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reportagem: “Da ilha Terceira para a PlayStation: a Redcatpig pôs os Açores no mapa global dos videojogos”

A revista Forbes publicou um artigo intitulado “Da ilha Terceira para a PlayStation: a Redcatpig pôs os Açores no mapa global dos videojogos”, fica aqui o arquivo do texto:

A Redcatpig, estúdio de videojogos fundado na ilha Terceira, Açores, é hoje developer oficial para plataformas como PlayStation e Nintendo, combinando propriedade intelectual própria com co-desenvolvimento para grandes marcas internacionais. Desde 2019, cresceu de três para cerca de 50 colaboradores e Marco Bettencourt, CEO da Redcatpig, acredita que esta aventura é como um jogo: não vai parar por aqui.

A Redcatpig nasceu oficialmente em 2019, nos Açores, pela mão de Marco Bettencourt, CEO, João Toste, Diretor Artístico, e Bryan Freitas, Diretor Técnico. Criada na ilha Terceira, a empresa posiciona-se hoje como estúdio de desenvolvimento de videojogos com três frentes distintas: criação de títulos próprios, co-desenvolvimento com grandes estúdios internacionais e prestação de serviços de gamificação e soluções tecnológicas para clientes institucionais.

Sediada nos Açores, com presença também na Madeira e um escritório em Lisboa em processo de mudança para novas instalações, a empresa conta atualmente com cerca de 50 colaboradores, distribuídos entre a ilha Terceira (onde estão 16 pessoas), o continente e vários países, incluindo Espanha, Reino Unido e Tunísia. A equipa integra sete ou oito nacionalidades diferentes. A ambição é reforçar o quadro de colaboradores “porque os projetos assim o estão a exigir”.

Developer oficial para consolas globais
Entre os elementos distintivos da Redcatpig está o estatuto de parceiro oficial de grandes fabricantes de consolas. Apesar da sua condição insular (que poderia ser um handicap), a empresa é PlayStation Partner e Nintendo Developer, estando também em fase avançada de integração no programa de development da Xbox.

Este posicionamento permite-lhe desenvolver e adaptar jogos para diferentes plataformas, tanto em projetos próprios como em contratos internacionais. Num setor marcado por forte reestruturação global, com dezenas de milhares de layoffs acumulados desde 2022, a empresa afirma ter mantido uma trajetória sustentável. “Redcatpig, como é uma empresa sustentável, nunca fez lay-off”, afirma o CEO, referindo que entre 2022 e 2026 a indústria deverá totalizar cerca de 51 mil despedimentos.

Marco Bettencourt enquadra o contexto: “Tem havido um shift muito grande dentro da indústria, em que, digamos que os estúdios maiores têm canalizado bastante do seu trabalho para empresas externas”, numa lógica de externalização para reduzir custos fixos.

De três fundadores a um estúdio internacional
O percurso da empresa está ligado à história pessoal do fundador. Natural de Angra do Heroísmo, Marco Bettencourt viveu a infância no Rio de Janeiro (o que ainda hoje lhe empresta um sotaque ao português que fala), regressando aos Açores na adolescência. Sem oferta universitária alinhada com as suas ambições na área digital e tecnológica, construiu o seu percurso com formação complementar e experiência profissional em tecnologia, incluindo um período na Siemens, ligado à implementação de infraestruturas GSM na região, na altura para a TMN.

Depois de uma primeira empresa nos Açores na área do marketing digital, decide avançar para o setor dos videojogos com João Toste e Bryan Freitas. A Redcatpig nasce quando conseguem assegurar financiamento para dois anos de atividade, através de business angels, o qual foi fechado na Web Summit: “Num dia de Web Summit nós bloqueamos mais de metade do investimento necessário para dois anos de trabalho; por causa disso, a Web Summit tem um lugar especial no meu coração”, acrescenta Marco Bettencourt.

Entre 2019 e 2022, a empresa dedicou-se exclusivamente ao desenvolvimento do seu primeiro título próprio, KEO. O lançamento em Early Access na Steam, a maior plataforma de videojogos do mundo, em 2021, registou, segundo o CEO, “dois milhões de downloads em menos de três dias”. “Foi este momento que nos colocou, digamos assim, na indústria”, afirma.

Ao segundo título próprio, Hovershock, junta-se uma mudança estrutural no modelo de negócio, o co-desenvolvimento.

O peso crescente do co-desenvolvimento
O sucesso levou estúdios internacionais a contactar a Redcatpig para colaboração técnica. O que começou como exceção tornou-se central. “Eu nunca pensei em abrir esse novo business model que é o Code Development. Nunca pensei nisto. Para mim, a Redcatpig é apenas produzir os seus jogos”, admite Marco Bettencourt. “Posso dizer que, nesse momento, o nosso core business model é o Code Development.”

A empresa opera com contratos de Independent Contractor Agreement com entidades como a Netflix, a Sumo Digital e outros estúdios internacionais. O trabalho pode envolver desenvolvimento integral de um jogo com base num Game Design Document fornecido pelo parceiro, ou o reforço de equipas existentes com especialistas em áreas como performance, programação ou animação.

Um dos projetos que pode ser publicamente referido (muitas vezes, nestes casos, existem cláusulas de confidencialidade pois os estúdios maiores não querem que haja qualquer tipo de referência pública àquilo que eles não fazem diretamente) é o porting de Planet of Lana para Android e iOS. A adaptação do jogo, originalmente disponível apenas em consola Nintendo Switch, foi conduzida pela equipa da Redcatpig. “Nós fomos os responsáveis por esse porting, ou seja, pela adaptação do jogo, que é de consola, para essas plataformas mobile”, com a sua adaptação aos ecrãs táteis, explica o CEO, acrescentando que o título entrou no top 5 de vários rankings nas lojas digitais após a adaptação e com feedback positivo em relação às novas mecânicas do jogo “que foram desenhadas pela nossa equipa, em conjunto com o estúdio proprietário”.

Além do setor do entretenimento, a empresa desenvolve também soluções de gamificação para seguradoras, bancos e empresas de tecnologias de informação, explorando competências internas em arte, programação e gestão de projeto.

Açores como base estratégica
Num setor altamente concentrado em grandes centros urbanos, a localização nos Açores é assumida pela empresa, curiosamente, como vantagem competitiva. A Redcatpig começou na incubadora Startup Angra, passou pelo parque tecnológico Terinov e instalou-se recentemente numa sede própria na ilha Terceira.

Questionado sobre as dificuldades de operar a partir de uma região insular, Marco Bettencourt responde: “Vocês têm que me perguntar isso de outra forma. Quais são os benefícios de eu trabalhar nos Açores? Que dificuldades? Não encontro muitas.” E acrescenta: “O único pequeno senão de nós estarmos nos Açores é termos que adicionar, em algumas viagens, mais duas horas de avião.”

Marco Bettencourt mostra ainda o lado positivo de estar numa ilha dos Açores: “Eu gasto muito menos tempo no trânsito, por exemplo, sobrando muito mais tempo para mim”.

Para o CEO, a infraestrutura tecnológica criada na ilha, o apoio regional e a qualidade de vida funcionam como fatores de atração. A empresa indica ainda que tem registado interesse de colaboradores do continente e do estrangeiro em relocalizar-se para os Açores.

“Não é por estarmos em Portugal, muito menos por estarmos nos Açores, que ficamos aquém de qualquer tipo de produção dentro da indústria de videojogos. E a prova está aí, ou seja, sempre com muita resiliência, mas também com muito cuidado em relação às pessoas. Eu, hoje em dia, tenho um orgulho tremendo em dizer que nós temos grande parte da nata da produção nacional, que trabalharam ombro a ombro connosco”, refere Marco Bettencourt.

Reverter o brain drain
A retenção e atração de talento é um dos eixos centrais da estratégia da Redcatpig: “Eu acredito piamente que nós estamos aqui a ter um papel interessante no que toca a reverter um certo brain drain português”, afirma Marco Bettencourt. “Os portugueses queriam trabalhar em Portugal e queriam trabalhar para Portugal. Não havia as condições criadas.”

A empresa destaca ainda o reconhecimento como Great Place to Work e a aposta na progressão interna, com casos de colaboradores que entraram como juniores e evoluíram para posições intermédias e de liderança.

Em 2022, a Portugal Ventures entrou no capital da empresa, numa fase em que a Redcatpig começou a faturar. O primeiro ano com lucro foi 2023 e, em 2025, a empresa fatura três vezes mais do que em 2023, mantendo-se rentável, segundo o CEO.

Setor em forte crescimento
Numa era digital, o apelo pelos videojogos é grande, mesmo em Portugal, onde o consumo deste tipo de jogos foi estimado em cerca de 258 milhões de dólares em 2024, com uma taxa de crescimento anual composta superior a 11% até 2027. Entre 2018 e 2022, o volume de negócios do setor cresceu cerca de 65% ao ano, o número de empresas passou de 36 para 114 e o total de trabalhadores ultrapassou os 500. O Valor Acrescentado Bruto duplicou, de 12 para 23 milhões de euros.

A Redcatpig realça que se trata de uma indústria digital escalável, com forte vocação exportadora e efeitos indiretos em áreas como inteligência artificial, realidade aumentada e virtual, som e imagem digital e cloud.

Instrumentos como as Agendas Mobilizadoras do Plano de Recuperação e Resiliência têm promovido a articulação entre empresas e investigação, com impacto na criação de emprego qualificado e na desconcentração territorial, incluindo nas Regiões Autónomas. Neste quadro, a RedCatPig mantém parcerias de investigação aplicada e formação avançada com instituições como a Carnegie Mellon University, a IT University of Copenhagen e a Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa, além de presença regular em eventos internacionais como a Gamescom e o Tokyo Game Show, onde promove os seus títulos e estabelece contactos com publishers.

Próxima fase
Para 2026, estão previstas atualizações relevantes para os jogos KEO e Hovershock, incluindo a intenção de avançar para o full release de KEO e disponibilizar Hovershock em Early Access: “É importante dizer que a Redcatpig não é apenas um prestador de serviços. De maneira nenhuma. A Redcatpig continua a trabalhar nos seus jogos”, afirma Marco Bettencourt.

Todavia, entre as novidades para 2026 também se contam novos projetos de porting associados a grandes marcas e relacionados com eventos que terão lugar este ano: “No que toca a projetos com os nossos parceiros, temos alguns anúncios grandes a fazer provavelmente durante o primeiro trimestre de 2026, que envolvem grandes projetos com um dos nossos parceiros. Mas sobre isso ainda não podemos adiantar nada, neste momento”, diz.

A partir de Angra do Heroísmo, a empresa quer consolidar uma posição num setor global em transformação, afirmando-se como estúdio português com capacidade para desenvolver, adaptar e exportar videojogos para algumas das maiores plataformas do mundo.

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Your Game Doesn’t Need More Features — It Needs More Focus, por Infiniteswipelabs

Mais um texto interessante e para arquivo intitulado “Your Game Doesn’t Need More Features — It Needs More Focus” por Infiniteswipelabs.
Do texto surge:

When we first started building Banana Bounce: Monkey Dash, the idea was delightfully simple.
You’re a monkey. You bounce between trees. You collect bananas. That’s it.
The core loop felt fun, quick, and sticky. The monkey would bounce, collect bananas, and rack up points. But as with most indie games, things didn’t stay simple for long.
We thought the game needed more. More features. More systems. More everything.

So we added:
A banana magnet to pull in nearby bananas
A banana shop to unlock items
Custom banana skins for the monkey
A banana power-up that triggered a shield
And of course, a full banana rewards system
Before we knew it, our focused little banana game had turned into a cluttered jungle of mechanics that didn’t blend well.

And the worst part? It stopped being fun.

“Just One More Feature” Syndrome
Every indie developer faces this.
You’re building your game in Unity, and you think, “What if we just add one more mechanic?”

In our case, we kept stacking systems.
Each one seemed cool on its own:

A slow-motion banana power-up
An upgradeable monkey dash move
Different jungle monkey skins with unique animations
A fancy banana shop UI
Even an extra life system linked to Unity rewarded ads
It all looked good on paper. But when we tested the game, new players were confused.
“What do I actually do?”
They didn’t know where to focus. They didn’t know why they should care. The joy of a simple monkey jump was gone.

Rediscovering the Fun: Focus Over Features
So we did something painful.
We cut.
We sat down and asked: What is Banana Bounce: Monkey Dash really about?
Answer: The bounce.
The timing. The rhythm. The satisfying boing between tree trunks.
We stripped away every element that didn’t enhance that feeling.

The banana magnet? Reworked to feel like a reward, not a crutch.
The banana shop? Simplified. No upgrade trees. Just clean unlockables.
The monkey skins? Streamlined for visual flair — not stats.
The banana power-up? Made it momentary and impactful.
We turned our attention to what truly mattered: the monkey, the bananas, and the bounce.

Play Now: Banana Bounce: Monkey Dash — Apps on Google Play

The Beauty of Simplicity in Unity
This game was built in Unity 2D, using simple Unity prefabs, animations, and a tight gameplay loop.

Become a member
Instead of building sprawling features, we polished the feel:

We refined the Unity jump mechanic to make the monkey bounce snappier.
We optimized monkey animation transitions to enhance responsiveness.
We reduced unnecessary code and used Unity PlayerPrefs to save banana rewards and unlocked monkey skins.
We focused on Unity mobile game performance, keeping build size light and frame rates high.
We added Unity rewarded ads only where it made sense — to revive the player after a fall or unlock a new banana skin.
This wasn’t just game development. It was restraint.

Players Don’t Want Features — They Want Feeling
Once we simplified and polished the experience, we noticed something wild:
Players were hooked.

They understood the game within seconds:
Tap to make the monkey jump
Avoid snakes and traps
Collect bananas
Spend them in the banana shop
Unlock cool monkey skins and bounce again
No tutorials. No confusion. Just a simple Unity game with satisfying feedback and progression.

Our retention numbers improved. So did our reviews.

One player said:
“It’s like Doodle Jump meets Don’t Touch the Spikes — but with a monkey that actually feels alive.”

Banana Bounce: Monkey Dash Is What It Was Meant to Be
By the time we released the final prototype, Banana Bounce: Monkey Dash had become something we’re truly proud of:

A fast-paced, endless runner built in Unity
Featuring a lovable monkey character
Designed around responsive monkey bounce mechanics
With a simple banana rewards system
And monetization through Unity rewarded ads, done ethically
We didn’t ship everything we dreamed of.
We shipped everything that mattered.

Final Thought:
When in Doubt, Trim the Tree

The biggest lesson we learned?
Don’t bury your fun under features.
If you’re making a Unity mobile game, especially a 2D casual title — focus.
Your game doesn’t need a crafting system. Or 100 skins. Or five currencies.
It needs one mechanic that players love.
In our case, it was the monkey jump.
The simple joy of watching a jungle monkey bounce between trees, grabbing bananas, and laughing when it missed.

That’s it.
That’s the game.
That’s the feeling.

TL; DR
Banana Bounce: Monkey Dash is a Unity 2D mobile game where a monkey jumps between trees to collect bananas, unlock banana skins, and dodge obstacles. Built with Unity prefabs, smooth jump mechanics, and simple animations, it focuses on what makes games addictively fun. No fluff — just bounce.

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Game Design Document, um exemplo por Audrysaskianisa

Um texto intitulado “First Attempt in Making Game Design Document for Endless Runner Game” por Audrysaskianisa

“Hi everyone, I’m Saski, and this is my very first post on Medium. It feels a bit funny because I almost never publish my writing, but the first piece I’m putting out happens to be about my thoughts on designing a super simple game. It’s my way of challenging myself.

What’s interesting (and kind of amusing) is that lately I’ve grown curious about exploring the side of me that loves playing games, wondering what it would actually be like to design one or how do I even create a gaming experience that feels genuinely fun to play? So here I am, sharing my very first concept!

Game Title: Relief of Spirits
The idea came from something simple: I just wanted to create a fun endless runner game, but with a local Indonesian twist. Eventually, I thought why not bring in our local ghost or spirit stories? In Indonesia, these tales often carry a layer of sadness behind the horror. Many spirits are believed to be victims of trauma or violence, and because their burdens were never lifted, they linger, angry, emotional, and restless, haunting the living.

My goal is to use that narrative as a way to build empathy. Through a simple and engaging game, I want players to experience these stories not just as “scary folklore,” but as reflections of human trauma, delivered in a way that feels approachable, meaningful, and not boring.

Core fantasy
Goes upward thru haunted indonesian landscapes while being pursued by restless spirits (kuntilanak, pocong, …). Survive their attacks and uncover their backstories, helping them find peace.

Narrative design
A young shaman tasked with guiding wandering spirits to peace. But before they can move on, their anger & sorrow manifest as attacks

Loop →
Encounter a ghost
Survice waves of attacks
Attack back the ghost
If the player last long enough, they can pull cards/tarots and get a reward
If the ghost defeated, it will be cleansed and the story of the ghost reveals
Ghost transition from vengeful to peaceful → ascending

Tone → Not just horror, but also focus on empathy

Gameplay design
Core Loop →
Run upward endlessly through haunted environments
Automatically dodge attacks
Survive bullet hell
Collect spiritual energy while dodging or attacking
Use the energy to perform rituals that weaken the spirits fury

Progression →
After completing enough phases, the ghost/spirit’s story is revealed in a cutscene
Clearing a ghost adds them to player’s Spirit Codex where the player learns about indonesian folklore
Level design

Endless levels themed by folklore →
Haunted rice fields at night for mrs. kunti
Dense jungle with glowing eyes for mr. gandaruwo
Graveyard with hanging clothes for mr. pocong mr. p

Dynamic difficulty →
Early stage: Simple bullet waves by easier ghost attacks
Later stages: Overlapping bullet hell patterns by the bosses

System design:
Player progression →
Collect spirit shards/pieces/cards to unlock new talisman/stones for abilities or cosmetic outfits
Each ghost defeated unlocks lore or spiritual blessings and provides small passive upgrades like slower bullets, etc

Goals →
Unlock all spirit (just make them 3) and help them ascend
Collect folklore entries in codex (mini-wiki indo ghosts, written in a fun storytelling style)

Control design:
Drag to move →
Touch and drag finger to avoid attacks: player follows that position

Actions →
Tap: use talisman/ability
Double tap: quick dash

Metrics design:
Average run times 3–6 minutes
Unlocking all ghosts + learning folklore stories
Replayability: endless difficulty ramp

Unique twist:
Helping restless spirits move on. Each boss (super ghost) has an emotional arc, so the game balance tension with empathetic storytelling

So, my reflection so far on designing a game is this: to design a game, you really need to understand a little bit of everything. My background is in product design, so thankfully I’m used to wearing many hats, product design itself isn’t just about the “look” of a product, but also about math, physics, anthropology, ethnography, psychology, and even engineering.

The big takeaway for me is that whether you’re a product designer, a UI/UX designer, or a game designer, you need to pay close attention to details, at least to some degree in every aspect.

This game design project is, of course, still a work in progress since I haven’t yet touched the environment design or weapon assets. But I’m genuinely enjoying the process of concept designing so far. I’ll catch up again later with more progress!”

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What Game Designers Don’t Know About Flow por Sam Liberty

Sam Liberty disponibilizou um post com o titulo “What Game Designers Don’t Know About Flow“.
Do texto surge:

“Every year in my game design class at Northeastern, I teach Csíkszentmihályi’s concept of flow. It’s a standard part of the curriculum, featured prominently in Tracy Fullerton’s “Game Design Workshop” that we use as our text.

My students always get excited about it. I can tell by the energy in the room — it’s like they’ve discovered some secret cheat code for designing fun. But then an interesting thing happens: all their questions focus on just one aspect: balancing challenge against player skill. They fixate on that elegant diagonal “flow channel” diagram showing the sweet spot between anxiety and boredom.

It’s not just students, either. Virtually 100% of discourse around Flow in professional contexts is *also* about the challenge/skill relationship.

I get it. The diagram is compelling, and the idea is intuitive. But in our obsession with this single aspect of flow, we’re missing the richness of what makes games truly engrossing.

The real power of flow theory lies in the elements game designers rarely discuss (because they’re harder to implement):
Clear Goals and Immediate Feedback
Flow requires knowing exactly what you’re trying to achieve and getting instant information about how well you’re doing. Most failed games have murky objectives or delayed feedback loops.
Exemplar: Tetris. Could goals be any clearer? Complete lines to clear them. Every action produces immediate visual and audio feedback. Each piece placement feels consequential. The simplicity of this feedback loop is why people are still playing it decades later, despite (or perhaps because of) its minimal design.

Concentration on the Task
Flow demands uninterrupted focus. Every notification, UI popup, or feature competing for attention actively works against this state.
Exemplar: Vampire Survivors. This game understands concentration brilliantly. Once a run begins, there are almost no interruptions. No tutorials, no dialogue boxes, no achievement popups during active gameplay. Just continuous, absorbing action. The only decisions (leveling up) are quick, meaningful, and then you’re immediately back to the core loop. Its success despite ultra-simple graphics demonstrates the power of unbroken concentration.

Merger of Action and Awareness
This is the “zone” where play becomes automatic and effortless. Your intentions translate to actions without conscious thought. It’s the feeling of being one with the controls.
Exemplar: Hades. The fluid combat system in Hades exemplifies this principle perfectly. After a few runs, attacking, dashing, and using abilities becomes second nature. The controls fade from consciousness, and you’re simply expressing your intentions directly through the character. When you’re deep in a chamber clearing enemies, there’s no separation between thought and action — you’re simply flowing through the combat.

Loss of Self-Consciousness
Flow involves forgetting yourself entirely. Your ego and concerns about how you look or perform temporarily vanish as you merge with the activity.
Exemplar: Civilization. The famous “one more turn” phenomenon in Civ games demonstrates this principle perfectly. Players become so absorbed in managing their empire that their self-awareness dissolves completely. You’re not thinking about yourself anymore; you’re simply embodying the role of a leader guiding a civilization through history. Hours disappear because you’ve stopped being conscious of yourself as separate from the experience.

Transformation of Time
When was the last time you designed explicitly for time distortion? Yet this is one of flow’s most distinctive features.
Exemplar: Any casino game. Casino designers are masters of time distortion, though for arguably exploitative purposes. Slot machines eliminate all external time cues: no clocks, no windows, no day/night cycles. They create rhythmic, hypnotic patterns of play with occasional variable rewards. The carefully calculated timing between spins — not too fast to drain players quickly, not too slow to break the trance — represents a deliberate manipulation of time perception.

Beyond Difficulty Curves
I’m not saying we should abandon challenge balancing. But focusing exclusively on it is like trying to bake a cake with just flour and ignoring all other ingredients.

The next time you’re designing a game, ask yourself:
Are my goals and feedback loops crystal clear?
Am I respecting the player’s attention and concentration?
Do controls and systems become invisible during play?
Can players forget themselves while playing?
Does my game’s structure allow time to fall away?
These elements of flow are harder to implement and measure than simple difficulty adjustments. They require a holistic approach to design that considers the player’s psychological experience above all else.

But when you nail them all simultaneously, that’s when the magic happens. That’s when you create the kind of experiences players remember for a lifetime.

When I ask my students to analyze their favorite flow experiences, they gradually realize just how multidimensional the concept really is.

Dark Souls doesn’t put them into the Flow State because it’s difficult; it’s all the other things the game is doing right with it’s UI, exacting controls, and coherent atmosphere.

Challenge balancing might get them in the door, but these other elements are what keep them playing far past bedtime.”

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How Tabletop Content Creators Pay the Bills (2025), por Stonemaier Games

Um post para arquivo de Stonemaier Games:

“I consume a LOT of tabletop game-related content. YouTube videos, podcasts, articles, Instagram, etc–I love hearing a variety of perspectives about games. I learn from them as a designer, they help to inform my decisions about what to play or buy, and they even increase my desire to get certain games back off my shelf and onto the table. As a publisher, their content helps to inform millions of customers we don’t reach directly.

In short, I’m very grateful for tabletop content creators, and I want them to continue to exist, thrive, and grow.

The majority of content creators do this as a hobby. With only a phone, anyone can create videos, write articles, record podcasts, and post photos without any additional or ongoing expenses. But once you start to level up to nicer equipment and make a more significant time commitment, there are costs involved. Plus, a rare few content creators have made this their job–to pay the bills, they need to make money from the content they create.

So today I’ll explore some of the ways tabletop content creators currently generate some income, broken down into a few categories.

General Advertising

  • YouTube ads and Google AdSense: This is a common way to earn a little revenue from video or written content. Emphasis on “little”. After my email and YouTube channel were hacked earlier this year, I turned on YouTube ads for the first time, as I heard that might help me get faster support from YouTube if the channel was hacked again. I only activate ads at the beginning of my weekly long-form top 10 videos, and the monthly revenue has averaged slightly less than $200 per month (our YouTube channel has over 55,000 subscribers).
  • Affiliate and Referral Links: I’m guessing these don’t add up to much, but perhaps they help in some cases.

Publishers

As revealed in last year’s survey, it is exceedingly rare that a publisher might pay a content creator to post a review (opinion content). However, publishers support content creators financially in other ways that also must be disclosed by the content creator:

  • sponsored playthroughs, previews, rules videos: There’s a variety of non-opinion content for which publishers will pay. For example, we pay Rodney to create Watch It Played rules videos, and this year we sponsored several content creators to make playthroughs of our games (with the special contingency that we get to add the video to our channel after they post it on theirs).
  • sponsored segments (e.g., Secret Cabal, Shelfside): Just yesterday I was watching Shelfside’s video about Battle of Hoth, and a few minutes into the video there’s a 45-second sponsored segment filmed by Shelfside about another game, Conquest for the Capital. It didn’t feel like a commercial or interruption; rather, it felt like a little taste of another game I might want to learn more about.
  • banner ads (e.g., Board Game Quest): If the content creator has a website, they can sell banner ads to crowdfunders and publishers. As a reader, I don’t mind these at all–there are so many games released and crowdfunded that I’d rather see an ad about them than potentially miss a great game.
  • mention at the beginning of the video (“this channel is sponsored by”): I’m glad that some publishers pay for these mentions, though I doubt their effectiveness as compared to a sponsored segment about a specific product.
  • visible product placement (tables, games in the background, etc): Repetition is a powerful tool–if I keep seeing a certain game, accessory, or table, I might try to learn more about it even if the content creator doesn’t overtly mention it.
  • paid services via proof of talent: Some content creators use their platform as a showcase for skills that publishers are happy to pay for (photography, film, editing, graphic design). For example, we’ve worked with Tim Chuon as a photographer for many of our games.

For all of these, the more data the content creator can provide to the publisher, the more likely they are to consider a sponsorship or paid ad. We need to be able to calculate the return on investment for our expenses.

Followers

Content creators also receive financial support directly from the audiences they serve. Here are some options:

There are also bespoke options like the Stonemaier Champion program, which started years ago to provide a way for people to support the hundreds of entrepreneurship articles and game design videos we post every year. It’s $15/year, and as a special perk, Champions save 20% on every Stonemaier webstore order.”

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Entrevista por Wayne Goodchild

“History Will Be Lost Forever” – An Interview With Frank Gasking From Games That Weren’t, por Wayne Goodchild

“Frank Gasking is the author and games preservationist behind the Games That Weren’t (GTW) book and website, which is a long-running project to find and catalogue lost, cancelled, and unreleased video games. His primary focus is on retro hardware such as the Commodore 64, but GTW also highlights titles from other platforms, including the NES, Amiga, GameBoy, and Playstation.

GTW started in the mid-nineties, after Gaskin read an article in Zzap!64 magazine about Commodore games that were announced but never released. He started to dig into these games, and others, and when he was in his mid-teens was invited to write an article for the magazine following up on his research.

Gasking spoke with Eneba via video call about GTW, growing up as video game technology and the industry has changed, and what the future might look like for game preservation and availability. The interview has been edited for brevity.

What is it about Commodore games specifically that speak to you, that grabbed and continued to grab you?

I think for me personally, it’s because the Commodore, like the 64 in particular, was the very first proper home computer that I ever saw. And it’s hard to explain. You get that sensation where you know you’re experiencing something extremely special.

Like, the pixels pop out the screen, they’re very vibrant, almost luminous and you’re controlling it. And that was my experience playing something like Buck Rogers, I think, or Tapper, one of those two games.

So I was completely mesmerized by this machine. And I thought I have to get my own computer, but I didn’t get a 64 straight away. We couldn’t afford it. We didn’t have a lot of money. So my mum very kindly went out and got this Atari 2600 bundle with a load of games. And that was still amazing, even though the games were quite old and it was archaic hardware, it was a fantastic machine.

But I always had a soft spot for the 64. Every time I went around my sister’s, I was desperate to play this machine. And over time, eventually my mum got one off the catalogue. And I remember it turned up with no plug. It had no plug in it and I was only about seven years old. My mum had just come off working nights, so she was fast asleep and I had to sit staring at this box, not able to do anything, poring over the games for hours until she finally woke up and put a plug on it for me.

I think it’s a combination of things with the 64; you not only got the really lovely graphics but you had that sound chip as well. That’s how I discovered songs. Rather than listening to Queen songs, like It’s a Kind of Magic, I heard the 64 version done for the Highlander game first. And that always stuck with me as well, and I didn’t really want that to end.

What have you found to be the main reasons games back in the day were never finished, or finished but not published?

There’s so many sorts of reasons for the cancellations. That’s one of the quite cool things about doing the archive for so long is that you discover all these different stories.

Sometimes there’ll be a game that’s complete and it’s all finished and it’s about to go to mastering, and literally the company has been in financial trouble and they’ll collapse just before it can get there. An example of that is Daffy Duck on Commodore 64. It was reviewed in the magazines, it’s just about to go to mastering and just disappeared.

Sometimes you don’t know the reasons, they get finished and reviewed but then they just disappear and there’s no reason given for it, the company’s still going and then you kind of try and sort of read between the lines.

It might be that the game was released on another platform earlier and the sales weren’t very good and it sort of bombed, so that had an impact on deciding to release the game.

An example would be Sensible Soccer on the NES that we found recently, that was practically finished. But the people that were set to publish that game, they suddenly decided the NES was on its way out and they didn’t think they were going to make any money from it. So they just focused on the Game Boy edition instead.

Usually the game is complete and not released. If you find something that’s complete that you can release, then you feel a little bit sad for the person who spent all that time and effort, especially if it’s really good.

With the work you do with GTW, you get a lot of help and resources from people who were actually involved in the games. But, have you come across anyone who isn’t supportive of your GTW efforts, and if so, did you give any decent reasons why?

Thankfully we haven’t. I mean, sometimes we’ve had some people saying, “Are you kind of sharing these games? It’s morally wrong.” But that’s very rare. Most of the time people say that if we didn’t save a lot of this software, then it would be very likely lost for good. In some cases, some of the things that we found are on the last remaining disk in existence of that game. If we leave it too much longer, then that disk is going to deteriorate; this will be gone forever, potentially.

We haven’t really had anyone kick back from what we’re doing because we are doing something positive. We’re not really causing anyone any harm. We’re just trying to preserve history. So, you know, we’re not profiteering off anyone’s work or anything like that.

I always ask games preservationists what their Holy Grail is, but I’ve seen on your site you’ve found a few! Do you still have any titles that you’re dying to find…?

There’s a couple. I don’t know if it’s weird having multiple Holy Grails, but the reason for that is that when I started doing the articles, there were a couple of base games that I remembered specifically, which to me were the big ones.

The main one, It’s like an isometric Cluedo game called Murder!, by U.S. Gold. And that is an example of a game that was completely finished. It was reviewed by all the magazines, but they just didn’t release it for whatever strange reason. And we think that’s because the Amiga and the PC and the ST versions that were released earlier didn’t sell that well. So they decided to just can the 64 one, which is bizarre.

And the other one I’d say would be Batman Returns by Konami. That was a late Commodore game that didn’t get finished. I remember reading the diaries back in the day, seeing all the levels coming together and I’d say they’re the two main ones that are left.

Have you ever come across a lost game that made you think, “This really should stay lost?”

On a personal level, no, because that’s the strange thing. I’m a very passionate person. I love anything that’s on the list. I mean, I’ve had criticism for this as well. I’ll post something on the site and say, oh, we found it. Oh, look at this amazing game with lovely graphics and that. And then someone will turn around and say “That doesn’t look lovely at all.”

But I’m someone who’s fairly subjective, and I’m an artist as well, and I see beauty in all sorts of different things. And I’m the same with unreleased games. I’m kind of, even if we find a very early prototype and there’s not much to it, I’m still very excited that we found it.

On the other hand, there are moments where you spend so long searching for something that you build it up in your mind as something being much greater than it really is. And there’s definitely been cases of that.

And I’d say Daffy Duck was definitely one of those. Because Daffy Duck was one that had really good reviews, and we built up a picture in our minds that it was going to be this amazing action game.

But the reality was, when we got the game, it was great. It was good. But some things didn’t quite live up to how we picture them. So for instance, the little laser gun that was shown in the screenshots – you couldn’t actually use it. It was just like a red herring, it did nothing in the game, you couldn’t shoot anything.

I don’t think there’s anything where I’ve actually found it and thought “I wish I didn’t find it.” But, there will be others that probably wish that we didn’t find it. Maybe the authors of their game themselves. Some of them might wish that their stuff remained buried.

You’ve been involved with the Commodore scene for a long time, not just through GTW, but also with various magazines linked to it. Zzap!64 is one that relaunched a couple of years ago, and its new editor is Chris Simpson, aka Peri Fractic. What are your thoughts on his taking over Commodore to bring it back?

It’s certainly a really interesting development. I was still very much a part of the 64 scene long after many had moved on. And I remember in particular back then the excitement around Escom’s takeover, and there were all these promises of reviving the brand, and talk of releasing the 64 in certain parts of the world, that kind of thing.

(Escom was a German company that bought Commodore and Amiga, but went bankrupt in 1996.)

It’s like many of the takeovers and plans that followed over the years: it sort of ultimately came to nothing. So because of those past experiences I’ve tended to stay out of such discussions because I always remain fairly skeptical. I don’t know Christian personally, never really sort of crossed paths with him, but the main thing is that I hope his intentions are genuinely motivated by passion, rather than ego or attention, because I know that can happen sometimes.

But that said, it’s encouraging to see that he’s got the right sort of people involved. I think having them involved is promising because that means that he’s got people overseeing what he’s doing and keeping an eye on everything. I’ve been skeptical of these kinds of things before and I’ve been happily proven wrong.

With news that Compute!’s Gazette Magazine is also coming back (after 35 years), do you think that there’s a renewed interest in retro games? If you had your way, which old video game magazine would you love to see return?

If there was a possibility of bringing a magazine back, I would love to see Commodore Format make a comeback. The thing is, it’s never going to be quite the same.

I think what you want ultimately is those original writers that you grew up with writing for the magazine and you’re not necessarily going to get that. With Zapp’s case, they’re lucky to have a couple of the original people that worked on the original magazine so you’ve got that mix of new and old.

You know, when you sometimes get a sequel to a film like 30 years on from the original, you’re kind of happy it’s happened, but then you’re still a bit disappointed. It never lives quite up to the expectation you have.

It’s a real tough one because you do want to see it back. But then would you prefer to see something completely new to make new memories or something positive? I don’t know.

Following on from this, nostalgia is often cited as playing a pivotal role in game preservation. Do you think younger generations lack the understanding of why and how game preservation is important, since they haven’t grown up with physical media the way we have?

A lot of modern day gamers don’t really know what it’s like to have a physical copy. So they don’t have that attachment like we do.

I guess it’s the same as if you didn’t grow up with vinyl music. If you only grew up with an iPod and you just had MP3s, you’ve got no attachment at all to physical music. You just think that you’ll just move your files around and it will go from hard drive to hard drive. There’s no attachment at all.

And I think that’s going to be the same for newer generations with games. Unless you maybe reintroduce more physical media and bring that back, then people might understand it more and they might have more of a connection to it.

There’s also the recent Stop Killing Games aspect, of games being delisted and disappearing for good.

Yeah, that’s the kind of sad and scary thing at the moment, is that you’ll see people not realizing that when you buy a digital copy on a platform like Steam, if anything happens to Steam or if it just disappears and goes bankrupt, whatever, then you can’t access that game anymore. And that’s the issue.

And from a preservation point of view, how then are you going to preserve it? Because at the moment, we’re in a situation that even if they turn the servers off, that means it blocks you from playing the single player mode of the game. If you’ve still got part of the code on the hard drive, there’s maybe a way that you could save some of that or preserve some of it, hack it together and get it going.

Once it goes and gets streamed, so you’re only getting the data streamed down to your TV, then there’s nothing to preserve there unless you get physical access to the servers where the games are on. So it’s going to make preservation incredibly hard, almost, well, practically impossible.

Regarding the impermanence of video games, I know that you make titles available to download on the GTW site, but do you also make physical backup copies – is this even possible for some of the games?

No, I just make the digital backup and I make several copies of that. So we’ve got it preserved and then we put that on the website where we can or we give copies of those back to the original authors if we’re not allowed to release it, that kind of thing.

What formats do you typically have to work with?

The main sort of media I’ve been preserving from are five and a quarter inch floppy disks and three and a half inch ones. Which are surprisingly robust; the five and a quarter inch disks, even though they’re completely bendable, are more reliable than the three and a half inch ones. Sometimes I do cassette tapes as well.

But if we’re backing up from tapes, especially ZX Spectrum, it’s always a bit of a challenge trying to get some of that hardware working on modern day platforms.

How do you explain the idea of game preservation to someone who doesn’t really understand its importance? What can they do to help?

Game preservation is about trying to save our history to do with games in general. If we don’t save a lot of this material that we’re doing right now, then much of this history will be lost forever. But it’s not just the actual games itself, it’s the stories behind them as well. It’s a race against time.

If we don’t save any of this history, then there’s no context to the new games that are coming out. There’s no kind of background to them or no connection. If we don’t capture the stories of the people that made those original games as well as the actual physical games themselves, then we don’t learn about what their process was and what issues they had, what challenges they encountered back then. I think that’s really important.

And in terms of people helping, from a Games That Weren’t point of view, it’s a case of: if you know anything about any of the games that we’re looking for, just even simple bits of information like a magazine clipping or a credit, something like that can go a long way.

It can actually lead to something quite big to make a recovery, to get in touch with a person who, if you don’t reach them in time, they might go and bin all of their disks. So the race against time element is a really key point.

There’s been instances over the years where we’ve just got hold of someone and they’ve got rid of their stuff or someone’s passed away a couple of years before. If we don’t do this, then we’re going to lose so much history. And we see that in the films industry and the music industry.

There’s a lot of material that has been lost because we didn’t think to preserve things or keep hold of it. We didn’t see a value in it and it’s only now we start to see the value in those things. So, there’s an opportunity with gaming and I think we need to grasp it while we can. ”

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Indústria de videojogos sobe de nível em Portugal

Indústria de videojogos sobe de nível em Portugal
Volume de negócios gerado pelas empresas de videojogos tem aumentado muito nos últimos anos.

“O mercado dos videojogos já ultrapassou o do cinema e é cada vez maior o número de pessoas que prefere sentar-se em frente a um ecrã para ser o protagonista da sua aventura ou a estrela da sua equipa.
As estimativas do Statista apontam para que o consumo de videojogos em Portugal atinja este ano 258 milhões de dólares. Os mobile games são os preferidos e deverão alcançar os 56 milhões de dólares, ou cerca de 52 milhões de euros. O número de jogadores já ultrapassa o milhão, é de 10,6 por cento da população, prevendo-se que alcance os 11,7 por cento em 2027.

O volume de negócios gerado pelas empresas de videojogos em Portugal também tem aumentado muito nos últimos anos. De 5,4 milhões em 2018 passou para mais de 38 milhões em 2022, o que representa um crescimento médio anual de 65,2 por cento, de acordo com dados do Instituto Nacional de Estatística (INE). Nesse período, o número de empresas dedicadas a esta indústria aumentou de 36 para 114 e o número de trabalhadores de 91 para mais de 500. O valor acrescentado bruto (VAB) gerado duplicou de 12 milhões de euros em 2021 para 23 milhões em 2022. São números que deixam margem para o otimismo e para o crescimento, o resultado de muitas horas de diversão e entretenimento.

Em Portugal o mercado de videojogos está a viver um momento de crescimento, sobretudo na área de mobile gaming, o que está relacionado com o aumento da capacidade dos smartphones e tablets e, claro, com o facto de se poder aproveitar deslocações ou momentos de espera para jogar. O conforto de casa, sobretudo para títulos que têm tudo a ganhar com uma melhor qualidade de som e imagem e com os acessórios certos, é também uma opção para grande parte dos jogadores. Em 2024, também segundo previsões do Statista, a receita média por utilizador de videojogos em Portugal será de 242 dólares.”

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Side cresce e procura apaixonados em videojogos para construir carreira em Portugal

Uma reportagem por Aníbal Gonçalves, com o titulo “Side cresce e procura apaixonados em videojogos para construir carreira em Portugal

“Fomos visitar as novas instalações do estúdio Side, antiga PTW, com a expectativa de quem se surpreende de ver em Portugal uma empresa que cresceu de 22 para 101 funcionários em pouco mais de um ano, tendo ainda a expectativa de dobrar esse número até ao final de 2026. A dimensão ainda por compor nas novas instalações em Braga demonstram isso mesmo, o objetivo de aumentar o número de pessoas que se passeiam pelos corredores.

Quando comecei a escrever sobre videojogos, há demasiados anos atrás, as oportunidades de trabalhar diretamente com a indústria eram extremamente escassas, quase uma miragem no caso português, que tem fervorosos exemplos de sucesso na cena de desenvolvimento independente, mas onde ainda não existe um exemplo do nível CD Projekt Red, por exemplo. Posto isto, o que leva um gigante como a Side, um aglomerado das antigas PTW, 1518 Studios, Ghostpunch Games, PTW e SIDE, a escolher Portugal e mais concretamente Braga, para montar as suas operações?

Daniela Rocha Mar, Studio Head da Side Braga diz-nos que a decisão se deveu a “vários fatores, um deles é a qualidade de vida que proporciona aos funcionários. É fácil aceder a Braga, o aeroporto do Porto fica a 45 minutos, portanto é uma localização mais interessante do que o Porto e oferece mais qualidade de vida às equipas. O facto de ser uma cidade muito jovem e de possuir imensas competências linguísticas também. Aliás, em 2022, a cidade de Braga liderou o EF English Proficiency Index, sendo a cidade portuguesa onde melhor se falava inglês, esse fator também pesou na decisão.”

“Estávamos à espera que a cidade fosse corresponder à expectativa, mas superou. A disponibilidade de talento é superior ao que estávamos à espera. A cidade em si é muito dinâmica e os próprios agentes com quem falamos diretamente, como o Presidente da Câmara, também são muitos ativos e nota-se uma preocupação em promover a comunicação com as empresas e promover o talento que existe cá. Tudo isso foi foi muito importante.”

A Side participa ativamente no apoio ao desenvolvimento de alguns dos maiores jogos da indústria. Os representantes do estúdio com quem falamos foram muito hábeis a evitar nomear qualquer um dos jogos em que trabalharam, mas uma visita ao website da empresa é reveladora de nomes como Sid Meier’s Civilization VII, Kingdom Come: Deliverance II ou Star Wars: Outlaws, por exemplo. Além disso, apesar dos elevados cuidados de segurança, o acesso a certas zonas estava absolutamente interdito e os próprios funcionários tinham instruções para interromper o trabalho assim que chegasse o IGN, foi impossível ficar indiferente a alguns dos quadros que adornavam os corredores: Final Fantasy XVI, God of War Ragnarok e um suspeito The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que como sabemos vai ter direito a tradução para português do Brasil na versão na Nintendo Switch 2 Edition.

Mas o que fazem exatamente os “soldados” da Side? Na sua génese trata-se de um estúdio de apoio ao desenvolvimento, onde testam diferentes vertentes dos jogos e reportam quaisquer imprecisões encontradas à equipa de desenvolvimento principal, para que sejam feitas as devidas alterações. Além da Studio Head Daniela Rocha Mar, estiveram à conversa connosco Sérgio Branco e Filipe Oliveira, responsáveis pelas equipas de FQA e LQA, respetivamente. A tarefa da primeira consiste em garantir que os jogos se comportam, mecanica e funcionalmente, da melhor forma. Enquanto o trabalho da equipa de LQA passa por conferir todas as linhas de texto e diálogo, no sentido de assegurar que as adaptações para diferentes línguas mantêm o espírito e intenção da obra original. Afinal, a linguagem é limitadora de pensamento e consequentemente, da experiência.

Numa primeira análise, parece ser mais interessante trabalhar com o FQA e tentar “partir o jogo”, mergulhar no gameplay, procurar bugs e garantir que as paredes invisíveis impedem os mais espertos dos speedrunners de atravessar o conteúdo mais rapidamente do que era suposto. No entanto, os rapazes do LQA têm várias vantagens em relação aos colegas. Em primeiro lugar, as builds chegam-lhes quase sempre em estado bastante mais avançado, com os jogos já praticamente completos. Em segundo, para assegurar uma adaptação linguística de qualidade, é fundamental que mergulhem verdadeiramente na narrativa e na personalidade dos diferentes agentes de jogo. O resultado pode ser facilmente descrito como um “emprego de sonho”. Não é apenas jogar, mas absorver tudo o que o jogo tem para oferecer, garantindo que a mensagem é passada da forma mais fidedigna possível na respetiva língua.

Filipe Oliveira explica-nos como funciona todo o processo: “Um Tester vai ter de jogar aquele jogo de início a fim e ver todos os pedaços de texto que estão no jogo. Texto e áudio. Caso o áudio esteja em português, como há vários jogos onde o áudio também está localizado, eles têm que olhar para o áudio, olhar para o texto e ter a certeza que tudo está apropriado e culturalmente adaptado para Portugal (ou outra língua), por isso é que é uma localização e não uma tradução, que é a diferença principal entre uma e a outra. Têm que ter a certeza que o sentido que foi dado na língua de origem, por norma o inglês, às vezes o japonês, está presente e que tudo faz sentido e está de acordo com a intenção dos escritores originais.”

A Side possui diferentes áreas de atuação, Co Dev, Arte, Localização, Áudio, Qualidade e Suporte, o estúdio português trabalha com todas a diferentes níveis e tem intenção de arrecadar cada vez mais projetos de maior abrangência, no entanto, o LQA é a mais consolidada, motivo para existir uma equipa verdadeiramente multicultural a trabalhar em Braga. Daniela Rocha Mar confirma isso mesmo, lembrando que “trabalhamos essa área desde que o estúdio nasceu. Foi a primeira Line of Business, por isso, neste momento, é a que está mais consolidada e tem o maior número de funcionários. No futuro, é difícil prever. Acredito que temos muito potencial aqui para Codev, por exemplo, olhando para o talento que temos nas universidades aqui à volta e as candidaturas espontâneas que recebemos.”

Num período marcado por notícias sobre despedimentos e diminuição das equipas nos grandes estúdio, é curioso ver o universo de co-desenvolvimento prosperar. Talvez estejamos perante uma mudança de paradigma nos grandes estúdios, que na expectativa de reduzir riscos, optam por focar as suas unidades de desenvolvimento e investir, projeto a projeto, em parceiros como a Side. Será seguro assumir que mais do que uma fase má para a indústria do gaming, estamos perante uma mudança de paradigma?

“Não podemos assumir. O mercado dá tantas voltas e regista tantas mudanças que não podemos propriamente antecipar. Estamos num novo ciclo, quer dizer, os dados apontam nesse sentido. Se há uma nova mudança, não é muito fácil prever,” diz-nos Sérgio Branco, FQA Manager na Side Braga. “‘Vamos diminuir esta equipa e quando precisarmos de aumentar a pressão, recorremos aos parceiros.’ Isso tira o risco do lado deles e põe-no do nosso lado, pode ser um dos motivos para esta realidade, claro que sim. De qualquer forma, nós existimos para servir os nossos clientes e estabelecer parcerias com eles, cá estaremos para ajudá-los. É isso que queremos.”

O estúdio da Side é igual a tantos outros que visitei ao longo dos anos na indústria, caracterizado pelo cuidado com a informação, com a exceção do jornalista, não há smartphone que passe da sala de segurança do rés do chão, ou objeto pessoal que se inclua na secretária sem justificação para isso. É ocupado por jovens sonhadores que desde cedo desenvolveram, naturalmente, as suas literacias digitais por serem apaixonados por videojogos. Foram os primeiros a olhar para mim com desconfiança, acompanhada daquela compreensão de quem partilha um hobby mutuamente valorizado, ao qual prestamos o nosso minúsculo, mas orgulhoso contributo.

Achei-o uma fantástica oportunidade para todos aqueles jovens que, como eu, sonham trabalhar com videojogos, mas têm dificuldade em perceber em que “parte da máquina” podem encaixar. Daniela contou-nos que durante as Feiras de Emprego, vê frequentemente o brilho nos olhos dos visitantes quando percebem que não precisam de um curso técnico em programação, ou sequer de ser especialistas em Game Design, para poderem crescer como profissionais da Side. Melhor ainda, garante-nos a valorização contínua das pessoas, que podem continuar a aprender e ascender dentro da empresa.

“Queremos criar a oportunidade para quem tem vontade de crescer, quem quer fazer outras coisas, dar-lhes essa liberdade de pensar e fazer coisas novas, estamos sempre abertos à inovação. Olhando para o talento que temos cá e dar-lhes a oportunidade de crescer. Mais do que um trabalho para 2, 3 projetos, queremos que as pessoas possam olhar para ele com perspectiva de carreira. Eu vou ser aquilo e vou crescer dentro da empresa,” disse Daniela Rocha Mar.

“A nossa CEO começou como tester, e o nosso COO também. A nossa Diretora Global de QA, por exemplo, começou como tester na antiga EA,” acrescentou Sérgio Branco. “Aliás, a primeira conversa que tive com ela durante a primeira entrevista, falamos sobre o nosso início na indústria, que foi bastante semelhante. Cair de paraquedas numa empresa e testar jogos. Sim, há muito esta progressão, e nós aqui no Estúdio de Braga também promovemos isso. Costumamos fazer a piada, temos tanta gente com tantas capacidades lá em cima no departamento da FQA, que quase conseguiríamos criar um jogo do início ao fim. Porque temos pessoas que sabem programação, arte, áudio, tudo praticamente.”

A Side continuará o seu percurso, agora com renovadas instalações, uma vontade redobrada de captar mais projetos e com isso, mais investimento para o nosso país. Os responsáveis não se quiseram alongar no que concerne às condições salariais oferecidas, mas garantiram-nos que estão dentro do salário médio português, com possibilidade de crescimento contínuo e claro, de colocar o primeiro pé na indústria dos videojogos.

Daniela reforçou a mensagem: “Estamos ativamente a recrutar. Houve uma aposta em Portugal, concretamente na cidade de Braga, e que aparentemente está a dar frutos. Se esse investimento vai continuar? Ainda não chegou a meio do que estava inicialmente previsto. Sim, o plano é de crescer. As previsões do mercado de videojogos para Portugal são de que atinja mais de 37 milhões de dólares em 2025. E nós queremos fazer parte desse crescimento.”

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“O tamanho pouco importa. Portugal já está no mapa dos videojogos e Pedro ajudou a essa conquista”, por Joana Petiz

O tamanho pouco importa. Portugal já está no mapa dos videojogos e Pedro ajudou a essa conquista“, por Joana Petiz

O eGames Lab, consórcio liderado por Pedro Campos (diretor científico do consórcio), conseguiu crier um cluster de videojogos em Portugal com apoio do PRR, unindo 22 entidades. Já lançou cinco jogos e obteve prémios internacionais, além de promover talento nacional, atrair investimento e posicionar Portugal como referência global nesta indústria. Em entrevista ao SAPO, o responsável explica como firmou a Games from Portugal e quais são os próximos passos.
O tamanho pouco importa. Portugal já está no mapa dos videojogos e Pedro ajudou a essa conquista

Nasceu com as Agendas Mobilizadoras e 23,61 milhões de financiamento do PRR para criar um cluster de videojogos em Portugal. Com sede na Madeira, o eGames Lab — consórcio que reúne 22 entidades, incluindo 14 micro e pequenas empresas, duas entidades científicas e seis entidades públicas e privadas de várias cidades portuguesas, como Lisboa, Funchal, Évora e Angra do Heroísmo — tem dado passos de gigante e já lançou uma mão cheia de jogos. Um deles, criado pela FootAR, venceu neste mês o prémio de Melhor Aplicação na VRAR World Expo 2025, o mais prestigiado evento asiático dedicado à Realidade Aumentada e Realidade Virtual, que decorreu a meio do mês, em Xangai.

A desenvolver novos produtos a um ritmo frenético e com vários deles em testes finais, com uma forte componente de internacionalização, o consórcio eGames Lab pôs já Portugal nas principais feiras internacionais do setor sob a marca única “Games from Portugal” e tem gerado um aumento exponencial do interesse internacional, seja de editoras, investidores ou media, nos nossos videojogos, contornando a fragmentação da indústria, que impedia a realização do grande potencial do setor e contribuindo para atrair e fixar aqui recursos humanos altamente qualificados, conforme explica ao SAPO o diretor científico e líder do consórcio. Próximos passos? Pedro Campos explica tudo.

O aplicação portuguesa de Realidade Aumentada/Realidade Virtual de futebol da FootAR acaba de ser premiada num dos mais relevantes fóruns internacionais do setor. O que é que tem distinguido a proposta de videojogos portuguesa no âmbito do eGames Lab que tem potenciado este destaque mundial?
Encontrei o David Olim (CEO da FootAR) aqui há dias e ele deu-me uma resposta que vai ao encontro disso: nós somos pequeninos como país, mas temos jovens muito bem formados, temos qualidade; mas pensamos que o desenvolvimento de um videojogo ou de uma aplicação de realidade aumentada, como é o caso da FootAR, nunca terá hipóteses de ter impacto do outro lado do mundo, como é o caso do mercado asiático. A verdade é que neste prestigiado evento a FootAR venceu. E isso acontece porque, apesar da nossa dimensão, quando temos algo que é bom e minimamente sustentado ao longo do tempo, e algo que mobilize, resulta. Quando Portugal passa a ter uma presença constante nas maiores feiras mundiais daquela indústria, com as empresas todas juntas, os investidores e o público mudam a perceção. Aquela ideia de que os portugueses não são bons a fazer marketing é secundarizada por esta dimensão da notoriedade com consistência.

E o facto de ser um produto que mexe com emoções, que conta uma história, também pesa…
Sim, neste caso, claro, porque o futebol desperta emoções, isso facilita. Mas temos tido vários professores da indústria a visitar os nossos laboratórios desde que o projeto começou e todos dizem que temos coisas únicas e que somos bons a contar a história. Há um misto de melancolia com arte, que se consegue transpor para os videojogos. Mas só isso não chega. Outros países conseguem fazê-lo. O que nos faltava aqui era uma base comum. Até as ilhas Canárias têm um stand só delas nessas grandes feiras. E nós dizemos que os espanhóis são melhores do que nós, mas eles são seis vezes mais… e têm bons artistas, bons técnicos, contam bem a história. Mas indo lá, estando presentes, nós também temos conseguido mudar a perceção que têm de nós. E isso passa também pela mobilização.

Em que aspeto?
Antes do eGames, quando estávamos ainda a preparar a candidatura, a primeira coisa que saltou à vista foi a fragmentação que existia no setor: havia uns miúdos numa garagem, outros noutro lado, cada um a fazer por si, sem um fio condutor e sem uma base de apoio. E havia muito desânimo com o que se ia perdendo. Mas o ecossistema dos videojogos estava a crescer muito, a movimentar muito dinheiro, enquanto Portugal exportava apenas, em 2018, 5 milhões de euros ao ano nesta indústria, o que não é nada. Com a criação do consórcio e dessa lógica agregada, em 2022, demos um salto para 38 milhões, no ano seguinte para 48 milhões e em 2024 já estávamos muito perto da fasquia dos 100 milhões. Isto foi muito por efeito do consórcio eGames Lab e da Associação de Produtores de Videojogos Portugueses (APVP), porque começaram a ver que se podiam juntar a esta onda e estar presentes nas maiores feiras do mundo — e nós incentivámos esse movimento. Mesmo empresas que não fazem parte do consórcio — e devemos ser a única Agenda a fazê-lo — foram mobilizadas a juntar-se. E isto gerou um efeito bola de neve que ajuda a explicar esta evolução.

Existe um objetivo a atingir?
O primeiro era estabelecer um cluster de desenvolvimento de videojogos e indústrias criativas com alcance internacional em Portugal, dinamizando o setor das indústrias criativas e retendo o talento nacional. E isso está feito — o que existia foi incorporado e melhorado, desde logo conseguindo impedir que alguns jovens saíssem do país. O eGames Lab já criou mais de 207 empregos, todos eles altamente qualificados, dos quais 87 são mulheres e 135 são novos postos de trabalho. Portanto, para o total do investimento, o impacto em criação de emprego é enorme, porque não precisamos de um satélite, como a Agenda do Espaço, nem de comprar produtos farmacêuticos… não precisamos de grande infraestrutura. O dinheiro vai todo para salários e uma pequena pate para as conferências. Esse era o grande objetivo e já foi conseguido.

O eGames Lab já criou mais de 207 empregos, todos eles altamente qualificados, dos quais 87 são mulheres e 135 são novos postos de trabalho.
Porque também permitiu captar e reter talento.
Sim, eu lembro-me de estar em São Francisco em março e ao ver as cores do Games from Portugal as pessoas apareciam e diziam-nos: “Ah, que bom ver que finalmente estão aqui”; “Eu venho do Canadá e já era tempo de Portugal termos isto”… E talvez isto sirva para alguns deles pensarem voltar e criar empresas aqui. É um dream goal que tenho, porque vi muitos professores meus fazerem isso — o prof. Pavão Martins, por exemplo, que foi dos primeiros a doutorar-se nos EUA, em 1984, quando voltou criou uma série de produtos e negócios em IA, era uma rockstar. Se alguns destes conseguirem também ajudar a dinamizar o tal cluster de videojogos é incrível. Porque Portugal tem ótimas condições para as indústrias criativas, a nossa infraestrutura é muito boa, o país tem bom clima, não tem stress…

Mas como é que se convence quem acabou de se formar e pode ir para qualquer sítio do mundo que tem vantagem em ficar aqui e apostar no cluster?
Por acaso não tem sido difícil de convencer. Quase todos os dias recebemos currículos — muitos veem os videojogos como um emprego de sonho. O problema era que não havia cá onde pudessem entrar nessa indústria, que é muito imprevisível, até mesmo lá fora.

Quais são as pedras basilares para o eGames Lab?
O principal era mobilizar uma indústria fragmentada e conseguir posicionar o país na cadeira de valor global deste setor. Isso passou por visibilidade, presença nas feiras, desenvolvimento de novos produtos, videojogos, etc. Em termos de visão do consórcio e posicionamento do país, foi sempre um ponto-chave que tínhamos de nos diferenciar, porque todos os países estão em competição. A forma que encontrámos foi posicionarmo-nos por oposição à conotação negativa que alguns videojogos têm. Nós partimos dos valores e cultura portuguesa para uma visão dos videojogos de promoção de boas práticas, princípios e valores, em lugar de ser uma fonte de alienação coletiva e desligada da realidade. Os nossos títulos refletem isso. E também queremos combinar arte e tecnologia, por isso é que a nossa sede junta na mesma sala psicólogos, artistas, designers, programadores… são processos de trabalho em que a soma do coletivo é maior do que a do trabalho individual. A arte desafia a tecnologia e esta inspira a arte. Por exemplo, o artista quer a personagem a fazer algo e o técnico fica todo contente porque sabe como fazer acontecer.

O principal objetivo do eGames Lab era mobilizar uma indústria fragmentada e conseguir posicionar o país na cadeira de valor global deste setor.
Já têm cinco jogos lançados pelo consórcio. Que tipo de jogo funciona melhor?
Cada género de jogo é um mercado — o que também contribui para a instabilidade. Eu faço um paralelo com as séries da Netflix: a forma de fazer o marketing de uma série é completamente diferente da de um filme, e o mesmo acontece com os jogos. Não podemos dizer que os de narrativa são melhores ou piores do que os de futebol, por exemplo, porque é tudo diferente, da criação ao marketing.

E há ainda os jogos de telemóvel…
Sim. E a forma de os criar e colocar no mercado é muito diferente. Claro que há mercados melhores e não convém apostar em nichos muito pequenos — esse foi um dos fatores de insucesso desta indústria. Aquela ideia de eu fazer o jogo que quero… Se não há mercado, é tudo muito mais difícil. Por isso temos esta preocupação de serem jogos transformacionais, veículos de promoção de bons valores, mas também com a preocupação de ir a mercados onde tenhamos hipótese. O facto de termos um ponto de partida muito baixo é bom porque se evolui depressa, mas por outro lado encontra-se resistência; como aconteceria se um carro feito em Portugal tentasse conquistar mercado aos alemães. Essa resistência inicial é difícil de ultrapassar, mas estamos a conseguir.

Temos esta preocupação de serem jogos transformacionais, veículos de promoção de bons valores, mas também a de ir a mercados onde tenhamos hipótese de nos afirmarmos pela diferenciação.
O produto é software, isso também é vantagem, uma vez que não requer grande logística, armazenamento, e permite fixar aqui o valor acrescentado. Ainda assim, esse preconceito influencia a fixação do preço? Somos forçados a vender mais barato do que outros de origens mais óbvias para o mercado dos videojogos?
Aprendi isso a ouvir o meu irmão queixar-se disso (n. r. Miguel Campos, irmão de Pedro Campos, é o fundador e CEO da OneWayEleven, criadora do jogo Hanno, que faz parte do consórcio que também lidera). O valor de produção. Nós fomos falando com pessoas de Hollywood e Los Angeles e percebemos que não se deve perder tempo com conferências pequeninas, é logo começar por cima. Porque mesmo que não nos liguem, aprendemos em segundos mais do que umas horas noutros fóruns. E lá diziam-nos: vocês com muito pouco conseguem fazer imenso, porque os salários são mais baixos e não têm os problemas de alguns países de Leste, da Índia ou da China, que é não entenderem a cultura ocidental, que é a que mais compra jogos. Quando um investidor ou jogador vai comprar e vê o preço um pouco mais baixo, infelizmente isso resulta. Mas a parte que de facto traz diferenciação competitiva é o valor de produção para um jogo com tanto potencial de vendas para uma equipa tão pequena. Além disso, destacam a boa qualidade de vida e a infraestrutura Portugal, que os atrai, enquanto também conseguimos transpor para as narrativas, os cenários, o 3D, aquilo que funciona. Se pedir a uma empresa indiana, ou vai tudo muito bem detalhado ou é dinheiro perdido. Nós não tínhamos consciência de que o valor de produção também era impactado por fatores como a boa formação, o alinhamento, a abertura e até o país.

Quais são os próximos passos para o eGames Lab?
Varia de empresa para empresa, mas na parte de investigação científica já atingimos os objetivos. Não me recordo de ter tantos alunos de mestrado a publicar tanto e a ter tantos prémios, muito menos na Universidade da Madeira. Portanto, aí é consolidar, continuar o trabalho de capacitação e formação, de inspiração para que criem novas empresas. Na parte mais empresarial, está tudo concentrado em concluir as diferentes produções programadas e passar a uma fase mais pré-mercado. Mas depende, porque uma empresa como a Infinity Games está noutro patamar — um jogo para telemóvel é muito mais fácil de desenvolver e lançar, consegue-se testar águas mais depressa e aumentar vendas; noutros, o desafio é lançar em várias consolas, como a Nintendo Switch 2, que apareceu agora, fazer esse trabalho mais tecnológico de adaptação a novas consolas, computadores e sistemas. Por outro lado, temos de continuar a procurar investidores e editoras, a aprender sobre o mercado e terminar o projeto com todos os videojogos bem lançados.

A Madeira já é vista como mais do que um destino turístico, já é conhecida pela interação humano-computador.
Quantos faltam?
São 14 empresas e 14 videojogos, falta lançar oito.

E o que será para si um sucesso do consórcio?
A marca Portugal, que é o mais difícil e o racional subjacente às Agendas Mobilizadoras. Nós fomos desenvolvendo a área científica e a interação humano-computador na Madeira; no início — eu vim do Técnico em 2002, com 23 anos — pensávamos que não ia dar em nada. Mas quando começámos a ir às conferências, as pessoas já viam a Madeira como mais do que um destino turístico, já era conhecida pela interação humano-computador. Um resultado fantástico, para mim, seria termos um sucesso semelhante ao do Clair Obscur: Expedition 33, que até o presidente Macron veio elogiar e que da noite para o dia vendeu largas dezenas de milhões. Eles fizeram exatamente o que nós estamos a fazer — mas não significa que tenhamos aquele sucesso… Aliás, fiquei contente, porque resultou e é exatamente como o nosso projeto, mas também preocupado. Mas mesmo que não cheguemos lá, já existe uma consciencialização muito maior e a Europa já olha para nós por esta indústria, o que é uma conquista, estamos posicionados e ainda temos os atrativos do país. E o resto vem por acréscimo. Além de criarmos um produto de exportação competindo em muito melhor posição do que os países da Europa.

O consórcio

Integram o eGames Lab 22 entidades, incluindo 14 empresas, mas nem todas estão diretamente ligadas aos videojogos, como é o caso da Solvit, que desenvolve trabalho na área da engenharia e das telecomunicações. São elas: Wowsystems, Fapptory, Yacooba, Redcatpig, Infinity Games, Footar, Walkme Mobile, 4Spiro, Solvit, Júpiter Wisdom, Greener Act, Subtle Nomad, NOS, Dream Expctation, IST-ID, CMF, Startup Madeira, ACIF, APCA, AFTM, PACT e AJEM. O o projeto, financiado pelo PRR no âmbito das Agendas Mobilizadoras, lançou o primeiro jogo, Waste Rush, em 2024 e termina em setembro de 2025.

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Estúdios portugueses de gaming fecharam contratos com publishers internacionais durante a Gamescom, por Rui Pereira

Para arquivo:
Estúdios portugueses de gaming fecharam contratos com publishers internacionais durante a Gamescom

Em representação dos estúdios portugueses, o pavilhão organizado pela APVP contou com a parceria do consórcio eGames Lab e o Gaming Hub da Unicorn Factory Lisboa. O objetivo foi facilitar o networking, negócios e parcerias entre os diferentes “players” da indústria.

A Associação de produtores de videojogos portugueses (APVP) fez um balanço bastante positivo da presença da comitiva portuguesa na Gamescom 2024, o maior evento da indústria do gaming. Contando atualmente com 29 associados, a associação tem como missão alavancar a indústria nacional de produção de videojogos e a sua promoção, dentro e fora do país.

O crescimento da indústria em Portugal, onde nos últimos anos se regista mais produtores e estúdios, num aumento que reflete a resiliência, consolidação e diversificação do sector, aponta a associação. Por outro lado, aponta que a expansão da indústria se deve aos esforços concertados das empresas nacionais em expandir a presença no mercado global. Em rota inversa, a APVP diz que tem havido um interesse internacional de novos estúdios a estabelecerem operações em Portugal.

A Gamescom, que acabou no último domingo, recebeu mais de 30 mil profissionais na sua área de negócios. Esta área com 230 mil metros quadrados concentravam 1.400 pavilhões, com 48 a representar 37 países. E Portugal foi um dos países estreantes com um pavilhão dedicado nesta área de negócios, naquele que foi um esforço conjunto da APVP, o consórcio eGames Lab e o Gaming Hub da Unicorn Factory Lisboa, onde as empresas tiveram a oportunidade para promover a internacionalização da indústria portuguesa.

O presidente da APVP, Jeferson Valadares, destacou a presença de 10 empresas portuguesas no evento, incluindo os estúdios ONTOP, Redcatpig e a One Way Eleven. Também estiverem presentes os prestadores de serviços como a Kokku e fornecedores de ferramentas como a Anybrain e a Testwaves. A comitiva incluiu ainda a presença da plataforma portuguesa de distribuição de apps Aptoide, que recentemente vendeu a sua participação na Faurecia Aptoide Automotive para se concentrar no novo Marketplace para iOS e Android. Astral Shift, Didimo, Fortis Games, Ground Control Games, Camel 101 e Massive Galaxy foram outras das empresas nacionais presentes.

“Mais de 25 empresas portuguesas tiveram representantes no evento e pudemos receber na nossa casa longe de casa um número ainda maior de profissionais portugueses presentes no evento a representar empresas estrangeiras”, sublinhou o presidente da APVP. Além do networking e possibilidade de mostrar os videojogos neste palco global, a presença no evento também serviu para reforçar e aproximar a comunidade portuguesa de produtores, que trabalham tanto em Portugal como no resto do mundo.

Em nota paralela, a APVP participou na Assembleia Geral da Federação Europeia de Produtores de Videojogos (EGDF) que se realizou na Gamescom. A associação esteve envolvido nas discussões de visão e estratégia das congéneres europeias. Jeferson Valadares salienta que a união é fundamental, sendo vital o trabalho conjunto para posicionar a Europa como um centro global de produção de videojogos. Desde o início da atividade que a associação nacional trabalha de perto com a EGDF, considerando que as políticas europeias têm repercussão direta no desenvolvimento da indústria em Portugal. Desta forma é possível aceder a recursos e condições necessárias para que os produtores portugueses possam competir a nível internacional.

O estúdio Camel 101 esteve no pavilhão da Europa Criativa, um programa da União Europeia para o apoio exclusivo aos sectores culturais e criativos. Levou na bagagem o seu próximo jogo Beneath que teve oportunidade de mostrar às editoras e imprensa internacional. A norueguesa Funcom, que tem um braço em Lisboa, também esteve presentes com Dune Awakening, um dos jogos destacados na conferência de abertura Opening Night Live.

A APVP organizou um evento local Happy Hour, em parceria com a DevGAMM no dia 22 de agosto, acolhendo no pavilhão de Portugal mais de 150 profissionais de diversos países com o objetivo de networking e trocas de ideias. Foi também anunciada a segunda edição do DevGAMM em Lisboa, que se vai realizar nos dias 14 e 15 de novembro. O evento volta a realizar-se em Cascais, tendo confirmados oradores internacionais de empresas como a Mojang Studios, Guerrilla Games e IO Interactive.

Em declarações ao SAPO TEK, Diogo Rato, diretor executivo da APVP, destaca o conjunto heterogéneo de propostas que levaram para o pavilhão de Portugal. “Apesar de ainda não termos recolhido os dados, mas já tenho a informação que houve vários estúdios que conseguiram começar conversas com publishers, houve estúdios que fecharam contratos com publishers, vários dos fornecedores de serviços e ferramentas conseguiram contratos para explorar nos próximos anos”, referindo como muito positiva a participação no evento.

Depois dos dias presentes na área de business, a comitiva portuguesa voltou-se para as demonstrações ao público geral, os consumidores, entre os dias 22 a 25 de agosto. Uma oportunidade de expor alguns dos títulos nacionais aos cerca de 335 mil visitantes.

O recém-lançado Exophobia do estúdio Zarc Attack e Townseek da Whale and Games foram alguns dos títulos presentes. “Ainda não tive oportunidade de falar com eles desde que chegaram, mas tiveram muito boa receção”, refere Diogo Rato, acrescentando que o “mercado atualmente está num ciclo não brilhante e não é o mais promissor, mas do lado B2B, aquele que contactei mais de perto, tivemos pela primeira vez, creio, a ONTOP a mostrar um jogo de realidade aumentada na zona de negócios a tentar angariar a atenção da imprensa e correu muito bem”.

Diogo Rato destaca ainda a presença de Arc Seed da Massive Galaxy no evento da Gamescom no Steam. “Os números da wish list não foram brilhantes, mas foram bons”. O diretor da APVP salientou ainda a passagem de vários publishers no pavilhão de Portugal, onde foram pedidos contactos de estúdios portugueses para publicar, “um fenómeno que não costuma acontecer muitas vezes, eles virem falar diretamente connosco, o que demonstra o um interesse de futuro bastante promissor”.

Depois da Gamescom, a APVP já tem na agenda outras iniciativas mobilizadoras a nível internacional. O Indie Dev Day em Barcelona, que decorre entre os dias 27 a 29 de setembro, junta a APVP ao Gaming Hub do Unicorn Factory Lisboa, o IndieX e a organização do Indie Dev Day criaram a marca Game Ibérica, levam-se estúdios portugueses a Espanha e espanhóis a Portugal. “Dada a cultura indie mais acesa em Espanha, vamos levar seis estúdios a Barcelona, já os escolhemos e vamos ter um espaço dedicado aos produtores independentes de Portugal”. No ano passado foram três estúdios, incluindo a Massive Galaxy, a Digitality e o Game Dev Técnico. E em junho foram também quatro estúdios portugueses a Madrid.

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Centro de Portugal: A nova capital do Gaming (uma reportagem)

Fica aqui e para arquivo a reportagem que foi feita por alguém no “turismo do centro” intitulada “Centro de Portugal: A nova capital do Gaming

“Centro de Portugal: A nova capital do Gaming

Byron Sanders veio de Inglaterra de propósito para Portugal por amor a uma conimbricense. E veio de Coimbra de propósito para Cantanhede por curiosidade com o Street Gaming. Um evento que, por sua vez, lhe está a proporcionar uma outra viagem: À sua infância.

Naquele instante, Byron fecha os olhos e vê-se a caminhar nas Midlands, nos arredores de Birmingham, nos entardeceres após a escola. É novembro, o tempo está frio e cinzento, em contrataste com o seu entusiasmo. A mochila bate-lhe nas costas com os passos apressados no alcatrão. Está ansioso por chegar a casa, ligar a sua Master System e jogar «Sonic» até à hora do jantar. E se ainda não for desta que consegue terminar o videojogo do famoso ouriço azul, não há problema, tem a manhã toda de sábado e, dessa vez, já na companhia dos amigos.

“Carrega no botão, salta, salta”. Byron sorri à medida que dá as instruções. Tem uma cerveja preta na mão e a filha Olívia de três anos no colo. É ela que tem o comando. Juntos, divertem-se na alegre companhia da simpática mascote da Sega.

“É maravilhoso poder reviver estas memórias hoje. Poder ver a minha filha a jogar o mesmo jogo que eu jogava quando também era criança; é fantástico”.

Afirma que o Street Gaming é o primeiro evento de gaming em que participa. “Acho incrível. A mistura de gerações e até de nacionalidades que isto proporciona, a atmosfera hospitaleira. É absolutamente incrível!”.

Durante a conversa, Byron não consegue esconder o entusiamo de ver a filha a jogar. “Não caias na lava, cuidado!”. Passaram 30 anos, mas parece ter sido ontem que andou a recolher anéis dourados nos prados verdejantes de Green Hill. “Este jogo é simples e convidativo, não é complexo e técnico como os jogos de hoje. A simplicidade destes jogos é mágica. Ela tem três anos e já chegou ao nível dois. Acho que isso é fantástico”.

Com olhar nostálgico, lembra-se das sensações quando transitou da Master System para a Mega Drive – “A diferença era inacreditável, os gráficos eram incríveis” – e das tardes das férias de verão a jogar «Streets of Rage» com o irmão: “Que jogo, meus Deus! Passámos bons momentos a jogar isso!”.

Fica radiante quando descobre que também pode reviver esses momentos, pois essa consola e esse jogo também estão disponíveis no evento. “Há tantos equipamentos aqui, isto é inacreditável!”.

Byron olha em redor, com o som de dezenas de máquinas arcade e consolas dos anos 70, 80, 90 e 00 a ecoar à sua volta e o vislumbre de incontáveis mundos pixelizados. “Ainda não consigo acreditar que isto é gratuito. Em Inglaterra pagaria, no mínimo, 25 libras. Eu teria pago para vir aqui! É extraordinário que isto esteja aqui à disposição de toda a gente. Irei voltar, podem crer que irei voltar!”, assegurou, enquanto leva as filhas Olívia e Aurora pela mão, na companhia da mulher (Filipa), nesta visita guiada à sua infância.

Gaming para toda a família
O duo organizador do Street Gaming, João Diogo Ramos e Marco Fresco, sorriem perante esse quadro. “O nosso evento é isto! Um evento de diversão, direcionado para toda a família e que reúne todo o tipo de gaming, do mais antigo ao mais recente”, afirma João.

“Temos máquinas arcade clássicas e uma seleção enorme de consolas e computadores de antigamente que proporcionam aos nossos visitantes a oportunidade única de experimentar grandes clássicos dos videojogos”, complementa Marco. “Da mesma forma que temos consolas e computadores de última geração, onde é possível experimentar os jogos mais populares da atualidade e até viver experiências de realidade virtual”.

O Street Gaming, sublinham, não é o típico evento de gaming onde os pais levam os filhos para que estes se divirtam, de forma unilateral. “Aqui, os pais não ficam à espera, a olhar para o boneco, ansiosos por chegar a hora de voltar para casa”, destaca Marco, a rir.

Aqui, todos participam, ativa e entusiasticamente. Os pais mostram aos filhos as máquinas arcade que existiam nos salões de jogos e nos cafés, ou as consolas que tinham – ou sonhavam ter – em casa. Da mesma forma que os filhos levam os pais para o palco para jogarem juntos jogos da Playstation 5 (PS5) ou experimentar capacetes de realidade virtual.

Marco relata um episódio curioso: “Há pais que jogaram «Street Fighter 2» nas máquinas nos anos 90 e que, entretanto, nunca mais jogaram. Quando entram no recinto, ficam entusiasmados com a possibilidade de matar saudades desse clássico”. “Mas sem meter moedas”, acrescenta João, com uma gargalhada.

“No entanto” – prossegue Marco, “é difícil explicar a expressão no rosto desses mesmos pais quando os seus filhos os levam à secção da Playstation 5 (PS5) e os desafiam para jogar a versão atual, o «Streer Fighter 6». Ficam admiradíssimos: ‘Epá, como isto evoluiu…’ ”.

“No Street Gaming, fomentamos essa conecção das famílias, pais e filhos, unidos por um gosto comum, mas separado por 30 ou 40 anos. Nós fazemos a ponte entre essas décadas”, afirma João.

Infâncias marcadas pelos videojogos
João Diogo Ramos e Marco Fresco não decidiram criar o Street Gaming por mera casualidade. Há uma história que inclui coincidências improváveis, estradas empreendedoras distintas e uma ligação comum: uma paixão de infância pelos videojogos.

Em Febres (Fontinha), em meados dos anos 80, João adorava quando os pais decidiam ir ao café local. Tentava sempre “sacar” uma ou duas moedinhas de cinquenta escudos e descia à cave, onde havia mesas de bilhar e uma máquina arcade. Os jogos iam variado com o tempo, mas todos lhe devoravam moedas. Fosse o «Arkanoid», o «Pang», o «R-type» ou o «1942», que tinha um apetite particularmente apurado.

Depois começaram a aparecer os jogos de luta, “Beat ‘em ups”, que se tornaram o seu género de eleição. Passava horas a jogar «Final Fight», «Cadillacs and Dinosaurs», «Shadow Dancer». “Tudo o que tivesse artes marciais, eu era fã. Alugava todos os filmes de kung fu no videoclube”.

Mas foi em casa, com o ZX Spectrum, que ficou marcada a sua ligação aos videojogos. “Representava algo que penso ser comum a muitas pessoas. O sonho de poder ter em casa os jogos que víamos nos cafés, nas máquinas arcade”.

Relata um fenómeno curioso: “Os cartazes, as capas, todo o art work dos jogos Spectrum faziam uma promessa que depois o jogo não cumpria, graficamente. Os jogos não tinham nada a ver com os das máquinas de jogos. Mas nós imaginávamos que tinha”.

Algumas das cassetes mais rodadas no gravador ligado ao Spectrum foram o «Pheenix» – “um jogo tipo Space Invaders”, o «Tiger Road», o «High Noon» – “um duelo de pistoleiros do velho Oeste, achava-lhe imensa piada”, o «Barbarian» – “Adorava este! Era uma cópia descarada do Conan e eu adorava os filmes do Conan”, ou o «Robocop» – “Tinha a sensação que este era o ‘suprassumo’ dos jogos, os gráficos grandes e detalhados, os movimentos, o gajo até falava!”.

Teve ainda uma fase – enquanto jogador – pelo PC, “um potentíssimo 386”, onde jogou «Kings of Beach Volley» e testemunhou o aparecimento de clássicos como o «Wolfenstein» ou «Doom», sem esquecer o famigerado «FIFA» da Electronic Arts, ou alguns pelos quais nutria particular predileção, como o «Dune», «Syndicate» ou «Phantasmagoria».

Hoje, é raro jogar. A não ser na altura do Natal, onde, por nostalgia, “auto-obriga-se a ligar as consolas”, especialmente o Game Boy. “Passado meia hora estou farto”, diz, a rir. “Jogar, para mim, é essencialmente um exercício de nostalgia. O sonho sempre foi recriar as arcades em casa”.

Numa tarde no início dos anos 90, Marco Fresco chegou a casa e encontrou um computador.

“Foi algo repentino, nem tínhamos secretária para ele, estava em cima de uma cadeira e o rato no chão”. Começou a explorar o objeto novo e descobriu um jogo, o «Sokoban». “Basicamente, tinhas de empurrar uns caixotes para dentro de um elevador. Foi o meu primeiro videojogo de sempre, nunca mais me esqueci. A partir do momento em que joguei aquilo, abri a minha mente para aquela caixa mágica que era o computador”.

A partir daí, nunca mais parou. Passou para a Familly Game – uma clone da Nintendo (NES) que foi bastante popular em Portugal na primeira metade dos anos 90 – onde, para além do famoso «Super Mario Bros», divertia-se imenso com jogos como «Darwing Duck» ou «The Legend of Kage».

Depois veio a Super Nintendo (SNES), onde passou dias e noites a explorar cada recanto de «Mickey Mania», a distribuir pancada no «Super Double Dragon» e no «Killer Instinct», ou a tentar marcar triplos no «Bulls VS Blazers and the NBA Playoffs».

Nos salões de jogos, as máquinas que mais lhe prendiam a atenção – e o dinheiro – eram o «Cadillacs and Dinosaurs», o «The Simpsons» e o «Alien Vs predator».

Os anos passaram e Marco mudou-se de Coimbra para Lisboa, criou – juntamente com a namorada, Sabrine Lázaro – um canal de videojogos, o MF Gaming, onde falava sobre os jogos que mais o divertiam. Depois vieram as reviews de jogos, as live streams e a cobertura de eventos. Pelo meio, criaram iniciativas inéditas, como “Quem Quer Ser Um Gamer Milionário”, uma versão gaming do célebre concurso de televisão, onde ofereciam jogos aos vencedores.

A criatividade dessa iniciativa – aliada à naturalidade com que Marco comunicava – despertou a atenção da Sigma 3, a produtora que fazia o curto-circuito na SIC Radical.

Durante um passeio matinal de bicicleta, recebeu um telefonema: Era um convite para apresentar um programa de televisão dedicado a videojogos antigos: O Retrogamers.

O programa foi – e continua a ser – um sucesso. “Dá-me um gozo à bruta fazer o programa. Especialmente porque estou acompanhado por mais malta que gosta disto à séria”, afirma Marco.

Foi no contexto desse programa que Marco Fresco foi a Cantanhede, para visitar o primeiro museu dedicado ao ZX Spectrum do mundo. Foi lá que, sem fazer ideia, reencontrou João Diogo Ramos, fundador e curador do museu, cuja história já contámos na nossa rubrica de Histórias de empreendedorismo, na reportagem “O empreendedor quer, o colecionador sonha, o Museu Spectrum nasce“.

Ambos conheciam-se das noitadas nas Docas de Coimbra, entre 2005 e 2010. Não se viam desde então.

Como surgiu o Street Gaming
Esta é já a terceira edição do Street Gaming. A ideia para o evento surgiu com um desafio. Era inverno, estava quase a chegar o Natal de 2022, e Marco e João estavam em Lisboa, na Comic Con, o primeiro como responsável pela área de gaming e o segundo em representação do Museu Load ZX Spectrum.

No final de um dos dias do evento, já com considerável cansaço e cerveja no corpo, Marco quebrou o silêncio com um desabafo: “Epá, estamos aqui a trabalhar tanto para outros, quando podíamos estar a fazer isto nós”. João olhou determinado para o amigo. “Queres fazer isto em Cantanhede? É já!”.

Não era só o álcool a falar. Seis meses depois, o Street Gaming estreava em Cantanhede, com milhares de visitantes a deambular pelos 400 metros quadrados de uma enorme tenda branca instalada na Praça Marquês Marialva.

“Conseguimos fazer um evento que ninguém tinha feito”, frisa João. O que é diferente é que isto não é um evento híper competitivo de gaming. Não é um evento e-sports. É um evento para ir em família ou num grupo de amigos e, simplesmente, divertirem-se.”

“A maior parte dos eventos em PT são direcionados ao gamer hardcore”, acrescenta Marco. “Nós fazemos torneios onde qualquer pessoa pode ir e participar. E ganhar!”, frisa, referindo-se a um jovem que ganhou um dos torneios desta edição do Street Gaming, tendo enfrentado, inclusivamente, jogadores profissionais.

“Qualquer miúdo que está em casa a jogar Fifa ou Mortal Kombat com os amigos, pode vir aqui e surpreender toda a gente. Mas, sobretudo, divertir-se!”.

Para além do vasto espaço dedicado ao retrogaming, o duo organizador destaca também a presença de consolas e computadores de última geração (cedidos pela Switch Technology e pela Grow Up) à inteira disposição dos visitantes; a presença de muitos youtubers e influenciadores populares entre os jovens, que animam constantemente as atividades; a celebração da cultura Pop com iniciativas – e até concursos – de cosplay; a área recheada de merchandising (Valquíria); momentos dedicados ao K-pop e concertos musicais; e a “oferta museológica única”, proporcionada pelo Museu LOAD ZX Spectrum.

Gaming em todas as Ruas do Centro
Ambos pretendem levar o Street Gaming a vários munícios do país, especialmente na zona Centro. “Acreditamos que é um evento que tem mais probabilidade de sucesso no interior, onde geralmente há mais capacidade e vontade de dinamizar coisas diferentes”, afirma João.

O organizador considera esta iniciativa uma “oportunidade significativa” para a Região Centro de Portugal e para os territórios de baixa densidade.

“A sua natureza peculiar oferece uma plataforma única para reunir pessoas de diferentes origens e idades em torno de uma paixão comum: os videojogos e a cultura Pop. Além de proporcionar entretenimento e diversão, o evento impulsiona a economia local, atraindo visitantes e promovendo o turismo na região. Além disso, ao destacar o potencial criativo e empreendedor dos habitantes locais, o evento pode inspirar iniciativas semelhantes e promover o desenvolvimento cultural e social da área”.

Após edições em Cantanhede (Região de Coimbra) e Castelo Branco (Beira Baixa) em 2023, o evento regressou este ano às origens, com uma nova edição em Cantanhede. A quarta, ainda em 2024 (20 a 22 de Setembro), já tem destino marcado: Ourém (Médio Tejo).

O Street Gaming, explica João, é sempre organizado em parceria com um município. “Trazemos todo este espólio único – consubstanciado num museu – e montamos e dinamizamos o evento, o qual os municípios depois oferecem às respetivas populações”.

Viajantes de Évora
“Não acredito nisto! Um Amiga… e logo com o «Sensible Soccer»!”. A exclamação é de Pedro Ferreira, 45 anos. O Street Gaming fê-lo percorrer 313 quilómetros de Évora até aqui. “Já tinha percorrido 200 para ir à edição de Castelo Branco”, acrescenta de imediato, a rir.

E o que faz uma pessoa percorrer mais de mil quilómetros (ida e volta) para ir ao mesmo evento? “É muito simples”, assegura: “Não há mais eventos onde exista a possibilidade, pelo menos com esta intensidade, de fazer um flashback ao nosso passado com a computação e com os videojogos”.

Há momentos, sentiu na pele essa sensação nostálgica ao ver um Commodore Amiga, completamente funcional e, ainda por cima, com o jogo de futebol com que ele passava horas a defrontar o irmão no início dos anos 90. “Jogávamos muito o «kick Off» também. Mas o ‘Sensible’ tinha uma jogabilidade fantástica. Jogava esses jogos por causa dele, que era um pouco mais velho do que eu e adorava jogos de futebol. Já na altura do Spectrum, eram autênticos torneios de «Match Day»”.

Pedro não fez disto um plano solitário. Trouxe a família com ele. A esposa, Ana Rita, os filhos Xavier (9 anos) e Fausto (7) e o sobrinho António (3).

“Acho que é um evento de partilha, que permite mostrar aos meus miúdos como foi a minha história com a informática e com as consolas. Mas de uma maneira prática. Aqui eles podem vivenciar tudo, passar pela experiência de um jogo”.

Fausto está sentado em frente a uma Nintendo, com uma pistola cinza-laranja na mão, a jogar «Duck Hunt». Já Xavier, vê a sua predileção denunciada pela estampagem da mascote da Sega na sua T-shirt. “Esse agarrou-se logo à Megadrive com o «Sonic»”.

“Eles dizem-me que os jogos de agora são muito mais bonitos, mas que os de antigamente são muito mais divertidos e interessantes de jogar”, afirma o pai, com indisfarçável orgulho no olhar.

“Nos jogos de hoje há demasiada complexidade, são demasiados botões e combinações para conseguir entrar e, em cinco minutos, passar momentos de diversão”, afirma, enquanto vislumbra os seus filhos a ensinar o seu sobrinho de três anos a jogar «Crazy Taxi» numa arcade.

“Os videojogos, para mim, sempre foram um momento de família e de amigos. Quando era miúdo, juntávamo-nos na casa do meu primo e passávamos tardes a jogar, a brincar uns com os outros, a fazer pirraça, a lanchar juntos. Hoje, os jogos são jogados à distância, isolam cada vez mais o jogador e deram uma volta de 180 graus relativamente ao passado: ao invés de aproximar pessoas e construir amizades, aquelas da rua, que muitas vezes perduram para a vida, isolam e deprimem”.

Pedro afirma que, se hoje é engenheiro informático, deve-o a esses momentos de infância de contacto com os computadores e as consolas. O Street Gaming permite-lhe apresentar aos filhos esse mundo iniciático e as muitas histórias nostálgicas que lá vivem. “Eles adoram vir, conhecer e experienciar tudo isso. Seja onde for o próximo, lá estaremos!”.

Viajantes de Portalegre
No jardim exterior, sem que se saiba propriamente o motivo, dois indivíduos estão a lutar. Um é mais velho do que o outro, mas isso não o impede de vencer a luta. É assim com as duas personagens de «King of Fighters 94» que estão no ecrã do televisor. E é assim com os dois visitantes do Street Gaming que os controlam.

Acácio pego tem 67 anos e não é um aficionado dos videojogos. Mas fez dos videojogos uma grande parte da sua vida profissional nos anos 80 e 90. Tinha uma loja em Sangalhos (Anadia) onde vendia várias consolas, desde Master System e Megadrive aos Familly Game (a referida clone da NES). Vendia também imensas máquinas portáteis de jogos, muito populares na altura, incluindo uma célebre máquina azul da marca Tronica com o jogo «Space Revenger», que a pessoa que escreve estas linhas – até hoje, 30 anos passados – não sabe onde foi parar.

“Era uma loucura, as pessoas andavam doidas com isso. Foram muitos anos a vender disso”, afirma. “Olhe, aquele do patinho com a pistola («Duck Hunt»), vendi centenas deles.

A filha, Isabel, ia muitas vezes para a loja depois da escola e experimentava todos os jogos. “Era controlo de qualidade”, diz a rir. “Muitos clientes chegavam lá e pediam opiniões. Eu tinha de estar devidamente informada”.

A família veio de Portalegre de propósito para marcar presença neste Street Gaming, persuadidos por Bruno Azeitona, namorado de Isabel. Esse sim, um autêntico apaixonado por videojogos. “Sobretudo de retrogaming”, destaca. “Isso é que me puxa mais. Fui a todas as edições deste evento”.

O bichinho dos videojogos visitou-o quando tinha sete ou oito anos. Chegou a casa e tinha uma Familly Game na sala. “Aquilo tinha 610 jogos, nunca mais me esqueço”, diz Bruno, sorridente. ”Olha, o Super Mario, por exemplo, limpei-o muitas vezes. Aquela música quando se passa de nível ainda hoje me está na memória”.

Nessa altura, ele e dois amigos reuniam-se muitas vezes no final das aulas para jogar. “Jogávamos muito o Contra. Vez à vez, o jogo era difícil, mas muito divertido. Depois, passado algum tempo, tive uma Megadrive. E desde aí, fui sempre acompanhado a evolução dos videojogos”.

Agora com 42 anos, por vezes Bruno faz planos com os amigos de infância para reviver esses momentos. “Bebemos umas cervejas, jogamos e experienciamos essa nostalgia toda. É top!”.

Embora já tenha estado nas edições anteriores do Street Gaming, Bruno é sempre surpreendido pelas novidades. Há momentos “ficou louco” quando viu uma Neo Geo ao vivo, pronta para ser utilizada. Nas revistas da especialidade dos anos 90, era considerada uma espécie de “Rolls-Royce das consolas de videojogos”.

Agarrou de imediato nos joysticks e desafiou o sogro para um jogo de luta. “Limpou-me, sim. Mas está tudo bem!”, diz a rir. “A vida continua”.

Destaca a diversidade etária que se pode encontrar no recinto. “Logo por aí, consegue-se ver a aceitação global das pessoas. Há sempre muita gente a jogar e muita alegria espelhada nos rostos. É fantástico! Estamos todos aqui pelo mesmo. Para jogar, para nos divertirmos, para curtir um bocadinho”.

Quando questionado sobre a importância deste tipo de eventos para a Região Centro do país, Bruno pousa o comando e dispara de imediato: “Olha, nunca aqui tinha estado em Cantanhede. E estou aqui agora, graças a isto! Isso diz tudo, não diz?”.

Revela-se ansioso que o Street Gaming “se espalhe um pouco por todo o país”, em particular pelo interior. “Traz pessoas, estimula o comércio local. Nós vamos estar aqui o dia todo, vamos almoçar, lanchar e jantar aqui pela zona”.

Assegurando que vai regressar no dia seguinte, despede-se de nós e dirige-se para outra seção do evento. Pelo caminho, confessa: “Nem acredito que joguei uma Neo Geo”.

Todas as consolas do mundo
Uma característica que define o Street Gaming e orgulha os seus organizadores é que têm um espólio massivo de consolas e equipamentos antigos à disposição dos utilizadores.

Ao todo, são mais de 100 equipamentos (consolas, computadores antigos e máquinas Game & Watch) que o Museu Load ZX Spectrum adquiriu desde a primeira edição do Street Gaming. “Mas atenção, não quero ter um museu de consolas. Quero ter um espaço vivo de consolas”, assegura João.

“Essa é a grande diferença”, acrescenta Marco, entusiasmado. “Há eventos que têm consolas retro, mas as raridades, não podes tocar nelas. Estão quase num aquário. Nós metemos tudo isso a jogar”.

No street Gaming, um visitante pode passear pelos corredores das consolas e deparar com uma Neo Geo, uma Atari Pong, uma Sega 1000, uma Color TV-Game de 1977 (a primeira consola Nintendo), uma rara PSX japonesa, um Mega-CD, uma ColecoVision ou até uma Sega Mega Jet, “uma versão compacta e raríssima da Megadrive“ que era disponibilizada em aviões no Japão para os passageiros poderem jogar durante a viagem. E, futuramente, uma Magnus Vox Odissey de 1972, a primeira consola da história dos videojogos.

O duo organizador “diverte-se particularmente” com as expressões de espanto dos visitantes quando encontram estes equipamentos mais improváveis nos eventos.

“Este espólio orgulha-me! As últimas consolas que nos faltam são mesmo extremamente raras, são a nata da nata. Temos quase tudo o que existe! E já falta muito pouco para termos mesmo tudo”, confessa Marco.

“Sempre fizemos questão de não usar qualquer tipo de sistema de emulação. Só temos equipamentos originais, em funcionamento e à inteira disposição das pessoas”, afirma João.

Esse nível de purismo torna toda a operação logística mais complexa. Todas as consolas retro estão ligadas a televisões CRT, o que acarreta um desafio adicional no transporte. “Temos, inclusivamente, uma pessoa sempre presente nos eventos que, na eventualidade de avariar qualquer equipamento, o pode reparar na hora”, informa João.

E como tem funcionado o processo de triagem e aquisição de consolas? “É muito simples”, assegura Marco. “Sempre que é preciso investir numa consola, simplesmente digo ao João que ela existe”, afirma, com uma gargalhada.

Seguem-se autênticas epopeias em plataformas como a Vinted ou o Ebay. A localização do material é um obstáculo contornado pela obstinação e facilidade de gerar redes de contacto de João. “Tenho encomendas espalhadas pelo mundo, já desde os tempos da construção do Museu Spectrum. Fui buscar computadores ao Peru ou triciclos da Sinclair à Holanda. Já tive amigos que me adquiriram coisas em Inglaterra. Tenho histórias logísticas loucas”.

Na maior parte das vezes, as maiores raridades e melhores negócios estão nos Estados Unidos da América. Uma distância que João também arranjou maneira de encurtar. “Tenho um amigo português na Califórnia que recebe todo esse material. Já tem a garagem cheia com mais de 30 equipamentos, não sei como é que ainda não me mandou passear”, afirma, a rir.

É nessa garagem da Califórnia que está a Magnus Vox Odissey do Street Gaming.

Viajantes de Viseu
Junto a uma Game Cube, duas viseenses – Sofia (33 anos) e a filha, Amélia (8) – divertem-se a jogar «FIFA Street». Ambas fizeram-se à IP3 neste sábado escaldante de verão só com o intuito de marcar presença neste Street Gaming.

Por um lado, pela paixão dos videojogos que ambas partilham. Já jogaram em todas as máquinas arcade presentes no evento e em quase todas as consolas.
Por outro, porque a mãe queria muito apresentar este “bocadinho do seu passado gamer” à filha.

A memória mais antiga de um videojogo remete Sofia a um velho computador, que engolia disquetes que lhe permitiam jogar “Puzzle Bubble”. Depois veio o Game Boy e as longas jornadas a explorar «Super Mario Land» ou o «Pokemon Amarelo», que o avô lhe trouxe de Andorra, completamente em espanhol. “Mas conseguia jogar na mesma”, diz, com um sorriso. Os videojogos ultrapassavam barreiras, fossem físicas ou linguísticas.

A primeira Playstation foi outra das suas consolas de eleição, cujas saudades já teve oportunidade de saciar aqui no espaço.

Por vezes, é percetível um olhar ansioso que ambas deixam escapar para um dos cantos do recinto. Estão à espera que uma Nintendo Switch fique livre, para poderem fazer corridas no «Mario Kart». “Vai ser muito divertido”, diz Amélia, entusiasmada.

Sofia debruça-lhe o olhar, enternecido. “Já tinha ouvido falar desta iniciativa e senti que era a oportunidade certa para a trazer. Estamos a gostar imenso de partilhar estes momentos as duas, acho importante e especial partilhar esta nostalgia com ela”.

Centro: A capital do gaming
Para além da premissa do Street Gaming, que almeja levar a vários territórios do Interior autênticas aventuras epopeicas de videojogos, o Centro de Portugal tem sido uma espécie de Meca para os eventos de gaming.

São cada vez mais os eventos dentro desta temática que são organizados, periódica ou pontualmente, na região Centro, desde o Gaming Xperience (Aveiro), o Leiria Gaming Weekend ao Tomar Game Festival, entre muitos outros.

Todos os anos, a convenção Coimbra BD inclui uma ampla área Gaming com um espaço free to play onde é possível experienciar desde os clássicos aos mais recentes lançamentos da indústria.

E todas as primaveras, a vila histórica de Óbidos abre as portadas do seu castelo para organizar um dos maiores eventos de gaming do país, o Óbidos Vila Gaming. Vamos também conhecê-lo melhor.

Óbidos Vila Gaming
As muralhas históricas da vila de Óbidos acolhem o Óbidos Vila Gaming, um evento anual, organizado pelo município de Óbidos em parceria com a empresa municipal Óbidos Criativ, a OBITEC (Parque de Ciência e Tecnologia) e a E 2 Tech, que celebra a indústria dos videojogos, reunindo entusiastas, profissionais e empresas do setor a nível nacional.

“É mais do que uma simples convenção de videojogos; é uma plataforma multifacetada que combina competição, inovação, educação e networking, focando-se em diferentes vertentes dos videojogos, desde o desenvolvimento e design até à realidade virtual e esports. É um ponto de encontro estratégico para a troca de conhecimentos e experiências entre profissionais da área, estudantes e interessados”, informa Filipe Daniel, presidente da Câmara Municipal de Óbidos.

“Inclui torneios de esports, workshops, palestras, exposições de jogos independentes e demonstrações de novas tecnologias. É também uma oportunidade para empresas e startups exibirem seus produtos e inovações, promovendo o crescimento e a visibilidade do setor em Portugal”.

E o setor, destaca o autarca, é significativo. A indústria dos videojogos atingiu receitas globais de aproximadamente 159,3 mil milhões de dólares em 2020, superando a soma das indústrias do cinema (41,7 mil milhões) e da música (41,7 mil milhões).

“Esta comparação destaca a robustez e o potencial de crescimento da indústria dos videojogos, tornando-se um setor atrativo para investimentos e desenvolvimento económico”.

Óbidos Vila Gaming em Números
A edição de 2024 do evento (realizada entre 4 e 12 de maio) recebeu 25 mil visitantes, que tiveram acesso a mais de 200 postos de jogo, incluindo 70 cadeiras de Gaming, 50 consolas, 12 dispositivos de realidade virtual, 10 simuladores, 70 monitores, 40 PCs e mais de 50 máquinas arcade, com clássicos como «Pacman», «Space Invaders», «Donkey Kong», «Metal Slug», «Final Fight», «Street Fighter 2», «Sega Rally» ou “Daytona USA».

As atividades incluíram 81 horas de programação, distribuídas por 15 áreas na vila.

Houve sessões de eSports, como o «Rocket Master League Portugal», torneios de «Fortnite», «Counter-Strike» e «EA Sports FC 24».

No âmbito da iniciativa “Game Dev Sessions”, realizaram-se também seis ‘workshops’ sobre a indústria dos videojogos, contando com a presença de algumas empresas do setor e abrindo aos jovens participantes a possibilidade de apresentarem os seus portefólios e tentar ser recrutados.

Óbidos como Hub da indústria
A ideia para o Óbidos Vila Gaming surgiu de uma necessidade: a atração e fixação de jovens talentos para a vila, com uma estratégia focada em criar “um ecossistema propício” para o desenvolvimento de carreiras altamente qualificadas.

“O Gaming, que vai muito além do entretenimento, foi identificado como um setor estratégico e inovador. Ao implementar este evento, Óbidos posiciona-se como um polo tecnológico e criativo, incentivando o desenvolvimento económico e social da região, promovendo a interação entre tecnologia e outras atividades económicas”, afirma Filipe Daniel.

Sublinhando uma “forte aposta” do município no setor do gaming e no design criativo, o autarca dá alguns exemplos de iniciativas nesse sentido, como a criação de hubs tecnológicos (espaços dedicados ao desenvolvimento de startups e incubadoras de empresas relacionadas com a tecnologia e videojogos), parcerias com Instituições de Ensino (colaborações com universidades e escolas técnicas para oferecer programas de formação especializada), eventos de Networking e Conferências que facilitam a conexão entre jovens profissionais e empresas do setor e o desenvolvimento de infraestruturas modernas que suportam as necessidades tecnológicas das empresas e profissionais da indústria dos videojogos.

“Ao focar-se nestas estratégias, Óbidos posiciona-se como um centro de inovação e criatividade, atraindo jovens talentos e fomentando um ambiente de crescimento económico sustentável através do setor dos videojogos”.

Observatório de Gaming
Durante a edição de 2024 do Óbidos Vila Gaming foi lançado o primeiro Observatório de Gaming e esports, que visa “responder à ausência de dados factuais e fidedignos” sobre esta indústria, realizar estudos de investigação e perceber, “de forma atual e a curto prazo”, qual é o estado do gaming e dos eSports em Portugal, seja o mercado, a realidade social ou a representatividade desta indústria para o país.

O Observatório de Gaming e esports é uma iniciativa da OGE – Associação Portuguesa de Observação do Gaming e dos eSports, entidade que envolve o Município de Óbidos, investigadores e profissionais da área, o Politécnico de Leiria, o Agrupamento de Escolas de Óbidos e o Óbidos Parque, onde se encontra sedeado.

“Mais um passo que consolida Óbidos como um polo estratégico para a cultura gamer e tecnológica”, destaca Filipe Daniel.

O que torna o Óbidos Vila Gaming um evento diferenciador? Filipe Daniel não hesita na resposta: “É, sem dúvida, a sua realização dentro de um castelo medieval, criando um cenário icónico, único e memorável”.

No entanto, o autarca destaca que “o verdadeiro diferencial” está no “cariz altamente profissional” das equipas responsáveis pela dinamização do Óbidos Vila Gaming. “Organizam o evento com um foco rigoroso na qualidade, inovação e relevância, proporcionando uma experiência enriquecedora tanto para profissionais da indústria como para entusiastas”.

E os entusiastas tanto podem ser amantes dos videojogos mais modernos como apaixonados nostálgicos pelos clássicos retro. “ Do retrogaming à última geração de consolas, podem esperar uma experiência completa e diversificada no Óbidos Vila Gaming”.

“A combinação do ambiente histórico com a excelência profissional faz do Óbidos Vila Gaming um marco distintivo no setor dos videojogos”.

“É fantástico ver o crescimento e a diversificação dos eventos de gaming no Centro de Portugal”, afirma João Diogo Ramos. “Tanto eu como o Marco Fresco somos do distrito de Coimbra e é especialmente gratificante ver a nossa região florescer com um núcleo vibrante de atividades. Esperamos continuar a contribuir para dinamizar ainda mais essa área e fortalecer a comunidade de gamers e entusiastas de cultura pop na região”.

A proliferação de eventos no Centro deixa Marco particularmente feliz: “Adoro! Acho incrível! Quem me dera a mim, quando era novo, ter esta quantidade e diversidade de atividades à disposição”.

Esse sentimento – explica – torna-se motivador. “Motiva-nos a tentar chegar aos sítios onde não há este tipo de eventos. Em Cantanhede e Castelo Branco, por exemplo, o Street Gaming foi o primeiro evento de gaming de sempre. E nós sentimos muito esse reconhecimento local, as pessoas vem ter connosco e dizem: ‘Obrigado por trazerem isto cá’.”

Cosplay
Deambula pela tenda com um vestido verde e longas tranças ruivas. Mas no último dia do Street Gaming, Ana Martins vai estar bem diferente. Vai vestir a pele de Sett (versão Heartsteel) do videojogo «League of Legends».

Tem 29 anos e faz cosplay há 13. “Sempre foi uma oportunidade fantástica para me expressar, não só como homenagem às personagens que gosto, mas também pela sensação de poder ser, durante um dia, outra pessoa”.

Esta paixão despertou-lhe inúmeras aptidões. Aprendeu a costurar, a fazer moldes, a trabalhar com eletrónica ou a fazer impressões 3D. “É muito divertido passar por todo esse processo, criar o meu próprio fato e depois estar numa convenção a partilhar isso com as pessoas”.

Ana vai ser a apresentadora do concurso de cosplay do Streetgaming. Desafia todos os entusiastas pela atividade a libertar qualquer tipo de receio e a participar. “Especialmente neste tipo de eventos, num ambiente mais familiar que ajuda a superar inibições. Desde crianças a adultos, todos podem subir ao palco mostrar a sua criatividade”.

Sorri e assegura: “Qualquer pessoa pode participar! Só é preciso ter vontade e paixão. O cosplay, tal como o Street Gaming, é para toda a gente”.

“O cosplay é muito importante, dá muita vida ao evento”, afirma Marco. “Temos sempre muitas inscrições, por vezes até de famílias inteiras. Em Castelo Branco, um casal e os seus dois filhos pequenos participaram todos juntos, a representar personagens de «Naruto».”

Na primeira edição do Street Gaming houve até personagens de «Street Fighter» em ação no palco. Literalmente. Foi uma performance que surpreendeu tudo e todos, efetuada pelo grupo Insanity.

Desta vez, vai voltar a haver luta, mas com outras personagens e noutro tipo de palco. Dentro de momentos vão ser destrancadas as portas do torneio «Mortal Kombat 2».

João inscreveu-se. Está, neste momento, a treinar com Marco, num duelo de «Ultimate Mortal Kombat 3» numa Megadrive. “Vais levar na cabeça como levaste na «Pong» em Castelo Branco”, avisa João. “Não desmintas que está filmado pela RTP”, afirma, referindo-se a uma reportagem da RTP nessa edição do Street Gaming que captou esse duelo. “Foi uma sova monumental”.

Num intervalo entre dois rounds, João olha para trás e solta um sorriso malandro: “Na realidade, nem sei se ganhei ou não, mas eu gosto de picar a malta!”.

“Ó pá, aqui não conta… na arcade é que é!”, resmunga um deles, assim que as letras garrafais a vermelho surgem no ecrã da televisão, dando corpo a um imperativo “finish him!”.

O torneio vai decorrer numa máquina arcade do jogo «Mortal Kombat 2». “É a máquina original de 1993, com todos os componentes originais”, afirma Fernando Oliveira, um portuense de 49 anos que é o responsável pela presença de todas as arcades em todas as edições do Street Gaming.

Salão de jogos ambulante
Rua 31 de Janeiro, Porto, 1991. Fernando tinha 14 anos e, por isso, não podia legalmente entrar no salão de jogos Luna. Um ou outro dia, quando a confiança e a rebeldia da idade ardiam com mais fervor, arriscava escapulir-se lá para dentro. Mas, na esmagadora maioria das vezes, via aqueles jogos que tanto o fascinavam a partir da entrada do Luna.

A máquina com o jogo «Street Fighter 2» estava junto à entrada, virada para o exterior. Por isso, Fernando passava horas a ver esses duelos entre aquelas personagens “enormes e com gráficos de topo” na altura.

“Aquilo era uma loucura, havia filas gigantes de pessoas para jogar ao bota-fora. Mas estavam sempre por lá os pro’s que arrebentavam com toda a gente e nunca saiam da máquina. Os outros, metiam a moeda de 50 escudos, sentavam-se e passados dois minutos já estavam cá fora”, relembra Fernando.

Quando, finalmente, teve idade para usufruir daquilo tudo, Fernando passou a ser um cliente assíduo do Luna. Mas também tinha passagens bastante fugazes pela máquina preferida de todos. “Os pros continuavam por lá e era impossível competir com eles”.

Mesmo munido do bilhete de identidade que lhe permitia frequentar o salão à vontade, Fernando continuava a não conseguir usufruir em pleno do seu videojogo preferido. Como tantos outros jovens da altura, sonhava tê-lo na sua casa. O sonho demorou 18 anos a concretizar.

Em 2009, Fernando soube que um proprietário de um antigo salão de jogos mantinha máquinas há muitos anos num velho armazém. “Iam acabar por ir para o lixo, fui lá e adquiri algumas. A ideia era recuperá-las e divertir-me com os amigos lá em casa”.

Mas os visitantes começaram a ficar cada vez mais curiosos e interessados em ter um “brinquedo daqueles” nas suas salas, sótãos ou garagens. Inicialmente, Fernando divertiu-se a adquirir máquinas velhas, recuperá-las e vendê-las a “preço de custo” aos amigos. O interesse começou a expandir-se a conhecidos e amigos de conhecidos. “Foi aí que percebi que havia ali um negócio, que afinal não era só eu ‘o maluquinho das arcades’. “Comecei a fabricar máquinas de raiz e criei a Arcade Game”.

Hoje, Fernando tem cerca de 160 máquinas arcade, guardadas em dois armazéns, em Vila Nova de Gaia e Vila do Conde. “Mais algumas em casa”.

“Embora também as venda, sempre que encontro máquinas originais – específicas de um jogo – tento mantê-las em minha posse, pela nostalgia. As genéricas, recupero e vendo. Ou contruo-as de raiz, personalizadas de acordo com as preferências do cliente”.

A Arcade Game esteve nas três edições do Street Gaming.

“Dá-me uma alegria enorme ver a expressão das pessoas a olhar para estes tesouros de antigamente. Sejam as arcades ou as consolas, é incrível! Mesmo os mais novos, dá gosto ver como reagem: sentam-se, olham e exploram uma coisa que nunca viram na vida. É isso que me motiva a continuar a estar sempre presente nestes eventos”.

Fight!
Novembro, ano 2023 D.C. Vários curiosos acotovelam-se para conseguir um vislumbre de um musculado braço robótico, que se movimenta às ordens de um ZX Spectrum. O artefacto tecnológico está guardado no stand do Museu LOAD ZX Spectrum, no Lisboa Games Week.

Hoje, o cérebro por trás dessa invenção, Rui Martins, defronta João na meia-final do torneio de «Mortal Kombat» 2 do Street Gaming. “Não quero perder com ele nem por nada, geralmente o sacana ganha-me, mas espero dar-lhe uma malha”, diz o coorganizador do evento.

O duelo começa. Liu Kang vs Liu Kang. Quando a poeira assenta, o lutador controlado por João é o ultimo de pé.

Na outra meia-final, Nuno Cardoso (Grow Up) enfrenta André Galático, fenómeno do Tik Tok com mais de meio milhão de seguidores. Scorpion contra Liu Kang. Após três rounds, Nuno assegura o seu lugar na final.

Segue-se o embate pelo terceiro lugar no pódio. Rui contra André, Liu Kang contra Liu Kang.

Entre a assistência, ouvem-se várias expressões de espanto pela escolha predominante não recair sobre o Sub-Zero, talvez o personagem mais popular e recorrente nos duelos de «Mortal Kombat». Mas aqui não. “Estão quase todos a jogar com o Liu Kang, pá”, alguém diz.

Para João, essa escolha não é nada surpreendente. “Em todos os videojogos de luta, jogo sempre com a personagem que seja mais parecida com o Bruce Lee. No «Tekken», é o Law, no «Street Fighter», é o Fei Long. E no «Mortal Kombat», é sempre o Liu kang!”.

Confessa-se um fã inveterado do célebre ator e lutador sino-americano. Viu todos os filmes e leu todos os livros sobre ele. E não só. “Fui a Hong Kong em trabalho e visitei um museu com uma exposição dedicada ao Bruce Lee. Comprei lá uma réplica do fato amarelo dele no filme «Game of Death» e, quando cheguei a Portugal, gastei uma fortuna num manequim todo branco. Hoje, o Bruce Lee está na minha sala de cinema, com as matracas e tudo”.

A grande final gera espetativa, com uma pequena multidão a aglomerar-se à volta dos finalistas. O Youtuber Daniel Soares é o dinamizador da competição e o seu entusiasmo continua a angariar cada vez mais público. Muitos dos elementos da assistência são da equipa. “Na realidade, é muito mais do que uma equipa”, sublinha Marco.

Família Street gaming
Deambulam um pouco por todo o espaço, com camisolas negras a afirmar que “O gaming sai à rua”. Estão sempre prontos para esclarecerem dúvidas, oferecerem sugestões ou até para acompanhar os visitantes nestes dias de viagem pelo mundo antigo e moderno dos videojogos.

“Vemos esta equipa como família e integramos todos dessa forma”, afirma Marco. “Todos temos em comum o amor pelos videojogos e a diversão proporcionada pelos mesmos”.

A família Street Gaming surgiu de dois ramos diferentes mas complementares, o Museu LOAD ZX Spectrum e o MF Gaming.

“Mesmo com diferenças geracionais pontuais e competências técnicas e soft skills variados, desde o início que se percebeu que havia uma partilha de valores como camaradagem/entre-ajuda, boa disposição/diversão e profissionalismo/seriedade por parte de todos os elementos”, afirma João. “Estes valores expandiram-se na escolha dos parceiros que têm estado connosco desde a primeira edição do evento”.

Marco faz um aceno concordante com a cabeça e acrescenta: “Levar o Street Gaming a novos locais representa a confirmação que todo o esforço, dedicação e paixão desta família é justificável”.

You win!
Alguns participantes pausam os jogos das consolas e olham para trás, a tentar percecionar de onde veio o grito que se propagou pelo espaço. João está de braço no ar e punho cerrado. No ecrã, o seu Liu kang debruça-se numa postura de agradecimento. Muitos, alheios ao torneio, ainda se questionam sobre o que se terá passado. O grito foi bem audível por todos. Talvez incorporasse mais do que uma luta. A das artes marciais, mas também a negocial, a logística, a burocrática. Todos os rounds de uma luta invisível cujo desfecho vitorioso permitiu que milhares de pessoas tivessem usufruído de tudo o que aqueles três dias tiveram para oferecer naquele recinto. João venceu esse torneio, juntamente com Marco e toda a família Street Gaming.

Já é de noite quando abandonamos o recinto, que ainda está cheio de gente. Há uma morna brisa noturna que entra pela tenda e oferece uma reminiscência de noites antigas de verão em salões de jogos, com uma ou outra janela aberta entre flippers, bilhares e máquinas arcade.

Passamos por Byron, que ainda anda por lá, a abanar e cabeça e a sorrir:“What a ride mate, what a ride!”.

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Uma entrevista a Mike Lambo

Um dos designer de jogos de tabuleiro que tenho seguido é o Mike Lambo, tem feitos jogos para um único jogador em formato de livro. A entrevista feita por Grant em maio de 2024 sobre o livro “Lone Sherman: The Pacific” e surge o seguinte (para aquivo):

“Over the past several years, the solitaire tactical book wargame has gained a lot of traction in our hobby. A solitaire wargame that is fairly affordable at $20-$30 and can be purchased from on-line retailers like Amazon. What is not to like? And the name of Mike Lambo has been tied to a lot these games as he has designed 20+ of these titles and has built quite the rabid and loyal fanbase. Well, a few months ago, I decided that I was going to give his system a try and I purchased his newest game called Lone Sherman: The Pacific. I just had to find out what all the fuss was about. Now, I have looked into the book, and actually made some copies of the counters, but have yet to get up the gumption to do arts and crafts time to build the units so I can play. But, I am going to play it this year and share my thoughts on our channel. I also reached out to Mike to offer to do one of our designer interviews and he was more than willing to share.

Grant: First off Mike please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?

Mike: Well I’m retired now but I was a university lecturer here in the UK for many years. I now enjoy travelling, walking and generally taking it easy. And designing wargames of course!

Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?

Mike: To be honest, I’ve always enjoyed designing games, initially as a child and then for my own children when they were younger. It was only the ability to publish my own games in book format that enabled me to share some of my ideas with others. I will always enjoy the design process itself of course, but I cannot deny that I get a kick out of knowing that others enjoy my games too. I’m amazed how popular they have become.

Grant: Why has your Lone Series of games been so successful? What about the games has appealed to solo wargamers?

Mike: I’m not sure. I think games that allow players to use their imagination and create stories have always been popular, especially amongst wargamers. Lone Sherman allows an element of that but also retains the need for tactics and decision making, as well as being easy and relatively quick to play.

Grant: What is your upcoming game Lone Sherman: The Pacific about?

Mike: The game is a sequel to Lone Sherman and once again puts the player in control of a sole Sherman tank, this time taking place on several Pacific Islands in World War II. The game is about controlling that tank in order to survive and to complete scenario objectives whilst helping to protect your fellow American forces.

Grant: Why was this a subject that drew your interest?

Mike: I’ve always been interested in World War II, and whilst it has tended to be the European aspect of the war that has interested me the most in the past, I have recently become more intrigued by the Pacific Island invasions and the tactics used by both sides in those battles.

Grant: What is your design goal with the game?

Mike: The game follows my general design goals which are always to make a very playable game which is quick to set up and play but leaves the player feeling as though they have had a tough and engaging challenge which required them to make tactical decisions and other choices along the way.

Grant: What other designs inspired you in making this game?

Mike: I love D-Day at Tarawa form Decision Games which is the first Pacific based solitaire game I ever bought. I guess I was loosely influenced by other tank games such as Patton’s Best as well but Lone Sherman is very different from that game. The design itself is mostly based on a game I designed many years ago for my own use!

Grant: What elements from the Pacific Theater of Operations from WWII do you need to model in the design?

Mike: The key thing for me was to make this game different enough from Lone Sherman (which is based in Europe) and so I focused on the terrain and the Japanese forces and tactics. Whilst players of the original Lone Sherman will easily recognize the mechanics in this game, the feel is quite different as they battle against weaker Japanese tanks and more mobile and potentially lethal infantry charges.

Grant: As a solitaire game how does the AI function?

Mike: Generally, the player rolls a number of dice depending on the AI unit which is activating and then consults some (brief) charts to determine what that unit will do. Artillery units are fairly static and will try to fire at the Sherman where possible. Japanese tank units will often try to flank the Sherman and fire at it where possible. Infantry units will charge directly toward the Sherman with the intention of destroying it with mines and other anti-tank weapons.

Grant: What goals drive the AI?

Mike: That’s simple – to stop the player from achieving their objectives, preferably by destroying the Sherman! There main focus is that and the Japanese fanaticism really drives that part of the game. From banzai charges to other suicidal tactics.

Grant: What type of experience does it create?

Mike: I like to think it creates a pretty realistic experience in terms of not always having clear line of sight, not always being able to do exactly what you want to do, and facing the possibility of being hit at any time. Movement can also be frustrating, especially when trying to land on the beach from shallow water. Whilst straightforward, it tries to create a feeling of being confined in a tank which feels quite safe in some respects, being well-armed and well-armored, and yet very precarious in other respects.

Grant: How does the player have some degree of control over the level of risk they wish to take?

Mike: The player rolls dice to establish what actions they have available to them for the game turn. The number of dice depends on the terrain the tank is on and the crew members which are still alive. The player can mitigate risk by positioning the tank on ‘safer’ terrain, keeping the commander inside the tank, not moving too close to enemy lines of sight, trying to flank the enemy and taking note of the type of events that can occur at the end of each turn. In fact, there is an awful lot to think about, and it is easy to leave your tank more vulnerable than it needs to be, but practice makes perfect I guess!

Grant: How do Events come into the game? What do these Events represent?

Mike: Events occur at the end of a turn and are randomly generated by a die roll on a chart. They represent things over which the tank crew cannot have full control, although the player can mitigate this risk to a degree. Some of these Events only occur under certain circumstances, and the player can choose to ensure that these circumstances are not satisfied if they want to be more cautious.

Grant: Can you share with us some examples of these Events? Also how the effects can be mitigated?

Mike: Examples include enemy sniper and mortar fire, mechanical failure, enemy reinforcements and mines. In terms of mitigation, an example would be that the Commander cannot be hit by sniper fire if he is safely inside the tank.

Grant: How does the game include a mechanism to reflect US casualties in the theater?

Mike: Many of my games have turn counters to act as a timer. Lone Sherman did not have that, and neither does this sequel. However, the game does reflect the fact that there were obviously thousands of other US forces on the island which were the subject of horrific enemy fire. Each turn, the player rolls dice to determine the rate at which general US casualties increase. They are likely to increase more quickly if there are more enemy units on the map at the time. This gives the player an incentive to keep attacking, even when they may prefer to sit back and hide, because if those casualties get too high, the game ends in defeat.

Grant: How does the player prepare the book game for play?

Mike: The book includes a counter sheet as its final page which can be removed or downloaded from the files section of BoardGameGeek.com. It is relatively easy to stick this to medium card and cut out the counters. They can then be used directly on the maps included in the book, or again the maps can be downloaded from BoardGameGeek.com. Personally, I print the counters onto an A4 printer label, stick it to card and cut them up with scissors. I then open the book, pressing the spine down firmly to flatten it, and then use the counters on the maps in the book.

Grant: Where can they get advice on how best to do this?

Mike: People can see me make counters and play all my games on my YouTube channel – Mike Lambo Solitaire Book Games.

Grant: What is the makeup of the Japanese enemy units? What different type of units are represented?

Mike: There are heavy artillery units which are static and represent large guns in huge concrete bunkers. Whilst they can take out the Sherman if it moves in front of them, they are mainly there to cause general US casualties. Anti-tank artillery units do move and will turn to face the Sherman so are more dangerous in that respect. Japanese Type 95 and Type 97 tanks move around the map and whilst they are fairly weak, they can certainly cause serious damage if underestimated, especially against the Sherman’s weaker side and rear armor. Finally, infantry units with anti-tank weapons will only attack the Sherman when up close but if that is allowed to happen they can pack a real punch.

Grant: What crew members are represented in the game? What different abilities do they have?

Mike: The usual five Sherman crew members are present here. The Commander is in charge and can pop open the hatch if the player decides that is a good idea. He gives movement and attacking bonuses and also bonuses as one of the end of turn events. The Gunner and Loader provide attacking bonuses, including firing and loading the main gun and firing the machine guns (crucial to keep the Japanese infantry at bay). The Driver and Assistant Driver provide movement bonuses and machine gun bonuses too. It is fair to say that losing any crew member is a significant disadvantage.

Grant: If a crew member is KIA how does the player makeup for their absence?

Mike: Fortunately, losing a crew member will not generally mean that the tank cannot move or fire – it can still undertake its basic operation – it will simply be less efficient in doing so. Losing a crew member will often mean that the player will need to take more risks with popping their Commander out of the hatch to help with movement and attacking, something they will often rather not be doing.

Grant: How does the player make an attack?

Mike: Attacks consist of firing the main gun or firing the machine guns. The main gun must be loaded each time it is fired. Attacks are carried out by rolling dice with the target number being determined by several factors including the target unit and terrain features. Attacks using the main gun must hit and then cause damage. For attacks made against the Sherman it is also necessary to determine what type of damage has occurred.

Grant: What different types of damage can be taken?

Mike: The main damage caused to the Sherman is that it will be set on fire. This results in a ‘fire test’ each turn which can cause more damage or the destruction of the Sherman (and defeat for the player). The more fire damage the Sherman has, the more likely it will be destroyed. Fortunately the fire level can be reduced by the crew using an extinguish action. The tank can also be immobilized and the turret can be damaged (both of which can be repaired). In addition, crew members can be killed in action.

Grant: What is the general Sequence of Play?

Mike: There are seven phases to each turn. The player gets to decide where the Commander is going to be for the turn, either out of the hatch or inside the tank. The Sherman then gets to operate and the crew get to perform various actions. The fire check takes place then before the Japanese units get to activate, and general US casualties are determined, with the events occurring at the end of the turn.

Grant: How many different scenarios are included?

Mike: There are 12 scenarios with individually designed maps, enemy force compositions and objectives for each one.

Grant: How do they create a campaign?

Mike: The 12 scenarios are split into four sets of three and each of the four sets can be played as a campaign, with the player taking their Sherman onto the next scenario as they successfully complete each one, generally retaining the situation the tank is in, with some minor recovery opportunity between scenarios.

Grant: How do players achieve victory?

Mike: By completing the scenario objectives (or all three scenario objectives if playing a campaign). These usually involve clearing a map of enemies, or of a certain type of enemy, or simply finding a clear passage through the mayhem.

Grant: What do you feel the design excels at?

Mike: That feeling of having control over a Sherman and making things work and feeling relatively safe, until it all goes horribly wrong!

Grant: What other designs are you currently working on?

Mike: I’m always working on several designs at any given time. A couple are in the early stages but I do have a relatively advanced Eastern Front ‘Battles’ game which I hope will be ready for publication later this Spring.

Thank you so much for your time in answering my questions Mike. We very much appreciate it. I have purchased this game and will get it to the table soon and look forward to sharing my thoughts.”

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Probabilidades em jogos de tauleiro

Encontrei este post sobre probabilidades em jogos de tabuleiro. Interessante como uma introdução simples a este mecanismo.

Board games have always been a cherished pastime for friends and family. Whether you are navigating the dynamic world of Settlers of Catan, amassing property in Monopoly, or orchestrating epic battles in Risk, one common element consistently adds excitement and unpredictability to these games: dice. The roll of the dice often determines the outcome of the game, and having this understanding of probability can transform every move into a strategic calculation.

EXPLORING THE ROLE OF PROBABILITY IN BOARD GAMES A STRATEGIC PERSPECTIVE

Defining Probability
In the context of board games, this event is often the result of a dice roll. Dice typically has a specific number of sides, most commonly six. When you roll a standard six-sided die, each face has an equal chance of landing face up, which is 1/6.

In the world of board games, probability is a fundamental concept. It governs a significant portion of the game’s mechanics, with dice rolls determining everything from player movement to battle outcomes and resource acquisition. So, let’s see how these principles come to life in two iconic board games.

Methodology: Probability at Play
To better understand how probability works in these board games, let’s delve into the methodology of calculating probabilities and their application.

Calculating Probabilities in Monopoly:
To calculate the probability of rolling a specific number in Monopoly, we can use a simple formula. The probability of rolling a number N with two six-sided dice is calculated as follows:

Probability(N) = (Number of ways to roll N) / (Total possible outcomes)
In Monopoly, for example, if we want to calculate the probability of rolling a 7, there are six ways to do so (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, and 6+1). As there are 36 total possible outcomes when rolling two six-sided dice (6 sides on the first die * 6 sides on the second die), the probability of rolling a 7 is 6/36, which is 1/6.

Calculating Probabilities in Risk:
In Risk, understanding the probability of winning a battle can be a bit more complex due to the use of multiple dice. To calculate the probability of winning a battle, you need to consider the number of armies involved on both sides and the type of dice being used (red for the attacker, white for the defender).

The probability of winning a battle can be calculated as follows:
Determine the number of armies involved on both sides (Attacker and Defender).
Based on the number of armies, select the appropriate number of dice. Attackers typically roll either 1, 2, or 3 dice, while defenders usually roll either 1 or 2 dice.
For each combination of dice rolled by the attacker and defender, calculate the probability of the attacker winning and the defender winning.
Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins to find the overall probability of the attacker winning the battle.
This process can be complex, especially when dealing with larger armies and more dice, but it provides players with a way to make informed decisions about attacking or defending territories.

An Example in Risk: Calculating Battle Probabilities
Let’s illustrate this methodology with an example in Risk. Suppose you are the attacker with three armies, and your opponent is the defender with two armies. You decide to use two red dice as the attacker, and your opponent uses one white die as the defender. How do you calculate the probability of winning this battle?

Step 1: Determine the number of armies involved.
Attacker: 3 armies
Defender: 2 armies

Step 2: Select the appropriate number of dice.
Attacker: 2 red dice
Defender: 1 white die

Step 3: Calculate the probability for each combination of dice outcomes.
To calculate the probability for each combination, you need to compare the highest value rolled on the attacker’s dice to the highest value rolled on the defender’s die.
Attacker rolls [2, 4]
Defender rolls [3]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (4) is greater than the highest value rolled by the defender (3).
Attacker rolls [1, 5]
Defender rolls [6]

In this combination, the defender wins because the highest value rolled by the defender (6) is greater than the highest value rolled by the attacker (5).
Attacker rolls [6, 6]
Defender rolls [4]

In this combination, the attacker wins because the highest value rolled by the attacker (6) is greater than the highest value rolled by the defender (4).
Step 4: Sum the probabilities of all the combinations where the attacker wins.
In this case, there are two combinations where the attacker wins: [2, 4] and [6, 6]. To find the overall probability of the attacker winning the battle, you add the probabilities of these two combinations.

Probability of Attacker Winning = (Probability of [2, 4] winning) + (Probability of [6, 6] winning)

This process yields the final probability of the attacker winning the battle, which helps you make an informed decision about whether to proceed with the attack.

CONCLUSION
The roll of the dice is the heartbeat of many board games, injecting a dose of unpredictability into every move. Whether you are acquiring properties in Monopoly or participating in epic battles in Risk, understanding the underlying probabilities can transform your gaming experience. Probability offers a framework for making informed decisions, helping you maximize your chances of success and minimize your risks.

In the world of board games, as in life, the dice of destiny are never entirely predictable. However, with a grasp of probability and a strategic mindset, you can navigate the twists and turns of the game board with confidence. So, the next time you gather for a game night with friends and family, remember that the roll of the dice is not just a random event; it’s an opportunity to exercise your strategic prowess and make every move count in the pursuit of victory. Embrace the dice of destiny, and let them be the guiding stars of your board game adventures.

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How has Vilnius Established Itself as Europe’s Newest Gaming Hub?

“Vilnius, the capital of Lithuania, is quickly establishing itself as the gaming industry’s newest hub, with acclaimed titles such as Human: Fall Flat and Cooking Fever under its belt. The sector generated €200 million in revenue in the past few years, largely due to the efforts of businesses such as Nordcurrent, Wargaming, Belka Games, Melsoft, and Unity, to name a few. The main drivers of this expansion include a supportive business climate, a thriving tech and IT industry, and a highly trained workforce, which even passes Poland and France in the number of women employees.

Video games are currently played by over 3 billion people worldwide, with the industry surrounding them evolving faster than it ever has before. Video games and mobile apps are increasingly permeating everyday life and reaching new cohorts, with the average age for a gamer now rising to 35. Against this backdrop, Vilnius, the capital of Lithuania, has emerged as a central hub for developers and publishers.

The GameDev industry in Vilnius presents opportunities for further growth — it generated over €200 million in revenue over the last few years, includes around 115 companies, and employs over 2,500 people, according to data from Invest Lithuania, a public sector agency that provides free support for international companies. As more gaming industry giants relocate here, new professional opportunities arise, and the entertainment business burgeons even further.

Around 90% of the companies in Lithuania’s gaming industry are located in Vilnius, including several business giants. Nordcurrent — an international publisher and developer of casual games such as Cooking Fever, Happy Clinic, and Pocket Styler — continues to grow despite an already successful history as Lithuania’s biggest game studio. Wargaming — a developer that partially relocated to Vilnius in 2020 — develops the wildly popular games World of Tanks and World of Tanks Blitz for smart devices, as well as servicing other Wargaming projects out of the office in Vilnius. The company also plans to increase the number of employees in their new facilities to several hundred. Furthermore, the game development ecosystem Unity — currently valued at €5.5 billion — chose Vilnius as the first city outside of Denmark to set up operations. Other notable companies include Belka Games — which attracts over 100 million players monthly — and No Brakes Games, which developed the hit game Human: Fall Flat. While these are but a few examples, they portray that each GameDev company in the country offers something unique.

“We founded our company in Vilnius back in 2002, when video games were a niche sector here. Interest in the gaming industry has since grown every year and especially recently. The main reason is the accessibility of games to much wider audiences than it was in the early 2000s before the pervasion of 4G, mobile app stores, and free-to-play models. Mobile games are quickly becoming a media channel outperforming television and cinema production,” said Victoria Trofimova, CEO at Nordcurrent.

Some of the main reasons for gaming companies relocating to Vilnius are its favorable business environment, leading tech and IT sector, as well as growing gaming scene. In addition, with GameDev courses offered in 3 institutions, a talent pool that has the highest ICT literacy in the EU, along with almost 100% English proficiency among young professionals, Vilnius’ workforce meets most of the criteria modern businesses look for.

With just 9% of employees engaged in administrative tasks and the other 91% of staff members actively participating in game production, Lithuanian gaming businesses are mostly concentrated on game creation. Local game studios are continuously seeking to employ budding talent, with specialists in technology, engineering, animation, and game and sound design in especially high demand.

A key driver for the expansion of Vilnius’ gaming industry is a large amount of collaboration that takes place through its ecosystem. Around 42% of businesses are members of the Lithuanian Game Developers Association, which aims to unite and represent the interests of Lithuanian game developers at a national level. It is especially welcoming of game developers who have moved from abroad, the number of which is currently around 800.

“The gaming community in Vilnius is friendly and cheerful. There are plenty of opportunities to meet each other at events and also discuss various issues on community channels. The Lithuanian Game Developers Association plays an important role in strengthening ties between developers, publishers, and creatives,” explained Trofimova. “They also organize events and social gatherings, like Gamedev BBQ, professional meetups, and partner with international events such as the DevGamm conference, which attracted over 900 industry professionals in its first year.”

Vilnius’ GameDev industry also enthusiastically welcomes women specialists — they make up around 27% of industry employees. This statistic is quite reassuring since it shows that Lithuania is surpassing economies like France (22%) or Poland (25%), which are regularly regarded as industry leaders. Another significant statistic is that 47% of game development companies have women in managerial positions inside their organizations.

With a highly literate workforce, advanced IT and tech sectors, and a tight-knit GameDev community, it is predicted that Lithuania will continue to expand as a regional gaming hub. To pursue this growth and further the exchange of knowledge, the city’s GameDev sector became part of the Vilnius TechFusion ecosystem, where they can more actively collaborate with other leading businesses.”

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Ensino de videojogos em Portugal

Esta informação foi retirada do site da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPC videojogos):
Licenciaturas em Portugal
Licenciatura em Design de Jogos Digitais, IPB, Bragança
Licenciatura em Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Licenciatura em Games and Apps Development, Universidade Europeia, Lisboa
Licenciatura em Jogos Digitais e Multimédia, IPL, Leiria
Licenciatura em Videojogos, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa
Licenciatura em Videojogos e Aplicações Multimédia, Universidade Lusófona, Porto

Mestrados em Portugal
Mestrado em Computação Gráfica, Universidade Aberta + Universidade do Porto + Universidade de Coimbra (online)
Mestrado em Comunicação Multimédia – Multimédia Interactivo, UA, Aveiro
Mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, UBI, Covilhã
Mestrado em Engenharia de Desenvolvimento em Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Mestrado em Engenharia Informática e Computadores – Especialização em Jogos, IST-Taguspark, Oeiras
Mestrado em Multimédia – Especialização em Tecnologias Interativas e Jogos Digitais, UP, Porto

Pós-Graduações em Portugal
Curso de Especialização em Design de Interação, Web e Jogos, UP, Porto
Pós-Graduação em Aplicações Móveis Multimédia, Universidade Lusíada, Lisboa

Unidades Curriculares em Cursos em Portugal
Mestrado em Ciências da Comunicação, variante Internet e Novos Media, UCP, Lisboa
– Videojogos e entretenimento [obrigatória]
Mestrado em Design de Comunicação, e Mestrado em Arte Multimédia, FBA/UL, Lisboa
– Game Design [Opcional]
Mestrado em Design e Multimédia, UC, Coimbra
– Diversas unidades que o aluno pode combinar para fazer a sua especialização em jogos: Design de Jogos, Modelação, Animação, Design de Som, Design Generativo, Design de Interação, Tecnologias de Interface, Arquitectura de Interface; com projeto especializado na área e componente de investigação.
Mestrado em Engenharia Informática, UBI, Covilhã
– Tecnologias de Jogos de Vídeo [Obrigatória]
Mestrado em Engenharia Informática, UC, Coimbra
– Design de Jogos
Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, FEUP, Porto
– Desenvolvimento de Jogos de Computador [Opcional], com projetos desenvolvidos em conjunto com Seminários de Design II – Modelação (Licenciatura em Design de Comunicação, FBAUP) e Design de Som para Media Digitais (Mestrado em Multimédia, UPorto).
Mestrado em Multimédia, FEUP, Porto
– Jogos Digitais [Opcional]
– Diversas unidades para trabalhar na área: Sistemas Digitais Interativos, Sistemas Gráficos e Animação 3D, Interfaces Multimodais, Design de Som para Media Digitais
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital, UM, Braga
– Narrativas Digitais [Obrigatória]
Licenciatura em Arte Multimédia, UL, Lisboa
– Metodologia Projetual Multimédia
– Sistemas Interativos
Licenciatura em Audiovisual e Multimédia, ES Comunicação Social, Lisboa
– 3d Interactivo [Opcional]
– Multimédia e Jogos [Opcional]
Licenciatura em Ciências da Comunicação e da Cultura, ULHT, Lisboa
– Cibertexto e Videojogos [Opcional]
Licenciatura em Design de Comunicação, ISMAT, Portimão
– Videojogos e Médias Interactivos [Opcional]
Licenciatura em Design e Multimédia, UC, Coimbra
– Diversas unidades para trabalhar na área: Design de Meios Interactivos, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Projeto de Comunicação Multimédia e Projeto Multimédia Interactivo.
Pós-graduação em Media e entretenimento, UCP, Lisboa
Jogos Digitais [obrigatória]

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Ensino acerca do desenvolvimento de videojogos em Portugal

Retirado do site da< Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos Instituto de Ciências Sociais

Licenciaturas em Portugal
Licenciatura em Design de Jogos Digitais, IPB, Bragança
Licenciatura em Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Licenciatura em Games and Apps Development, Universidade Europeia, Lisboa
Licenciatura em Jogos Digitais e Multimédia, IPL, Leiria
Licenciatura em Videojogos, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa
Licenciatura em Videojogos e Aplicações Multimédia, Universidade Lusófona, Porto

Mestrados em Portugal
Mestrado em Computação Gráfica, Universidade Aberta + Universidade do Porto + Universidade de Coimbra (online)
Mestrado em Comunicação Multimédia – Multimédia Interactivo, UA, Aveiro
Mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, UBI, Covilhã
Mestrado em Engenharia de Desenvolvimento em Jogos Digitais, IPCA, Barcelos
Mestrado em Engenharia Informática e Computadores – Especialização em Jogos, IST-Taguspark, Oeiras
Mestrado em Multimédia – Especialização em Tecnologias Interativas e Jogos Digitais, UP, Porto



Unidades Curriculares em Cursos em Portugal
Mestrado em Ciências da Comunicação, variante Internet e Novos Media, UCP, Lisboa
– Videojogos e entretenimento [obrigatória]
Mestrado em Design de ComunicaçãoMestrado em Arte MultimédiaFBA/UL, Lisboa
– Game Design [Opcional]
Mestrado em Design e MultimédiaUC, Coimbra
– Diversas unidades que o aluno pode combinar para fazer a sua especialização em jogos: Design de Jogos, Modelação, Animação, Design de Som, Design Generativo, Design de Interação, Tecnologias de Interface, Arquitectura de Interface; com projeto especializado na área e componente de investigação.
Mestrado em Engenharia Informática, UBI, Covilhã
– Tecnologias de Jogos de Vídeo [Obrigatória]
Mestrado em Engenharia Informática, UC, Coimbra
– Design de Jogos
Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, FEUP, Porto
– Desenvolvimento de Jogos de Computador [Opcional], com projetos desenvolvidos em conjunto com Seminários de Design II – Modelação (Licenciatura em Design de Comunicação, FBAUP) e Design de Som para Media Digitais (Mestrado em Multimédia, UPorto).
Mestrado em Multimédia, FEUP, Porto
– Jogos Digitais [Opcional]
– Diversas unidades para trabalhar na área: Sistemas Digitais Interativos, Sistemas Gráficos e Animação 3D, Interfaces Multimodais, Design de Som para Media Digitais
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital, UM, Braga
– Narrativas Digitais [Obrigatória]
Licenciatura em Arte Multimédia, UL, Lisboa
– Metodologia Projetual Multimédia
– Sistemas Interativos
Licenciatura em Audiovisual e MultimédiaES Comunicação Social, Lisboa
– 3d Interactivo [Opcional]
– Multimédia e Jogos [Opcional]
Licenciatura em Ciências da Comunicação e da Cultura, ULHT, Lisboa
– Cibertexto e Videojogos [Opcional]
Licenciatura em Design de ComunicaçãoISMAT, Portimão
– Videojogos e Médias Interactivos [Opcional]
Licenciatura em Design e MultimédiaUC, Coimbra
– Diversas unidades para trabalhar na área: Design de Meios Interactivos, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Projeto de Comunicação Multimédia e Projeto Multimédia Interactivo.
Pós-graduação em Media e entretenimento, UCP, Lisboa
Jogos Digitais [obrigatória]

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E quando o programa PlayStation Talents falha.. (o caso em Espanha)

Surgiu na web, no site um relato/investigação intitulada “Fuga de talentos” de autoria de Marta Trivi acerca do (mau) exemplo que está a acontecer com o programa PlayStation Talents, que se trata “apenas” de marketing do que outra coisa! Fica aqui o relato… e fica a curiosidade de como é que se tem comportado esta entidade em Portugal?

“Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo Español publicado por DEV, Canarias es una de las comunidades, junto con La Rioja, Castilla y León y Extremadura, con menos estudios de videojuegos y menos porcentaje de facturación por empresa del país. Por su naturaleza y localización, los profesionales canarios tienen dificultades añadidas a la hora de asistir a eventos, desplazarse para realizar sesiones de networking o encontrar la formación adecuada, limitada en el archipiélago a diferentes escuelas y másters privados, junto a dos cursos, ambos centrados en la programación, disponibles en la Universidad de Las Palmas y en la de La Laguna. Por todo esto, el programa de PlayStation Talents parecía especialmente interesante para los componentes de Broken Bird Games, un pequeño equipo con experiencia en otros ámbitos relacionados con la industria, que se enfrenta aún hoy al desarrollo de su primer videojuego: «Venimos de unas islas en la que el sector tiene una presencia prácticamente inexistente y muy enfocada al desarrollo móvil y esto no es precisamente lo que nos apasiona», señala uno de los responsables. «Vimos [el programa] como la oportunidad de entrar dentro del sector bajo el paraguas de PlayStation y ya directamente estar arropados por ellos».

Pero quince meses después de haber empezado a trabajar dentro del programa de incubación de PlayStation España, Broken Bird Games, junto con sus compañeros de Moonatic Studios, Tapioca Games y Gatera Studio, han anunciado el cese de su participación en PS Talents. Los motivos son variados pero parten del desencanto. De la desilusión por ver que su trabajo no se recompensa de ninguna forma a través de las promesas explícitas que la compañía incluyó en el contrato.

PlayStation Talents se define como «una iniciativa de apoyo al desarrollo local» puesta en marcha por PlayStation España en 2016. Tiene dos ramas, Talents Camp y Talents Alianzas, que se diferencian según la experiencia de los estudios con los que trabajan. Talents Camps está dirigido a profesionales sin experiencia previa en el desarrollo, mientras que Talents Alianzas se enfoca en «estudios consolidados» que necesitan apoyo en la publicación y el marketing de su siguiente proyecto. Según su página web, el programa de incubación está pensado para que los estudios noveles ganen experiencia profesional a través de mentorías y sesiones de asesoramiento, con el objetivo de desarrollar y publicar su primer juego en PlayStation. Talents, que a nivel presupuestario se financia con una partida de marketing, como una más de las acciones que realiza la compañía para promover la presencia de su marca en medios, se desarrolla en colaboración con otras empresas como la incubadora y aceleradora valenciana Lanzadera y el estudio y publisher madrileño Gammera Nest. Por parte de Lanzadera, se ofrecen mentorías periódicas que pretenden guiar a los profesionales. Por parte de Gammera, se busca asesorar a los participantes y ayudarles con la publicación a través de la subsidiaria Good Game Publishing, en muchos casos gestionando el cobro de los royalties si los desarrolladores aún no se han constituido legalmente como estudio.

Así, aunque PlayStation España no promete ningún tipo de apoyo económico directo a lo largo de los doce meses que dura el programa, sí garantiza que los estudios contarán con supervisión profesional y apoyo material para poder introducirse en la industria. «Lo que esperábamos de PS Talents era profesionalizarnos. No solo tener una mentoría de calidad sobre el desarrollo y sobre el workflow de hacer un videojuego, sino aprender a producir, calcular los tiempos y todo eso», nos detalla un responsable de Moonatic. «Queríamos que, una vez saliéramos del programa, fuéramos capaces de seguir adelante con el estudio fuera o no un éxito el videojuego. Queríamos saber cómo llevar una empresa indie. También esperábamos una exposición adecuada a lo que podría esperarse de PlayStation, algo que no podríamos alcanzar yendo por nuestro lado». Desde Broken Bird coinciden: «Antes de entrar en el programa lo que queríamos, más allá de sacar el juego, era ganar experiencia y sacar partido del asesoramiento y la formación que ellos ofertan en la web. Queríamos aprender cómo funciona el sector». En muchos casos, el programa viene directamente recomendado por profesores de másters y grados como una forma de continuar el trabajo realizado durante los meses de aprendizaje.

Sin embargo, los estudios señalan que incluso antes de entrar al programa tenían ciertas dudas sobre su eficacia. En Broken Bird habían tenido contacto previo con otros participantes de Gran Canaria que les habían confesado que la experiencia final no había sido precisamente la que ellos esperaban, mostrándose descontentos con el resultado final. Desde Moonatic llegaron a preguntarse qué había pasado con los participantes de los años anteriores y por qué se sabe tan poco de ellos: «Vimos que salen muy pocos estudios profesionalizados y los que salen no destacan que han estado en Talents, como pasa por ejemplo con Lince Works*», aclaran. No obstante, la falta de alternativas reales para estos estudios, junto con la incapacidad para acceder a una industria que puede mostrarse inaccesible, hicieron que Gatera, Tapioca, Moonatic y Broken Bird, junto con el resto de los participantes de la edición del 2021, se decidieran a presentar una candidatura. Tal y como explican, el proceso de selección, basado en un pitch del juego, junto con varias entrevistas personales, está más interesado en ver si el equipo puede llegar al final del proyecto que en evaluar la propuesta en sí. En palabras de uno de los integrantes de Moonatic: «Creo que buscaban ver si el estudio es sólido y capaz de terminar el proyecto. Creo que eso les interesa más que el propio juego».

«A la hora de entrar en la preselección del programa firmas un NDA que dice que no puedes contar que formas parte de Talents hasta que se hace el anuncio oficial. Una vez te seleccionan definitivamente firmas un contrato de un año que es efectivo, según el documento, desde que lo firmas hasta febrero del año siguiente, que es cuando entran los nuevos estudios a Talents», aclaran desde Broken Bird Games. «Según el contrato, teníamos derecho a formación, a asesoramiento profesional, a asesoramiento empresarial paralegal por parte de Lanzadera, y también a la oportunidad de ir a eventos tantos de PlayStation como otros generales dentro de la industria en España. Según nos dijeron íbamos a tener la oportunidad de trabajar en oficinas con una serie de materiales, como ordenadores y kit de desarrollo, que podríamos utilizar». Fue tras firmar el documento cuando los integrantes de Moonatic empezaron a ver problemas con Talents: «A posteriori nos dimos cuenta que el contrato [para entrar en el programa] era muy abusivo, con cláusulas injustas por las cuales si pasa algo malo por nuestra parte nos pueden denunciar pero si pasa algo malo por su parte no pasa nada».

El contrato que firman los integrantes de PlayStation Talents —conseguido de forma independiente por AnaitGames— establece un convenio entre tres partes: un representante del estudio a título personal (ya que ninguno de los estudios participantes está legalmente constituido), Gammera Nest y Sony Interactive Entertainment España. Según el documento, SIEE tiene la obligación de facilitar al estudio el acceso a un espacio físico en un centro asociado a la marca en el que puedan trabajar hasta 5 personas «siempre que las circunstancias sanitarias y/o de cualquier otro tipo lo permitan», comprometiéndose en otro punto independiente a prestar a los equipos ciertos materiales entre los que se encuentran una televisión, cuatro monitores, dos ordenadores, un mando y varias licencias, que deben permanecer siempre dentro de estos espacios cedidos. Por supuesto, la compañía acuerda publicar y promocionar el juego final si el Director Técnico del programa certifica que este cumple con «los requerimientos de excelencia» previamente pactados. Así, según el contrato, PS Talents es «un programa de captación de empresas emprendedoras con el objetivo de promocionar y desarrollar en España la industria del videojuego, así como para facilitar a esas empresas la posibilidad de crear videojuegos en un entorno apropiado facilitando a esas empresas medios y espacio físico y virtual donde poder desarrollar sus creaciones». Hay que destacar que en el contrato nunca se hace referencia a una de las promesas (ya eliminadas) más llamativas que encontrábamos en la web oficial: la posibilidad de disfrutar de una campaña de marketing valorada en 100.000 euros: «Destacaban mucho lo del marketing. Para ellos lo más importante del programa era que accederíamos a una campaña de marketing valorada en 100.000 euros que generaría PlayStation con sus propios medios», recuerdan desde Broken Bird Games.

«Supuestamente, al empezar el programa podíamos acceder a un asesoramiento a nivel de producción y organización para hacer posible que el juego saliera en un año. Pero el problema de todo esto es que, de lo que promete el contrato, PlayStation no ha cumplido casi nada. Apenas hubo formación y fue demasiado básica y confusa, no era apropiada para cada momento de desarrollo», comentan desde Broken Bird Games. «Al empezar en el programa nos encontramos con que las charlas prometidas en el contrato, a las que teníamos la obligación de ir, no existían en su mayoría y las pocas que existían no valían para nada», señalan los responsable de Moonatic. Otro de los desarrolladores consultados coincide: «Las mentorías iban muy justas y no estaban al nivel de PlayStation. Estaban dedicadas al marketing y poco más, sin rastro de los profesionales de la industria de otras áreas. No se nos enseñó una metodología de trabajo ni se nos apuntó a cómo desarrollar con buenas prácticas. Ya que no pagan, deberían ofrecer la formación adecuada por este año de trabajo».

Los desarrolladores señalan que el «enorme desinterés» por parte de la mayoría de los mentores se ha traducido en situaciones que van desde olvidar reuniones previamente agendadas hasta evitar probar el juego o revisar los materiales. Este mencionado desinterés llevó a que todos los estudios tuvieran que realizar un plan de producción sin asesoramiento, que posteriormente fue utilizado por el programa para marcas los hitos que contractualmente debían alcanzar: «Desde Lanzadera debían preocuparse de que llegáramos una producción adecuada pero el plan de producción lo hicimos nosotros solos sin ningún tipo de asesoría. Las reuniones con ellos se basaban en preguntarnos por lo que habíamos hecho y ya está», explican en Moonatic. «No nos pasaron ni una plantilla, ¿cómo pretenden que terminemos el juego en noviembre sin recibir una educación o una mentoría específica? ¿Cómo lo vamos a hacer bien si incluso gente con años de experiencia falla en los plazos de producción? En Lanzadera no tienen ninguna relación con el videojuego, solo nos decían que hay que trabajar más y esforzarse más el mes siguiente sin importar que fuéramos a las reuniones sin dormir». El hecho de que los estudios no recibieran asesoramiento a la hora de plantear los diferentes hitos es especialmente importante dado que el contrato establece que, de no poder cumplir con estas exigencias, el firmante deberá hacerse cargo de todos los «costes y gastos» en los que incurre el estudio con el incumplimiento; lo que incluye un pago de 250€ mensuales por puesto de trabajo en los espacios asociados.

De los estudios participantes en la edición del programa del 2021 sólo uno de ellos pudo acceder a uno de los puestos prometidos en las condiciones exactas mencionadas en el contrato. Sin embargo, este estudio confirma que tardó casi un año en poder disfrutar de estos dos puestos de trabajo en una oficina donde también se encontraban casi todos los materiales detallados en el acuerdo previo. El resto de estudios, que han tenido que trabajar con sus propios materiales, señalan que el no contar con una oficina les ha impedido trabajar con agilidad y desarrollar relaciones laborales con otros profesionales del sector. La imposibilidad de realizar actividades de networking también ha estado afectada por lo que desde PlayStation España han explicado como «la prohibición por parte de la compañía de asistir a eventos». Así, aunque en el contrato se hacen referencia a tres eventos, Moonatic, Gatera, Tapioca y Broken Bird solo han formado parte de The Moment, una muestra digital organizada por PlayStation.

«Nosotros queríamos ir a eventos y preguntamos varias veces cuál era el sistema para ir. [Desde el programa] nos comentaron que les pagarían a dos personas el desplazamiento y la estancia pero nunca llegamos a ir a ninguno con PlayStation; fuimos al Fun&Serious, a Gamergy, a Valladolid Gaming Experience y al Indie Dev Day todo autofinanciado, pagado todo por nuestro bolsillo. Talents en este caso solo aportó el kit de Play para el Indie Dev Day, que nos entregó tan solo un día antes del evento, lo que generó varias complicaciones», recuerdan en Moonatic. Los estudios señalan que PlayStation avisó con muy poco tiempo de la celebración del The Moment, por lo que los equipos tuvieron que parar el desarrollo para centrarse en el tráiler A la hora de montarlo, no recibieron desde PlayStation ningún tipo de ayuda o consejo, más allá de las animaciones de la marca para el inicio y el final: «Sufrimos un gran desgaste mental por dejar aparcadas muchas cosas en nuestra vida», aclaran en Moonatic. Destacan que este cansancio, que arrastraban desde hacía meses, les hizo pensar en dejar el proyecto: «En verano ya estábamos muy desgastados y empezamos a pedir datos de previsiones de venta y objetivos para ver si nos merecía la pena seguir trabajando teniendo en cuenta el retraso que llevábamos. Pedimos un desglose del marketing y no lo tuvimos».

Según los participantes, desde la organización se han negado repetidamente a entregar información relacionada con la inversión en marketing que, según lo que ellos mismos detallaban hasta hace unos meses en su web, estaba valorada en 100.000 euros: «Desde marketing nos hablaban mucho en plan what if, nos comentaban las diferentes situaciones que podíamos encontrar y qué iban a hacer por nosotros, pero nunca nos dieron datos, no nos especificaban un plan de marketing o números relacionados con las acciones», nos comenta un representante de Broken Bird Games. Otro desarrollador coincide: «El marketing es muy justo, Desde la cuenta de Twitter a veces comparten tus actualizaciones pero todo el trabajo lo teníamos que hacer nosotros. La conversión de los retweets y los likes es muy baja, lo mismo que con las actualizaciones en el blog [oficial]. No creo que esta sea una campaña de marketing valorada en 100.000, creo que por eso lo han quitado de la web». Los estudios señalan que ellos tenían que diseñar sin ayuda la campaña para las redes, crear los copys y elegir las imágenes sin asesoramiento por parte de la marca. También debían escribir las actualizaciones para el blog cuando la compañía se las solicitaba. Por parte de PlayStation, según los estudios, solo se ha gestionado la creación de las notas de prensa y, en algunas ocasiones, la aparición en varios medios a través de artículos pagados: «La cuenta de Talents solo nos retwitteaba si insistíamos pero nunca veíamos el retorno. Estos tweets recibían pocos likes, pocas interacciones. Nunca podíamos ver las estadísticas de los impactos porque decían que era información privada».

Tras varios meses insistiendo a la compañía para que cumpliera lo prometido en el contrato, los estudios se reunieron con los responsables en un tenso encuentro en el que se acordó una prórroga para el desarrollo y un nuevo contrato para todos aquellos estudios que quisieran continuar: «En la reunión nos dijeron que firmaríamos un nuevo contrato y que estaríamos algo más de tiempo en el programa, algo que aprovecharían para darnos la formación prometida, para ir a los eventos de este año y para que pudiéramos sacar partido del marketing. El nuevo contrato que nos ofrecieron era peor que el original. Por ejemplo, ponía que ellos serían los encargados de editar el juego en PC y Switch. Querían un porcentaje del merchandising y un montón de cosas. Cuando protestamos le echaron la culpa al abogado y dijeron que no era correcto. Ahí vimos la mala comunicación y decidimos desvincularnos. El acuerdo de resolución propuesto por PlayStation daba a entender que no podíamos hablar sobre el programa si no lo consultabamos con ellos primero», explican. Para los cuatro estudios, tener el derecho de hablar su su experiencia y poder anunciar la marcha con un comunicado es muy importante: «Nos hemos enterado de que muchos equipos de otros años también abandonaron el programa, pero lo hicieron sin un anuncio oficial y no nos parece bien», señalan desde Moonatic. «Queríamos irnos de forma profesional, explicando los motivos para que no pareciera que PlayStation nos había ayudado cuando la realidad es totalmente distinta. Como no se hacen públicas las salidas por miedo a represalias no se sabe que el programa no funciona bien».

«Se promete un asesoramiento que no está, tienes que perseguir a la gente en el programa para que te hagan caso en lugar de ser ellos quien lleva las riendas», explica un desarrollador resumiendo su experiencia. «Seguro que la pandemia ha afectado, seguro que con espacios físicos hubiera sido todo más ágil, pero aún así la ayuda que proporcionan no es profesional; no hay tutelaje, es como seguir en la universidad en donde te dan una palmadita en la espalda». «Lo que quieren es sacar al año seis juegos para seguir recibiendo el dinero para el programa que les destina PlayStation. Quieren que se hable de PlayStation con un trabajo mínimo pero para ellos somos marrones. Lo dijo en un vídeo Daniel Sánchez, que los juegos son marrones que se tienen que sacar lo antes posible. Los juegos tienen que salir estén como estén», declara otro de los participantes al ser preguntado por su opinión sobre el objetivo final de PlayStation Talents. En Broken Bird Games se muestran de acuerdo: «Nos hemos dado cuenta con el tiempo de que les dan igual todos los estudios y solo les importa que el nombre de PlayStation esté en todos lados. Da igual que sea para bien o para mal».

«Cuando acabas de salir de la universidad y firmas un contrato con PlayStation crees que te vas a comer el mundo», señala un desarrollador. «Nos daba igual no cobrar porque pensábamos que la formación iba a merecer la pena. Que tendríamos un juego profesional publicado y una buena experiencia. No ha sido así. Nosotros nos hemos ido pero cuántos estudios se habrán quemado, habrán pensado que la industria es muy dura, que no es para ellos, y lo habrán dejado. Entristece pensar que algo que tendría que ayudar lo que hace es quemar».

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Boardgames: ..board game design.. (um post de um blog)

Encontrei este texto no blog por Fink & Fink com o titulo “What I wish I knew about board game design before I started making games 8 years ago” com o seguinte texto:

This is Joe Slack from the Board Game Design Course. I recently discovered Fink & Fink games and I love how Nick is sharing his journey into board game design and transitioning to this full time. As a board game designer who has been making games for 8 years and who left my 17-year career in healthcare to pursue all things game design full-time about 3 and a half years ago, this got me thinking about all the things I wish I knew about game design before I started making games. Nick was kind enough to let me share my thoughts here on his blog. I hope you find this helpful in your own game design journey!

From ideas to design to Kickstarter, I’ve learned quite a few things over the past 8 years about designing board games. I’m going to share some of my biggest “a-ha” moments so that you can save yourself a lot of time and energy by not making the same mistakes I made.

Many of these thoughts are directly from my third book, The Top 10 Mistakes New Board Game Designers Make (And How to Avoid Them).

So, let’s jump right in!

Don’t worry about people stealing your idea
One of the biggest hang-ups I had early on as a game designer was around showing my game to other people outside of my circle of close friends and family. I thought that my game was so amazing and that everyone would want to steal the idea for themselves.

Boy was I wrong!

First of all, my game was okay, but it certainly wasn’t the best one ever created. It didn’t do anything groundbreaking and probably wasn’t even worth stealing.

Second, I didn’t comprehend the importance of showing my game to other people to get honest, unbiased feedback. This is such a crucial step in game design. Without hearing from other people what’s good and bad about your game, you can’t make the necessary improvements to turn it into the best game it can be. The only way to do that is to get over yourself and start showing it to others.

Third, playtesters and other game designers aren’t interested in stealing your game (especially if it’s at a very early stage and is just more of an idea). Other designers have their own games and don’t have the time or interest in taking yours. Besides, no one wants to earn the reputation of being a thief in such a small, tight-knit community.

Since execution is really the key element here, not your idea, this leads us very nicely into the next lesson…

Ideas alone are worthless
Every game begins as an idea. But like anything else, whether it’s a business idea, creative endeavor, or a New Year’s resolution, quite often that’s also where it ends.

Coming up with an idea is the easy part. Taking action and turning it into something is the hard part.

That’s why many of us keep a long list of ideas for things we want to do, but we rarely make a significant dent in it.

It’s so important to take the time and effort to turn that idea into something tangible. When it comes to a game idea, that means putting together the simplest prototype possible and testing it out.

The longer your idea just sits there in your head, the less chance you will actually do something with it. It’s even worse if you don’t write it down. If your memory is anything like mine, it will probably be forgotten by the next day (unless it’s an idea I just can’t stop thinking about!).

You have to execute on your idea. And here’s the fastest way I’ve found to do this…

Make your first prototype as quickly as you can
If you have a game idea that you think could be interesting, you must turn it into something tangible. You need to create a minimum viable prototype (MVP) and test out that idea. Try it by yourself, with friends and family, and when it gets to the point where it’s functioning well as a game, put it in front of strangers.

Just getting started is a huge hurdle. But if you can push yourself to create that first simple prototype and test it out, you’ll often become very invested in it and time will pass without you even noticing.

It doesn’t have to include everything you’ve had in your head. In fact, it’s best if you just keep this to the most basic version you can. Just make enough cards, boards, etc. you need, grab some dice, meeples, cubes, or anything else you need to get started. Don’t make an entire deck of 500 cards, just make 10 or 20 to see if the concept even works first.

If you want to be a prolific game designer, or even just create one game, you’re not going to be able to do this all in your head. You need to put something on paper, roll some dice, move some meeples, and see what’s working and what you need to change.

Put something simple together and try it out. See what works. See what doesn’t. There may be a lot of things not working initially, but that’s okay. This is where you work out the kinks and start to make early improvements.

Get your game in front of as many people as possible
Getting your game playtested by others is so crucial for getting valuable feedback to improve your game. This means getting it in front of as many people as possible, particularly other game designers and your core audience.

Try it out by yourself. But once you’ve worked out those initial kinks and know that it’s playable, you need to get it in front of other people.

You can start with family, friends, and anyone else willing to give it a try. As it develops, you’ll continue playtesting it with other designers, strangers, and anyone else who doesn’t run away when you pull out the box.

If you’re afraid to play your game with others, your game will not improve. At least not to the point where it’s going to be able to compete against all the other great games on the market.

Remember that games aren’t made in isolation. You need to share them with others who will help you make them better.

I’m about to give you some advice that will sound very counter-intuitive at first, but bear with me: If you’re still concerned in any way, the best thing you can do is play your game more, share images online, and show it to more people.

Here’s why: You’ll have a record. Proof that your game exists, and before anyone else had the idea. By making your game more public, you’ll be able to more easily prove your game existed first, as many people and archives will be able to support your claim. How’s that for a win-win solution?

Don’t waste time and money on things you don’t need
It’s really easy to fall into certain traps when you’re starting out in game design. Some of these will slow down your progress and waste time, others will cost you money, and some will cost you both time and money.

Unless you are self-publishing your game, there’s no need to spend any money at all on art or graphic design. If a publisher picks up your game, they will be the ones to choose which artist and graphic designer to work with (or will do this in-house) and will cover all the costs. If you spend money on this, it will almost definitely be completely wasted.

Another mistake is to get trademarks early on. This was my most costly mistake. It set me back $772, but it actually could have been much worse.

You see, I created my first game and was scared that someone else would try to take the clever name we had come up with. So, I started looking into how to protect myself. My co-designer and I even had a call with a lawyer. We decided we should protect what we had come up with.

Big mistake.

I discovered that every region has its own process and accompanying fee. To ensure full coverage, we would have had to apply and pay for a trademark in the US, Canada, China, regions in Europe, and the list goes on.

Fortunately, we settled for trademarks in Canada and the US. If we had considered going worldwide, we could have wasted a fortune!

Other things you may waste a lot of time and money on are finding the “perfect” sample art pieces online, making expensive, professional-looking prototypes when your game is at an early stage and will change a lot still, and searching for the exact components you want.

So, when you’re thinking about laying out a lot of money or spending a lot of time on something related to your game, ask yourself, “is this really necessary?”

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Uma opinião sobre

“Sid Meier warns the games industry about monetisation” por Steffan Powell

“1991 was an impressive year for video game releases.

Sonic the Hedgehog, with his colourful, fast-paced, ring collecting was the top-selling title.

People were also bashing buttons until their fingers were sore, playing Street Fighter 2.

Few could have guessed at the time that one of the releases to have a lasting impact on the games industry, would be a strategy title that played like a virtual board game.

It was hardly the sexy face of a burgeoning industry – but Civilization didn’t need fancy graphics, cute characters or frantic gameplay to have hundreds of thousands of people hooked.

Instead, its blend of management simulation, exploration and diplomacy, helped create a gaming icon and a new genre.

Time magazine once named it one of the 100 greatest video games. It has spawned five sequels, the most recent of which was released in 2016.

Games have changed dramatically since 1991, and grown significantly in popularity – they’re now worth more than the movie and music industries combined.

Speaking to the BBC on the 30th anniversary of its release, the brains behind Civilisation is warning the games industry to remember why people play in the first place.

“The real challenge and the real opportunity is keeping our focus on gameplay,” says American developer Sid Meier.

“That is what is unique, special and appealing about games as a form of entertainment. When we forget that, and decide it’s monetisation or other things that are not gameplay-focused, when we start to forget about making great games and start thinking about games as a vehicle or an opportunity for something else, that’s when we stray a little bit further from the path.”

Dominating the market
The financial model that supports how games companies make their money has changed dramatically in the past decade or so. Now many developers and publishers rely on in-game purchases to help with their bottom line rather than solely on the up-front cost of buying a title to play.

Piers Harding-Rolls from Ampere Analysis explains: “In 2021, 79% of consumer spending on games globally was from in-app purchases, microtransactions and add-on content for games. This share is expected to grow.”

Not all releases that include these mechanics have been welcomed by players – with several high-profile examples in recent years of companies having to change their approach, after a negative reaction from fans.

Some games companies are also exploring the introduction of non-fungible-tokens (NFTs) – a form of digital art that players can buy and own – into their games. There are those that believe this is an inevitable part of gaming’s future and another way for companies to make money from gamers, but a fiercely negative reaction on social media has forced some to rethink their plans.

Sid Meier says that if major companies continue to focus on ways like this to monetise gaming, they risk losing the audience: “People can assume that a game is going to be fun and what it needs for success are more cinematics or monetisation or whatever – but if the core just is not there with good gameplay, then it won’t work.

“In a sense gameplay is cheap… The game design part is critical and crucial but doesn’t require a cast of thousands in the way some of the other aspects do. So it’s perhaps easy to overlook how important the investment in game design and gameplay is.”

The global games market is reported to be worth around $175bn (£129bn) and is forecast to almost double in five years. In the UK, the industry grew during lockdown and is worth £7bn.

But Sid Meier says that continued growth isn’t guaranteed: “There are lots of other ways that people can spend their leisure time… I think the way the internet works, once a shift starts to happen, then everybody runs to that side of the ship.

“I think we need to be sure that our games continue to be high quality and fun to play – there are so many forms of entertainment out there now. We’re in a good position… but we need to be sure we realise how critical gameplay is – and how that is the engine that really keeps players happy, engaged and having fun.”

Sid says he has no plans to retire just yet, and explains the most gratifying change he’s experienced during his more than 30 years in the industry, is the wider public’s shift in attitude when it comes to games.

People were telling him back in 1991 that he was “wasting his time” working in games – now he smiles, as people say to him: “I wish I could get a job making games.”

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Um português que trabalha no mundos dos videojogos

Encontrei esta entrevista de mais um português que tem desenvolvido o seu trabalho também na área dos videojogos, neste caso mais especificamente na construção de musicas.

“Fans of certain beloved Sega franchises should be very familiar with this composer’s name by now. Tee Lopes started out on the VGM scene releasing remixed and reimagined versions of some of gaming’s most beloved music, with a special focus on one blue hedgehog in particular, and his compositions and arrangements now sit alongside those of series legends such as Masato Nakamura, Jun Senoue and Yuzo Koshiro in the Sonic canon.
His talent and passion garnered the attention of the right people over the last decade, and in recent years he’s supplied the soundtrack for the brilliant Sonic Mania (a game that’s now four-years-old!) as well as the Mr. X Nightmare DLC for Streets of Rage 4, and his work will also be heard in the upcoming Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge and Metal Slug Tactics. If you’ve got a retro revival in the works and want to capture the spirit of a treasured series while also taking the audio to new and exciting places, it seems Tee Lopes is your go-to composer.
We kick off the Nintendo Life Video Game Music Fest — a season of VGM-focused features and interviews — with an email chat with Tee where we asked him about how he started out, how he goes about crafting new music for retro-inspired titles, and his first experience with the Sonic series…
(…)
I come from a small town in Portugal, and growing up, my access to music was very limited. We only had four TV channels and a local radio station, which mostly played whatever was popular at the time, and there wasn’t a music store for miles. Because of this, video games were like a dimensional portal that allowed me to discover music I wouldn’t have heard anywhere else. Especially Japanese music, which I immediately identified with.
My list of influences is long, but I’ll mention a few names: Jun Senoue, Michiru Yamane, Nobuo Uematsu, Harumi Fujita, Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro, Shusaku Uchiyama, and many others. I can’t say my tastes have changed (and I’ve put that to the test), but they’ve certainly evolved and expanded. A lot of the stuff I find interesting nowadays probably would’ve sounded too odd to me some years ago.
(…)”

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12 minutes um videojogo por Luís Amado

Já há algum tempo que tenho acompanhado este projeto que há umas semanas saiu para o mercado o videojogo “12 minutes” que é da responsabilidade de um português de nome Luís Amado. É um videojogo indie que teve chegou aos mundos dos grandes, consola Xbox e na Steam.

Este é o texto de um entrevista feita por Rui Pereira:

“Existem muitos portugueses talentosos ligados à indústria dos videojogos espalhados pelo mundo, em alguns dos estúdios mais conceituados. Mas o percurso de Luís António coloca-o entre os mais experientes. Depois de terminar o seu curso na Faculdade de Belas Artes não encontrou em Portugal oportunidades para entrar na indústria dos videojogos e partiu para o estrangeiro à procura do seu sonho. Passaram-se quase 20 anos desde então, e no seu currículo consta a passagem por editoras como a Rockstar Games e a Ubisoft (de artista principal a diretor de arte), estando envolvido em jogos como capítulos de Grand Theft Auto, Manhunt 2 e outros.
Depois de construir um currículo ligado a jogos AAA, Luís António abraçou a indústria indie e foi trabalhar com Jonathan Blow na produção de The Witness. Mas o sonho do designer português era lançar o seu próprio jogo, e desde há muitos anos que vem trabalhando num projeto pessoal, em forma de hobby, até chamar a atenção da imprensa internacional e um contrato com a Annapurna Interactive. Twelve Minutes está na cabeça de Luís António há mais de 10 anos e prepara-se para ser lançado no PC e Xbox no próximo dia 19 de agosto.

O produtor português contou como foi a sua jornada no desenvolvimento do seu primeiro jogo, as ideias e inspirações, e as dificuldades encontradas no seu percurso e a contratação de nomes sonantes de Hollywood para dar vida às suas personagens. Mas deixa uma certeza: se Twelve Minutes tiver sucesso, ao ponto de poder financiar o seu próximo jogo, o designer pretende regressar a Portugal para criar o seu próprio estúdio e dar o seu contributo à indústria de videojogos nacional.

Relembrando as origens de Twelve Minutes, Luís António refere que “já tenho a ideia há algum tempo para fazer um jogo baseado em “time loops”, a experiência de acumulação de conhecimento e fazer um jogo sobre o assunto. Quando trabalhei em outros estúdios tentei arranjar pessoas para trabalhar comigo, sobretudo no tempo livre, mas ninguém estava interessado”.

O projeto foi sendo cozinhado na sua cabeça durante anos, mas depois que se mudou para a Califórnia e começou a trabalhar no The Witness com o Jonathan Blow, abriram-se os horizontes da sua produção. “Conheci uma comunidade de developers que aprendem a programar e fazem os seus próprios jogos. E comecei a programar e a fazer um protótipo no tempo livre, que foi crescendo”. A partir daí foi um processo muito gradual, sem grandes saltos diretos, começando por procurar financiamento para continuar a seu trabalho a tempo inteiro.

Sobre o financiamento, Luís António diz que é um processo que dá trabalho, pois não tinha ideias iniciais de se dedicar a Twelve Minutes. Começou a fazer o protótipo enquanto trabalhava em full time no The Witness, e o plano era acabar o jogo e começar logo outro de seguida. Encarou o financiamento como algo descomprometido: se alguma editora estivesse interessada em financiar o jogo, este seguiria em frente, caso contrário não o faria, e continuaria como estava. “Falei durante um ano com muitas editoras, desde a Nintendo, PlayStation, Microsoft, mas tinha de ser alguém que me desse a liberdade e o controlo criativo”.

O português salienta que o seu ex-patrão Jonhatan Blow lhe deu bastante apoio, recebendo feedback para melhorar o protótipo. “Em 2015 eu tinha o protótipo pronto para experimentar, fui à Pax East, em Boston, e obtive um grande feedback dos jornalistas de sites internacionais de renome e do público em geral”. A partir daí as editoras começaram a mostrar mais interesse. “O Jonhatan Blow ajudou-me a garantir que eu não assinava nada até ter um jogo com os problemas de design resolvidos”. Luís António explicando que, por norma, quando se assina com a primeira editora que aparece, e depois surgem mais coisas no jogo, mudanças nos níveis ou outros problemas, a pressão do tempo e do dinheiro investido tornam a produção mais complicada. “Recebi muita ajuda, devido à minha falta de experiência, para não cair em nenhuma armadilha”.

Questionado sob a ideia e há quanto tempo está a trabalhar em Twelve Minutes, Luís António refere que a ideia em si, o “time loop” está a ser cozinhado há 10/15 anos, ainda estava na Rockstar Games. “Estávamos a acabar o Manhunt 2 e íamos começar outro jogo. Tínhamos a oportunidade de fazer um novo título original, e estávamos a discutir os projetos. E todos podiam fazer um “pitch” com ideias. Como tínhamos o motor de Grand Theft Auto, uma cidade inteira simulada, propus uma ideia de alguém estar a viver um “time loop”.

A sua proposta foi rejeitada, algo que aconteceu depois também na Ubisoft, embora a sua ideia tivesse sido reduzida, mais próxima da escala do atual do conceito de Twelve Minutes. “Apenas comecei a explorar mais profundamente o conceito quando me mudei para a Califórnia”. Quanto mais trabalhava no conceito, mas o jogo ficava reduzido em termos de espaço, “porque é impossível seguir os acontecimentos em loop numa cidade, pela complexidade de opções”.

O conceito de “time loop” já foi aplicado em outros videojogos como Legend of Zelda: Majora’s Mask e Outer Wilds, assim como em filmes como o Dia da Marmota (Groundhog Day) com Bill Murray, Edge of Tomorrow com Tom Cruise ou Memento de Christopher Nolan. Apesar dos filmes referidos terem sido inspiração para Twelve Minutes, nos videojogos o designer português foi buscar aos clássicos antigos, como Prince of Persia e Alone in the Dark, pelo seu tom cinematográfico. Nunca se sabe o que se está a passar e a personagem tenta descobrir. “No Prince of Persia morre-se e volta-se ao início do nível. Se tu e a personagem estiverem em sintonia, se esta tiver noção que está a repetir o nível mais uma vez, o que iria acontecer? Não é só o jogador que sabe que está a repetir o nível mais uma vez, mas também a personagem”.

Explicando o conceito da aventura, o jogo tem um ciclo em que o jogador controla o homem que chega a casa no fim do dia e é recebido pela esposa que preparou uma surpresa especial. Depois de começarem o seu serão, aparece um polícia que bate à porta, acusando a mulher de matar o seu pai. Desencadeia-se uma luta, o jogador leva um murro e desmaia e acorda novamente ao início do dia. “O jogador tem de utilizar o conhecimento prévio para quebrar esse time loop e sair da situação onde se encontra. O jogo passa-se todo num apartamento e é em tempo real, com apenas três personagens durante toda a trama”.

Luís António refere que a escolha de Twelve Minutes para o título aconteceu quando foi à Pax East, e ainda sem nome definido chamava-lhe Canadrum. “Quando vi que o loop demorava pouco mais de Twelve minutos, acabei por o batizar assim”. E o que acontece se o jogador deixar os controlos, o que acontece? “O polícia chega sempre ao fim de três ou quatro minutos em cada loop. O que acontece, caso não toquem nos controlos, é que o polícia chega e ataca e o loop é reiniciado. Ficas num loop constante de quatro ou cinco minutos. Para chegar ao fim dos 12 minutos tem de se resolver, pelo menos, que o polícia não ataque”.

O produtor português esteve a trabalhar sozinho no projeto durante três ou quatro anos, mas quando arranjou a editora, contratou freelancers para fazer as personagens, o apartamento, as animações e outros detalhes. “O projeto tem crescido e diminuído em número de pessoas consoante a fase em que está. Quando fizemos gravações com os atores de motion capture tivemos acesso ao estúdio, à equipa toda, os atores”. Explica que neste momento, até ao lançamento, tem uma equipa de Q&A a jogar extensivamente à procura de bugs, que depois tem de corrigir. Diz que também tem uma equipa de localização, outra para os controlos e adaptação do gamepad e de certificação para a consola.

Apesar dos planos iniciais serem PC e Xbox, outras versões do jogo para a Switch e PlayStation não estão fora dos seus planos. “Se o jogo for um falhanço total e ninguém gostar da experiência, não sei se iremos fazer para outras consolas. Por outro lado, se houver interesse, vamos analisar e ver”.

Twelve Minutes pretende ser acessível a todos
A aventura é jogada com o rato, num sistema point & click, e isso tem um propósito. “cresci com o The Secret of Monkey Island, Day of Tentacle e jogos da Lucas Arts. Sempre gostei de jogar com uma chávena de chá numa mão e o rato na outra, a fazer ações, sem a tensão constante de controlar a personagem e disparar. O Time Loop em si já é stressante, pois a pressão do tempo não é divertida. Por outro lado, este tipo de interface permite diversas ações diferentes, combinar coisas e ter resultados variados.”

O autor diz que queria que o jogo fosse mais acessível, dando o exemplo da esposa e vários amigos que não jogam jogos, sendo o maior problema controlar um gamepad ou segurar o rato e teclado. “Queria que o jogo fosse acessível a toda a gente e point & click funciona muito bem”. O jogo tem uma longevidade entre as 10 e 12 horas, dependendo da experiência dos jogadores em resolver puzzles. “A conclusão não é linear como um filme, mas há um momento em que os jogadores vão sentir que acabaram o jogo, com diversas variações”.

Uma das surpresas de Twelve Minutes foi a contratação de três atores de renome em Hollywood para encarnar as personagens do jogo: Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy. Questionado sobre como surgiu o envolvimento dos atores e a sua contribuição para a narrativa, Luís António salienta que foi uma grande ajuda na credibilidade e marketing do jogo, mas também o enriquecimento das personagens. “O jogo gira à volta destas três personagens, e fazer os jogadores acreditarem nas suas motivações, e nas intenções que têm e as reações ao comportamento. E ter estes atores a interpretar as personagens e os diálogos ajudam a acreditar o que está a acontecer e a ficar mais intenso”.

Mas o plano inicial nem era o jogo oferecer vozes, apenas balões com as linhas de texto. Apenas surgiu a ideia quando o projeto começou a crescer e depois de ter obtido financiamento. A sua parceria com a Anapurma Interactive abriu-lhe portas à componente mais cinematográfica que caracteriza a editora. Primeiro arranjou-se talento local em Los Angeles para fazer uma “table read” para simular as vozes das personagens. “Vimos que a nuance do interesse pelas personagens aumenta. Investigámos se conseguíamos arranjar talento para mostrar que se trata de uma experiência séria e interativa, e trazer esse lado cinematográfico para o jogo”.

Depois foi iniciado o processo de escolher os atores que melhor se enquadrassem no papel das suas três personagens. “O processo de gravar para jogos não é algo fácil: passaram um mês a gravar sempre as mesmas linhas como “vamos comer o jantar, mas tiraste a faca; vamos comer o jantar mais fizeste isto”. É necessário estar confortável com esta repetição constante”.

Toda a história do jogo passa-se num apartamento, através de uma perspetiva aérea. Mas não se vai tornar repetitivo para o jogador? Luís António diz que essa é a questão inicial antes de se jogar Twelve Minutes. “Mas num jogo onde controlas o que se altera é muito importante ter uma estabilidade que possas controlar. Existe um prazer em saber que certas coisas não se alteraram. Por exemplo, o polícia chega e ataca-te, desmaias e acordas. Depois pensas, que podes trancar a porta ou esconder na casa de banho”. O designer explica que saber que as coisas são constantes e que as variáveis do conhecimento aumentam a cada loop, abrem-se possibilidades de coisas que se podem fazer e experimentar, sem que os jogadores fiquem perdidos nas suas possibilidades.

Para Luís António, aquilo que representa a grande mudança é na personagem principal, pois tudo o que o jogador faz tem impacto no mesmo, e ele reage a isso. E o progresso é o seu comportamento.

O mediatismo nacional e internacional
Desde que começou a ser mostrado nos eventos da Xbox, Twelve Minutes ganhou reconhecimento tanto ao nível nacional, como internacional. Mas terá esse mediatismo alterado o seu desenvolvimento? “Se dividisse o jogo em capítulos, diria que o capítulo final mudou bastante. O que aconteceu foi que havia esta ideia original, começou a ser expandida e quando os atores chegaram houve esta humanidade que foi dada às personagens, é que nos apercebemos que mudou muito a situação”.

Neste momento o designer tem alguns amigos developers a jogar e a enviar feedback que vai ser implementado ou corrigido no jogo. “Estes últimos dois anos foram essencialmente para polir a experiência, para que flua de forma mais natural”. Ao ser o designer e programador do jogo, Luís António diz que consegue fazer as alterações necessárias rapidamente.

Luís António diz que não estava à espera que o jogo tivesse tanta atenção, mas mantém os pés assentes na terra: o seu objetivo é que Twelve Minutes venda o suficiente para poder fazer outro jogo, independentemente da sua escala. “Os primeiros anos do Twelve Minutes foi basicamente ter dois trabalhos, trabalhar no The Witness de manhã e no meu jogo à noite. E não quero ter mais dois trabalhos durante muitos mais anos”.

Diz que durante muito tempo era apenas o único a trabalhar no jogo, mas conforme foi crescendo, as expetativas também e já recebeu comparações com o Inside da Playdead, que designer diz que teve um orçamento gigante para cinco ou seis anos de produção com uma equipa de 10 pessoas. “Isto é um jogo muito pequenino e estou um pouco preocupado que as pessoas estejam à espera de algo AAA porque temos os atores e mais exposição. Quero que as pessoas que jogarem o jogo sintam que tenha valido a pena o tempo que gastaram nele. Independentemente das expetativas, pegares no jogo e sentires que foi fixe, que gostes dele”.

O possível regresso a Portugal
Questionado sobre o que sabe da indústria dos videojogos em Portugal e se tem mantido contacto com developers portugueses, a sua resposta é afirmativa. “Sai de Portugal porque não existia na altura uma indústria de videojogos, há cerca de 20 anos”. Confessa que algo que gostava de fazer depois de Twelve Minutes, caso este tenha algum sucesso, era abrir um estúdio m Portugal. No entanto, gosta da sua liberdade de decisão e caso abrisse o estúdio, metade seriam pessoas com quem já trabalhou, sejam americanos ou canadianos. “Iria querer utilizar os contactos internacionais que tenho e que permitiram que este jogo chegasse onde chegou”.

O designer considera que Portugal tem uma indústria de deveopers muito forte e pessoas talentosas. “Só acho é que não exista financiamento para jogos portugueses. Se quiseres fazer um jogo para telemóveis que seja viciante, existe financiamento, mas se quiseres fazer um jogo de time loop como o Twelve Minutes, não há. E no estrangeiro existe muito mais abertura para estes projetos.

Referindo-se à sua ligação com Portugal, Luís António foi o único da família que emigrou e por isso regressa muitas vezes ao país para a visitar. “Os meus filhos nasceram na Califórnia, nos Estados Unidos, mas têm cidadania portuguesa. A minha esposa é canadiana do Quebec e fala francês. Não sinto nenhuma raiz nos Estados Unidos, pois o sistema de saúde e de educação deixa um pouco a desejar, não é algo que desejo para o crescimento das minhas crianças”.

Por isso, embora não tenha planos, gostava de fazer algo em Portugal, “sou português e gostava de dar algo à comunidade de volta”. São planos que estão no ar, dependendo do sucesso de Twelve Minutes e outras propostas que possam surgir no futuro.

Twelve Minutes chega esta quinta-feira dia 19 de agosto ao PC e consolas Xbox, com lançamento gratuito para subscritores do serviço Game Pass.”

+infos(fonte): LINK

+infos(o jogo, na Steam): https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/

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Base de Dados (Consolas)

O Blog “VGPT, Arquivo online de videojogos portugueses” disponibilizou recentemente uma lista (primeira versão) de jogos desenvolvidos em PT para as consolas:

–Primeira Geração – 1972 – 1983
—Consolas dedicadas
TV Brinca Modelo Normal – Vitrohm Portuguesa, Lda
TV Brinca Modelo Deluxe – Vitrohm Portuguesa, Lda
Tele-Datos Junior – Datos Sistemas Mecânicos e Electrónicos, Lda.

–Segunda Geração – 1976 – 1992
Game & Watch da Luso Toys
Family Sport
Great Fireman
Hamburger
Le Tennis
Prison Breakers
Wolf Hound

–Terceira Geração – 1983 – ?

–Quarta Geração – 1987 – 2004
—Philips CD-i
Apresentação da DSICT do Ministério do emprego e Segurança Social – CITI Group
Apresentação do IPPAR (Instituto Português do Património Arqueológico e Arquitectónico) – CITI Group
Arte Rupestre no Vale do Côa – CITI Group
EXPO 98 – Apresentação do Projecto – CITI Group
Karaoke da Música Popular Portuguesa – CITI Group
Karaoke Fado – 10 Fados para Cantar – CITI Group
Parque Ecológico de Lisboa – Monsanto – CITI Group
Pedro Abrunhosa e os Bandemónio – Talvez F…. – CITI Group
Reserva Natural do Estuário do Sado – AVS Criações Multimédia
Retratos de Cidades – Lisboa – CITI Group
Renault – Hora de Verão – CITI Group (exclusivo para trabalhadores Renault)
O Triunfo do Barroco – CITI Group

–Quinta Geração – 1993 – 2006

–Sexta Geração – 1998 – 2015
—Game Boy Advance
Projeto desconhecido da Autor – Tecnologias Multimédia
Toon Soccer Madness – Blitpop Studios (Cancelado)
Shining Star – Eworks Studios (Cancelado)
—Nokia N-Gage
Undercover – YDreams
Undercover 2 – YDreams
Protótipo da Eworks (Cancelado)
Lex Ferrum – YDreams
—Playstation 2
9th Power – Eworks Studios (cancelado)
Avenida dos Aliados – Linha de Terra/Norhold Investimentos (Protótipo)
Chiquititas: The Magical Journey – Biodroid (Cancelado)

–Sétima Geração – 2005 – ?
—Nintendo DS
Aquatic Tales – Seed Studios/Gameinvest (Cancelado)
Hysteria Hospital – Camel Entertainment/GameInvest
Let’s Play: Pet Hospitals – Biodroid
Miffy’s World – Biodroid
Quest of Dungeons – David Amador
Sudoku for Kids – Seed Studios (Cancelado)
Toy Shop Tycoon – Seed Studios
—Playstation 3
Under Siege – Seed Studios
—Xbox 360
Blitz & Massive – Spellcaster Studios (Cancelado)
Ugo Volt – Move Interactive (Cancelado)
D-TEAM: The kidnapping of Professor Zig – Bigmoon Interactive (Cancelado)
—Wii
Chiquititas: The Magical Journey – Biodroid (Cancelado)
D-TEAM: The kidnapping of Professor Zig – Bigmoon Interactive (Cancelado)
Hysteria Hospital – Camel Entertainment/GameInvest
Miffy’s World – Biodroid
Sarah’s Emergency Room – Gameinvest
Zblu Cops – Biodroid (Cancelado)

–Oitava Geração – 2012 – ?
Fuze Tomahawk F1
Slinki – Titan Forged Games
—Nintendo Switch
Chama – ST Studios (em desenvolvimento)
Chronos – Team Chronos (em desenvolvimento)
Curse of Life – Long-Legged Crow (em desenvolvimento)
Decay of Logos – Amplify Creations
Inspector Zé e Robot Palhaço em: O Crime do Intercidades – Nerd Monkeys
Out of Line – Nerd Monkeys (em desenvolvimento)
Quest of Dungeons – David Amador
Pecaminosa – Cereal Games
Tanks Meet Zombies – Titan Forged Games
—Ouya
63 Little Pieces – Samuel Sousa
Guardians of Arcadia – Fabula Epica
Johnny Scraps – Clash of Dimensions – Immersive Douro
MegaRamp – Biodroid
Slide Tap Pop – CodeRunners
Thralled – Miguel Oliveira
—PlayStation 4
63 Little Pieces – Samuel Sousa (em desenvolvimento)
Advanced Override – Silver Lining (em desenvolvimento)
An Aztec Tale – Cake Collective (em desenvolvimento)
Apex Arena – Cake Collective (em desenvolvimento)
Atlas – Lighthouse (em desenvolvimento)
Aurora – Sunken Ship Software (em desenvolvimento)
Back Then – Outriders & RP Studios (em desenvolvimento)
Bitfrost Spire – Pink Dogs (em desenvolvimento)
Blattaria – Protolith (em desenvolvimento)
BLIGHTSEEKERS – Luis Costa, Luis Joía e Fábio Pinto (em desenvolvimento)
Capture – Ox (em desenvolvimento)
Careto – MA Studios (em desenvolvimento)
Chama – ST Studios (em desenvolvimento)
Chronos – Team Chronos (em desenvolvimento)
Closer to Me – Lewk Inc (em desenvolvimento)
Controller King – Not a Game Studio (em desenvolvimento)
Cosmonaut – Ground Control Studios (em desenvolvimento)
Curse of Life – Long-Legged Crow (em desenvolvimento)
Dakar 18 – Bigmoon Studios
Dark Things About – Hone Game Studios (em desenvolvimento)
Decay of Logos – Amplify Creations
Deep Journey – Mad Shark (em desenvolvimento)
Detective Philadelphia – Cinema Shark Productions (em desenvolvimento)
Enter Kowloon – GameStudio78 (em desenvolvimento)
Evil Below – Fábio Barbosa/José Ortega (em desenvolvimento)
Fayo – Team Fayo (em desenvolvimento)
Forgotten Shaft – Team Elaris (em desenvolvimento)
FTW: For the Warp – Massive Galaxy Studios (em desenvolvimento)
Ganbatte – Mimicry Games (em desenvolvimento)
Gateway – Spellcaster Studios (em desenvolvimento)
GetAlive – Anomaly Studios (em desenvolvimento)
Grimlight – Lunar Labs (em desenvolvimento)
Hell Keeper – BadaGuedes (em desenvolvimento)
Higher Plains – Gualan Studios (em desenvolvimento)
Hordecore – Digitality Studios
Hovershock – Can Play (em desenvolvimento)
Hush – GameStudio78 (Cancelado)
Ink Knight – SnakeWhirl (em desenvolvimento)
In Light – Sunscreen (em desenvolvimento)
Iteration – Those Kids (em desenvolvimento)
Keg Wars – Flying Pan (em desenvolvimento)
KEO – Redcatpig Studio (em desenvovimento)
KrazyTrain – Kiltic Games Team (em desenvolvimento)
Little Goody Two Shoes – AstralShift (em desenvolvimento)
Lost Transmission – Otter Space Studios (em desenvolvimento)
Lux Tenebrae – Atom3 Games (em desenvolvimento)
Lyto – Trochi Studio (em desenvolvimento)
Lots of Guts – RtW (em desenvolvimento)
Maia: Unhappily Ever After – Perétuos Games (em desenvolvimento)
Mein Pantz – Mein Pantz/ETIC Games (em desenvolvimento)
Moonphobia – Lunar Labs (em desenvolvimento)
Nameko – Green Kiwi (em desenvolvimento)
Nomad Rocks – Criamagin (em desenvolvimento)
Nur – Bedbed (em desenvolvimento)
Obscuria – Insiduos Games (em desenvolvimento)
Oirbo – ImaginationOverflow (em desenvolvimento)
Our Way – GameNest (em desenvolvimento)
Out of Line – Nerd Monkeys (em desenvolvimento)
Outsider – Once a Bird
Paint it Black – DeadCoolKids (em desenvolvimento)
Pecaminosa – Cereal Games
PIGGE – Seaward Studios (em desenvolvimento)
Prism Seekers – Biga Forti (em desenvolvimento)
Project Hidden – Raccoon Legacy Studios (em desenvolvimento)
Psycho Games – FenixFireBlade Games, FFB Games (em desenvolvimento)
Quest of Dungeons – David Amador
Raider’s Pursuit – NoName Games (em desenvolvimento)
Rise of Denial – Noble Quad (em desenvolvimento)
Roadsheep – Dobsware (em desenvolvimento)
Septem Peccata – Haunted Mouse Team (em desenvolvimento)
Shadow Light – Cereal Games (em desenvolvimento)
Shrouded Sun – Adamastor Studio (em desenvolvimento)
Shutix – Indot Game Studio (em desenvolvimento)
Spyre – Funguy Network (em desenvolvimento)
Surf World Series – Biodroid (cancelado)
Sword of Damocles – 3PStudents (em desenvolvimento)
The Balance of Time – Digital Sails Studio (em desenvolvimento)
The Fradrak – Anomaly Studios (em desenvolvimento)
Tin-Heart – Lobster Lord Studios (em desenvolvimento)
Under the Rain – DarkArts (em desenvolvimento)
Uranus – Disconnect (em desenvolvimento)
Shadows of Tomorrow – The Secret Files – St Studios (em desenvolvimento)
Shrouded Sun – Adamastor Studio (em desenvolvimento)
Striker’s Edge – Fun Punch Games
Syndrome – Camel 101
Tanks Against Violence – Titan Forged Games (cancelado)
Those Who Remain – Camel 101
VRock – Adamastor Studios (em desenvolvimento)
Warbound – Ankylosaur (em desenvolvimento)
—PlayStation Vita
Inspector Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel Lisboa – Nerd Monkeys (cancelado)
—Xbox One
Cosmonaut – Ground Control Studios (em desenvolvimento)
Dakar 18 – Bigmoon Studios
Hordecore – Digitality Studios
Hush – GameStudio78 (Cancelado)
Out of Line – Nerd Monkeys
Outsider – Once a Bird Games
Pecaminosa – Cereal Games
Quest of Dungeons – David Amador
Surf World Series (cancelado)
Syndrome – Camel 101
A Walk in the Dark – FlyingTurtleSoftware
—Wii U
2015 – Hush – GameStudio78 (Cancelado)

+infos(fonte): https://videogamept.wordpress.com/consolas/

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A empresa Cereal Games e o projeto Pecaminosa

Adolfo Soares, atual Director do espaço web www.eurogamer.pt fez uma entrevista a Lazaro Raposo, o CEO da Cereal Games, no dia 31 de março de 2021. Este é o relato (deve ser lido no local oficial, que foi o que eu fiz), e eu apenas gosto de manter aqui alguns dos conteudos numa espécie de formato de arquivo.

“Pecaminosa é um Pixel Noir Police Action RPG a ser produzido pela Cereal Games. A produtora está sediada no arquipélago dos Açores, mais exatamente na ilha de S. Miguel. O lançamento do jogo está previsto para o final do mês de maio de 2021 no PC através do Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

Pegando nas palavras do estúdio, “Pecaminosa é um Police Action RPG com uma atmosfera inspirada nos filmes noir e apresenta-se ao jogadores em pixel art. Na pele de um ex-detetive luso-descendente, o jogador poderá explorar livremente uma cidade norte-americana típica dos anos 40, usufruindo de uma palete sonora de jazz vintage que está a ser gravada por músicos açorianos ou a residirem no arquipélago. Entre outras particularidades, poderão também equipar o protagonista John Souza com roupas e armas diferentes, bem como entrar em casinos e apostar em mesas de Black Jack e Poker”.

Depois da oportunidade de jogar a demonstração de Pecaminosa no PC, temos agora a entrevista ao CEO da Cereal Games, Lazaro Raposo. Nesta entrevista procuramos saber mais sobre o projeto, como nasceu, as dificuldades durante o seu desenvolvimento, particularidades da jogabilidade, e sobretudo o porquê da escolha da temática abordada e a linha artística escolhida.

Adolfo Soares (EG.PT): Vamos começar pelo princípio. Como nasceu a Cereal Games e, consequentemente, Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A Cereal Games surge após uma tese de mestrado. Após essa tese, surgiu o interesse e vontade de passar à prática, e com isso criou-se a Cereal games, que é uma empresa desde a sua génese com foco nos serious games (jogos sérios), jogos para a saúde, educação, marketing. Por causa dessa origem os nossos primeiros jogos são todos nessa linha, independentemente da tecnologia. Temos projetos muito diferentes entre si, com exceção de Pecaminosa. Na verdade quem se mete na área dos videojogos ambiciona por um jogo mais arrojado, mas não quer dizer que os outros não o sejam. Pecaminosa permitiu reunir uma equipa e fazer um investimento de quase dois anos para a sua criação.

Adolfo Soares (EG.PT): Para um estúdio português, e ainda por cima o facto de estar localizado no Arquipélago dos Açores, quais foram, ou são, as maiores dificuldades?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Apesar de a maioria das pessoas associarem esta área a um mundo digital e global, a verdade é que estar afastado de grandes centros tem os seus senãos. Por exemplo, a Cereal Games tem vindo a crescer, mas nem sempre temos facilidade em encontrar recursos humanos cá nos Açores. Mais, estando afastados da restante comunidade torna-se mais difícil a partilha de experiências. Existe o Discord, o email, mas não é a mesma coisa. No fim do dia, a relação pessoal ainda conta muito. Depois também temos a outra questão que é: mal acabámos de criar a Cereal ..pow..impostos! Nem dá tempo para produzir. Há países que têm ecossistemas bem mais apelativos para esta atividade. Portugal ainda está uns passos atrás.

Adolfo Soares (EG.PT): Há quanto tempo está Pecaminosa em desenvolvimento?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Começou a ser desenvolvido em janeiro de 2019 com apenas duas pessoas, mais tarde fomos adicionando mais colaboradores ao longo do processo de desenvolvimento. A Cereal Games em dezembro de 2018 era composta apenas duas pessoas, e a partir do inicio de 2019 começamos a ter pessoas apenas dedicadas ao desenvolvimento de Pecaminosa. Continuamos a ter outros jogos a serem feitos em paralelo, projetos que já vinham de trás. O planeamento de Pecaminosa tinha sido iniciado em 2018 com muito tempo já investido onde temos neste momento nove pessoas alocadas ao desenvolvimento do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): O conceito de jogo teve origem quando e como, a ideia esteve quanto tempo a ser maturada?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Se o desenvolvimento começasse na altura em que surgiu, a ideia tinha tudo para correr mal. Pecaminosa surge pela primeira vez em setembro de 2017, nem tinha esse nome. Nessa altura terminámos outro jogo no formato RPG numa linguagem bem mais simples e também no formato pixel art (Nonagon Quest), na linha dos serious games. Disse à minha equipa, “já imaginaram se em vez de ser dentro de um edifício fosse dentro de uma cidade inteira?” e foi aí a primeira vez. Nem o termo Pecaminosa existia, mas foi a primeira vontade em querer fazer um RPG mas num universo bem mais aberto do que num edifício.

Adolfo Soares (EG.PT): Pixel Noir foi a arte escolhida para Pecaminosa. É pouco comum, melhor dizendo, não é uma abordagem para as massas. Porquê esta abordagem?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Cresci com a Mega Drive, sou dessa época, o que na altura era uma limitação tecnológica atualmente é uma opção artística. Nós tínhamos acabado fazer Nonagon Quest que era em pixel art fazia sentido que capitalizássemos o nosso investimento e conhecimento em manter o pixel art. O conceito noir surge porque sou apreciador do filme Noir. Houve algo que me atraiu logo desde o início que foi juntar o conceito noir ao pixel, tanto é que surgiu o termo Pixel Noir e durante muito tempo o jogo chamava-se Pixel Noir. Só depois surge o nome Pecaminosa, porque é o nome da cidade onde decorre o jogo e como é um nome forte e pixel noir funciona como uma etiqueta, Pecaminosa a Pixel Noir Game. Essa junção do noir com pixel não é uma mistura muito comum, e como o jogo é uma peça criativa, a arte tem de mostrar qualquer coisa de novo.

Adolfo Soares (EG.PT): Dando continuidade à pergunta anterior, ao escolher este visual para Pecaminosa não limita o público alvo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Os jogadores que apenas jogam títulos mais conhecidos, não temos capacidade para competir contra esses jogos, somos logo excluídos da equação. Se fizermos mais do mesmo que todos vamos entrar num mercado de milhares de jogos bons que ninguém conhece. Fazendo a escolha de ir para um jogo que é de nicho, nós temos essa noção, pois em 2018 fizemos estudo de mercado, business plan, e analisamos os prós e contras, e apesar de ser um jogo de nicho, ainda existem pessoas suficientes que gostam deste tipo de jogo para termos o retorno. A grande dificuldade é chegar a todas essas as pessoas, temos que fazer que o nosso jogo seja conhecido. Mas acima de tudo foi basicamente pela vontade de criar algo e o conceito de pixel noir foi quase instantâneo.

Adolfo Soares (EG.PT): Então foi mais pelo projeto em si do que para agradar a um público muito mais vasto?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Essa pergunta é complicada. Do ponto de vista empresarial o jogo tem que vender o mínimo para se ter o retorno do investimento que se fez, nesse sentido claro que quero o jogo atinja quantas mais pessoas melhor. Não se pode querer “sol na eira e água nas couves”, não se pode ter as duas coisas e pelo menos no nosso estatuto de Indie focámo-nos numa coisa que seja possível, que nunca será de massas mas é o suficiente de se pagar a si próprio sem nunca desvirtuar a visão artística do primeiro momento. Se nós fossemos fazer um jogo pelo que as pessoas querem eu fazia uma espécie de Fortnite/PES 2021 e uns carros do Rocket League.

Adolfo Soares (EG.PT): O jogo teve crowdfunding no INDIEGOGO, financiamento coletivo, o qual foi um sucesso. Estavam à espera de tão boa aceitação por parte do público/jogadores?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Tenho de dizer que sim porque trabalhámos para esse sucesso. No dia antes de iniciar a campanha já estimávamos que tínhamos 66% da mesma garantida, trabalhámos com muita antecedência. Nas primeiras 12 horas atingimos até os 75% de financiamento, uma semana após estarmos com a campanha houve o confinamento devido à pandemia, e muitas pessoas voltaram atrás na sua contribuição porque não sabiam o que ia acontecer. Mas foi bem-sucedido, precisávamos de 10 mil euros e ultrapassamos os 12 mil. Foi um motivo de orgulho, foi a nossa primeira batalha ganha, pois poderíamos ter trabalhado e não conseguir. Mais do que os 12 mil euros foi atingir uma primeira meta que impusemos a nós próprios e essa meta implica que outras pessoas acreditassem e aceitassem esse projeto. Foi a primeira vez que nos disseram “podem continuar a fazer esse jogo”. Foi o marco mais importante de todos, tendo em conta que o jogo ainda não saiu, que será por definição o momento mais importante. A nossa editora só nos contactou meses depois e teve conhecimento do nosso jogo durante essa campanha.

Adolfo Soares (EG.PT): Voltando novamente ao jogo, John Souza é o personagem principal certo? É o único?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): É o único personagem. Várias coisas foram colocadas sobre a mesa que acabamos por abdicar. Isso nunca foi colocado em cima da mesa, apesar de ser um RPG, Pecaminosa bebe um pouco dos RPGs clássicos, temos mecânicas que são clássicas como o level up, atribuição de pontos de experiencia por vários atributos, no nosso caso Sistema LIFE (Luck Intelligence Force Endurance), a gestão de inventário, equipamento, armas, podemos fazer várias coisas. Para todos os efeitos é um story-driven game, mas nós quisemos contar a história de uma personagem. O próprio nome John Souza é uma homenagem nossa ao movimento que é a diáspora açoriana. Existem mais açorianos nos Estados Unidos que nos Açores. Fazemos questão que seja esse o personagem e não haja opção de escolha ou de alterar o nome pelo jogador.

Adolfo Soares (EG.PT): Teremos oportunidade de configurar o aspeto físico de Souza? Como por exemplo a sua vestimenta.

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A nível visual não. Apenas a vestimenta, não quero revelar muitos pormenores mais críticos. Mas posso dizer que um é de polícia, e esse reforça o atributo força, aquela gravata vermelha reforça a Sorte. Ter um conjunto de equipamento completo dá um bónus adicional, esses tais elementos clássicos de um RPG. Agora cabe ao jogador se quer o bónus do conjunto ou quer por exemplo a Força das calças de polícia, a Sorte da gravata. As peças são todas em separado, se quiser pode andar de roupa interior na rua. Existem quatro atributos LIFE, gosto desse termo porque o jogador controla a LIFE e logo controla a vida. O jogador sempre que evolui, sobe de nível, recebe dois pontos de experiência para distribuir num desses quatro atributos. Consoante a matriz que desenvolve pode desbloquear quatro perks, dois ativos e dois passivos, é impossível desbloquear todos. Existem aqui várias combinações possíveis, várias formas literalmente de jogar com várias builds, e sem falar dos caminhos narrativos não lineares. Há duas boss battles que são paralelas, ao acontecer uma mata o outro ramo, é uma das decisões que custou a tomar, fizemos dois caminhos narrativos em que cada uma termina com a sua boss battle.

Adolfo Soares (EG.PT): Tive a oportunidade de jogar a demo, o que me fez recuar à minha juventude como jogador. Reparei logo no início que havia sempre indicador para onde prosseguir, será dessa forma na versão final ou teremos de descobrir por nossa conta?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Isso teve de se tudo muito bem doseado, há fases do nosso jogo em que aponta o quarteirão da cidade para onde o jogador tem de se dirigir, mas depois já não há mais nenhuma indicação .Existem momentos em que o jogador tem de fazer o seu trabalho. Para mim – não faço os jogos para mim – não havia setas nem nada, esta aqui o mapa e os personagens e explora o mapa. O paradigma atual não é esse, tentei arranjar o meio termo.

Adolfo Soares (EG.PT): Os diálogos são parte fundamental em Pecaminosa, a versão final do jogo terá voice acting? Se não, porquê essa escolha?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Porque somos ainda um estúdio indie com poucos recursos para gravar. No nosso caso o jogo sairia valorizado com o voice acting mas nunca seria total. Não é só a questão de recursos, é mais uma empreitada dentro da empreitada, as gravações dos personagens, a quantidade de textos e personagens que temos e toda essa gravação seria mais um trabalho herculano. O que nós queríamos fazer seriam falas de circunstância, em alguns momentos, o personagem a dizer que tinha o inventário cheio, não possui determinado atributo, inclusive as falas foram escritas, mas a verdade é que não atingimos o stretch goal necessário no crowdfunding, haveria sempre a gravação das falas e sua implementação e a partir de determinado momento temos de tomar aquela decisão de que o nosso jogo está pronto, se não cairíamos naquela espiral onde caem uma percentagem dos produtores indies que ficam o resto da vida a fazer o jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Se John Souza tivesse algumas falas, seria com pronuncia açoriana?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, por acaso até não. O backstory de John é que ele é lusodescendente, mas vive na américa e já é de terceira geração, o avô é que emigrou. Consta no backstory que ele nunca visitou os Açores.

Adolfo Soares (EG.PT): Os elementos RPG serão muito complexos ou a abordagem é mais “ligeira”? E quais as formas de se ganhar XP?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Basicamente tudo o que se faz no jogo, umas dão mais pontos de experiência do que outras. Ganhas experiência por entrar em áreas novas, por jogar nos casinos, por combater, passar capítulos da história, por várias ações. Efetivamente é um Action RPG mas nunca poderia ser muito complexo porque, como disse antes, não deixa de ser um story rich game, e se nós entrássemos num sistema RPG muito complexo/hardcore aí é que o nicho de pessoas restrito ia ficar ainda mais restrito. É uma abordagem mais ligeira nesse sentido. É engraçado porque isso aconteceu mesmo, quando apresentava o jogo as pessoas que viam Pecaminosa pela primeira vez diziam que era um RPG e que pensavam que era um jogo point and click, uma aventura gráfica. As mecânicas que nós usamos aqui, além da junção pixel art e o noir ser uma coisa nova, o facto de estarmos a contar uma história policial com mecânicas RPG também não é muito comum, se fossemos ao fundo das mecânicas rpg, sou um grande fã de RPGs, mas foi preciso também pôr aqui um pouco o pé no travão, e se fossemos muito hardcore iria perder muito a essência do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Quantas boss fights temos? Serão muito diferentes da que mostraram na demo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): São sete boss fights e mais três pequenos eventos que não são consideradas como boss fights. O jogo já está concluído, está numa fase de port para consolas. Todas (boss fights) tem uma personalidade muito própria, aquela (a da demo) poderá ser a segunda, é um exemplo de um dos caminhos narrativos do jogo. Se for por outro ramo nunca chego a entrar naquele edifício. Aí temos muito do esquema old school de boss fights com várias fases do boss.

Adolfo Soares (EG.PT): A longevidade é sempre um dos pontos importantes, não sendo sempre sinónimo de qualidade. O que podemos esperar de Pecaminosa nesse campo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A média que esperamos para o nosso jogo são de 10 horas. Fazendo o cálculo do tempo do produtor, o tempo que levamos até chegar ao fim multiplicando por 3 – nós que fizemos o jogo e sabemos todos os truques – correndo o jogo de uma ponta à outra sem ser em speedrun levamos à volta de 3 horas. Existem muitos cenários, casinos onde se pode ficar horas a jogar blackjack, nós estimamos que haja 10 horas de jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Haverá um modo mais difícil depois de se terminar o jogo, tipo New Game +?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não preparamos dessa forma. O que posso dizer, é que estamos a preparar algo que neste momento não posso dizer. Mas haverá mais Pecaminosa.

Adolfo Soares (EG.PT): Está pensada uma versão mobile de Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não tem muito interesse. Já fizemos no passado para mobile no passado e até temos mais experiência, mas o mobile é ingrato apesar de ter muita gente. Prefiro de estar num ecossistema onde o jogador goste mesmo de jogos e compre os jogos. No mobile a maioria das pessoas joga o que consegue gratuitamente e depois ainda dá reviews negativas porque tem muita publicidade. Não ganharia muito no mobile.

Adolfo Soares (EG.PT): Existem microtransações?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não é uma microtransação, mas temos um subproduto que a banda sonora original. Vamos efetivamente vender no Steam. A banda sonora é toda Jazz Noir composta e gravada por músicos de S. Miguel. O resultado da banda sonora composta pelo Cristóvão Ferreira ficou interessante, ficou uma coisa engraçada, temos recolhido muito bom feedback em relação à banda sonora do nosso jogo. Uma das coisas que nós fizemos foi à medida que o jogador vai avançando no jogo e ouve as músicas pela primeira vez, consegue depois ouvir no menu de entrada através da grafonola. As pessoas podem perguntar se tenho a opção grafonola porque irei comprar a banda sonora do jogo? No jogo podes ouvir as músicas que vais desbloqueando à medida que as ouve no jogo. A banda sonora são efetivamente as mesmas músicas, mas gravadas em live act a tocar num estúdio em tempo real. Mas voltando à pergunta, não tem microtransações.

Adolfo Soares (EG.PT): Para terminar, quais os vossos cereais (Cereals) favoritos? 😊

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Quando criamos a Cereal Games já tínhamos um jogo em desenvolvimento, que era um jogo sobre sensibilização ambiental. À falta de nomes para a empresa fizemos o mesmo exercício que a Valve fez com aquelas válvulas vermelhas, e nós fomos ver o que tínhamos e ver se o jogo vai-nos dar o nome, e um dos personagens do jogo A Liga do Ambiente era o caixote de cereais, foi quase instantâneo, foneticamente é parecido com o nome que pretendemos, e o logotipo vai ser uma caixa de cereais com um Game Boy, surgiu tudo de sequência, está relacionado com cereais mas não com os cereais preferidos. Mas fiz a sondagem à minha equipa, tive respostas desde crunch, cheerios, golden grahams, chocapic, aqueles quadrados recheados de chocolate e avelã, choco, fruit nuts, aqui não há consenso. Há mais consenso em que primeiro são os cerais e só depois o leite.

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“Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa”

E por último, para já, mais um texto muito interessante para arquivo.

Os jogos de tabuleiro portugueses querem sentar o mundo à mesa por Micael Sousa

“Há quem diga que os jogos de tabuleiro estão a fazer um regresso em grande e as estatísticas comprovam-no: em Portugal, as vendas aumentaram 12% no ano passado. As editoras portuguesas aproveitam o ímpeto e fazem pela internacionalização dos seus produtos — nas casas e cafés do resto do globo.

A associação Cidade Curiosa não fez por menos: pôs gente a jogar, jogando com o tempo. O grupo juvenil de Braga organizou, pela primeira vez, um evento para quem gosta de jogos de tabuleiro. E fê-lo de graça e para todos, já que o nível de dificuldade variava entre jogos e salas. Pediram parte do nome emprestado aos romanos e organizaram a Augusta Con, que se realizou entre 7 e 9 de Dezembro. Instalaram-se num local construído muito depois daquele império, o Mosteiro de Tibães. Pelo meio, deram aos pais a oportunidade de mostrar aos filhos jogos marcantes de outros anos e contornaram os ponteiros do relógio: é que à hora do almoço do último dia, um domingo, esperando-se alguma calma, ainda havia muita gente a jogar e a chegar para o fazer. “Só ontem passaram aqui mais de 1100 pessoas”, contava ao P3 Alberto Pereira, fundador da Cidade Curiosa Associação (CCA), nessa altura.

Não escondia a incredulidade, já que esperava “umas 300 pessoas por dia”. Por isso, os seus passos eram rápidos, e ia subindo e descendo vezes sem conta as escadas de acesso aos três pisos disponíveis. A qualquer altura parava para explicar o funcionamento de qualquer jogo aos mais inexperientes — tal como os restantes voluntários e membros da CCA. “É um trabalho de quatro anos que resulta neste sentido de comunidade”, explicou. E, na verdade, é este o termo que melhor descreve o conjunto de amantes de jogos de tabuleiro, que corre congressos do género apenas para jogar. Como Javier, de Madrid, que para aqui estar faltou ao Game On, outro evento dedicado à temática que decorreu em simultâneo na capital espanhola. “Fica a reserva para o próximo congresso!”, antecipa o espanhol, lançando o aviso a Alberto à despedida. Atrás dos dois, um cartaz vermelho com letras brancas indicava o espaço dedicado à MEBO Games, editora lisboeta de jogos que ali apresentou a sua mais recente criação, o Arraial.

Agora, um convite ao leitor, bem ao jeito dos jogos de tabuleiro: atire-se o dado e saltemos umas quantas casas, que o local é Lisboa. Bónus: o peão é um telefone. Do lado de lá fala Gil D’Orey, 40 anos, fundador da MEBO Games. Da publicidade passou para os jogos de tabuleiro, que já faziam parte da sua vida “desde miúdo”. “Sempre achei graça àqueles clássicos, como o xadrez. Na altura, não havia muita escolha em Portugal.” Agora, diversidade é o que não falta na oferta da editora: há o Viral, no qual o jogador é um vírus, ou o Sagrada, que nos transforma em vitralistas na Sagrada Família, em Barcelona O Viral faz jus ao nome, tendo já versão russa. Quanto ao Arraial, podem esperar-se versões em inglês, coreano, mandarim e japonês.

Jogar é inclusão
Diz Gil que a MEBO se distingue pelo tema predominante dos jogos: a História portuguesa. Neste âmbito, há Caravelas II, o Castelo de São Jorge, Reis de Portugal e, claro, o Arraial — um jogo que desafia os participantes a criarem a melhor festa para a sua rua. As propostas “são para todas as faixas etárias e feitios”. O criador da editora defende que os jogos “devem ser jogados entre pais e filhos, e não para estupidificarem os pais”. O mesmo tema inspira a Pythagoras, editora sediada em Vermoil, Pombal, que faz da sua oferta um manual de História de Portugal, através de cartas, puzzles e jogos.

O novo jogo da CardsLab, a terceira edição da linha Países, segue o mesmo raciocínio: igualar as aptidões dos jogadores. Nele, os participantes têm de responder a questões sobre geografia. “O objectivo é juntar várias faixas etárias, várias gerações. Das últimas vezes que testamos o jogo, os miúdos ganharam sempre”, conta Pedro Gordalina, 35 anos, o fundador da empresa instalada em Lisboa. O também consultor informático só estava à espera “da altura certa para avançar”. Isso aconteceu em 2016, quando a startup ficou em 3.º lugar no Novabase Gameshifters, um evento que premeia ideias de diversos ramos e que impulsiona novos negócios. Depois, fizeram duas versões do jogo, testando-o em escolas, “sem grande divulgação”.

Hoje, a estratégia é diferente: querem levar a brincadeira a todos os lados e a “todos os tipos de ambiente”. Por essa razão, os produtores portugueses de jogos de tabuleiro têm sempre uma preocupação maior: a parte lúdica. “Todos os jogos são educativos, mas, para que essa parte funcione, têm de ter uma mecânica apelativa”, argumenta o fundador da MEBO Games. Assim, roubam-se uns minutos aos gadgets. O que também pode acontecer no trabalho – e para “melhorar a performance”, como diz Micael Sousa. O investigador da Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Leiria, de 36 anos, especifica a questão: os party games “podem ajudar a criar e a produzir”, ao passo que os mais sérios “potenciam o desenvolvimento de valências”.

A idade de ouro dos jogos de tabuleiro
A CardsLab “já entrou no grande retalho”, e o novo jogo tem sido apresentado em diversos sítios — das superfícies comerciais às livrarias. A MEBO Games, por seu lado, fez chegar o jogo de espiões Estoril 1942 à China. “É um jogo português sobre algo passado numa cidade portuguesa a chegar à China, para além de ser um sucesso em Portugal”, diz Gil D’Orey. A Pythagoras, por seu turno, vai vender os direitos de Lusitânia a três países: Espanha, EUA e Inglaterra. São casos de sucesso como aqueles de que já aqui falámos: a Lisboa, de Vital Lacerda, e A Aldeia Adormece, de André Santos.

Não há concorrência com os videojogos que se amontoam prateleira acima nos supermercados: “O mercado é distinto”, começa por explicar Pedro Gordalina. “Uma das grandes vantagens dos jogos de tabuleiro é mitigar a exclusão social e trazer para a mesa uma família que está no sofá ao telemóvel.” Ou então “tornar-nos mais humanos”, como defende Gil D’Orey.

Assim, não é de estranhar o sucesso que têm vindo a recolher, e a culpa é toda dos millennials. Pelo menos é o que diz o Guardian, que procurou justificações para a multidão (40 mil pessoas, para precisar) que se esperava, em Maio passado, na feira de jogos de tabuleiro UK Games Expo. Em Portugal, segundo a GfK, empresa de estudos de mercado, as vendas de jogos de tabuleiro (e puzzles) aumentaram 12% em 2017, e quase dois milhões de unidades saíram das prateleiras para os carrinhos. Segundo a Research and Market, espera-se que, entre 2018 e 2022, haja uma subida de 23% no mercado dos jogos de tabuleiro em todo o mundo (ainda que este crescimento esteja menos acelerado do que noutros anos).

Resultado de revivalismos? Gil D’Orey acha que não. “Os jogos são muito modernos e apelam. O produto é actual, mas não usa a parte electrónica de propósito”, explica. Dá o exemplo da SPIEL, a feira anual de jogos de Essen, Alemanha, considerada a “maior do mundo”: “Este ano, foram apresentados lá mil jogos novos.” E se fosse um revivalismo, “os jogos antigos vinham ao de cima”, que não é o que acontece: “Os jogos de hoje não têm nada que ver com os antigos. Só o cartão!” Na opinião de Micael Sousa, há uma espécie de regresso “da actividade social na era digital, que aproxima as pessoas, para mexer em coisas e estar com pessoas”. Ao mesmo tempo, podem resgatar-se memórias à mesa — que não são só as de casa.

O que não faltam são listas de cafés onde se pode fazer sala a jogar, por exemplo, o Catan. Mas isso é lá fora; em Portugal, o único estabelecimento do género (para já) conhecido fica em Vila do Conde. No A Jogar É Que a Gente Se Entende, há quase 900 opções que não ganham pó nas estantes, e o pensamento de inclusão repete-se: qualquer um sabe jogar algum dos jogos que ali estão — e não há só o Monopólio. Os proprietários, Manuel e Dina Silva, deixaram Londres e as suas carreiras para voltarem a Vila do Conde com este objectivo. “Era uma ideia de adolescência, porque os jogos estiveram sempre presentes”, explica Manuel Silva. “E também queria ‘reformar-me’ antes dos 35. Consegui, fi-lo aos 32.” Dina, com 34, também. Não é bem um trabalho, porque tem muito de passatempo pelo meio. “As pessoas que cá param, muitas vezes, não sabem o que jogar, e eu ajudo-as. Se não conseguir, vão logo buscar o Scrabble ou o Monopólio”, conta. E no café entra toda a gente: crianças, adultos, idosos e universitários. Porque os jogos, dentro ou fora de portas de casa, já não são só para nerds.

Alguns jogos portugueses para pôr na mesa:
Caravelas II – Navegar pelas rotas comerciais mais importantes que ergueram o Império Português, reunindo especiarias e metais preciosos. Cuidado: há um Adamastor à espreita. Para dois ou quatro jogadores, a partir dos oito anos de idade. Da MEBO Games, por 19,90 euros.
Lusitânia – A Pythagoras propõe uma viagem no tempo. Os romanos perderam outra batalha na Lusitânia. O povo “dos confins da Ibéria” tenta resistir novamente. Podem jogar até quatro pessoas, maiores de oito anos. O preço é de 13,95 euros.
Países – Um teste ao conhecimento geográfico para todas as idades. Há missões e cartas especiais. Para jogar a dois – ou a seis. Por 18,90 euros, pela CardsLab Games.
Gente Com Memória – Jogo de cartas da Pythagoras, ao estilo do “peixinho”. O objectivo é reunir quatro personalidades da História portuguesa da mesma família. Para famílias, opondo duas equipas de dois jogadores. Preço: 9,99 euros.
Lixo? – Para ensinar a reciclagem aos mais novos (e aos mais velhos). Toda a família pode jogar, mas o limite é de seis jogadores. A MEBO Games vende o jogo por 14,90 euros.
A Aldeia Adormece – Há um mistério da aldeia do Talasnal. Estamos em 1911. O jogo é do Estaminé Studio. Pode participar uma aldeia inteira: o número de jogadores pode chegar aos 25. Preço sobre consulta.
Passa o Desenho – Um party game onde desenhamos as palavras que nos calham na rifa e tentamos adivinhar os desenhos dos adversários. O número mínimo de participantes é quatro; o máximo, oito. Disponível na MEBO Games a 29,90 euros.
Millions, o Último Soldado – Mais um jogo de cartas da Pythagoras. O protagonista é o Soldado Milhões, o “herói português da Primeira Guerra Mundial”. As cartas têm pontos positivos e negativos, e ganha quem tiver mais pontos. Podem jogar até cinco pessoas. O Millions está à venda por 14,95 euros.”

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