Category: Videojogos

Um blog interessante.. sobre o uso do Unity

Este blog parece sobre o uso do Unity mas também sobre o desenvolvimento de videojogos :)

Tem um posts interessantes sobre retirar melhor performance deste game engine :)

+infos(blog): https://coffeebraingames.wordpress.com/

 

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Mais uma referência para ajuda no uso do Unity

Unity Cheat Sheet and Quick Reference 2018

Os temas são:
MonoBehaviour Event Execution Order
GameObject Manipulation
Vector Quick Reference
Time Variables
Physics Events
Coroutines
Input Quick Reference
Hotkeys

+infos(oficial): LINK

+infos(o pdf): LINK

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Um tutorial acerca do uso do Godot

Uma página com um referencial sobre o uso do software do Godot game engine.

+infos(oficial): http://kidscancode.org/blog/

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Assistir a umas palestras antes de começar o desenvolvimento de videojogos..

acerca: “Making Your First Game” – 6 videos
pela malta do Extra Credits..

Making Your First Game: Basics – How To Start Your Game Development – Extra Credits
Making Your First Game: Practical Rules – Setting (and Keeping) Goals
Making Your First Game: Minimum Viable Product – Scope Small, Start Right
Making Your First Game: Launching! – How to Market Your Game
Global Game Jam 2017: Keynote Address
Fail Faster – A Mantra for Creative Thinkers

link: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5C6QC36h5eApOyXtx98ehGi

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Assistir a umas palestras sobre o desenvolvimento de videojogos..

acerca: “Take a deeper look at the principles of Game Design.” – 87 videos
pela malta do Extra Credits..

“Art” Is Not the Opposite of “Fun” – Why Analyzing Games Makes Them Better
A Case for Board Games – Why Board Games Help You Make Better Video Games
Accretion – Design by Landfill: A Longterm Strategy?
Achievements – Creating a Meaningful Meta-Game
Advanced Social Curve Design – Empowering the Community
Aesthetics of Play – Redefining Genres in Gaming
Affordances – How Design Teaches Us Without Words
Asymmetric Play – Can One Game Cater to Many Playstyles?
Awesome Per Second – Don’t Waste Time
Backtracking and Level Design – Making a Way Out
Balancing an MMO Ecosystem – Getting a Mix of Player Types
Balancing for Skill – The Link from Optimal Power to Strategy
Bartle’s Taxonomy – What Type of Player are You?
Big Bad – I: The Basics of Villains in Video Game Design
Big Bad – II: What Makes a Good Villain?
Choice and Conflict – What Does Choice Mean in Games?
Choices vs Consequences – What Player Decisions Mean in Games
Collectible Games – I: How Can We Make Good CCGs?
Collectible Games – II: Monetizing Our Collecting Urges
Collectible Games – III: What Makes a Good TCG or CCG?
Combining Genres – How to Pick the Right Design Mechanics For Your Game
Comedic Games – Can We Make More Funny Games?
Competitive Storytelling – How to Create Narrative in Multiplayer Games
Counter Play – Making Multiplayer Fun for the Opponent
Cutscenes – A Powerful (and Misused) Narrative Design Tool
De-Gamification – Flexibility to Play Your Way
Depth vs Complexity – Why More Features Don’t Make a Better Game
Designing for a Touch Screen – What Games Play Best on Mobile
Designing for Youth – Making Games for Players Under 14
Differences in Scale vs Differences in Kind – Keeping Players Interested
Digging Deeper – Do Games Have Less Value than Other Media?
Easy Games – What Happened to Hardcore Games?
Energy Systems – How Casual Games Suck You In
Exit Points – Putting Down the Game
Exploration in Games – Four Ways Players Discover Joy
Fail Faster – A Mantra for Creative Thinkers
First Move Advantage – How to Balance Turn-Based Games
Future Proofing Your Design – Looking at Hearthstone and Planning Ahead
Graphics vs. Aesthetics – Why High Resolution Graphics Aren’t Enough
Historical Games – Why Mechanics Must Be Both Good and Accurate
How Much Agency Do Games Need? – Choices in Linear Games
How To Start Your Game Narrative – Design Mechanics First
Humane Design – Games Must Be Good to Their Players
Idle Games – How Games Scratch Your Multitasking Itch
In Service to the Brand – Why Bioshock Infinite Failed
Intermediate Social Curve Design – Introducing Cooperation Rewards
Intrinsic vs Extrinsic – Designing Good Rewards in Games
Like a Ninja – What Makes a Good Stealth Game
Making Your First Game: Basics – How To Start Your Game Development
Making Your First Game: Launching! – How to Market Your Game
Making Your First Game: Minimum Viable Product – Scope Small, Start Right
Making Your First Game: Practical Rules – Setting (and Keeping) Goals
Mechanics as Metaphor – I: How Gameplay Itself Tells a Story
Mechanics as Metaphor – II: Creating Narrative Depth
MMO Economies – Hyperinflation, Reserve Currencies & You!
Negative Possibility Space – When Exploration Lets Players Down
Non-Combat Gaming – How to Make Social Mechanics Fun
Open World Design – How to Build Open World Games
Overlooked – The Hidden Potential of Hidden Object Games
Overwatch and Asymmetric Character Design – The Challenge of Varied Playstyles
Overwatch and Asymmetric Level Design – What Makes the Maps Fun?
Pacing – How Games Keep Things Exciting
Perfect Imbalance – Why Unbalanced Design Creates Balanced Play
Plan, Practice, Improvise – Understanding the Three Types of Play in Games
Playing Like a Designer – I: Examine Your Experiences
Playing Like a Designer – II: How to Analyze Game Design
Power Creep – The Trouble with Expansions and Time
Power Creep in Hearthstone – What It Teaches Us About Games
Quest Design – I: Why Many MMOs Rely on Repetitive Grind Quests
Quest Design – II: How to Create Interesting MMO and RPG Quests
Simulation Sickness – Causes and Cures for Game Headaches
Social Difficulty Curve – Easing Players into Communication
Spectacle Creep – When Sequels Try Too Hard
Speedrunning – Games Done Quick and Developer Tips
Starting Off Right – How the First Five Minutes Draw Players In
The Feeling of Agency – What Makes Choice Meaningful?
The Fighting Game Problem – How to Teach Complicated Mechanics
The Illusion of Choice – How Games Balance Freedom and Scope
The Magic Circle – How Games Transport Us to New Worlds
The Pre-Production Problem – How to Improve the Planning Process in Game Design
The Role of the Player – The Player is Both Audience and Storyteller
The Skinner Box – How Games Condition People to Play More
The Uncanny Valley – Why More Realistic Characters Look Less Human
Tutorials 101 – How to Design a Good Game Tutorial
What Is a Game? – How This Question Limits Our Medium
What Makes Us Roleplay? – Why Game Worlds Feel Real
When Difficult Is Fun – Challenging vs. Punishing Games

link: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPiX

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Construir “Graphics Shaders”

Um tutorial/introdução que explica a construção de Graphics Shaders

+infos: LINK

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Castle Jam (em Montemor o Novo)

“A Castle Jam é uma residência artística orientada para a criação colectiva de jogos digitais e analógicos. O evento decorre de dia 29 de Março 8PM a 31 de Março 8PM, decorrendo ao longo de cerca de 48h contínuas.  Existem 15 vagas para participantes para a Castle Jam, providenciando-se acesso a duches e uma sala de descanso (os participantes devem trazer os seus próprios sacos de cama e produtos de higiene). Queremos sublinhar que a tua participação não está garantida por ter inscreveres neste formulário, uma vez que esta está sujeita a um processo de seleção, que decorrerá dia 16 de Março 2019.”

+infos(oficial): inscrição

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MAD Game Jam (em Vila do Conde)

“As inscrições fecham à 00h do dia 17 de fevereiro e ainda temos 20 vagas para preencher!

– Inscrições validas para todas as idades
– Temos montes de prémios, ainda uns quantos por anunciar.
– Todas as refeições e snacks garantidos de borliu!
– Cafézinho do bô, Redbull pra todos…
– Salas para dormirem
– Internet toda XPTO
– Segurança all the time
– Estacionamento que nunca mais acaba

E acima de tudo, um ambiente único do qual vais querer fazer parte!”

+infos(oficial): http://eventos.esmad.ipp.pt/mad-gamejam/

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BiblioGameJam (em Marvila, Lisboa)

A Biblio Game Jam vai decorrer de 15 a 17 de Março na Biblioteca Municipal De Marvila, em Lisboa, com um prémio total de 3000€ a ser distribuído pelos vencedores.

A Biblio Game Jam insere-se no evento “Bibliogamers”, e os jogos desenvolvidos serão apresentados na sessão de jogos indie.
As equipas são de formação voluntária e podem incluir estudantes ou profissionais.  O espaço estará disponível 24h por dia e serão disponibilizadas refeições ligeiras e completas aos participantes.

+infos(inscrição): https://goo.gl/forms/nfOMp4rj3NYPBuJ12

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Prémios PlayStation Portugal 2018

Na passada semana decorreu em Lisboa a iniciativa Prémios PlayStation Portugal 2018.

Da lista de concorrentes deste ano surgiram os seguintes vencedores:
Melhor Jogo – KEO (Redcatpig Studio)
Melhor Utilização das Plataformas PlayStation – Capture (OX)
Jogo Mais Inovador – Keg Wars (Flying Pan)
Melhor Jogo de Competição Online – KEO (Redcatpig Studio)
Melhor Jogo Infantil – Fayo (Team Fayo)
Melhor Arte – Ink Knight (SnakeWhirl)
Prémio Imprensa – Capture (OX)

+infos(rede social): https://twitter.com/PlayStationPT

+infos(futurebehind): LINK

+infos(tek sapo): LINK

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Assets, aceder a uns quantos de forma gratuita

Alguns recursos para ajudar no desenvolvimento de videojogos (assets):
Open Game Art (https://opengameart.org/)
itch.io (https://itch.io/)
Game developer studio (https://www.gamedeveloperstudio.com/)
Game art 2d (https://www.gameart2d.com/)
Craftpix (https://craftpix.net/)

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Global Jam 2019

A edição de 2019 da Global Jam, maratona de desenvolvimento de um videojogo, vai decorrer um pouco por todo o país.

Em Portugal já existem alguns espaços que estão de portas abertas para receber os participantes e que são:

Porto (Universidade Lusófona do Porto), Barcelos (Instituto Politécnico do Cavado e do Ave), Leiria (Escola Superior de Tecnologia e Gestão), Lisboa (IADE – Universidade Europeia, Instituto Superior Técnico – Taguspark + Belas-Artes, Universidade Lusófona de Lisboa, Restart Lisboa), e Carnaxide (World Academy)

+infos(Global Game Jam 2019 PT): LINK

 

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Sex lives and video games (uma exposição)

Vai estar patente em Berlim, mais concretamente no Schwules Museum, uma exposição acerca dos videojogos desenvolvidos sobre o “chapéu/cultura” de LGBTQ. A exposição vai ficar patente até meados de maio de 2019.

+infos(oficial): https://lgbtqgamearchive.com/

+infos(Schwules Museum): https://www.schwulesmuseum.de/

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Craftpix, assets para ajudar no desenvolvimento de videojogos

Recursos (assets) que não são todos pagos.. e de vez em quando tem umas coisas gratuitas interessantes.

+infos(craftpix): https://craftpix.net/

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Design e Criação de Jogos em Portugal (por Paulo Gomes)

Amanhã dia 21 de novembro, vai decorrer nas instalações do Instituo Politécnico de Bragança  uma palestra acerca do Design e Criação de Jogos em Portugal

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finalistas dos PlayStation Prémios 2018 (em Portugal)

Redcatpig Studio com KEO

+infos: (estúdio)

OX (Game Nest) com Capture

+infos: (website);

Team Fayo (Game Nest) com Fayo

+infos (website);

SnakeWhirl (Game Nest), com Ink Knight

+infos(website);

Silver Lining, com Advanced Override

+infos(webiste);

Hone Game Studios, com Dark Things About

+infos(…);

Lobster Lord Studios (Game Nest), com Tin-Heart

+infos(webiste);

Flying Pan (Game Nest), com Keg Wars

+infos(webiste);

Once a Bird, com Outsider

+infos(website);

Mad Shark, com Deep Journey

DarkArts, com Under The Rain

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Ferramentas para o desenvolvimento de videojogos e outras apps

Existem por aí uma série de sites, mais ou menos sérios, mais ou menos criteriosos acerca de ferramentas para o desenvolvimento de videojogos ou apps

+infos(por Eden Beinart): LINK

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Evento: Porto Graphics Game Jam 2017

Está a decorrer este fim de semana o Porto Graphics Game Jam 2017, nas instalações do departamento de Ciências de Computadores da Faculdade de Ciências do Porto (DCC-FCUP).

+infos(oficial): http://portographics.dcc.fc.up.pt/

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Recursos de sprites, assets para usar em videojogos

Kenney é um artista digital que constrói objectos que podem ser usados nos videojogos, alguns de forma livre/grátis outras a troco de uma pequena ajuda monetária.

+infos(assets do kenney): http://kenney.nl/assets/

+infos(como o ajudar): LINK

+infos(como usar): LINK

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Pixel Art (um tutorial)

Um conjunto de recursos acerca do desenvolvimento de pixel art nos videojogos.

+infos: http://opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course

e outro texto interessante: Think Twice Before Using Pixel Art in Your Next Game

+infos: LINK

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Outra ferramenta: piskel

A ferramenta piskel é um editor que permite criar imagens, por exemplo gifs animados, que podem depois ser usados como sprites nos motores de videojogos.

+infos: http://www.piskelapp.com/

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Mais uma ferramenta: TexturePacker

Quando se usa o formato de imagens num motor de videojogos como é o caso do unity existe por vezes a necessidade de agrupar as imagens num único ficheiro. Para ajudar nessa parte basta fazer uso por exemplo do TexturePacker que permite juntar “as peças” umas com as outras.

Internamente, e por exemplo, o unity já faz isto, contudo não da melhor forma.

+infos: LINK

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dicas para 2D game development

For people just starting to think about game development:
Game Development Getting Started Guide

For people who are deciding which game engine/framework to use:
Engines and Frameworks for 2D Game Development

por J. A. Whye a.k.a. Jay

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Compilação de links..

Alguém se deu ao trabalho de compilar uns links relacionados com GameDev Tutorials..

Alguns exemplos na categoria GameDev Tutorials – Unity 3D

Devmag – 50 tips for working with Unity (best pratices)
http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/

Imgur – Unity 3D tips and tricks
http://imgur.com/a/2w7zd

Juicy Beast – Collisions for platforming
http://juicybeast.com/2014/03/the-making-of-toto-temple-deluxe-collisions-for-platforming/

Gamasutra – “0-60 fds in 14 days!” What we learned trying to optimize our game using Unity 3D
http://www.gamasutra.com/blogs/AmirFassihi/20130828/199134/

Maildeveloper – Optimizing Unity games for mobile platforms
http://malideveloper.arm.com/downloads/BrainsEden2013-OptimizingUnityGamesforMobilePlatforms.pdf

App Gruruz – Learn to Create Isometric games like clash of clans
http://www.theappguruz.com/blog/create-isometric-games-like-clash-of-clans-crossy-roads-age-of-empire-etc

Unity 3D – Reducing the file size of the build
http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html

Unity 3D – Physics best pratices
http://unity3d.com/pt/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices

Unity 3D – How to make a physically real, stable car using WheelColliders
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-a-physically-real-stable-car-with-wheelcolliders.50643/

+infos: https://mundosound.com/gamedev-tutorials/

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