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E quando o programa PlayStation Talents falha.. (o caso em Espanha)

Surgiu na web, no site um relato/investigação intitulada “Fuga de talentos” de autoria de Marta Trivi acerca do (mau) exemplo que está a acontecer com o programa PlayStation Talents, que se trata “apenas” de marketing do que outra coisa! Fica aqui o relato… e fica a curiosidade de como é que se tem comportado esta entidade em Portugal?

“Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo Español publicado por DEV, Canarias es una de las comunidades, junto con La Rioja, Castilla y León y Extremadura, con menos estudios de videojuegos y menos porcentaje de facturación por empresa del país. Por su naturaleza y localización, los profesionales canarios tienen dificultades añadidas a la hora de asistir a eventos, desplazarse para realizar sesiones de networking o encontrar la formación adecuada, limitada en el archipiélago a diferentes escuelas y másters privados, junto a dos cursos, ambos centrados en la programación, disponibles en la Universidad de Las Palmas y en la de La Laguna. Por todo esto, el programa de PlayStation Talents parecía especialmente interesante para los componentes de Broken Bird Games, un pequeño equipo con experiencia en otros ámbitos relacionados con la industria, que se enfrenta aún hoy al desarrollo de su primer videojuego: «Venimos de unas islas en la que el sector tiene una presencia prácticamente inexistente y muy enfocada al desarrollo móvil y esto no es precisamente lo que nos apasiona», señala uno de los responsables. «Vimos [el programa] como la oportunidad de entrar dentro del sector bajo el paraguas de PlayStation y ya directamente estar arropados por ellos».

Pero quince meses después de haber empezado a trabajar dentro del programa de incubación de PlayStation España, Broken Bird Games, junto con sus compañeros de Moonatic Studios, Tapioca Games y Gatera Studio, han anunciado el cese de su participación en PS Talents. Los motivos son variados pero parten del desencanto. De la desilusión por ver que su trabajo no se recompensa de ninguna forma a través de las promesas explícitas que la compañía incluyó en el contrato.

PlayStation Talents se define como «una iniciativa de apoyo al desarrollo local» puesta en marcha por PlayStation España en 2016. Tiene dos ramas, Talents Camp y Talents Alianzas, que se diferencian según la experiencia de los estudios con los que trabajan. Talents Camps está dirigido a profesionales sin experiencia previa en el desarrollo, mientras que Talents Alianzas se enfoca en «estudios consolidados» que necesitan apoyo en la publicación y el marketing de su siguiente proyecto. Según su página web, el programa de incubación está pensado para que los estudios noveles ganen experiencia profesional a través de mentorías y sesiones de asesoramiento, con el objetivo de desarrollar y publicar su primer juego en PlayStation. Talents, que a nivel presupuestario se financia con una partida de marketing, como una más de las acciones que realiza la compañía para promover la presencia de su marca en medios, se desarrolla en colaboración con otras empresas como la incubadora y aceleradora valenciana Lanzadera y el estudio y publisher madrileño Gammera Nest. Por parte de Lanzadera, se ofrecen mentorías periódicas que pretenden guiar a los profesionales. Por parte de Gammera, se busca asesorar a los participantes y ayudarles con la publicación a través de la subsidiaria Good Game Publishing, en muchos casos gestionando el cobro de los royalties si los desarrolladores aún no se han constituido legalmente como estudio.

Así, aunque PlayStation España no promete ningún tipo de apoyo económico directo a lo largo de los doce meses que dura el programa, sí garantiza que los estudios contarán con supervisión profesional y apoyo material para poder introducirse en la industria. «Lo que esperábamos de PS Talents era profesionalizarnos. No solo tener una mentoría de calidad sobre el desarrollo y sobre el workflow de hacer un videojuego, sino aprender a producir, calcular los tiempos y todo eso», nos detalla un responsable de Moonatic. «Queríamos que, una vez saliéramos del programa, fuéramos capaces de seguir adelante con el estudio fuera o no un éxito el videojuego. Queríamos saber cómo llevar una empresa indie. También esperábamos una exposición adecuada a lo que podría esperarse de PlayStation, algo que no podríamos alcanzar yendo por nuestro lado». Desde Broken Bird coinciden: «Antes de entrar en el programa lo que queríamos, más allá de sacar el juego, era ganar experiencia y sacar partido del asesoramiento y la formación que ellos ofertan en la web. Queríamos aprender cómo funciona el sector». En muchos casos, el programa viene directamente recomendado por profesores de másters y grados como una forma de continuar el trabajo realizado durante los meses de aprendizaje.

Sin embargo, los estudios señalan que incluso antes de entrar al programa tenían ciertas dudas sobre su eficacia. En Broken Bird habían tenido contacto previo con otros participantes de Gran Canaria que les habían confesado que la experiencia final no había sido precisamente la que ellos esperaban, mostrándose descontentos con el resultado final. Desde Moonatic llegaron a preguntarse qué había pasado con los participantes de los años anteriores y por qué se sabe tan poco de ellos: «Vimos que salen muy pocos estudios profesionalizados y los que salen no destacan que han estado en Talents, como pasa por ejemplo con Lince Works*», aclaran. No obstante, la falta de alternativas reales para estos estudios, junto con la incapacidad para acceder a una industria que puede mostrarse inaccesible, hicieron que Gatera, Tapioca, Moonatic y Broken Bird, junto con el resto de los participantes de la edición del 2021, se decidieran a presentar una candidatura. Tal y como explican, el proceso de selección, basado en un pitch del juego, junto con varias entrevistas personales, está más interesado en ver si el equipo puede llegar al final del proyecto que en evaluar la propuesta en sí. En palabras de uno de los integrantes de Moonatic: «Creo que buscaban ver si el estudio es sólido y capaz de terminar el proyecto. Creo que eso les interesa más que el propio juego».

«A la hora de entrar en la preselección del programa firmas un NDA que dice que no puedes contar que formas parte de Talents hasta que se hace el anuncio oficial. Una vez te seleccionan definitivamente firmas un contrato de un año que es efectivo, según el documento, desde que lo firmas hasta febrero del año siguiente, que es cuando entran los nuevos estudios a Talents», aclaran desde Broken Bird Games. «Según el contrato, teníamos derecho a formación, a asesoramiento profesional, a asesoramiento empresarial paralegal por parte de Lanzadera, y también a la oportunidad de ir a eventos tantos de PlayStation como otros generales dentro de la industria en España. Según nos dijeron íbamos a tener la oportunidad de trabajar en oficinas con una serie de materiales, como ordenadores y kit de desarrollo, que podríamos utilizar». Fue tras firmar el documento cuando los integrantes de Moonatic empezaron a ver problemas con Talents: «A posteriori nos dimos cuenta que el contrato [para entrar en el programa] era muy abusivo, con cláusulas injustas por las cuales si pasa algo malo por nuestra parte nos pueden denunciar pero si pasa algo malo por su parte no pasa nada».

El contrato que firman los integrantes de PlayStation Talents —conseguido de forma independiente por AnaitGames— establece un convenio entre tres partes: un representante del estudio a título personal (ya que ninguno de los estudios participantes está legalmente constituido), Gammera Nest y Sony Interactive Entertainment España. Según el documento, SIEE tiene la obligación de facilitar al estudio el acceso a un espacio físico en un centro asociado a la marca en el que puedan trabajar hasta 5 personas «siempre que las circunstancias sanitarias y/o de cualquier otro tipo lo permitan», comprometiéndose en otro punto independiente a prestar a los equipos ciertos materiales entre los que se encuentran una televisión, cuatro monitores, dos ordenadores, un mando y varias licencias, que deben permanecer siempre dentro de estos espacios cedidos. Por supuesto, la compañía acuerda publicar y promocionar el juego final si el Director Técnico del programa certifica que este cumple con «los requerimientos de excelencia» previamente pactados. Así, según el contrato, PS Talents es «un programa de captación de empresas emprendedoras con el objetivo de promocionar y desarrollar en España la industria del videojuego, así como para facilitar a esas empresas la posibilidad de crear videojuegos en un entorno apropiado facilitando a esas empresas medios y espacio físico y virtual donde poder desarrollar sus creaciones». Hay que destacar que en el contrato nunca se hace referencia a una de las promesas (ya eliminadas) más llamativas que encontrábamos en la web oficial: la posibilidad de disfrutar de una campaña de marketing valorada en 100.000 euros: «Destacaban mucho lo del marketing. Para ellos lo más importante del programa era que accederíamos a una campaña de marketing valorada en 100.000 euros que generaría PlayStation con sus propios medios», recuerdan desde Broken Bird Games.

«Supuestamente, al empezar el programa podíamos acceder a un asesoramiento a nivel de producción y organización para hacer posible que el juego saliera en un año. Pero el problema de todo esto es que, de lo que promete el contrato, PlayStation no ha cumplido casi nada. Apenas hubo formación y fue demasiado básica y confusa, no era apropiada para cada momento de desarrollo», comentan desde Broken Bird Games. «Al empezar en el programa nos encontramos con que las charlas prometidas en el contrato, a las que teníamos la obligación de ir, no existían en su mayoría y las pocas que existían no valían para nada», señalan los responsable de Moonatic. Otro de los desarrolladores consultados coincide: «Las mentorías iban muy justas y no estaban al nivel de PlayStation. Estaban dedicadas al marketing y poco más, sin rastro de los profesionales de la industria de otras áreas. No se nos enseñó una metodología de trabajo ni se nos apuntó a cómo desarrollar con buenas prácticas. Ya que no pagan, deberían ofrecer la formación adecuada por este año de trabajo».

Los desarrolladores señalan que el «enorme desinterés» por parte de la mayoría de los mentores se ha traducido en situaciones que van desde olvidar reuniones previamente agendadas hasta evitar probar el juego o revisar los materiales. Este mencionado desinterés llevó a que todos los estudios tuvieran que realizar un plan de producción sin asesoramiento, que posteriormente fue utilizado por el programa para marcas los hitos que contractualmente debían alcanzar: «Desde Lanzadera debían preocuparse de que llegáramos una producción adecuada pero el plan de producción lo hicimos nosotros solos sin ningún tipo de asesoría. Las reuniones con ellos se basaban en preguntarnos por lo que habíamos hecho y ya está», explican en Moonatic. «No nos pasaron ni una plantilla, ¿cómo pretenden que terminemos el juego en noviembre sin recibir una educación o una mentoría específica? ¿Cómo lo vamos a hacer bien si incluso gente con años de experiencia falla en los plazos de producción? En Lanzadera no tienen ninguna relación con el videojuego, solo nos decían que hay que trabajar más y esforzarse más el mes siguiente sin importar que fuéramos a las reuniones sin dormir». El hecho de que los estudios no recibieran asesoramiento a la hora de plantear los diferentes hitos es especialmente importante dado que el contrato establece que, de no poder cumplir con estas exigencias, el firmante deberá hacerse cargo de todos los «costes y gastos» en los que incurre el estudio con el incumplimiento; lo que incluye un pago de 250€ mensuales por puesto de trabajo en los espacios asociados.

De los estudios participantes en la edición del programa del 2021 sólo uno de ellos pudo acceder a uno de los puestos prometidos en las condiciones exactas mencionadas en el contrato. Sin embargo, este estudio confirma que tardó casi un año en poder disfrutar de estos dos puestos de trabajo en una oficina donde también se encontraban casi todos los materiales detallados en el acuerdo previo. El resto de estudios, que han tenido que trabajar con sus propios materiales, señalan que el no contar con una oficina les ha impedido trabajar con agilidad y desarrollar relaciones laborales con otros profesionales del sector. La imposibilidad de realizar actividades de networking también ha estado afectada por lo que desde PlayStation España han explicado como «la prohibición por parte de la compañía de asistir a eventos». Así, aunque en el contrato se hacen referencia a tres eventos, Moonatic, Gatera, Tapioca y Broken Bird solo han formado parte de The Moment, una muestra digital organizada por PlayStation.

«Nosotros queríamos ir a eventos y preguntamos varias veces cuál era el sistema para ir. [Desde el programa] nos comentaron que les pagarían a dos personas el desplazamiento y la estancia pero nunca llegamos a ir a ninguno con PlayStation; fuimos al Fun&Serious, a Gamergy, a Valladolid Gaming Experience y al Indie Dev Day todo autofinanciado, pagado todo por nuestro bolsillo. Talents en este caso solo aportó el kit de Play para el Indie Dev Day, que nos entregó tan solo un día antes del evento, lo que generó varias complicaciones», recuerdan en Moonatic. Los estudios señalan que PlayStation avisó con muy poco tiempo de la celebración del The Moment, por lo que los equipos tuvieron que parar el desarrollo para centrarse en el tráiler A la hora de montarlo, no recibieron desde PlayStation ningún tipo de ayuda o consejo, más allá de las animaciones de la marca para el inicio y el final: «Sufrimos un gran desgaste mental por dejar aparcadas muchas cosas en nuestra vida», aclaran en Moonatic. Destacan que este cansancio, que arrastraban desde hacía meses, les hizo pensar en dejar el proyecto: «En verano ya estábamos muy desgastados y empezamos a pedir datos de previsiones de venta y objetivos para ver si nos merecía la pena seguir trabajando teniendo en cuenta el retraso que llevábamos. Pedimos un desglose del marketing y no lo tuvimos».

Según los participantes, desde la organización se han negado repetidamente a entregar información relacionada con la inversión en marketing que, según lo que ellos mismos detallaban hasta hace unos meses en su web, estaba valorada en 100.000 euros: «Desde marketing nos hablaban mucho en plan what if, nos comentaban las diferentes situaciones que podíamos encontrar y qué iban a hacer por nosotros, pero nunca nos dieron datos, no nos especificaban un plan de marketing o números relacionados con las acciones», nos comenta un representante de Broken Bird Games. Otro desarrollador coincide: «El marketing es muy justo, Desde la cuenta de Twitter a veces comparten tus actualizaciones pero todo el trabajo lo teníamos que hacer nosotros. La conversión de los retweets y los likes es muy baja, lo mismo que con las actualizaciones en el blog [oficial]. No creo que esta sea una campaña de marketing valorada en 100.000, creo que por eso lo han quitado de la web». Los estudios señalan que ellos tenían que diseñar sin ayuda la campaña para las redes, crear los copys y elegir las imágenes sin asesoramiento por parte de la marca. También debían escribir las actualizaciones para el blog cuando la compañía se las solicitaba. Por parte de PlayStation, según los estudios, solo se ha gestionado la creación de las notas de prensa y, en algunas ocasiones, la aparición en varios medios a través de artículos pagados: «La cuenta de Talents solo nos retwitteaba si insistíamos pero nunca veíamos el retorno. Estos tweets recibían pocos likes, pocas interacciones. Nunca podíamos ver las estadísticas de los impactos porque decían que era información privada».

Tras varios meses insistiendo a la compañía para que cumpliera lo prometido en el contrato, los estudios se reunieron con los responsables en un tenso encuentro en el que se acordó una prórroga para el desarrollo y un nuevo contrato para todos aquellos estudios que quisieran continuar: «En la reunión nos dijeron que firmaríamos un nuevo contrato y que estaríamos algo más de tiempo en el programa, algo que aprovecharían para darnos la formación prometida, para ir a los eventos de este año y para que pudiéramos sacar partido del marketing. El nuevo contrato que nos ofrecieron era peor que el original. Por ejemplo, ponía que ellos serían los encargados de editar el juego en PC y Switch. Querían un porcentaje del merchandising y un montón de cosas. Cuando protestamos le echaron la culpa al abogado y dijeron que no era correcto. Ahí vimos la mala comunicación y decidimos desvincularnos. El acuerdo de resolución propuesto por PlayStation daba a entender que no podíamos hablar sobre el programa si no lo consultabamos con ellos primero», explican. Para los cuatro estudios, tener el derecho de hablar su su experiencia y poder anunciar la marcha con un comunicado es muy importante: «Nos hemos enterado de que muchos equipos de otros años también abandonaron el programa, pero lo hicieron sin un anuncio oficial y no nos parece bien», señalan desde Moonatic. «Queríamos irnos de forma profesional, explicando los motivos para que no pareciera que PlayStation nos había ayudado cuando la realidad es totalmente distinta. Como no se hacen públicas las salidas por miedo a represalias no se sabe que el programa no funciona bien».

«Se promete un asesoramiento que no está, tienes que perseguir a la gente en el programa para que te hagan caso en lugar de ser ellos quien lleva las riendas», explica un desarrollador resumiendo su experiencia. «Seguro que la pandemia ha afectado, seguro que con espacios físicos hubiera sido todo más ágil, pero aún así la ayuda que proporcionan no es profesional; no hay tutelaje, es como seguir en la universidad en donde te dan una palmadita en la espalda». «Lo que quieren es sacar al año seis juegos para seguir recibiendo el dinero para el programa que les destina PlayStation. Quieren que se hable de PlayStation con un trabajo mínimo pero para ellos somos marrones. Lo dijo en un vídeo Daniel Sánchez, que los juegos son marrones que se tienen que sacar lo antes posible. Los juegos tienen que salir estén como estén», declara otro de los participantes al ser preguntado por su opinión sobre el objetivo final de PlayStation Talents. En Broken Bird Games se muestran de acuerdo: «Nos hemos dado cuenta con el tiempo de que les dan igual todos los estudios y solo les importa que el nombre de PlayStation esté en todos lados. Da igual que sea para bien o para mal».

«Cuando acabas de salir de la universidad y firmas un contrato con PlayStation crees que te vas a comer el mundo», señala un desarrollador. «Nos daba igual no cobrar porque pensábamos que la formación iba a merecer la pena. Que tendríamos un juego profesional publicado y una buena experiencia. No ha sido así. Nosotros nos hemos ido pero cuántos estudios se habrán quemado, habrán pensado que la industria es muy dura, que no es para ellos, y lo habrán dejado. Entristece pensar que algo que tendría que ayudar lo que hace es quemar».

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Prémios Playstation talents – 7ª edição

Estão abertas as candidaturas aos prémios Playstation Talents em Portugal. Podem candidatar-se:
pequenos estúdios,
estudantes universitários,
jovens programadores
e empresas portuguesas que tenham facturado menos de 100.000€ em 2020.

Todos os candidatos deverão apresentar uma equipa de projecto composta por, pelo menos, três tipos de perfis: game designer, programador e artista.

Os prémios são atribuídos para:
Categoria Principal
Prémio PlayStation®Talents para Melhor jogo;

Categorias Secundárias
Prémio PlayStation®Talents para Jogo mais Inovador;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Arte;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Utilização das Plataformas PlayStation®;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo Infantil;
Prémio PlayStation®Talents da Imprensa;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo de Competição Online;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Narrativa;

e na Categorias Especiais
Prémio PlayStation®Talents Especial Games for Good

As candidaturas terão de ser enviadas para o endereço de e-mail premiosplaystation@premiosplaystation.com até às 23h59 do próximo dia 30 de Setembro e deverão incluir:
Uma build jogável/vertical slice;
Um vídeo de apresentação do jogo, com um máximo de 5 minutos de duração;
O documento de Concept Design (em formato PDF, sem limite de páginas);
Os CVs dos membros da equipa.

O prémio para o Melhor jogo recebe:
10.000€ em dinheiro para o desenvolvimento do videojogo;
A publicação do jogo na PlayStation Network;
Acesso a ferramentas de desenvolvimento PlayStation;
Uma campanha de promoção e marketing em canais PlayStation avaliada em 50.000€;
Espaço físico em Lisboa para trabalhar no projecto durante 10 meses.

+infos(oficial): http://premiosplaystation.com/

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