Category: Videojogos
Um blog interessante.. sobre o uso do Unity
Este blog parece sobre o uso do Unity mas também sobre o desenvolvimento de videojogos :)
Tem um posts interessantes sobre retirar melhor performance deste game engine :)
+infos(blog): https://coffeebraingames.wordpress.com/
Mais uma referência para ajuda no uso do Unity
“Unity Cheat Sheet and Quick Reference 2018”
Os temas são:
MonoBehaviour Event Execution Order
GameObject Manipulation
Vector Quick Reference
Time Variables
Physics Events
Coroutines
Input Quick Reference
Hotkeys
+infos(oficial): LINK
+infos(o pdf): LINK
Um tutorial acerca do uso do Godot
Uma página com um referencial sobre o uso do software do Godot game engine.
+infos(oficial): http://kidscancode.org/blog/
Assistir a umas palestras antes de começar o desenvolvimento de videojogos..
acerca: “Making Your First Game” – 6 videos
pela malta do Extra Credits..
Making Your First Game: Basics – How To Start Your Game Development – Extra Credits
Making Your First Game: Practical Rules – Setting (and Keeping) Goals
Making Your First Game: Minimum Viable Product – Scope Small, Start Right
Making Your First Game: Launching! – How to Market Your Game
Global Game Jam 2017: Keynote Address
Fail Faster – A Mantra for Creative Thinkers
link: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5C6QC36h5eApOyXtx98ehGi
Assistir a umas palestras sobre o desenvolvimento de videojogos..
acerca: “Take a deeper look at the principles of Game Design.” – 87 videos
pela malta do Extra Credits..
“Art” Is Not the Opposite of “Fun” – Why Analyzing Games Makes Them Better
A Case for Board Games – Why Board Games Help You Make Better Video Games
Accretion – Design by Landfill: A Longterm Strategy?
Achievements – Creating a Meaningful Meta-Game
Advanced Social Curve Design – Empowering the Community
Aesthetics of Play – Redefining Genres in Gaming
Affordances – How Design Teaches Us Without Words
Asymmetric Play – Can One Game Cater to Many Playstyles?
Awesome Per Second – Don’t Waste Time
Backtracking and Level Design – Making a Way Out
Balancing an MMO Ecosystem – Getting a Mix of Player Types
Balancing for Skill – The Link from Optimal Power to Strategy
Bartle’s Taxonomy – What Type of Player are You?
Big Bad – I: The Basics of Villains in Video Game Design
Big Bad – II: What Makes a Good Villain?
Choice and Conflict – What Does Choice Mean in Games?
Choices vs Consequences – What Player Decisions Mean in Games
Collectible Games – I: How Can We Make Good CCGs?
Collectible Games – II: Monetizing Our Collecting Urges
Collectible Games – III: What Makes a Good TCG or CCG?
Combining Genres – How to Pick the Right Design Mechanics For Your Game
Comedic Games – Can We Make More Funny Games?
Competitive Storytelling – How to Create Narrative in Multiplayer Games
Counter Play – Making Multiplayer Fun for the Opponent
Cutscenes – A Powerful (and Misused) Narrative Design Tool
De-Gamification – Flexibility to Play Your Way
Depth vs Complexity – Why More Features Don’t Make a Better Game
Designing for a Touch Screen – What Games Play Best on Mobile
Designing for Youth – Making Games for Players Under 14
Differences in Scale vs Differences in Kind – Keeping Players Interested
Digging Deeper – Do Games Have Less Value than Other Media?
Easy Games – What Happened to Hardcore Games?
Energy Systems – How Casual Games Suck You In
Exit Points – Putting Down the Game
Exploration in Games – Four Ways Players Discover Joy
Fail Faster – A Mantra for Creative Thinkers
First Move Advantage – How to Balance Turn-Based Games
Future Proofing Your Design – Looking at Hearthstone and Planning Ahead
Graphics vs. Aesthetics – Why High Resolution Graphics Aren’t Enough
Historical Games – Why Mechanics Must Be Both Good and Accurate
How Much Agency Do Games Need? – Choices in Linear Games
How To Start Your Game Narrative – Design Mechanics First
Humane Design – Games Must Be Good to Their Players
Idle Games – How Games Scratch Your Multitasking Itch
In Service to the Brand – Why Bioshock Infinite Failed
Intermediate Social Curve Design – Introducing Cooperation Rewards
Intrinsic vs Extrinsic – Designing Good Rewards in Games
Like a Ninja – What Makes a Good Stealth Game
Making Your First Game: Basics – How To Start Your Game Development
Making Your First Game: Launching! – How to Market Your Game
Making Your First Game: Minimum Viable Product – Scope Small, Start Right
Making Your First Game: Practical Rules – Setting (and Keeping) Goals
Mechanics as Metaphor – I: How Gameplay Itself Tells a Story
Mechanics as Metaphor – II: Creating Narrative Depth
MMO Economies – Hyperinflation, Reserve Currencies & You!
Negative Possibility Space – When Exploration Lets Players Down
Non-Combat Gaming – How to Make Social Mechanics Fun
Open World Design – How to Build Open World Games
Overlooked – The Hidden Potential of Hidden Object Games
Overwatch and Asymmetric Character Design – The Challenge of Varied Playstyles
Overwatch and Asymmetric Level Design – What Makes the Maps Fun?
Pacing – How Games Keep Things Exciting
Perfect Imbalance – Why Unbalanced Design Creates Balanced Play
Plan, Practice, Improvise – Understanding the Three Types of Play in Games
Playing Like a Designer – I: Examine Your Experiences
Playing Like a Designer – II: How to Analyze Game Design
Power Creep – The Trouble with Expansions and Time
Power Creep in Hearthstone – What It Teaches Us About Games
Quest Design – I: Why Many MMOs Rely on Repetitive Grind Quests
Quest Design – II: How to Create Interesting MMO and RPG Quests
Simulation Sickness – Causes and Cures for Game Headaches
Social Difficulty Curve – Easing Players into Communication
Spectacle Creep – When Sequels Try Too Hard
Speedrunning – Games Done Quick and Developer Tips
Starting Off Right – How the First Five Minutes Draw Players In
The Feeling of Agency – What Makes Choice Meaningful?
The Fighting Game Problem – How to Teach Complicated Mechanics
The Illusion of Choice – How Games Balance Freedom and Scope
The Magic Circle – How Games Transport Us to New Worlds
The Pre-Production Problem – How to Improve the Planning Process in Game Design
The Role of the Player – The Player is Both Audience and Storyteller
The Skinner Box – How Games Condition People to Play More
The Uncanny Valley – Why More Realistic Characters Look Less Human
Tutorials 101 – How to Design a Good Game Tutorial
What Is a Game? – How This Question Limits Our Medium
What Makes Us Roleplay? – Why Game Worlds Feel Real
When Difficult Is Fun – Challenging vs. Punishing Games
link: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPiX
Construir “Graphics Shaders”
Um tutorial/introdução que explica a construção de Graphics Shaders
+infos: LINK
Castle Jam (em Montemor o Novo)
“A Castle Jam é uma residência artística orientada para a criação colectiva de jogos digitais e analógicos. O evento decorre de dia 29 de Março 8PM a 31 de Março 8PM, decorrendo ao longo de cerca de 48h contínuas. Existem 15 vagas para participantes para a Castle Jam, providenciando-se acesso a duches e uma sala de descanso (os participantes devem trazer os seus próprios sacos de cama e produtos de higiene). Queremos sublinhar que a tua participação não está garantida por ter inscreveres neste formulário, uma vez que esta está sujeita a um processo de seleção, que decorrerá dia 16 de Março 2019.”
+infos(oficial): inscrição
MAD Game Jam (em Vila do Conde)
“As inscrições fecham à 00h do dia 17 de fevereiro e ainda temos 20 vagas para preencher!
– Inscrições validas para todas as idades
– Temos montes de prémios, ainda uns quantos por anunciar.
– Todas as refeições e snacks garantidos de borliu!
– Cafézinho do bô, Redbull pra todos…
– Salas para dormirem
– Internet toda XPTO
– Segurança all the time
– Estacionamento que nunca mais acaba
E acima de tudo, um ambiente único do qual vais querer fazer parte!”
+infos(oficial): http://eventos.esmad.ipp.pt/mad-gamejam/
BiblioGameJam (em Marvila, Lisboa)
A Biblio Game Jam vai decorrer de 15 a 17 de Março na Biblioteca Municipal De Marvila, em Lisboa, com um prémio total de 3000€ a ser distribuído pelos vencedores.
A Biblio Game Jam insere-se no evento “Bibliogamers”, e os jogos desenvolvidos serão apresentados na sessão de jogos indie.
As equipas são de formação voluntária e podem incluir estudantes ou profissionais. O espaço estará disponível 24h por dia e serão disponibilizadas refeições ligeiras e completas aos participantes.
+infos(inscrição): https://goo.gl/forms/nfOMp4rj3NYPBuJ12
Prémios PlayStation Portugal 2018
Na passada semana decorreu em Lisboa a iniciativa Prémios PlayStation Portugal 2018.
Da lista de concorrentes deste ano surgiram os seguintes vencedores:
Melhor Jogo – KEO (Redcatpig Studio)
Melhor Utilização das Plataformas PlayStation – Capture (OX)
Jogo Mais Inovador – Keg Wars (Flying Pan)
Melhor Jogo de Competição Online – KEO (Redcatpig Studio)
Melhor Jogo Infantil – Fayo (Team Fayo)
Melhor Arte – Ink Knight (SnakeWhirl)
Prémio Imprensa – Capture (OX)
+infos(rede social): https://twitter.com/PlayStationPT
+infos(futurebehind): LINK
+infos(tek sapo): LINK
Assets, aceder a uns quantos de forma gratuita
Alguns recursos para ajudar no desenvolvimento de videojogos (assets):
Open Game Art (https://opengameart.org/)
itch.io (https://itch.io/)
Game developer studio (https://www.gamedeveloperstudio.com/)
Game art 2d (https://www.gameart2d.com/)
Craftpix (https://craftpix.net/)
Global Jam 2019
A edição de 2019 da Global Jam, maratona de desenvolvimento de um videojogo, vai decorrer um pouco por todo o país.
Em Portugal já existem alguns espaços que estão de portas abertas para receber os participantes e que são:
Porto (Universidade Lusófona do Porto), Barcelos (Instituto Politécnico do Cavado e do Ave), Leiria (Escola Superior de Tecnologia e Gestão), Lisboa (IADE – Universidade Europeia, Instituto Superior Técnico – Taguspark + Belas-Artes, Universidade Lusófona de Lisboa, Restart Lisboa), e Carnaxide (World Academy)
+infos(Global Game Jam 2019 PT): LINK
Sex lives and video games (uma exposição)
Vai estar patente em Berlim, mais concretamente no Schwules Museum, uma exposição acerca dos videojogos desenvolvidos sobre o “chapéu/cultura” de LGBTQ. A exposição vai ficar patente até meados de maio de 2019.
+infos(oficial): https://lgbtqgamearchive.com/
+infos(Schwules Museum): https://www.schwulesmuseum.de/
Craftpix, assets para ajudar no desenvolvimento de videojogos
Recursos (assets) que não são todos pagos.. e de vez em quando tem umas coisas gratuitas interessantes.
+infos(craftpix): https://craftpix.net/
Design e Criação de Jogos em Portugal (por Paulo Gomes)
Amanhã dia 21 de novembro, vai decorrer nas instalações do Instituo Politécnico de Bragança uma palestra acerca do Design e Criação de Jogos em Portugal
finalistas dos PlayStation Prémios 2018 (em Portugal)
Redcatpig Studio com KEO
+infos: (estúdio)
OX (Game Nest) com Capture
+infos: (website);
Team Fayo (Game Nest) com Fayo
+infos (website);
SnakeWhirl (Game Nest), com Ink Knight
+infos(website);
Silver Lining, com Advanced Override
+infos(webiste);
Hone Game Studios, com Dark Things About
+infos(…);
Lobster Lord Studios (Game Nest), com Tin-Heart
+infos(webiste);
Flying Pan (Game Nest), com Keg Wars
+infos(webiste);
Once a Bird, com Outsider
+infos(website);
Mad Shark, com Deep Journey
DarkArts, com Under The Rain
Ferramentas para o desenvolvimento de videojogos e outras apps
Existem por aí uma série de sites, mais ou menos sérios, mais ou menos criteriosos acerca de ferramentas para o desenvolvimento de videojogos ou apps
+infos(por Eden Beinart): LINK
Evento: Porto Graphics Game Jam 2017
Está a decorrer este fim de semana o Porto Graphics Game Jam 2017, nas instalações do departamento de Ciências de Computadores da Faculdade de Ciências do Porto (DCC-FCUP).
+infos(oficial): http://portographics.dcc.fc.up.pt/
Recursos de sprites, assets para usar em videojogos
Kenney é um artista digital que constrói objectos que podem ser usados nos videojogos, alguns de forma livre/grátis outras a troco de uma pequena ajuda monetária.
+infos(assets do kenney): http://kenney.nl/assets/
+infos(como o ajudar): LINK
+infos(como usar): LINK
Pixel Art (um tutorial)
Um conjunto de recursos acerca do desenvolvimento de pixel art nos videojogos.
+infos: http://opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
e outro texto interessante: Think Twice Before Using Pixel Art in Your Next Game
+infos: LINK
Outra ferramenta: piskel
A ferramenta piskel é um editor que permite criar imagens, por exemplo gifs animados, que podem depois ser usados como sprites nos motores de videojogos.
+infos: http://www.piskelapp.com/
Mais uma ferramenta: TexturePacker
Quando se usa o formato de imagens num motor de videojogos como é o caso do unity existe por vezes a necessidade de agrupar as imagens num único ficheiro. Para ajudar nessa parte basta fazer uso por exemplo do TexturePacker que permite juntar “as peças” umas com as outras.
Internamente, e por exemplo, o unity já faz isto, contudo não da melhor forma.
+infos: LINK
dicas para 2D game development
For people just starting to think about game development:
Game Development Getting Started Guide
For people who are deciding which game engine/framework to use:
Engines and Frameworks for 2D Game Development
por J. A. Whye a.k.a. Jay
Compilação de links..
Alguém se deu ao trabalho de compilar uns links relacionados com GameDev Tutorials..
Alguns exemplos na categoria GameDev Tutorials – Unity 3D
Devmag – 50 tips for working with Unity (best pratices)
http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/
Imgur – Unity 3D tips and tricks
http://imgur.com/a/2w7zd
Juicy Beast – Collisions for platforming
http://juicybeast.com/2014/03/the-making-of-toto-temple-deluxe-collisions-for-platforming/
Gamasutra – “0-60 fds in 14 days!” What we learned trying to optimize our game using Unity 3D
http://www.gamasutra.com/blogs/AmirFassihi/20130828/199134/
Maildeveloper – Optimizing Unity games for mobile platforms
http://malideveloper.arm.com/downloads/BrainsEden2013-OptimizingUnityGamesforMobilePlatforms.pdf
App Gruruz – Learn to Create Isometric games like clash of clans
http://www.theappguruz.com/blog/create-isometric-games-like-clash-of-clans-crossy-roads-age-of-empire-etc
Unity 3D – Reducing the file size of the build
http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html
Unity 3D – Physics best pratices
http://unity3d.com/pt/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices
Unity 3D – How to make a physically real, stable car using WheelColliders
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-a-physically-real-stable-car-with-wheelcolliders.50643/