostrar algumas técnicas e ferramentas para ajudar pessoas com demência 3-FOLD GAMES
Em 2018, um estudo da Universidade de Tilburg, na Holanda, com base no jogo educacional D’mentia – uma experiência de realidade virtual desenvolvida em 2010 – revelou que os jogadores (todos cuidadores de pessoas com demência) tendem a aumentar o seu conhecimento sobre a condição.

O apoio de profissionais de saúde na área é algo que a equipa de Ruben Pereira ainda não encontrou em Portugal. “Tentámos contactar várias instituições, como a Alzheimer Portugal, sem sucesso. Temos tentado compensar ao pesquisar e ler muito sobre o tema”, diz o jovem. “A última coisa que queremos fazer é dar ideia que não pensamos nisto a sério.” Contactada pelo P3, a organização diz que não recebeu o pedido de contacto na sede de Lisboa, embora admita que se possa ter tratado de um problema de correspondência.

Para Ruben Pereira, os videojogos têm imenso potencial para “explorar problemas e temas complexos” na sociedade. Antes de Back Then, o foco do jovem português era The Irrational World of Damien, outro jogo que explora, mas do ponto dos mais novos. Foi criado enquanto estava na ETIC. “A ideia era explorar o impacto da negligência familiar. O personagem principal, o Damien, está sozinho no começo do jogo. Só tem um urso de peluche para o ajudar”, explica. Em 2018, valeu-lhe o prémio do público no festival de videojogos independente IndieX.

“É um projecto que quero muito acabar, mas o foco agora é o Back Then”, revela. “A verdade é que é muito fácil começar a fazer um videojogo. Há inúmeros tutoriais na Internet e ferramentas grátis. O difícil não é ter uma ideia, é ficar e levar uma ideia até ao fim. Especialmente quando não há muitos estúdios independentes, nem apoios por parte do Governo em Portugal.”

Com o festival MocheXL, Ruben Pereira espera chamar mais atenção para o seu novo jogo. “Não se pode ter medo de pôr o jogador na pele de personagens a viver situações complicadas”, conclui.”

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Reportagem “Game Dev Camp reúne produtores de videojogos portugueses. Funcom está a recrutar em Portugal”

“Game Dev Camp reúne produtores de videojogos portugueses. Funcom está a recrutar em Portugal” por Rui Pereira in SapoTek

A conferência anual junta alguns dos principais produtores de videojogos portugueses, envolvidos em projetos nacionais e internacionais.

Realizado anualmente, o Game Dev Camp já é um ponto de encontro da indústria de produção de videojogos em Portugal e reúne produtores, programadores, artistas, músicos, designers e estudantes, sendo igualmente uma oportunidade de estar em contacto com editoras ou eventuais investidores nos projetos.

Este ano o evento tem lugar no Lispolis e promete diversas talks durante os dois dias (25-26 de outubro) com membros de destaque da indústria nacional e internacional, como é o caso de Rui Casais, o CEO da experiente editora Funcom, produtora norueguesa de jogos baseados em Conan; Ricardo Flores, presidente da Associação de Produtores de Videojogos; Marco Vale da Indot, Francisco Moreira da Doppio e Diogo Vasconcelos da Nerd Monkeys, que abriram o keynote do evento. Pode confirmar todos os oradores para os dois dias no website oficial do evento.

Marco Vale abriu as hostilidades referindo que o objetivo do evento era unir a comunidade de produtores de videojogos, salientando que todos têm desafios e problemas nos seus projetos. “A partilha de conhecimento entre os envolvidos é o que move esta comunidade de produtores”, destaca Marco Vale. Aproveitou para introduzir o website do Game Dev Camp, onde estão a ser reunidos os projetos nacionais, com informações dos jogos e até a possibilidade de os comprar quando são lançados.

“Quando alguém faz algo fantástico, toda a comunidade ganha com isso”, salienta o produtor, desafiando ainda os presentes a tentar adivinhar qual o próximo jogo português a ser um grande sucesso, entre os mais recentes Decay of Logos ou Strikes Edge, para referir exemplos.”Mas o que interessa é a partilha, daqueles que já conseguiram finalizar projetos e possam passar conhecimento aos seguintes, algo de útil à comunidade”, finaliza.

Para Ricardo Flores, a sexta edição do evento resulta num excelente ano para a indústria, destacando ainda o apoio da Funcom como parceira do Dev Camp. Destacou ainda a visita da Associação a Londres à procura de investimento em estúdios portugueses, assim como a enorme comitiva enviada para a Gamescom, um grupo organizado com diversos projetos nacionais.

À procura de talento
Rui Casais, o português que lidera a Funcom, explica que há 15 anos quando acabou os estúdios não havia estúdios em Portugal, por isso candidatou-se a um estágio na empresa e hoje em dia lidera uma das maiores editoras nórdicas, responsável por sete estúdios a produzir jogos de sucesso, entre eles Anarchy Online, Age of Conan, Conan Exiles e futuramente um novo título do universo Dune. Rui Casais refere que a sua presença não se tratou apenas por ser português, mas porque a sua empresa está a crescer e a recrutar, por isso o Game Dev é um local ideal para procurar talento.

A ZPX é uma empresa portuguesa que fazia produções para empresas internacionais, e um dos seus clientes era a Funcom. Recentemente surgiu a oportunidade de a empresa passar para o próprio portfólio da editora norueguesa, como estúdio interno. Em 2018 começou com 15 pessoas a trabalhar em projetos como Conan Exiles, Conan Unconquered e Mutant Road to Eden, e o mais recente Moons of Madness.

O crescimento do estúdio é evidente, contabilizando em dezembro de 2019 30 trabalhadores, e no final do próximo ano 50 pessoas, que irão ajudar a produzir Dune. Nesse sentido, está a fazer uma experiência chamada Indie Program, convidando produtores portugueses a trabalhar num workspace conjunto, a receber serviços de coaching, acesso a contactos através da sua network.

A ZPX vai lançar em breve um website para angariar candidatos, deixando ao público presente o desafio de participar. Rui Casais acrescenta que quer que a comunidade cresça, que aprenda, mas que não tem lugar para todos na sua empresa, por isso este programa passa por uma espécie de “captação” de talento, dando em troca a todos os interessados o conhecimento. Mas desafia todos, e dando como exemplo o seu currículo destaca que tudo pode acontecer…

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Reportagem “Como o “gaming” já vale 250 milhões de euros na economia portuguesa”

Como o “gaming” já vale 250 milhões de euros na economia portuguesa” por António Sarmento e João Casimiro em ET CETERA

Portugal acompanhou a tendência de crescimento internacional neste mercado. A Worten e a Altice são algumas das grandes empresas que se associaram a esta indústria. Ao mesmo tempo, também aumenta a venda de componentes e o número de jogadores registados na Federação de Desportos Eletrónicos.

Entrar num estádio completamente cheio para assistir a dez jogadores a enfrentarem-se através de dez computadores poderá parecer um pouco estranho, mas não para quem é fã. Aos jogadores profissionais, tal como noutros desportos, exige-se comprometimento e profissionalismo. A possibilidade de competir com pessoas de outros países fomentou a indústria que, hoje, domina o mundo do entretenimento, à frente do cinema e da música. De acordo com a consultora em estudos do mercado de videojogos Newzooo, o mercado gerou uma receita de 136 mil milhões de euros, onde 48% dos gastos em videojogos são provenientes da China e dos Estados Unidos. O mercado dos videojogos divide-se em três grandes categorias: Mobile, Consolas e PC. Nos Esports (competição) os lucros gerados foram de aproximadamente mil milhões de euros, de acordo com a Newzoo, estando as receitas divididas entre patrocínios (410 milhões de euros), direitos de media (225 milhões de euros) , publicidade (170 milhões de euros), merchandising e bilhetes de eventos (92 milhões de euros) e, por fim, taxas de publicação dos jogos (85 milhões de euros).

“O gaming em Portugal tem evoluído de forma francamente positiva, sobretudo nos últimos cinco anos. O crescimento do setor a nível internacional fez com que o mercado nacional também acompanhasse esse crescimento e muitas das marcas multinacionais a trabalhar em Portugal receberam indicações das suas sedes internacionais para começarem a apostar no gaming e desportos eletrónicos também em Portugal. Se juntarmos isso à entrada de vários clubes desportivos ao mercado será fácil aferir que, tanto a nível comercial como de número de praticantes, o mercado está em franco crescimento. Uma prova disso é, por exemplo, o surgimento de vários eventos tanto de nível nacional como internacional em Portugal, assim como as mais variadas competições, em diversas modalidades de desporto electrónico, nos últimos dois anos”, explica ao Jornal Económico Pedro Honório da Silva, presidente da Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos.

Em Portugal, o fenómeno também está a aumentar e são várias as marcas e empresas associadas a esta área do entretenimento. “A indústria do gaming tem uma relevância bastante significativa no mercado português. Estamos a falar de um mercado que tem, hoje, um valor estimado de 250 milhões de euros e uma comunidade de seguidores que não para de crescer”, diz ao Jornal Económico António Fuzeta da Ponte, diretor de Marca e Comunicação da Worten. De acordo com este responsável, a marca tem sido um dos impulsionadores desta indústria em Portugal, através da democratização do gaming, mostrando-o de uma forma apelativa para todos, independentemente da idade e do nível de performance de cada um. “Em abril deste ano fomos distinguidos com o prémio Esports Portugal para melhor parceiro comercial, que distinguiu as marcas que mais apoiaram e incentivaram, ao longo de 2018, a modalidade no nosso país. Este posicionamento tem contribuído para o desenvolvimento da indústria em termos de valor, mas também ao nível da perceção global do gaming, o que, na nossa opinião, tem um efeito agregador de gerações e de comunidades”, acrescenta.

A Worten quer, através da marca Worten Game Ring, ser uma referência em Portugal nesta indústria. “Temos sido um trendsetter na área do gaming em Portugal e isso é algo que nos deixa muito orgulhosos e satisfeitos – mas, ainda assim, cientes de que ainda temos muito para fazer e inovar. Vamos estar com gaming no Rock in Rio Lisboa em junho de 2020 e, já em novembro, vamos estar no Moche XL Games World com o conceito Worten Game Ring Fortshop que, além dos melhores descontos em gaming, vai dar azo a passatempos e prémios para os fãs de gaming e entretenimento”, refere António Fuzeta da Ponte.

Também a Altice Portugal, através da marca MOCHE, marca para o segmento jovem, tem vindo a desenvolver uma estratégia contínua para acompanhar esta tendência, sendo hoje reconhecido como a marca de telecomunicações que mais tem contribuído para o crescimento do gaming e dos eSports em Portugal.

“Prova da contínua aposta do MOCHE e da Altice Portugal nesta modalidade é a sua associação ao MOCHE XL Games World, enquanto naming sponsor, evento que decorre na Altice Arena entre 14 e 17 de novembro, e que irá disponibilizar uma diversidade de experiências que vão desde os primórdios da indústria do gaming à apresentação das últimas tendências e novidades”, diz fonte oficial da Altice Portugal ao Jornal Económico. Durante a edição deste ano do MOCHE XL ESPORTS, a Altice Portugal contribuiu para que esta fosse a primeira competição de gaming com cobertura 5G a nível mundial.

Em ambiente real e tendo o gaming como pano de fundo, a operadora garantiu também que a edição de 2019 fosse também palco da primeira emissão televisiva em Portugal, em parceria com a RTP, com a rede 5G. “Este foi um grande passo para apresentar todas as vantagens desta tecnologia a milhares de fãs desta modalidade que, com velocidades ultrarrápidas e baixa latência, eleva a experiência de jogo a um outro nível. Com este feito, a Altice Portugal, além de colocar o nosso país no pelotão da frente desta modalidade, potenciando iniciativas em grandes eventos e reforçando a aposta nos eSports, escreveu também um capítulo na História deste desporto”, acrescenta a mesma fonte oficial.

A operadora tem também como estratégia “colocar a tecnologia ao serviço das pessoas e ir ao encontro do que as pessoas procuram na tecnologia”. “Neste sentido, após o sucesso das duas edições do MOCHE XL ESPORTS, a Altice Portugal reforçou, uma vez mais, o seu compromisso com todos os amantes de gaming, tendo já anunciado a edição deste evento em 2020 em dois locais, nas duas maiores arenas do país: Fórum Braga e Altice Arena.”

Crescimento na venda de componentes
A empresa PCDIGA nasceu em 2003, numa altura em que se contavam pelos “dedos de uma mão” as lojas que atuavam neste ramo. Cresceu juntamente com o mercado até se tornar um dos principais estabelecimentos em Portugal no mercado dos componentes e hardware informático. “Houve efetivamente nos dois últimos anos um crescimento mais acentuado na venda de componentes que proporcionem a montagem de computadores de alto desempenho para gaming. Contudo, na PCDIGA o gaming sempre teve grande relevância no volume de negócio e, quando esta ‘febre’ do gaming chegou estávamos perfeitamente preparados para as exigências do mercado e encarámos com relativa normalidade a tendência. Até porque conhecemos bem o mercado e sabíamos que se tratava de uma área de negócio ainda algo ‘adormecida’ até então e com muita margem para crescimento. Para muitos foi uma surpresa, para nós nem tanto”, explicou ao Jornal Económico Nelson Arrifes, head of marketing & Web Content Manager da loja.

Em relação às principais diferenças entre o publico-alvo desde a fundação até à atualidade, explica que “não mudou assim tanto”. “Sempre foi e continuará a ser o geek. Aquele utilizador informado sobre as tendências do mercado tecnológico e que respira tecnologia. A diferença é que antigamente muitos entravam neste mundo pelo fascínio do hardware em si e pela tentativa de descobrir os limites desse mesmo hardware. Rapidamente esses utilizadores se tornavam pro-users. Hoje em dia, muitos não conhecem ao detalhe esse hardware e tecnologia, mas procuram esses mesmos produtos com o intuito que lhes sirva para as necessidades do dia a dia – seja para gaming, trabalho, redes sociais, etc. Os tempos são outros. A maioria quer algo mais out of the box”.

Evolução de jogadores em Portugal
A Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos está em crer que o número de praticantes das diversas modalidades dentro do desporto electrónico ultrapassará, em Portugal, um milhão de praticantes. À data de hoje, segundo Pedro Honório da Silva, existem cerca de 65 equipas e mais de 400 atletas registados e no próximo ano essa entidade acredita que pode chegar às 100 equipas e mais de dois mil atletas registados.

“Estou em crer que no próximo ano conseguiremos que o Governo Português reconheça o desporto electrónico como um desporto de facto, sendo que isso permitirá que a Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos execute, de forma cabal, os objectivos a que se propôs na sua missão. Este ano já anunciámos a realização dos Qualificadores Nacionais para o 11.º Campeonato Mundial da IeSF (International Esports Federation) e estou certo que aparecerão ainda mais competições dentro do calendário competitivo da Federação em 2020 e anos subsequentes. Em suma, estamos confiantes de que o mercado continuará a crescer e que, se tivermos a capacidade de envolver o Governo, teremos a possibilidade de o fazer crescer de forma sustentada e equilibrada, com foco na educação e na prática saudável”, conclui Pedro Honório da Silva.

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Uma reportagem: Depois da Bélgica a república checa, sempre no mundo dos videojogos

Depois da Bélgica a república checa, sempre no mundo dos videojogos

“Bernardo Ruas tem apenas 26 anos, mas soma já a sua segunda experiência internacional. Natural de Viseu, emigrou a primeira vez há dois anos para Courtrai, na Bélgica, onde esteve trabalhou como artista 3D durante 10 meses numa empresa de videojogos. Depois desse período regressou ao nosso país, que voltou a abandonar em maio deste ano para partir para uma nova “aventura” lá fora.

Atualmente, este viseense, licenciado em design de jogos digitais, encontra-se em Brun, a segunda maior cidade da República Checa. “Trabalho como 3D outsourcing manager na Hangar 13. Foi onde encontrei trabalho na minha área numa empresa de renome mundial”, explica.

Bernardo diz que a mudança para a “cidade dos estudantes” da República Checa seu “foi ótima”. “Consigo arrendar uma casa maior, recebo mais e a qualidade de vida é superior. Os únicos problemas são mesmo as saudades da família, amigos e de alguns produtos alimentares específicos do nosso lindo Portugal”, sustenta.

Há cinco meses na República Checa, este emigrante garante que nunca se sentiu posto de lado ou mesmo discriminado por ser estrangeiro. Para isso, ajuda estar empregado numa companhia “multinacional que alberga pessoas dos quatro cantos do mundo”. “A comunidade portuguesa também é grande em Brun por isso consigo falar a minha língua todos os dias”, conta.

Na cidade que agora é a sua “casa”, Bernardo destaca “a boa comida, os bons transportes”, a “floresta típica com poucos eucaliptos” e as regalias que a empresa onde está a trabalhar lhe oferece. “Não gosto da capital. Praga está demasiado popularizada, estando cheia de turistas. Em alguns sítios de Brun consegue-se ver uma grande diferença social num espaço de minutos. Há muitos sem abrigo e toxicodependentes nas ruas”, relata.

Desde que partiu para a República Checa, este viseense nunca mais regressou a Portugal, mas tenciona voltar “em breve”. Quanto a um regresso em definitivo a terras lusitanas, Bernardo Ruas diz que, embora gostasse, essa é uma hipótese que não equaciona enquanto “não tiver trabalho devidamente recompensado”.”

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Eles fazem videojogos e são muito bons nisso por João Bonifácio

“A história de como alguns portugueses se fartaram de ver os meninos estrangeiros a brincar e resolveram montar uma indústria de videojogos em Portugal (e não estão nisto para perder)

Corrria o ano de 2001 e da agenda de Filipe Pina constava uma reunião com o director do Instituto Português da Juventude (IPJ), cujo único ponto de ordem era avaliar a possibilidade de aquela entidade investir na empresa de videojogos que Pina criara. Lá fora, é prática comum um investidor, público ou privado, colocar dinheiro a fundo perdido nas pequenas empresas que estão a começar neste negócio. Em Portugal, nunca tinha acontecido. Pina demorara meses a convencer o IPJ a recebê-lo. “Finalmente surgiu uma data”, lembra: 11 de Setembro de 2001. “Aconteceu o que aconteceu e não houve reunião.”

Este acaso simboliza o que foi, durante anos, a quase inexistente indústria de videojogos em Portugal: aos 21 anos, Pina deixara um emprego bem pago na televisão para montar uma empresa de videojogos, após associar-se a estudantes universitários que conhecera nos chats do IRC (um dos primeiros protocolos que permitiam que os cibernautas de todo o mundo conversassem entre si em tempo real). Para pôr o plano em marcha, era preciso um investidor externo, de modo que, com o apoio do IPJ, Pina conseguiria finalmente concretizar o seu sonho de infância: criar, no seu país natal, um jogo decente. E a tragédia que mudou o mundo “tinha logo de acontecer nesse dia”.

Não houve nova reunião no IPJ e a carreira de Pina nos videojogos podia ter acabado ali. Não acabou, mas foi no mínimo rocambolesca: os seus sócios encontraram, no Porto, investidores interessados, mas essa empresa acabou por falir; depois Pina montou outra, a Seed Studios, que, com a ajuda de um subsídio da União Europeia, criou Under Siege, um jogo cujo orçamento rondou os 1,4 milhões de euros, o maior de sempre para um jogo português.

Under Siege, foi lançado em 2011 para a PlayStation 3. Fazer um jogo para uma consola tão popular é o sonho de todo o criador de jogos, e o Under Siege ainda hoje é um caso de culto. Mas podia ter sido muito mais, podia ter sido um êxito estrondoso. Os azares, acasos e imponderáveis que o impediram dizem bem da dificuldade que havia em fazer jogos a partir de Portugal. Estava previsto que Under Siege fosse lançado em finais de Abril de 2011 — mas, na semana do lançamento, a PlayStation Network sofreu o único ataque de hackers da sua história e os clientes ficaram sem aceder aos jogos durante um mês. Quando os servidores foram novamente ligados, a Sony (dona da PlayStation) tinha ficado sem os registos dos seus 70 milhões de utilizadores. Com o tempo, a Sony recuperou a sua confiança, mas para a Seed Studios o mal já estava feito. As críticas foram óptimas mas comercialmente o jogo foi morto à nascença: como saiu durante o período em que os servidores estavam em baixo, não teve a alavanca mediática para poder ter sucesso.

Para agravar, o Estado não pagou a última tranche do subsídio, no valor de 120 mil euros e, sem esse dinheiro, a Seed Studios faliu nesse mesmo ano de 2011. Pina não desistiu: aproveitou o “boom do mobile” e reergueu-se: hoje está à frente da Nerd Monkeys, uma empresa que aposta, sobretudo, em jogos para smartphones e está a crescer dia após dia, encomenda após encomenda.

A palavra-chave, aqui, é esta: “mobile”. Foi o advento dos smarthpones que permitiu que os portugueses, até aí meros consumidores de jogos, se tornassem criadores. E neste momento há uma indústria de videojogos, feito por empresas portuguesas, com dinheiro português e trabalhadores portugueses, a explodir. Uma indústria, com gente experiente e com procura externa — e não apenas meia dúzia de entusiastas, como acontecia há uma década.

De 2011 para cá, o salto foi brutal — de quatro empresas passou-se para mais de quatro dezenas. “Na última contagem que efectuei, encontrei 43 empresas, que empregam pelo menos 250 pessoas”, explica Ivan Barroso, o “historiador oficial” do movimento.

Bacharel em Artes Plásticas e licenciado em Multimédia, Barroso, de 35 anos, é professor na ETIC, onde em 2011 começou a leccionar um curso de videojogos. Como os restantes developers (pessoas que desenvolvem videojogos) portugueses da sua geração, o seu trajecto é incomum: trabalhou em gabinetes de arquitectura, em teatro, galerias de arte, fez cinema, animação para a RTP África e, entre 2008 e 2010, esteve na Sérvia como director de arte de uma editora de livros. Trabalha em jogos há uma década, sempre como freelancer: “No total, devo ter feito cinco jogos para PC ou consolas e uns 40 para mobile”, diz. Mas não é o seu percurso ou a quantidade de jogos que o qualificam como historiador, antes os seus livros — o primeiro chama-se mesmo História dos Videojogos.

Segundo Barroso, os valores movimentados pela indústria portuguesa já ultrapassam a casa do milhão de euros por ano, isto fazendo as contas por baixo, devido ao secretismo do negócio: como em outras áreas das tecnologias de informação, as empresas (tanto as portuguesas como as outras) assinam muitas vezes NDA (Non-Disclosure Agreement), um acordo que obriga as partes que o assinam a não revelar publicamente nenhum dado acerca do negócio que estão a levar a cabo. Imaginemos que um investidor estrangeiro coloca dinheiro numa empresa portuguesa mas a obriga a assinar um NDA, ou que uma empresa estrangeira contrata uma empresa portuguesa para fazer os gráficos de um jogo — é muito possível que a obrigue a assinar um NDA. Isto torna mais complicado perceber exactamente com que quantias as empresas portuguesas de videojogos estão a trabalhar neste momento.

Nestes números não entra a Miniclip, uma empresa de capital estrangeiro mas sediada em Portugal, que é “a que emprega mais gente, cerca de 80 pessoas. Está sempre no top 50 internacional dos jogos mobile”, acrescenta o historiador. A Miniclip, segundo alguns dos seus ex-empregados, faz facilmente três ou quatro milhões de euros de facturação por mês. Elementos relevantes da indústria nacional de videojogos afiançam que os montantes com que as empresas portuguesas trabalham são maiores que os que Barroso avança.

O que está a acontecer não é um momento de sorte na vida de fãs que querem fazer joguinhos: trata-se do culminar de um longo, e por vezes penoso, processo protagonizado por fanáticos que querem criar jogões — e que, após terem batido com a cabeça na parede muitas vezes, querem fazer dinheiro.

Casos como os de Pina ou de Nuno Folhadela ou de Tiago Loureiro (que faz parte do Conselho Nórdico para os Videojogos, e por isso lhe chamam “Viking”), são ainda mais extraordinários se pensarmos que já receberam várias propostas milionárias para irem trabalhar para o estrangeiro, mas recusam-se a sair: o que os move é serem senhores do seu destino, fazerem os jogos que querem, no seu próprio país — e serem donos das suas empresas.

Os membros desta geração, nascida na década de 1970 e início de 80, têm em comum a ausência de percurso académico ou de carreira tradicional.

Pina, que Ivan Barroso descreve como “a cola” que une os profissionais dos videojogos em Portugal, não foi para a faculdade e começou por trabalhar em grafismo numa produtora de TV, antes de se lançar nos jogos; Loureiro, um programador de excelência reconhecido internacionalmente, já trabalhava aos 12 anos e frequentou pelo menos quatro licenciaturas sem ter terminado nenhuma; Nuno Folhadela acabou um curso de Cinema de Animação com 19 anos, trabalhou no McDonalds e vendeu jogos ao balcão de uma loja chamada Replay Games, enquanto ia aprendendo programação por conta própria, até acabar por fazer o site online da loja. Finalmente, em 2006, conseguiu trabalho numa empresa de videojogos. Hoje é o dono da Bica Studios — chamam-lhe “O empresário”, por considerarem que é o mais atento às necessidades do mercado.

Se o sonho americano é arriscar e enriquecer, o sonho português seria, para a geração de 1970, tirar um curso, arranjar emprego certo, comprar casa e carro. Não para Pina, não para Loureiro, não para Folhadela: o sonho deles era fazer jogos, aqui. E convencer os outros de que isto dá para brincar mas não é uma brincadeira.

Em alguma coisa hão-de ter acertado: tanto eles como as gerações mais novas fazem, a partir de Portugal, os seus jogos, para mobile e para consolas — a XBOX, a PlayStation, etc.

Era nas consolas que estava o dinheiro a sério — era preciso comprar a consola e o jogo, sendo este mais caro que o actual jogo de mobile. (O mobile veio alterar isto E já há jogos em consolas gratuitos.) É em consolas que a Tio Atum, uma empresa cujos donos nasceram na década de 1980, está a apostar agora. “Até há ano e meio, só fazíamos mobile”, conta Miguel Pedro Rafael, um dos três donos da empresa.

Quando alguém entra no “escritório” da Tio Atum, Miguel faz uma rábula: aponta para um quarto, onde um vulto se esconde atrás de um computador, e diz: “Este é o escritório do nosso sound designer.” Claro que não é um escritório — é o próprio quarto de Miguel Cintra, o sound designer. “Ele teve um desgosto amoroso e veio viver cá para casa”, explica Miguel. A rábula prossegue: “Este é o escritório do Afonso, o nosso programador” e, claro, não é escritório algum, é o quarto de Afonso. O “escritório” da empresa é a casa onde os donos da Tio Atum vivem. Quando chega à sala de estar, Miguel anuncia: “E esta é a nossa sala de reuniões.”

A rábula pode dar a ideia de tratar-se de um bando de garotos que, enquanto não têm filhos, brincam aos jogos — mas em menos de quatro anos a Tio Atum fez seis jogos para mobile que “ultrapassaram os dois milhões de downloads”. De há ano e meio para cá, estão a trabalhar no primeiro jogo para PC e consolas, chamado Greedy Guns (a demo está online). “A ida para PC está garantida — agora, quais consolas, isso ainda não sabemos.”

O trio da Tio Atum não precisou de investimento externo de modo a trabalhar em Greedy Guns: “Foi tudo feito com os rendimentos que tivemos dos jogos mobile”, diz Miguel, antes de atirar: “Arriscámos desde o início, foi assim que começámos e, se a empresa acabar, acaba a arriscar.”

Bem-vindos então ao novo sonho português.

Como é que se faz dinheiro com jogos para smartphones? Bem, primeiro faz-se o jogo, depois tenta-se que uma plataforma de venda (a App Store, por exemplo) o aceite. Os seis jogos da Tio Atum estão no Google Play e na App Store. “Esses jogos são gratuitos”, explica Pedro Rafael. “Nós ganhamos da publicidade ou com compras dentro dos próprios jogos.”

As compras dentro dos jogos funcionam assim: o jogador descarrega um jogo da Tio Atum e começa a jogá-lo no seu smartphone. Mas o jogo tem um número de armas limitado ou só meia dúzia de níveis de dificuldade. Este é um exemplo das múltiplas tácticas que as empresas encontram para viciar o jogador e levá-lo a querer jogar mais: quem quiser mais armas, ou mais níveis, tem de pagar.

Quanto à outra fonte de rendimento, a publicidade: “Nós colocamos um serviço de anúncios no jogo, directamente na aplicação. Por cada pessoa que vai ao anúncio a partir do nosso jogo, recebemos um valor que pode chegar a um euro por pessoa.” Há empresas (estrangeiras) que facturam um milhão por dia; os autores de Candy Crush Saga “gastam balúrdios por dia só a anunciar o seu jogo em outros jogos”.

Como dissemos, a palavra-chave é “mobile”. Os smartphones — em Portugal como no estrangeiro — mudaram tudo. Até ao advento dos smartphones, os jogos eram desenvolvidos para consolas (sendo a PlayStation e a Nintendo as mais fortes no mercado) ou para PC e Macintosh. De modo que há uns anos não era raro haver “600 a mil pessoas a trabalhar no mesmo jogo”, segundo Barroso, que nota que “esta é a maior indústria de entretenimento do mundo — vale mais que a do cinema e da música juntas. Só para se ter uma ideia, o orçamento de marketing do GTA 5 [Grand Theft Auto 5, que vendeu mais de 45 milhões de cópias] é superior ao orçamento de feitura do jogo”. E o mercado dos videojogos continuará a crescer: de 57 mil milhões de euros em 2012 para praticamente 70 mil milhões em 2017, segundo a Forbes.

Antes, um videojogo lançado em grande escala era uma manada de elefantes que implicava ter: artistas (que desenham os bonecos ou os posters); programadores (fazem o esqueleto do jogo); designers (de menus, de gráficos, de 3D); arquitectos (apesar de serem assim chamados, não são licenciados em Arquitectura, antes engenheiros que tratam da habitação do espaço do jogo, isto é, a forma como o jogador, através do boneco que controla, se move através do jogo); guionistas; game designers (que decidem que quando o boneco salta também pode atirar uma faca e assim desbloquear um puzzle); sonoplastas (que fazem os sons e também podem fazer a música); e animadores (gente vinda do cinema de animação e que melhora os movimentos dos bonecos).

E depois vieram os smartphones. Não é que antes não existissem jogos para telemóveis, mas eram muito precários, pouco aliciantes — e, portanto, pouco viciantes.

Para fazer jogos para mobile, não são precisas 600 pessoas e um orçamento de marketing superior ao salário delas durante quatro ou cinco anos — basta uma pessoa. Como David Amador — o primeiro português a ver um jogo aprovado no Humble Bundle, uma das principais plataformas de vendas de jogos. O jogo, Quest of Dungeons, foi também aprovado pelo Steam (outra grande plataforma de venda de jogos online) em apenas seis dias.

Amador é um rapaz de 31 anos que, como outros, não acabou o curso: nasceu em Vila Nova de Milfontes e começou a estudar Engenharia Informática no Instituto Politécnico de Portalegre aos 19 — chumbou um ano no secundário. “Tive sempre dificuldade na escola”, conta.

Ao contrário de Pina, Folhadela ou Loureiro, nunca pegou num Spectrum — o primeiro computador de tantos rapazes nascidos na década de 1970. David começou por um PC, um Pentium 2, “aos 14 ou 15 anos — tarde, para os padrões comuns”.

Na altura, os seus colegas “tinham jogos que [ele] não tinha”. Os jogos “nunca foram uma coisa que os meus pais achassem produtivo. Pelo que não me compravam muitos”. David cresceu a brincar nas consolas dos amigos: Nintendo, Megadrive, “ainda um pouco da primeira PlayStation”. A sua lista de jogos preferidos dessa época inclui Zelda, Super Mario e Prince of Persia, um jogo que marcou a geração anterior à dele.

Teria uns 16 anos quando começou “a mexer umas coisas em Pascal [uma linguagem de programação caída em desuso] e num programa em Basic [uma linguagem de programação básica, usada pelos iniciados da informática a meio da década de 1980]. Até ir para a universidade, não tive educação formal de informática”.

Para pagar as propinas, David procurou um part-time. Na altura, uma série de start-ups instalara-se no edifício da Câmara Municipal de Portalegre — uma delas foi a Spellcaster Studios. “Cheguei à entrevista, puseram-me um computador nas mãos e disseram-me: ‘Tens duas horas para fazer um jogo.’ Não me disseram que tipo de jogo, em que linguagem, nada.” Entrou. Fez um estágio e, quando a Spellcaster se mudou para Setúbal, David seguiu-os, deixando o curso para trás. Ainda por lá ficou mais dois ou três anos, a trabalhar em websites.

Em 2010, estava desempregado e decidiu fazer um jogo chamado Vizati, por si próprio, num mês. Levou-o a um concurso da Microsoft e ganhou o primeiro prémio. Vizati saiu em Junho de 2010 e teve boas críticas, estando disponível para iPhone, PC, Mac e iPad — o que lhe deu motivação para continuar.

“O meu currículo são os jogos”, diz. O último emprego que teve foi na Sapo, e descreve assim a contratação: “Levei o iPad para a entrevista e disse: ‘Tenho feito isto.’ Eles acharam graça e começaram a jogar: consegui o emprego.” Isto significa que houve uma mudança cultural: o patronato começa a ver o talento para criar jogos como uma qualificação, não uma coisa de garotos.

Em 2013, resolveu fazer, sozinho, Quest of Dungeons — um jogo em que o objectivo é recuperar a luz roubada por um senhor das trevas e que tem a particularidade de os diferentes níveis nunca se repetirem. Tinha passado anos a fazer jogos (fosse para empresas, fosse nos seus tempos livres) e conseguira um certo culto na comunidade nacional de jogadores. Trabalhou em Quest of Dungeons durante um ano e foi “mostrando o progresso do jogo em fóruns, no Twitter e no Facebook”. Quando achou que o jogo estava próximo de estar acabado, fez o trailer e no mesmo dia mandou-o para o Steam.

No Steam, os criadores submetem os jogos, os jogadores votam nos que mais gostam e, se um jogo conseguir entrar no top 100 de votos, a plataforma talvez o distribua. Era uma da manhã quando David enviou o jogo; quando acordou, Quest of Dungeons tinha 6% dos votos do 100.º jogo mais votado; no dia seguinte 18%; e foi a subir até chegar ao top 100. A 19 de Janeiro de 2014, seis dias depois de ter enviado o jogo, o Steam aprovou-o para a sua loja.

Quest of Dungeons foi também para PC e Mac, depois iOS (o sistema operativo dos iPhones e dos iPads) e acabou na Humble Bundle. Agora, David Amador está a passar o jogo para a XBOX. Foi ele quem apresentou o jogo à Microsoft (dona da XBOX). Está a fazer tudo sozinho, com o dinheiro que ganhou até agora.

Quando Amador era aluno universitário, Pina foi à sua escola falar com os estudantes. David pensou: “Estes gajos fazem o que eu quero fazer.” Sem a palestra de Pina, Amador não teria pensado que era possível viver dos jogos.

Um dos primeiros problemas com que Pina se deparou quando resolveu iniciar a indústria de videojogos em Portugal, há 15 anos, foi a dificuldade em chegar à fala com editoras que publicassem os jogos: “Todas as editoras eram estrangeiras e nós não tínhamos ainda o know-how.” Mas a grande barreira era económica e ainda subsiste: “Os bancos em Portugal não investem em videojogos.”

Segundo Ivan Barroso, “até hoje não houve um banco que investisse num jogo em Portugal”. Segundo Miguel Pedro Rafael, da Tio Atum, “a nossa cultura financeira não ajuda — não temos milionários a dar com pau”.

As nossas regras fiscais também não estão adaptadas à especificidade do negócio: na maior parte dos países ocidentais, as empresas de videojogos têm isenções fiscais nos primeiros anos, porque um jogo pode demorar um a dois anos a ser feito, e depois ainda pode ser preciso esperar outro ano até receber o dinheiro. Por cá é preciso pagar IRC e segurança social durante todo este período. É por isso que Rafael acredita que os criadores de videojogos têm de se “unir para fazer lobby”.

A questão do know-how foi resolvida com o tempo: quando Pina começou a sua mais recente empresa, a Nerd Monkeys, já tinha no currículo jogos como Toy Shop Tycoon (o primeiro jogo para a Nintendo criado em Portugal, distribuído em todo o mundo, em seis línguas, que saiu em 2008), além do Under Siege.

Graças aos seus próprios desaires, os pioneiros dos videojogos portugueses aprenderam a conhecer as necessidades do mercado e os seus agentes. Assim se compreende que a Nerd Monkeys já tenha lançado vários jogos para mobile e esteja a crescer, ao ponto de nos próximos meses ir contratar mais quadros, isto além de já contratar regularmente freelancers — por exemplo, a música dos jogos é feita por João Mascarenhas, líder da Stealing Orchestra, uma banda de culto. Há cada vez mais freelancers nesta área — seja a fazer grafismo, programação ou som. Ou seja: a estrutura das empresas portuguesas começa a assemelhar-se à das empresas convencionais ocidentais. Ou seja: começa a haver uma indústria portuguesa.

Também a crescer está a Bica Studios, de Nuno Folhadela, empresa “altamente centrada no mobile”, que, entre outros jogos, desenvolveu um que teve êxito, Smash It!. Ao ponto de entretanto ter lançado uma sequela, Smash Time. Folhadela, um homem que fala com um entusiasmo e confiança impressionantes, tem grandes planos: “Somos a empresa mais promissora [de jogos] em Portugal. Somos nove empregados, mas daqui a seis meses vamos passar a ser 15 — planeamos contratar artistas, programadores e analistas de dados.”

Quando Folhadela chegou à Game Invest, em 2006, tinha passado anos a “entregar currículos em empresas de animação, porque não havia empresas de jogos”. Bem, havia esta — ainda por cima portuguesa — mas, para azar de Folhadela, a Game Invest faliu em 2007, de modo que o dono da Bica Studios teve de esperar quatro anos até voltar aos jogos, na Biodroid, também portuguesa. Esteve lá de 2011 a 2013.

Na Game Invest — que fazia os seus próprios jogos —, fora game designer e argumentista; na Biodroid, foi também produtor. Mas como as empresas portuguesas são pequenas, acabou (como Loureiro ou Pina) a fazer um pouco de tudo. Na Biodroid, fazia a história, a mecânica e a arquitectura dos jogos.

Foi aí que encontrou “gente com vontade de fazer jogos para o mundo inteiro” e resolveu formar a sua própria empresa. A gente da Bica Studios tem sonhos mas é pragmática. Querem “uma marca”, fazer “um jogo que seja bom daqui a 20 anos”, daí a opção pelo seu próprio produto em detrimento das encomendas que possam surgir. (Neste negócio é muito comum uma empresa consignar a outra uma parte da feitura do jogo.) Mas também querem “chegar a muitas pessoas”.

Fizeram uma análise de mercado e descobriram que “faltavam smashers”, jogos em que se partem, esmagam e escavacam coisas. “São jogos simples, que se aprendem rapidamente e sem um grande campeão de vendas nas lojas digitais.” Foi assim que criaram a série Smash (cuja primeira versão saiu em Maio de 2013 e a última em Dezembro), disponível para AppStore, Windows Phone e Google Play.

A ideia é ser um sucesso global e “haver mais conteúdos todos os meses. Novas personagens, novos níveis, novas mecânicas”, explica Folhadela: “Ao contrário do que acontecia nos jogos tradicionais, em que o objectivo era chegar ao fim, o jogo para mobile não pára. É a beleza destes jogos.”

Com o êxito de Smash It! fizeram um acordo com um grupo de investidores portugueses — que se tornaram donos de uma parte da empresa. A Bica usou o dinheiro para desenvolver Smash Time, a sequela de Smash It!, e “fazer dele um campeão de vendas”. Folhadela recebeu duas propostas da King, que desenvolveu o Candy Crush Saga, e mesmo assim “não quis sair”. A King é a maior criadora de jogos no Facebook e está avaliada em mais de sete mil milhões de dólares. Folhadela prefere “pensar no que [pode] fazer por Portugal”. A ideia é um dia vender a empresa por uma batelada.

“O grande problema de Portugal”, explica, “é que somos muito novos a produzir entretenimento”. Isto dificulta coisas tão simples como encontrar financiamento externo ou chegar às grandes distribuidoras. O país é visto com desconfiança, mas por outro lado, sabe-se que aqui há talento e barato, o que explica a razão por que a Miniclip, cujo capital é estrangeiro, se estabeleceu cá.

Um dos seus grandes êxitos foi um jogo chamado 8 Ball Pool. Por trás dele está Tiago Loureiro: “Fui contratado pela Miniclip para coordenar a passagem do jogo para mobile no mercado americano e europeu.” Foi um êxito global em 2013.

Nenhum percurso é tão estranho como o do “Viking”, um homem que fala depressa, tem sentido de humor e um marcado pragmatismo — o que é igualmente notório nos restantes criadores de videojogos nacionais.

Aos 39 anos, Loureiro é dos mais velhos a trabalhar nesta indústria (embora Pina trabalhe na área há mais tempo). Teve um Spectrum, claro, mas começou a programar em Basic aos seis anos, num Texas Instruments — um computador com periféricos para disquetes e gravador de cassetes, sobretudo popular nos Estados Unidos. O gosto pelas tecnologias de informação percorre a família: “O meu pai viu aquilo e comprou-o — quem lhe vendeu o meu computador foi o meu actual padrasto.”

No 10.º ano, criou “um programa no Spectrum para resolver os problemas de Matemática”. Não tencionava estudar Informática: “No 9.º ano, a imagem que tinha dos cursos de Informática em Portugal era má.” Pelo que se candidatou a Psicologia — mas entrou em Matemática. Ainda se inscreveu em Gestão, Psicologia e Engenharia Informática, não terminando nenhuma destas licenciaturas.

Valha a verdade, nunca precisou: aos 12 anos já ganhava trocos a quebrar os galhos informáticos dos conhecidos, aos 14 criava softwares para empresas de amigos dos pais, aos 17 criou uma distribuidora de livros de role playing (em que o jogador encarna uma personagem por ele criada) e aos 18 tornou-se operador de registo de dados numa empresa. Aos 22 era chefe de equipa de um sistema interbancário de detecção de fraude em tempo real com cartões bancários. Depois foi para a SisCog, onde desenvolveu programas de suporte à decisão para sistemas ferroviários no Norte da Europa — onde criou nome. E esta é a versão super-resumida do seu currículo.

Foi capa de revistas especializadas, mas só em 2006 começou a trabalhar em definitivo na área dos jogos. Hoje, “gente no mundo inteiro” vem ter com ele, diz, muito à conta de “ter publicado jogos que ainda estão no top 30 da Appstore dos EUA”, como Gravity Guy, mas também pelo seu talento enquanto programador — é o programador mais admirado pelos portugueses que trabalham na indústria dos videojogos e um dos programadores portugueses mais requisitados.

E, no entanto, não se quer ir embora. De tal modo que agora tem a Raindance Studios, que anda por estes dias por feiras em Londres. “Antes era difícil, do ponto de vista técnico, entrar nesta indústria. Mas agora há tantas ferramentas de tão fácil utilização que qualquer um pode fazer jogos”, diz.

Além disso, ter estado na Miniclip abriu portas lá fora: “Hoje sei exactamente quem hei-de contactar e como.” O “como” refere-se ao modelo de negócio: a Raindance Studios conseguiu apoio de uma distribuidora, a Lace, que adiantou dinheiro para um jogo para Mac e, se tudo correr bem, para XBOX. A Raindance Studios faz o jogo, a Lace publica e depois partilham receitas.

O adiantamento só dá até Outubro. Loureiro tem uma filha de cinco anos. Como se mete numa coisa destas? “Se correr mal, vamos à nossa vida”, diz, no tom mais pacato que se possa imaginar. “Não estou nada preocupado com isso. Num mês, tenho emprego.”

Certo, mas e aqueles que não têm certeza de arranjar emprego num mês? “Devem seguir o que sonham mas não se devem definir por isso. Cada projecto é só um projecto. Se correu mal, correu. Foi o projecto que correu mal, não foi a pessoa. É circunstancial: naquela altura não foi possível fazer isto. ‘Bora fazer outra coisa.”

Agora é hora de fazer jogos.”

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