Reportagem “Como o “gaming” já vale 250 milhões de euros na economia portuguesa”
“Como o “gaming” já vale 250 milhões de euros na economia portuguesa” por António Sarmento e João Casimiro em ET CETERA
Portugal acompanhou a tendência de crescimento internacional neste mercado. A Worten e a Altice são algumas das grandes empresas que se associaram a esta indústria. Ao mesmo tempo, também aumenta a venda de componentes e o número de jogadores registados na Federação de Desportos Eletrónicos.
Entrar num estádio completamente cheio para assistir a dez jogadores a enfrentarem-se através de dez computadores poderá parecer um pouco estranho, mas não para quem é fã. Aos jogadores profissionais, tal como noutros desportos, exige-se comprometimento e profissionalismo. A possibilidade de competir com pessoas de outros países fomentou a indústria que, hoje, domina o mundo do entretenimento, à frente do cinema e da música. De acordo com a consultora em estudos do mercado de videojogos Newzooo, o mercado gerou uma receita de 136 mil milhões de euros, onde 48% dos gastos em videojogos são provenientes da China e dos Estados Unidos. O mercado dos videojogos divide-se em três grandes categorias: Mobile, Consolas e PC. Nos Esports (competição) os lucros gerados foram de aproximadamente mil milhões de euros, de acordo com a Newzoo, estando as receitas divididas entre patrocínios (410 milhões de euros), direitos de media (225 milhões de euros) , publicidade (170 milhões de euros), merchandising e bilhetes de eventos (92 milhões de euros) e, por fim, taxas de publicação dos jogos (85 milhões de euros).
“O gaming em Portugal tem evoluído de forma francamente positiva, sobretudo nos últimos cinco anos. O crescimento do setor a nível internacional fez com que o mercado nacional também acompanhasse esse crescimento e muitas das marcas multinacionais a trabalhar em Portugal receberam indicações das suas sedes internacionais para começarem a apostar no gaming e desportos eletrónicos também em Portugal. Se juntarmos isso à entrada de vários clubes desportivos ao mercado será fácil aferir que, tanto a nível comercial como de número de praticantes, o mercado está em franco crescimento. Uma prova disso é, por exemplo, o surgimento de vários eventos tanto de nível nacional como internacional em Portugal, assim como as mais variadas competições, em diversas modalidades de desporto electrónico, nos últimos dois anos”, explica ao Jornal Económico Pedro Honório da Silva, presidente da Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos.
Em Portugal, o fenómeno também está a aumentar e são várias as marcas e empresas associadas a esta área do entretenimento. “A indústria do gaming tem uma relevância bastante significativa no mercado português. Estamos a falar de um mercado que tem, hoje, um valor estimado de 250 milhões de euros e uma comunidade de seguidores que não para de crescer”, diz ao Jornal Económico António Fuzeta da Ponte, diretor de Marca e Comunicação da Worten. De acordo com este responsável, a marca tem sido um dos impulsionadores desta indústria em Portugal, através da democratização do gaming, mostrando-o de uma forma apelativa para todos, independentemente da idade e do nível de performance de cada um. “Em abril deste ano fomos distinguidos com o prémio Esports Portugal para melhor parceiro comercial, que distinguiu as marcas que mais apoiaram e incentivaram, ao longo de 2018, a modalidade no nosso país. Este posicionamento tem contribuído para o desenvolvimento da indústria em termos de valor, mas também ao nível da perceção global do gaming, o que, na nossa opinião, tem um efeito agregador de gerações e de comunidades”, acrescenta.
A Worten quer, através da marca Worten Game Ring, ser uma referência em Portugal nesta indústria. “Temos sido um trendsetter na área do gaming em Portugal e isso é algo que nos deixa muito orgulhosos e satisfeitos – mas, ainda assim, cientes de que ainda temos muito para fazer e inovar. Vamos estar com gaming no Rock in Rio Lisboa em junho de 2020 e, já em novembro, vamos estar no Moche XL Games World com o conceito Worten Game Ring Fortshop que, além dos melhores descontos em gaming, vai dar azo a passatempos e prémios para os fãs de gaming e entretenimento”, refere António Fuzeta da Ponte.
Também a Altice Portugal, através da marca MOCHE, marca para o segmento jovem, tem vindo a desenvolver uma estratégia contínua para acompanhar esta tendência, sendo hoje reconhecido como a marca de telecomunicações que mais tem contribuído para o crescimento do gaming e dos eSports em Portugal.
“Prova da contínua aposta do MOCHE e da Altice Portugal nesta modalidade é a sua associação ao MOCHE XL Games World, enquanto naming sponsor, evento que decorre na Altice Arena entre 14 e 17 de novembro, e que irá disponibilizar uma diversidade de experiências que vão desde os primórdios da indústria do gaming à apresentação das últimas tendências e novidades”, diz fonte oficial da Altice Portugal ao Jornal Económico. Durante a edição deste ano do MOCHE XL ESPORTS, a Altice Portugal contribuiu para que esta fosse a primeira competição de gaming com cobertura 5G a nível mundial.
Em ambiente real e tendo o gaming como pano de fundo, a operadora garantiu também que a edição de 2019 fosse também palco da primeira emissão televisiva em Portugal, em parceria com a RTP, com a rede 5G. “Este foi um grande passo para apresentar todas as vantagens desta tecnologia a milhares de fãs desta modalidade que, com velocidades ultrarrápidas e baixa latência, eleva a experiência de jogo a um outro nível. Com este feito, a Altice Portugal, além de colocar o nosso país no pelotão da frente desta modalidade, potenciando iniciativas em grandes eventos e reforçando a aposta nos eSports, escreveu também um capítulo na História deste desporto”, acrescenta a mesma fonte oficial.
A operadora tem também como estratégia “colocar a tecnologia ao serviço das pessoas e ir ao encontro do que as pessoas procuram na tecnologia”. “Neste sentido, após o sucesso das duas edições do MOCHE XL ESPORTS, a Altice Portugal reforçou, uma vez mais, o seu compromisso com todos os amantes de gaming, tendo já anunciado a edição deste evento em 2020 em dois locais, nas duas maiores arenas do país: Fórum Braga e Altice Arena.”
Crescimento na venda de componentes
A empresa PCDIGA nasceu em 2003, numa altura em que se contavam pelos “dedos de uma mão” as lojas que atuavam neste ramo. Cresceu juntamente com o mercado até se tornar um dos principais estabelecimentos em Portugal no mercado dos componentes e hardware informático. “Houve efetivamente nos dois últimos anos um crescimento mais acentuado na venda de componentes que proporcionem a montagem de computadores de alto desempenho para gaming. Contudo, na PCDIGA o gaming sempre teve grande relevância no volume de negócio e, quando esta ‘febre’ do gaming chegou estávamos perfeitamente preparados para as exigências do mercado e encarámos com relativa normalidade a tendência. Até porque conhecemos bem o mercado e sabíamos que se tratava de uma área de negócio ainda algo ‘adormecida’ até então e com muita margem para crescimento. Para muitos foi uma surpresa, para nós nem tanto”, explicou ao Jornal Económico Nelson Arrifes, head of marketing & Web Content Manager da loja.
Em relação às principais diferenças entre o publico-alvo desde a fundação até à atualidade, explica que “não mudou assim tanto”. “Sempre foi e continuará a ser o geek. Aquele utilizador informado sobre as tendências do mercado tecnológico e que respira tecnologia. A diferença é que antigamente muitos entravam neste mundo pelo fascínio do hardware em si e pela tentativa de descobrir os limites desse mesmo hardware. Rapidamente esses utilizadores se tornavam pro-users. Hoje em dia, muitos não conhecem ao detalhe esse hardware e tecnologia, mas procuram esses mesmos produtos com o intuito que lhes sirva para as necessidades do dia a dia – seja para gaming, trabalho, redes sociais, etc. Os tempos são outros. A maioria quer algo mais out of the box”.
Evolução de jogadores em Portugal
A Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos está em crer que o número de praticantes das diversas modalidades dentro do desporto electrónico ultrapassará, em Portugal, um milhão de praticantes. À data de hoje, segundo Pedro Honório da Silva, existem cerca de 65 equipas e mais de 400 atletas registados e no próximo ano essa entidade acredita que pode chegar às 100 equipas e mais de dois mil atletas registados.
“Estou em crer que no próximo ano conseguiremos que o Governo Português reconheça o desporto electrónico como um desporto de facto, sendo que isso permitirá que a Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos execute, de forma cabal, os objectivos a que se propôs na sua missão. Este ano já anunciámos a realização dos Qualificadores Nacionais para o 11.º Campeonato Mundial da IeSF (International Esports Federation) e estou certo que aparecerão ainda mais competições dentro do calendário competitivo da Federação em 2020 e anos subsequentes. Em suma, estamos confiantes de que o mercado continuará a crescer e que, se tivermos a capacidade de envolver o Governo, teremos a possibilidade de o fazer crescer de forma sustentada e equilibrada, com foco na educação e na prática saudável”, conclui Pedro Honório da Silva.
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