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reportagem: “Da ilha Terceira para a PlayStation: a Redcatpig pôs os Açores no mapa global dos videojogos”
A revista Forbes publicou um artigo intitulado “Da ilha Terceira para a PlayStation: a Redcatpig pôs os Açores no mapa global dos videojogos”, fica aqui o arquivo do texto:
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A Redcatpig, estúdio de videojogos fundado na ilha Terceira, Açores, é hoje developer oficial para plataformas como PlayStation e Nintendo, combinando propriedade intelectual própria com co-desenvolvimento para grandes marcas internacionais. Desde 2019, cresceu de três para cerca de 50 colaboradores e Marco Bettencourt, CEO da Redcatpig, acredita que esta aventura é como um jogo: não vai parar por aqui.
A Redcatpig nasceu oficialmente em 2019, nos Açores, pela mão de Marco Bettencourt, CEO, João Toste, Diretor Artístico, e Bryan Freitas, Diretor Técnico. Criada na ilha Terceira, a empresa posiciona-se hoje como estúdio de desenvolvimento de videojogos com três frentes distintas: criação de títulos próprios, co-desenvolvimento com grandes estúdios internacionais e prestação de serviços de gamificação e soluções tecnológicas para clientes institucionais.
Sediada nos Açores, com presença também na Madeira e um escritório em Lisboa em processo de mudança para novas instalações, a empresa conta atualmente com cerca de 50 colaboradores, distribuídos entre a ilha Terceira (onde estão 16 pessoas), o continente e vários países, incluindo Espanha, Reino Unido e Tunísia. A equipa integra sete ou oito nacionalidades diferentes. A ambição é reforçar o quadro de colaboradores “porque os projetos assim o estão a exigir”.
Developer oficial para consolas globais
Entre os elementos distintivos da Redcatpig está o estatuto de parceiro oficial de grandes fabricantes de consolas. Apesar da sua condição insular (que poderia ser um handicap), a empresa é PlayStation Partner e Nintendo Developer, estando também em fase avançada de integração no programa de development da Xbox.
Este posicionamento permite-lhe desenvolver e adaptar jogos para diferentes plataformas, tanto em projetos próprios como em contratos internacionais. Num setor marcado por forte reestruturação global, com dezenas de milhares de layoffs acumulados desde 2022, a empresa afirma ter mantido uma trajetória sustentável. “Redcatpig, como é uma empresa sustentável, nunca fez lay-off”, afirma o CEO, referindo que entre 2022 e 2026 a indústria deverá totalizar cerca de 51 mil despedimentos.
Marco Bettencourt enquadra o contexto: “Tem havido um shift muito grande dentro da indústria, em que, digamos que os estúdios maiores têm canalizado bastante do seu trabalho para empresas externas”, numa lógica de externalização para reduzir custos fixos.
De três fundadores a um estúdio internacional
O percurso da empresa está ligado à história pessoal do fundador. Natural de Angra do Heroísmo, Marco Bettencourt viveu a infância no Rio de Janeiro (o que ainda hoje lhe empresta um sotaque ao português que fala), regressando aos Açores na adolescência. Sem oferta universitária alinhada com as suas ambições na área digital e tecnológica, construiu o seu percurso com formação complementar e experiência profissional em tecnologia, incluindo um período na Siemens, ligado à implementação de infraestruturas GSM na região, na altura para a TMN.
Depois de uma primeira empresa nos Açores na área do marketing digital, decide avançar para o setor dos videojogos com João Toste e Bryan Freitas. A Redcatpig nasce quando conseguem assegurar financiamento para dois anos de atividade, através de business angels, o qual foi fechado na Web Summit: “Num dia de Web Summit nós bloqueamos mais de metade do investimento necessário para dois anos de trabalho; por causa disso, a Web Summit tem um lugar especial no meu coração”, acrescenta Marco Bettencourt.
Entre 2019 e 2022, a empresa dedicou-se exclusivamente ao desenvolvimento do seu primeiro título próprio, KEO. O lançamento em Early Access na Steam, a maior plataforma de videojogos do mundo, em 2021, registou, segundo o CEO, “dois milhões de downloads em menos de três dias”. “Foi este momento que nos colocou, digamos assim, na indústria”, afirma.
Ao segundo título próprio, Hovershock, junta-se uma mudança estrutural no modelo de negócio, o co-desenvolvimento.
O peso crescente do co-desenvolvimento
O sucesso levou estúdios internacionais a contactar a Redcatpig para colaboração técnica. O que começou como exceção tornou-se central. “Eu nunca pensei em abrir esse novo business model que é o Code Development. Nunca pensei nisto. Para mim, a Redcatpig é apenas produzir os seus jogos”, admite Marco Bettencourt. “Posso dizer que, nesse momento, o nosso core business model é o Code Development.”
A empresa opera com contratos de Independent Contractor Agreement com entidades como a Netflix, a Sumo Digital e outros estúdios internacionais. O trabalho pode envolver desenvolvimento integral de um jogo com base num Game Design Document fornecido pelo parceiro, ou o reforço de equipas existentes com especialistas em áreas como performance, programação ou animação.
Um dos projetos que pode ser publicamente referido (muitas vezes, nestes casos, existem cláusulas de confidencialidade pois os estúdios maiores não querem que haja qualquer tipo de referência pública àquilo que eles não fazem diretamente) é o porting de Planet of Lana para Android e iOS. A adaptação do jogo, originalmente disponível apenas em consola Nintendo Switch, foi conduzida pela equipa da Redcatpig. “Nós fomos os responsáveis por esse porting, ou seja, pela adaptação do jogo, que é de consola, para essas plataformas mobile”, com a sua adaptação aos ecrãs táteis, explica o CEO, acrescentando que o título entrou no top 5 de vários rankings nas lojas digitais após a adaptação e com feedback positivo em relação às novas mecânicas do jogo “que foram desenhadas pela nossa equipa, em conjunto com o estúdio proprietário”.
Além do setor do entretenimento, a empresa desenvolve também soluções de gamificação para seguradoras, bancos e empresas de tecnologias de informação, explorando competências internas em arte, programação e gestão de projeto.
Açores como base estratégica
Num setor altamente concentrado em grandes centros urbanos, a localização nos Açores é assumida pela empresa, curiosamente, como vantagem competitiva. A Redcatpig começou na incubadora Startup Angra, passou pelo parque tecnológico Terinov e instalou-se recentemente numa sede própria na ilha Terceira.
Questionado sobre as dificuldades de operar a partir de uma região insular, Marco Bettencourt responde: “Vocês têm que me perguntar isso de outra forma. Quais são os benefícios de eu trabalhar nos Açores? Que dificuldades? Não encontro muitas.” E acrescenta: “O único pequeno senão de nós estarmos nos Açores é termos que adicionar, em algumas viagens, mais duas horas de avião.”
Marco Bettencourt mostra ainda o lado positivo de estar numa ilha dos Açores: “Eu gasto muito menos tempo no trânsito, por exemplo, sobrando muito mais tempo para mim”.
Para o CEO, a infraestrutura tecnológica criada na ilha, o apoio regional e a qualidade de vida funcionam como fatores de atração. A empresa indica ainda que tem registado interesse de colaboradores do continente e do estrangeiro em relocalizar-se para os Açores.
“Não é por estarmos em Portugal, muito menos por estarmos nos Açores, que ficamos aquém de qualquer tipo de produção dentro da indústria de videojogos. E a prova está aí, ou seja, sempre com muita resiliência, mas também com muito cuidado em relação às pessoas. Eu, hoje em dia, tenho um orgulho tremendo em dizer que nós temos grande parte da nata da produção nacional, que trabalharam ombro a ombro connosco”, refere Marco Bettencourt.
Reverter o brain drain
A retenção e atração de talento é um dos eixos centrais da estratégia da Redcatpig: “Eu acredito piamente que nós estamos aqui a ter um papel interessante no que toca a reverter um certo brain drain português”, afirma Marco Bettencourt. “Os portugueses queriam trabalhar em Portugal e queriam trabalhar para Portugal. Não havia as condições criadas.”
A empresa destaca ainda o reconhecimento como Great Place to Work e a aposta na progressão interna, com casos de colaboradores que entraram como juniores e evoluíram para posições intermédias e de liderança.
Em 2022, a Portugal Ventures entrou no capital da empresa, numa fase em que a Redcatpig começou a faturar. O primeiro ano com lucro foi 2023 e, em 2025, a empresa fatura três vezes mais do que em 2023, mantendo-se rentável, segundo o CEO.
Setor em forte crescimento
Numa era digital, o apelo pelos videojogos é grande, mesmo em Portugal, onde o consumo deste tipo de jogos foi estimado em cerca de 258 milhões de dólares em 2024, com uma taxa de crescimento anual composta superior a 11% até 2027. Entre 2018 e 2022, o volume de negócios do setor cresceu cerca de 65% ao ano, o número de empresas passou de 36 para 114 e o total de trabalhadores ultrapassou os 500. O Valor Acrescentado Bruto duplicou, de 12 para 23 milhões de euros.
A Redcatpig realça que se trata de uma indústria digital escalável, com forte vocação exportadora e efeitos indiretos em áreas como inteligência artificial, realidade aumentada e virtual, som e imagem digital e cloud.
Instrumentos como as Agendas Mobilizadoras do Plano de Recuperação e Resiliência têm promovido a articulação entre empresas e investigação, com impacto na criação de emprego qualificado e na desconcentração territorial, incluindo nas Regiões Autónomas. Neste quadro, a RedCatPig mantém parcerias de investigação aplicada e formação avançada com instituições como a Carnegie Mellon University, a IT University of Copenhagen e a Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa, além de presença regular em eventos internacionais como a Gamescom e o Tokyo Game Show, onde promove os seus títulos e estabelece contactos com publishers.
Próxima fase
Para 2026, estão previstas atualizações relevantes para os jogos KEO e Hovershock, incluindo a intenção de avançar para o full release de KEO e disponibilizar Hovershock em Early Access: “É importante dizer que a Redcatpig não é apenas um prestador de serviços. De maneira nenhuma. A Redcatpig continua a trabalhar nos seus jogos”, afirma Marco Bettencourt.
Todavia, entre as novidades para 2026 também se contam novos projetos de porting associados a grandes marcas e relacionados com eventos que terão lugar este ano: “No que toca a projetos com os nossos parceiros, temos alguns anúncios grandes a fazer provavelmente durante o primeiro trimestre de 2026, que envolvem grandes projetos com um dos nossos parceiros. Mas sobre isso ainda não podemos adiantar nada, neste momento”, diz.
A partir de Angra do Heroísmo, a empresa quer consolidar uma posição num setor global em transformação, afirmando-se como estúdio português com capacidade para desenvolver, adaptar e exportar videojogos para algumas das maiores plataformas do mundo.
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Making Games, uma revista
Encontrei esta referência de uma revista que conversa/faz reportagens com a malta que anda a desenvolver ou que já desenvolveu videojogos, muito interessante, tive acesso ao último número mas gostava de espreitar todos os outros. Normalmente só temos acesso a estas informações em blogs oue m alguns livros, não sabia que também haviam revistas. É uma revista alemã, que sai de dois em dois meses, e escrita em inglês.
+infos(oficial): https://shop.computec.de/pc-magazine/making-games/
Como os videojogos podem ajudar-nos a entender quem vive com demência, por Karla Pequenino, no Publico
Os videojogos podem ajudar a perceber melhor os desafios de quem vive com demência, desde a solidão da doença à confusão recorrente e ao foco no passado. Exemplo disso é o Back Then, um videojogo desenvolvido em Portugal que é um dos 10 finalistas do concurso PlayStation Talents e estará em exposição, esta semana, na Altice Arena, em Lisboa.
Quando a luz se acende, não sabemos quem somos, não nos conseguimos mexer e não sabemos porquê. Se tentarmos caminhar para a porta à nossa frente, não conseguimos. Estamos fechados num pequeno quarto com paredes bege e chão de madeira: à nossa esquerda, uma cama e uma pequena janela; à nossa direita, uma guitarra e um rádio. Ao fundo, ao lado de um frasco de comprimidos (não conseguimos decifrar o rótulo) vê-se uma fotografia a preto e branco de um jovem casal. Ao olhar para baixo, encontramos uma cadeira de rodas. A única forma de percebermos o tempo a passar é o escurecer do dia do lado de fora da janela.
O cenário faz parte dos sete minutos iniciais do protótipo de Back Then, um videojogo do jovem português Rúen Pereira que tem o objectivo de alertar para o dia-a-dia de idosos com demência, ao colocar o jogador na pele de uma pessoa com Alzheimer numa cadeira de rodas, a tentar dar sentido ao seu dia. É um dos dez finalistas dos Prémios PlayStation Talents 2019, em exposição no espaço IndieX – um espaço dedicado a exibir o melhor dos videojogos independentes da feira Moche XL Games World, que acontece entre 14 e 17 de Novembro, na Altice Arena, em Lisboa.
O Back Then, de Rúben Pereira, nasceu no começo do ano durante uma global game jam, uma espécie de maratona em que criadores de videojogos se juntam durante 48 horas para desenvolver novas ideias num curto período de tempo. “Tínhamos de programar um jogo em torno da palavra ‘casa’ e a minha equipa teve a ideia de explorar a negligência que há em Portugal para com idosos que sofrem de demência”, contou Rúben, de 22 anos. “Todos nós conhecíamos casos de familiares ou pessoas com demência.”
Ruben Pereira (direita) e a equipa que começou a desenvolver o jogo durante uma Global Game Jam OUTRIDERS
A principal missão da equipa — que começou com um grupo de quatro antigos estudantes da Escola de Tecnologias Inovação e Criação (ETIC) e evoluiu para o estúdio independente Outriders – é mostrar os problemas, frustrações e desafios de viver com demência. Portugal é um dos quatro países com maior prevalência de casos de demência entre a população, segundo um relatório divulgado este mês de Novembro pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE).
“A história de Back Then não é sobre ninguém específico, mas há elementos inspirados nos nossos familiares”, admitiu o jovem português. No caso de Rúben, é a bisavó Laurinda. “A primeira coisa que a minha avó faz quando acorda é ler o diário, onde regista notas sobre o dia-a-dia”, disse. “Por isso, a forma de guardar o progresso do jogo é escrever num diário sobre aquilo que já se aprendeu.”
O videojogo tem como base a experiência da equipa Outriders com familiares com demência OUTRIDERS
Jogar para eliminar o estigma
O jogo português não é o único a explorar a temática. Nos últimos anos, vários estúdios independentes têm tentado usar videojogos para partilhar os desafios de viver com distúrbios mentais e demência com o apoio de psicólogos e investigadores. “[Os videojogos] podem dar mais destaque às doenças mentais, educar as pessoas sobre as causas, ensiná-las a perceber e reconhecer sintomas, promover discussão sobre o problema e promover ‘empatia’ de terceiros”, lê-se nas conclusões de um artigo académico do Departamento de Psiquiatria e Neurociências Comportamentais da Universidade de McMaster, no Canadá.
Exemplo disso é Before I Forget , um jogo desenvolvido pela designer de narrativa britânica Chella Ramanan com o apoio do 3-Fold Games, um estúdio de videojogos independente no Reino Unido. Tal como o português Back Then, o jogo de Ramanan põe-nos na pele de alguém com demência. A protagonista é Sunita, uma cosmologista de sucesso que está a lidar com demência precoce. Mas, mais do que pôr os jogadores a descobrir a história da personagem, o jogo mostra alguns dos sintomas mais frustrantes da doença. Por exemplo, é muito fácil para Sunita perder-se na própria casa ou em memórias do passado. É impossível encontrar a casa de banho, quando todas as portas que se abre vão dar ao mesmo armário escuro. Mesmo quando, como jogadores, sabemos que esse não era o layout da casa durante os primeiros minutos do jogo.
Em Before I Forget, a protagonista é Sunita uma cosmologista de sucesso com sintomas de demência precoce 3-FOLD-GAMES
Viver a doença
“O objectivo da sequência da casa de banho é ser frustrante”, explica ao P3 Chella Ramanan. “Normalmente, os criadores de videojogos evitam deixar os jogadores frustrados, mas aqui queria mostrar como é viver com a doença. E não se lembrar onde algo está na própria casa é algo que vai deixar alguém frustrado e confuso, e até com vergonha.”
Ramanan espera que os jogadores se sintam assim. “Os jogos são normalmente aventuras de fantasia e poder com heróis capazes. O meu jogo retira esse sentimento”, explica a britânica. “Sunita está frequentemente sozinha e muitas vezes tem medo. É uma viagem solitária.” Por vezes, Sunita também começa a ouvir sons estranhos ou imagina buracos assustadores ao fundo do corredor. “Os doentes com demência podem ter alucinações auditivas e visuais que os impedem de realizar coisas simples. Há vários mecanismos que introduzimos para representar os desafios”, partilha.
Alucinações são um dos sintomas de demência que “Before I Forget” explora 3-FOLD GAMES
Há ainda pistas deixadas pelos familiares e pela própria Sunita em todo o lado. Desde um post-it sobre a data a contactos de emergência, e a recortes de eventos importantes (por exemplo, uma revista de ciência da década de 1970 em que Sunita aparece na capa).
Para criar o jogo, a britânica contou com o apoio de médicos especialistas, incluindo da organização Gaming the Mind, uma equipa de profissionais que está a olhar para a relação entre videojogos e saúde mental. “Nestes jogos, é fundamental não apresentar a mente de alguém com demência como um puzzle a resolver. Isto pode trivializar a doença”, diz ao P3 o psiquiátrico britânico Sachin Shah, que integra a Gaming the Mind. “É mais significativo representar as dificuldades reais que pessoas com demência têm, como as dificuldades em tomarem conta de si mesmas, dificuldades sociais em obter ajuda, enfrentar o isolamento e manterem-se financeiramente estáveis.”
Além de vê-los como uma ferramenta para diminuir o estigma de quem sofre de demência, a associação segue vários projectos de investigação na área. Exemplo disso é o jogo Sea Hero Quest, disponível para Android e iOS, que junta informação sobre a eficiência dos jogadores a decifrar mapas, puzzles e exercícios de lógica para investigar mais sobre demência.
“Uma das coisas importantes em jogos que alertam sobre demência é mostrar que as pessoas com estas condições podem viver bem durante muito tempo, e mostrar o papel dos familiares e amigos na manutenção de laços sociais”, acrescenta Shah.
Before I Forget tenta mostrar algumas técnicas e ferramentas para ajudar pessoas com demência 3-FOLD GAMES
Em 2018, um estudo da Universidade de Tilburg, na Holanda, com base no jogo educacional D’mentia – uma experiência de realidade virtual desenvolvida em 2010 – revelou que os jogadores (todos cuidadores de pessoas com demência) tendem a aumentar o seu conhecimento sobre a condição.
O apoio de profissionais de saúde na área é algo que a equipa de Ruben Pereira ainda não encontrou em Portugal. “Tentámos contactar várias instituições, como a Alzheimer Portugal, sem sucesso. Temos tentado compensar ao pesquisar e ler muito sobre o tema”, diz o jovem. “A última coisa que queremos fazer é dar ideia que não pensamos nisto a sério.” Contactada pelo P3, a organização diz que não recebeu o pedido de contacto na sede de Lisboa, embora admita que se possa ter tratado de um problema de correspondência.
Para Ruben Pereira, os videojogos têm imenso potencial para “explorar problemas e temas complexos” na sociedade. Antes de Back Then, o foco do jovem português era The Irrational World of Damien, outro jogo que explora, mas do ponto dos mais novos. Foi criado enquanto estava na ETIC. “A ideia era explorar o impacto da negligência familiar. O personagem principal, o Damien, está sozinho no começo do jogo. Só tem um urso de peluche para o ajudar”, explica. Em 2018, valeu-lhe o prémio do público no festival de videojogos independente IndieX.
“É um projecto que quero muito acabar, mas o foco agora é o Back Then”, revela. “A verdade é que é muito fácil começar a fazer um videojogo. Há inúmeros tutoriais na Internet e ferramentas grátis. O difícil não é ter uma ideia, é ficar e levar uma ideia até ao fim. Especialmente quando não há muitos estúdios independentes, nem apoios por parte do Governo em Portugal.”
Com o festival MocheXL, Ruben Pereira espera chamar mais atenção para o seu novo jogo. “Não se pode ter medo de pôr o jogador na pele de personagens a viver situações complicadas”, conclui.”
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Reportagem “Game Dev Camp reúne produtores de videojogos portugueses. Funcom está a recrutar em Portugal”
“Game Dev Camp reúne produtores de videojogos portugueses. Funcom está a recrutar em Portugal” por Rui Pereira in SapoTek
A conferência anual junta alguns dos principais produtores de videojogos portugueses, envolvidos em projetos nacionais e internacionais.
Realizado anualmente, o Game Dev Camp já é um ponto de encontro da indústria de produção de videojogos em Portugal e reúne produtores, programadores, artistas, músicos, designers e estudantes, sendo igualmente uma oportunidade de estar em contacto com editoras ou eventuais investidores nos projetos.
Este ano o evento tem lugar no Lispolis e promete diversas talks durante os dois dias (25-26 de outubro) com membros de destaque da indústria nacional e internacional, como é o caso de Rui Casais, o CEO da experiente editora Funcom, produtora norueguesa de jogos baseados em Conan; Ricardo Flores, presidente da Associação de Produtores de Videojogos; Marco Vale da Indot, Francisco Moreira da Doppio e Diogo Vasconcelos da Nerd Monkeys, que abriram o keynote do evento. Pode confirmar todos os oradores para os dois dias no website oficial do evento.
Marco Vale abriu as hostilidades referindo que o objetivo do evento era unir a comunidade de produtores de videojogos, salientando que todos têm desafios e problemas nos seus projetos. “A partilha de conhecimento entre os envolvidos é o que move esta comunidade de produtores”, destaca Marco Vale. Aproveitou para introduzir o website do Game Dev Camp, onde estão a ser reunidos os projetos nacionais, com informações dos jogos e até a possibilidade de os comprar quando são lançados.
“Quando alguém faz algo fantástico, toda a comunidade ganha com isso”, salienta o produtor, desafiando ainda os presentes a tentar adivinhar qual o próximo jogo português a ser um grande sucesso, entre os mais recentes Decay of Logos ou Strikes Edge, para referir exemplos.”Mas o que interessa é a partilha, daqueles que já conseguiram finalizar projetos e possam passar conhecimento aos seguintes, algo de útil à comunidade”, finaliza.
Para Ricardo Flores, a sexta edição do evento resulta num excelente ano para a indústria, destacando ainda o apoio da Funcom como parceira do Dev Camp. Destacou ainda a visita da Associação a Londres à procura de investimento em estúdios portugueses, assim como a enorme comitiva enviada para a Gamescom, um grupo organizado com diversos projetos nacionais.
À procura de talento
Rui Casais, o português que lidera a Funcom, explica que há 15 anos quando acabou os estúdios não havia estúdios em Portugal, por isso candidatou-se a um estágio na empresa e hoje em dia lidera uma das maiores editoras nórdicas, responsável por sete estúdios a produzir jogos de sucesso, entre eles Anarchy Online, Age of Conan, Conan Exiles e futuramente um novo título do universo Dune. Rui Casais refere que a sua presença não se tratou apenas por ser português, mas porque a sua empresa está a crescer e a recrutar, por isso o Game Dev é um local ideal para procurar talento.
A ZPX é uma empresa portuguesa que fazia produções para empresas internacionais, e um dos seus clientes era a Funcom. Recentemente surgiu a oportunidade de a empresa passar para o próprio portfólio da editora norueguesa, como estúdio interno. Em 2018 começou com 15 pessoas a trabalhar em projetos como Conan Exiles, Conan Unconquered e Mutant Road to Eden, e o mais recente Moons of Madness.
O crescimento do estúdio é evidente, contabilizando em dezembro de 2019 30 trabalhadores, e no final do próximo ano 50 pessoas, que irão ajudar a produzir Dune. Nesse sentido, está a fazer uma experiência chamada Indie Program, convidando produtores portugueses a trabalhar num workspace conjunto, a receber serviços de coaching, acesso a contactos através da sua network.
A ZPX vai lançar em breve um website para angariar candidatos, deixando ao público presente o desafio de participar. Rui Casais acrescenta que quer que a comunidade cresça, que aprenda, mas que não tem lugar para todos na sua empresa, por isso este programa passa por uma espécie de “captação” de talento, dando em troca a todos os interessados o conhecimento. Mas desafia todos, e dando como exemplo o seu currículo destaca que tudo pode acontecer…
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Reportagem “Como o “gaming” já vale 250 milhões de euros na economia portuguesa”
“Como o “gaming” já vale 250 milhões de euros na economia portuguesa” por António Sarmento e João Casimiro em ET CETERA
Portugal acompanhou a tendência de crescimento internacional neste mercado. A Worten e a Altice são algumas das grandes empresas que se associaram a esta indústria. Ao mesmo tempo, também aumenta a venda de componentes e o número de jogadores registados na Federação de Desportos Eletrónicos.
Entrar num estádio completamente cheio para assistir a dez jogadores a enfrentarem-se através de dez computadores poderá parecer um pouco estranho, mas não para quem é fã. Aos jogadores profissionais, tal como noutros desportos, exige-se comprometimento e profissionalismo. A possibilidade de competir com pessoas de outros países fomentou a indústria que, hoje, domina o mundo do entretenimento, à frente do cinema e da música. De acordo com a consultora em estudos do mercado de videojogos Newzooo, o mercado gerou uma receita de 136 mil milhões de euros, onde 48% dos gastos em videojogos são provenientes da China e dos Estados Unidos. O mercado dos videojogos divide-se em três grandes categorias: Mobile, Consolas e PC. Nos Esports (competição) os lucros gerados foram de aproximadamente mil milhões de euros, de acordo com a Newzoo, estando as receitas divididas entre patrocínios (410 milhões de euros), direitos de media (225 milhões de euros) , publicidade (170 milhões de euros), merchandising e bilhetes de eventos (92 milhões de euros) e, por fim, taxas de publicação dos jogos (85 milhões de euros).
“O gaming em Portugal tem evoluído de forma francamente positiva, sobretudo nos últimos cinco anos. O crescimento do setor a nível internacional fez com que o mercado nacional também acompanhasse esse crescimento e muitas das marcas multinacionais a trabalhar em Portugal receberam indicações das suas sedes internacionais para começarem a apostar no gaming e desportos eletrónicos também em Portugal. Se juntarmos isso à entrada de vários clubes desportivos ao mercado será fácil aferir que, tanto a nível comercial como de número de praticantes, o mercado está em franco crescimento. Uma prova disso é, por exemplo, o surgimento de vários eventos tanto de nível nacional como internacional em Portugal, assim como as mais variadas competições, em diversas modalidades de desporto electrónico, nos últimos dois anos”, explica ao Jornal Económico Pedro Honório da Silva, presidente da Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos.
Em Portugal, o fenómeno também está a aumentar e são várias as marcas e empresas associadas a esta área do entretenimento. “A indústria do gaming tem uma relevância bastante significativa no mercado português. Estamos a falar de um mercado que tem, hoje, um valor estimado de 250 milhões de euros e uma comunidade de seguidores que não para de crescer”, diz ao Jornal Económico António Fuzeta da Ponte, diretor de Marca e Comunicação da Worten. De acordo com este responsável, a marca tem sido um dos impulsionadores desta indústria em Portugal, através da democratização do gaming, mostrando-o de uma forma apelativa para todos, independentemente da idade e do nível de performance de cada um. “Em abril deste ano fomos distinguidos com o prémio Esports Portugal para melhor parceiro comercial, que distinguiu as marcas que mais apoiaram e incentivaram, ao longo de 2018, a modalidade no nosso país. Este posicionamento tem contribuído para o desenvolvimento da indústria em termos de valor, mas também ao nível da perceção global do gaming, o que, na nossa opinião, tem um efeito agregador de gerações e de comunidades”, acrescenta.
A Worten quer, através da marca Worten Game Ring, ser uma referência em Portugal nesta indústria. “Temos sido um trendsetter na área do gaming em Portugal e isso é algo que nos deixa muito orgulhosos e satisfeitos – mas, ainda assim, cientes de que ainda temos muito para fazer e inovar. Vamos estar com gaming no Rock in Rio Lisboa em junho de 2020 e, já em novembro, vamos estar no Moche XL Games World com o conceito Worten Game Ring Fortshop que, além dos melhores descontos em gaming, vai dar azo a passatempos e prémios para os fãs de gaming e entretenimento”, refere António Fuzeta da Ponte.
Também a Altice Portugal, através da marca MOCHE, marca para o segmento jovem, tem vindo a desenvolver uma estratégia contínua para acompanhar esta tendência, sendo hoje reconhecido como a marca de telecomunicações que mais tem contribuído para o crescimento do gaming e dos eSports em Portugal.
“Prova da contínua aposta do MOCHE e da Altice Portugal nesta modalidade é a sua associação ao MOCHE XL Games World, enquanto naming sponsor, evento que decorre na Altice Arena entre 14 e 17 de novembro, e que irá disponibilizar uma diversidade de experiências que vão desde os primórdios da indústria do gaming à apresentação das últimas tendências e novidades”, diz fonte oficial da Altice Portugal ao Jornal Económico. Durante a edição deste ano do MOCHE XL ESPORTS, a Altice Portugal contribuiu para que esta fosse a primeira competição de gaming com cobertura 5G a nível mundial.
Em ambiente real e tendo o gaming como pano de fundo, a operadora garantiu também que a edição de 2019 fosse também palco da primeira emissão televisiva em Portugal, em parceria com a RTP, com a rede 5G. “Este foi um grande passo para apresentar todas as vantagens desta tecnologia a milhares de fãs desta modalidade que, com velocidades ultrarrápidas e baixa latência, eleva a experiência de jogo a um outro nível. Com este feito, a Altice Portugal, além de colocar o nosso país no pelotão da frente desta modalidade, potenciando iniciativas em grandes eventos e reforçando a aposta nos eSports, escreveu também um capítulo na História deste desporto”, acrescenta a mesma fonte oficial.
A operadora tem também como estratégia “colocar a tecnologia ao serviço das pessoas e ir ao encontro do que as pessoas procuram na tecnologia”. “Neste sentido, após o sucesso das duas edições do MOCHE XL ESPORTS, a Altice Portugal reforçou, uma vez mais, o seu compromisso com todos os amantes de gaming, tendo já anunciado a edição deste evento em 2020 em dois locais, nas duas maiores arenas do país: Fórum Braga e Altice Arena.”
Crescimento na venda de componentes
A empresa PCDIGA nasceu em 2003, numa altura em que se contavam pelos “dedos de uma mão” as lojas que atuavam neste ramo. Cresceu juntamente com o mercado até se tornar um dos principais estabelecimentos em Portugal no mercado dos componentes e hardware informático. “Houve efetivamente nos dois últimos anos um crescimento mais acentuado na venda de componentes que proporcionem a montagem de computadores de alto desempenho para gaming. Contudo, na PCDIGA o gaming sempre teve grande relevância no volume de negócio e, quando esta ‘febre’ do gaming chegou estávamos perfeitamente preparados para as exigências do mercado e encarámos com relativa normalidade a tendência. Até porque conhecemos bem o mercado e sabíamos que se tratava de uma área de negócio ainda algo ‘adormecida’ até então e com muita margem para crescimento. Para muitos foi uma surpresa, para nós nem tanto”, explicou ao Jornal Económico Nelson Arrifes, head of marketing & Web Content Manager da loja.
Em relação às principais diferenças entre o publico-alvo desde a fundação até à atualidade, explica que “não mudou assim tanto”. “Sempre foi e continuará a ser o geek. Aquele utilizador informado sobre as tendências do mercado tecnológico e que respira tecnologia. A diferença é que antigamente muitos entravam neste mundo pelo fascínio do hardware em si e pela tentativa de descobrir os limites desse mesmo hardware. Rapidamente esses utilizadores se tornavam pro-users. Hoje em dia, muitos não conhecem ao detalhe esse hardware e tecnologia, mas procuram esses mesmos produtos com o intuito que lhes sirva para as necessidades do dia a dia – seja para gaming, trabalho, redes sociais, etc. Os tempos são outros. A maioria quer algo mais out of the box”.
Evolução de jogadores em Portugal
A Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos está em crer que o número de praticantes das diversas modalidades dentro do desporto electrónico ultrapassará, em Portugal, um milhão de praticantes. À data de hoje, segundo Pedro Honório da Silva, existem cerca de 65 equipas e mais de 400 atletas registados e no próximo ano essa entidade acredita que pode chegar às 100 equipas e mais de dois mil atletas registados.
“Estou em crer que no próximo ano conseguiremos que o Governo Português reconheça o desporto electrónico como um desporto de facto, sendo que isso permitirá que a Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos execute, de forma cabal, os objectivos a que se propôs na sua missão. Este ano já anunciámos a realização dos Qualificadores Nacionais para o 11.º Campeonato Mundial da IeSF (International Esports Federation) e estou certo que aparecerão ainda mais competições dentro do calendário competitivo da Federação em 2020 e anos subsequentes. Em suma, estamos confiantes de que o mercado continuará a crescer e que, se tivermos a capacidade de envolver o Governo, teremos a possibilidade de o fazer crescer de forma sustentada e equilibrada, com foco na educação e na prática saudável”, conclui Pedro Honório da Silva.
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Uma reportagem: Depois da Bélgica a república checa, sempre no mundo dos videojogos
“Depois da Bélgica a república checa, sempre no mundo dos videojogos”
“Bernardo Ruas tem apenas 26 anos, mas soma já a sua segunda experiência internacional. Natural de Viseu, emigrou a primeira vez há dois anos para Courtrai, na Bélgica, onde esteve trabalhou como artista 3D durante 10 meses numa empresa de videojogos. Depois desse período regressou ao nosso país, que voltou a abandonar em maio deste ano para partir para uma nova “aventura” lá fora.
Atualmente, este viseense, licenciado em design de jogos digitais, encontra-se em Brun, a segunda maior cidade da República Checa. “Trabalho como 3D outsourcing manager na Hangar 13. Foi onde encontrei trabalho na minha área numa empresa de renome mundial”, explica.
Bernardo diz que a mudança para a “cidade dos estudantes” da República Checa seu “foi ótima”. “Consigo arrendar uma casa maior, recebo mais e a qualidade de vida é superior. Os únicos problemas são mesmo as saudades da família, amigos e de alguns produtos alimentares específicos do nosso lindo Portugal”, sustenta.
Há cinco meses na República Checa, este emigrante garante que nunca se sentiu posto de lado ou mesmo discriminado por ser estrangeiro. Para isso, ajuda estar empregado numa companhia “multinacional que alberga pessoas dos quatro cantos do mundo”. “A comunidade portuguesa também é grande em Brun por isso consigo falar a minha língua todos os dias”, conta.
Na cidade que agora é a sua “casa”, Bernardo destaca “a boa comida, os bons transportes”, a “floresta típica com poucos eucaliptos” e as regalias que a empresa onde está a trabalhar lhe oferece. “Não gosto da capital. Praga está demasiado popularizada, estando cheia de turistas. Em alguns sítios de Brun consegue-se ver uma grande diferença social num espaço de minutos. Há muitos sem abrigo e toxicodependentes nas ruas”, relata.
Desde que partiu para a República Checa, este viseense nunca mais regressou a Portugal, mas tenciona voltar “em breve”. Quanto a um regresso em definitivo a terras lusitanas, Bernardo Ruas diz que, embora gostasse, essa é uma hipótese que não equaciona enquanto “não tiver trabalho devidamente recompensado”.”
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