Ofertas de trabalho (em junho)

Procura-se um Physics Engineer (em Vila Nova de Gaia), em que:

A Saber Porto procura alguém com:
Responsibilities Will Include:
Partner with your team lead to discuss project needs and ideas + assess technical feasibility.
Work closely with AI, gameplay, and engine teams to transform a vision into accurate and authentic simulation experiences.
Explore opportunities to push the capabilities of our physics engine to its fullest potential.
Develop new and maintain existing physics features; writing, reviewing, and rewriting high-performance code.
Collaborate with technical directors to discuss memory budgets and system limitations.
Support artists and programmers in resolving complex problems, debugging, optimizing CPU and memory usage, etc.
Be the owner of the physics library, keeping it up to date and organized.
Document and share your physics programming knowledge + recommend our best practices.

The Ideal Candidate Will Have:
An undergraduate degree in Physics, Mathematics, Computer Science, Computer Engineering, or equivalent
At least 1-3 years of programming experience (physics, gameplay, AI, or engine an asset) or related experience *
Proficiency in C/C++ & advanced mathematical and analytical capabilities
Resourcefulness (you may not always have the answers, but you know where to find them)
A collaborative and innovative spirit
Experience with physics middleware (Havok and PhysX an asset)
Solid communication and interpersonal skills (you’re comfortable talking to content creators and code-owners alike)
An investigative approach to problem solving – you’re not one to just scratch the surface; you care to get to the root cause of issues and come up with long-term solutions to resolve them

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Procura-se um Worskshop Leader de Desenvolvimento de Jogos (em Coimbra), em que:

Tendo por base o modelo pedagógico estabelecido, os Workshop Leaders de Desenvolvimento de Jogos trabalharão diretamente com os alunos do Centro TUMO Coimbra para:
Desenvolver workshops de Criação de Jogos a partir dos materiais TUMO conjugados com a respetiva experiência e criatividade;
Avaliar os trabalhos dos alunos no final de cada workshop;
Avaliar as atividades de self-learning semanalmente;
Orientar os alunos, dando-lhes feedback construtivo para a sua evolução;
Promover a aprendizagem de uma forma colaborativa e proativa.

QUALIFICAÇÕES E PERFIL:
Estamos à procura de pessoas inspiradoras, criativas, “tech savvy” e sobretudo entusiasmadas pelo sector da Educação, que queiram fazer parte de um projeto desafiante, inovador e com grande impacto nos nossos jovens. Estas são as qualificações, competências e perfil específico que procuramos:
Licenciatura e pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos ou 3 ou mais anos de experiência de trabalho semelhante/na área;
Domínio do programa Unity e C# (fator eliminatório);
Fluência em inglês e português, escrito e falado (fator eliminatório);
Excelentes competências pessoais e de relacionamento;
Experiência em educação e de trabalho com jovens (plus);
Postura responsável e confiável, tanto no trabalho autónomo como em equipa;
Disponibilidade para trabalhar presencialmente num ambiente jovem, de ritmo acelerado e multidisciplinar;
Disponibilidade para trabalhar em Coimbra depois de fazer formação em Erevan, Arménia.

CONDIÇÕES:
Regime de Trabalho: Presencial
Local de Trabalho: Coimbra – Centro TUMO Coimbra
A contratação será feita em regime de prestação de serviços, com um valor acordado por cada grupo de alunos que seja acompanhado por cada workshop leader (que se estima que seja entre 2 a 3)
Horário: A equipa de workshop leaders trabalhará em regime de turnos, com o horário a ser indicado pela gestão do centro atempadamente
Data de Início: 4 de Setembro de 2023
Durante o primeiro mês, o centro não está ainda em funcionamento, mas é necessário realizar trabalho preparatório e ter disponibilidade para participar numa formação em Erevan, na Arménia, antes de iniciar o trabalho em Coimbra em Outubro.

+infos(oficial): LINK

Procura-se um Lead Mobile Game Designer (em Almada), em que:

What Does The Job Actually Involve?

Planning, managing and overseeing of hybridcasual game projects
Motivate, inspire and mentor a small team of designers, encouraging a culture of constant learning
Support your team members on solving complex design, technical and implementation issues
Evolving and adapting game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Driving long term player engagement by understanding mobile players needs and motivations.

Your Hard Skills
Track record of working either on successful hybridcasual games or alternatively has worked on both casual and hypercasual games
Knowledge of mobile free-to-play game monetisation techniques.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Experience managing a team
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.

Your Soft Skills
Kwalee has grown fast in recent years but we’re very much a family of colleagues. We welcome people of all ages, races, colours, beliefs, sexual orientations, genders and circumstances, and all we ask is that you collaborate, work hard, ask questions and have fun with your team and colleagues.
We don’t like egos or arrogance and we love playing games and celebrating success together. If that sounds like you, then please apply.

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/jobvite

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Canal de vídeo: Fundamentally Games

“Fundamentally Games,
Fundamentally Games is dedicated to helping bring amazing, sustainable experiences for players. We have seen first hand what happens when you give players’ a reason to keep playing and investing in the games they love. We are driven by two things: Curiosity and Tenacity.

We love exploring everything about games and players, and have an insatiable desire to know why and how we can continuously improve. This is combined with a stubborn commitment to deliver and the grit to realise the best outcome given the available resources. These values give us the perfect mindset to deliver on our mission to help your team get more players, doing more things, more often, for longer.”

+infos(oficial): LINK

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The Routledge Companion to Video Game Studies

Gostava de ter acesso a este livro que é uma coleção de textos de vários autores. “The Routledge Companion to Video Game Studies” editado por Mark J.P. Wolf, Bernard Perron

+infos(oficial): LINK

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Ofertas de trabalho (em maio)

Procura-se um Lead Mobile Game Designer (em Almada), em que:

What Does The Job Actually Involve?
Planning, managing and overseeing of hybridcasual game projects
Motivate, inspire and mentor a small team of designers, encouraging a culture of constant learning
Support your team members on solving complex design, technical and implementation issues
Evolving and adapting game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Driving long term player engagement by understanding mobile players needs and motivations.

Your Hard Skills
Track record of working either on successful hybridcasual games or alternatively has worked on both casual and hypercasual games
Knowledge of mobile free-to-play game monetisation techniques.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Experience managing a team
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.

Your Soft Skills
Kwalee has grown fast in recent years but we’re very much a family of colleagues. We welcome people of all ages, races, colours, beliefs, sexual orientations, genders and circumstances, and all we ask is that you collaborate, work hard, ask questions and have fun with your team and colleagues.
We don’t like egos or arrogance and we love playing games and celebrating success together. If that sounds like you, then please apply.

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/jobvite

Procura-se um Art Director (em Gaia), em que:

Responsibilities
Collaborate with creative director to define the artistic vision for console, on-line, and multiplayer video game products.
Share, cultivate and promote the artistic vision throughout the team.
Inspire artists to create assets that will fulfil the creative vision of the project.
Guide and review art deliverables.
Coach and mentor art team members and ensure they reach the expected artistic quality.
Collaborate with the producers, and other key employees to review progress of the game and adjust the implementation of features to match the vision and scope as needed.
Contribute to the art pipeline definition.
Collaborate with producers to assist in art team staffing and reviewing and verifying production schedules.
Create a variety of features, assets, game concepts, and other materials to support production as needed.

Qualifications
Must have game development experience and an Art Director credit on a shipped AAA console title.
Experience developing open world or multi-player games is highly desired.
Understanding of VFX, lighting, world etc.
Proven ability to work in highly iterative environment, while delivering under deadlines and time constraints.
Ability to anticipate, prioritize, and organize work to meet objectives.
Ability to adapt to changing workflows and tools.
Passion and enthusiasm for video games.
Extensive knowledge of games in multiple genres across all platforms.

+infos(oficial): https://saber.games/

Procura-se um Junior Level Designer (em Lisboa), em que:

How you can have an impact in your position:
Create quality goals, workflows, and guides for all interior and exterior levels
Collaborate and build relationships with designers, writers, and partners
Plan and direct levels together with the content design team
Improve all mechanics used to create content, such as game pacing, difficulty curves, game flow, player progression, narrative aspects, etc.

We are looking for someone that has:
1 year of experience in the game industry working in a level design capacity
Experience with the Unreal Engine
An understanding of design processes including game design, level design, and content design
A positive attitude towards taking direction and constructive criticism
Self-motivation to collaborate and drive change in a studio environment
Ability to think critically while resolving complex issues

In addition, the perfect candidate has:
Bachelor’s degree
Experience working in survival games
Enjoys playing survival genre games
Familiarity with Dune and the Dune IP

+infos(oficial): LINK

Procura-se um Game UI Designer (remoto), em que:

We’re Looking For Someone Who
Has 3+ Years of experience (minimum) creating UI for games
Has experience in animating UI elements (motion design)
Has the ability to work in a diverse range of styles
Has knowledge of asset optimisation techniques

Skills To Bring The Thrills
Create interactive game buttons, icons, HUD elements
Create effective motion graphics that can delight the player
Create UI art from greybox to final production
Define the look and feel of user interfaces
Create finished UI assets and prepare them for integration
Proficiency Figma or other rapid prototyping tools (Sketch, Adobe CS, etc).
Can design for responsive web and mobile apps.

Bonus Points
Experience in integrating assets in game engines
Experience in casino games
Experience in animating special effects

+infos(oficial): https://www.rivalry.com/

Procura-se um Lead Mobile Game Designer – Hybridcasual (em Almada), em que:

What Does The Job Actually Involve?
Planning, managing and overseeing of hybridcasual game projects
Motivate, inspire and mentor a small team of designers, encouraging a culture of constant learning
Support your team members on solving complex design, technical and implementation issues
Evolving and adapting game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Driving long term player engagement by understanding mobile players needs and motivations.

Your Hard Skills
Track record of working either on successful hybridcasual games or alternatively has worked on both casual and hypercasual games
Knowledge of mobile free-to-play game monetisation techniques.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Experience managing a team
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.

Your Soft Skills
Kwalee has grown fast in recent years but we’re very much a family of colleagues. We welcome people of all ages, races, colours, beliefs, sexual orientations, genders and circumstances, and all we ask is that you collaborate, work hard, ask questions and have fun with your team and colleagues.

We don’t like egos or arrogance and we love playing games and celebrating success together. If that sounds like you, then please apply.

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/current-openings/

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“Papers, Please”, um videojogo

Estive a rever um texto que falava sobre o videojogo . Não conhecia.
Trata-se de um videojogo indie “simples” com uma narrativa relacionada com a “condução” de um funcionário de uma fronteira que tem que tomar decisões sobre aqueles que podem ou não entrar no país. Para além desta situação ele também tem que lidar com o seu dia a dia familiar.

+infos(oficial): https://papersplea.se/

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Humble Software Bundle (campanhas)

Humble Software Bundle: Massive RGP Game Development Assets

Mais uma campanha por parte da malta da Humble bundle, desta vez vários cursos para aprender a trabalhar com o Godot v4 e v3
“Master Godot—the lightweight, fast, and free game engine behind hits like Sonic Colors: Ultimate. Whether you want to use the brand new version 4 or the battle-tested version 3, these courses will get you building platformers, RPGs, first-person shooters, city-builders, strategy games, and more—no prior experience required!”

da lista consta:
Create a 2D Platformer with Godot 4
Develop a 3D Platformer with Godot 4
Build a Micro Turn-Based RPG with Godot 4
Real-Time Strategy Game with Godot 4
Intro to Game Design
Level Design for Beginners
Intro to Rigging Models in Blender
Intro to 3D Modeling with Blender
Intro to Pixel Art with Photoshop
Build a First-Person Shooter with Godot 3
Construct a Strategy Game with Godot 3
Create a 2D RPG with Godot 3
Develop a 3D Action RPG with Godot 3
Godot 3 Game Development for Beginners
Godot 4 Mini-Projects
Intro to Godot 4 Game Development

+infos(oficial): LINK

 

Humble Software Bundle: Massive RGP Game Development Assets

Mais uma campanha por parte da malta da Humble bundle, desta vez vários cursos para aprender a desenvolver jogo no unity do género RPG
“Train yourself to develop your own role-playing sagas with these courses from GameDev.tv! Discover how to design and code core systems for combat, dialogue, quests, and other RPG essentials using Unity. Learn how to make art using Blender by creating your own awe-inspiring dragon. Plus, get packs of assets to help you put together your own open worlds.”

da lista consta:
Unity RPG Core Combat Creator Course
Unity RPG Dialogue & Quests Course
Unity RPG Shops & Abilities Course
Unity RPG Inventory Course
Unity 3rd Person Combat Course
Ultimate RPG Environments – Mountainscapes
Ultimate RPG Environments – Sprawling Valleys
2D RPG Template Starter Kit
RPG Music Pack
Open World Terrain Pack
Create A Dragon in Blender Course
Blender to Unity Mini Course

+infos(oficial): LINK

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XXI Jornadas da Jornadas de Computação Gráfica e Multimédia


+infos(oficial): LINK

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Games Now (na Finlândia)

Encontrei num desses tantos posts numa dessas redes sociais este grupo Games Now que está situado na Finlândia, e ligado à Aalto Universitys, e que tem por missão reunir alguma da malta que anda por lá a desenvolver videojogos e que vem contar a sua experiência.
“Games Now! is an open lecture series on the dominant topics and emerging trends in games. In GN! we dig deeper to what is current at the game scene – and what will happen in the near future.”

+infos(oficial): https://gamesnow.aalto.fi/

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6ª Edição das Conversas Gráficas, ISEC

 

“O Instituto Superior de Engenharia de Coimbra irá realizar a 6ª Edição das Conversas Gráficas, no dia 12 de abril 2023, às 16:15, através de videoconferência.

Apresentação do orador convidado
Jorge Ribeiro, renomado realizador e artista de animação, irá realizar uma masterclass sobre animação usando o software Blender. Intitulada “Conversas Gráficas”, a palestra será uma oportunidade única para os participantes explorarem técnicas e segredos de um dos mais talentosos artistas de animação do país.
Com uma carreira que abrange mais de duas décadas, Jorge Ribeiro irá trazer a sua vasta experiência em animação 2D e 3D, revelada em trabalhos no cinema e na televisão, para a masterclass, demonstrando como a criatividade e as ferramentas certas podem juntar-se para criar filmes de animação impressionantes.

+infos(oficial): LINK

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Ofertas de trabalho (em abril)

Procura-se um Senior Game Designer (em Lisboa), em que:

Requirements
What makes you a great candidate?
+3 years of design experience in F2P games
Ability to design and model the game’s economy and players’ progression
Experienced in optimization of live games based on usage data
Passion for mobile games
Interest in traditional tabletop board and card games is a plus

+infos(oficial): https://www.carry1st.com/

Procura-se um Game Designer (em Lisboa), em que:

Responsibilities
Create new ideas for games, quests, and challenges to engage and entertain our user base
Outline plots and storylines
Develop dynamic characters to engage users
Research/define rules to ensure viable game and quests economies
Develop user interface concepts and prototypes
Conduct customer interviews to gather feedback
Work closely with the development team to ensure the feasibility and implementation of new ideas

Qualifications
Three years of experience in Game design roles
Must be highly creative and have storytelling ability
Passion for video games
Knowledge of gaming trends
Previous experience developing games or game-like platforms for a wide range of gamers
Strong knowledge of game design principles, mechanics, and systems.
Understand current platforms’ technical limitations (web, ios, android)
Experience with UX design tools like Sketch, Adobe Creative Suite, or Figma.
Rapid Prototyping skills
Good English communication skills
Ability to run customer interview sessions
Think outside the box

Nice to have
Familiar with the Octalysis framework
Ability to deliver coded animated prototypes

+infos(oficial): https://gyde.one/

Procura-se um Game Graphic Designer/2D Artist (no Porto), em que:

What you will do
Create game-related art assets and concepts;
Work in all design-building stages of game development;
Evolve the creative process of the graphical design;
Follow graphical style, theme, and other visual requirements;
Keep and set high visual standards ensuring maximum commitment to the product;
Work with designers and developers, contributing ideas to projects to achieve the best results;
Improve processes and best practices.

What you need to have
Have an online portfolio;
Have a solid knowledge of Adobe Suite and 2D design;
Bring a creative mindset to make the product stand out;
Passion for creating the best online game experiences;
Have a user interface design interaction mindset once we create online environments;
Be smart and analytical about your work, always looking for the best ways to optimize it to evolve the product and the process;
Be able to estimate your own creative tasks during the planning process;
Be analytical, and take a lot of pride in your work;
Be fluent in Portuguese;
Have good verbal and written communication skills in English.

Bonus points if you…
Have experience designing assets for games;
Have knowledge of 3D;
Have knowledge of 3D software (Blender, Cinema 4D);
Have experience designing for multiple platforms and devices;
Have illustration and drawing skills.

+infos(oficial): https://darwininteractive.com/

Procura-se um Lead Game Designer (em Almada), em que:

What Does The Job Actually Involve?
Planning, managing and overseeing of hybridcasual game projects
Motivate, inspire and mentor a small team of designers, encouraging a culture of constant learning
Support your team members on solving complex design, technical and implementation issues
Evolving and adapting game designs based on play testing, feedback and live metrics.
Driving long term player engagement by understanding mobile players needs and motivations.

Your Hard Skills
Track record of working either on successful hybridcasual games or alternatively has worked on both casual and hypercasual games
Knowledge of mobile free-to-play game monetisation techniques.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Experience managing a team
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.

Your Soft Skills
Kwalee has grown fast in recent years but we’re very much a family of colleagues. We welcome people of all ages, races, colours, beliefs, sexual orientations, genders and circumstances, and all we ask is that you collaborate, work hard, ask questions and have fun with your team and colleagues.
We don’t like egos or arrogance and we love playing games and celebrating success together. If that sounds like you, then please apply.

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/current-openings/

Procura-se um Junior Level Designer (em Lisboa), em que:

We are looking for someone that has:
1 year of experience in the game industry working in a level design capacity
Experience with the Unreal Engine
An understanding of design processes including game design, level design, and content design
A positive attitude towards taking direction and constructive criticism
Self-motivation to collaborate and drive change in a studio environment
Ability to think critically while resolving complex issues

In addition, the perfect candidate has:
Bachelor’s degree
Experience working in survival games
Enjoys playing survival genre games
Familiarity with Dune and the Dune IP

+infos(oficial): https://jobs.funcom.com/

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1630 – The Thirty Years’ War (um videojogo RTS)

Está a decorrer uma campanha para apoiar o desenvolvimento de um videojogo do género RTS, com o titulo “1630 – The Thirty Years’ War”

Este videojogo pretende retratar o episódio da guerra dos trezes anos que decorreu e 1630 e que opôs a Confederação Prussiana, aliada à Coroa do Reino da Polônia, e a Estado da Ordem Teutônica (wikipédia). O jogo está a ser desenvolvido pelo “Button Down Studios”

 

Á data de hoje faltam 25 dias para a concretização do apoio.. até lá boa sorte!

+infos(steam): LINK

+infos(campanha): LINK

+infos(rede social): LINK

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Conferência WA I Criação de Videojogos (presencial, em Carnaxide)

“A indústria de videojogos profissionalizou-se e há quem acredite que Portugal pode vir a ser um hub europeu do sector. Um estudo publicado em 2022 estima perto de cem empresas e receitas anuais na ordem dos 31 milhões de euros. O que mudou em vinte anos? É o tema da conferência Criação de Videojogos em Portugal, moderado por Ricardo Correia (Rubber Chicken/Playstation Talents Portugal), com a participação de Ricardo Cesteiro (Camel 101) e de Calebe Motta (Outriders).”

+infos(oficial): LINK

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Ofertas de trabalho (em março)

Procura-se um Game QA Senior Tester (em Braga), em que:

What we’re looking for
All candidates must be able to work from the studio for the first 3 months,
Ideally 2-3+ years of experience as a Game QA Tester or having professional Game QA Tester experience with proven ownership of one or more test areas/releases.
Fluent in English both written and verbal form.
Ability to create clear and concise reports both in written and verbal form.
Understanding in game creation and development process.
Experience working with bug tracking software
Ability to write and execute test plans
Experience of working with internal and external test teams
Experience and passion for games and game engines with a deep knowledge of all platforms
Eagerness to learn and keep up with QA game trends
Ability to create strong working relationships with team members
Ability to coordinate between different feature areas as well as development partners
Experience providing subject matter knowledge to improve overall quality and processes
Attention to detail with excellent communication skills.
A curious mind and a scientific approach to analysis.

Nice To Have But Not Essential
Advanced technical knowledge of white-box testing, automation, analytics, audio, animation etc, and proficiency with advanced testing tools (internal/external),
Experience testing through the full development cycle of several products
Experience in set up and use of 1st-party dev kits, documentation and tools.
Knowledgeable with certification process and technical standards.
Experience with Test Automation tools.
Scripting/coding experience.
ISTQB certification or equivalent certifications.
Familiarity with Agile methodologies.
Experience with Test Rail or other test management tools.
Experience with Asana or other similar bug and project management tools.
Experience with QA methodologies and QA life cycle.

Studio Working Criteria
Candidates must live within 60 minutes of studio.
Home working may be offered after an initial 3 months of working at the studio.

+infos(oficial): https://www.ptw.com/careers

Procura-se um Game QA Tester (em Braga), em que:

Requirements
All candidates must be able to travel to and from the Bucharest studio for the 1st 3 months.
Ideally 6+ months of experience with Video Game Testing
Good command of the English language, verbal and written
An additional language could be advantageous.
Great observational skills and attention to detail
Basic knowledge of Google or Microsoft’s office suites
Team player that excels in a diverse, collaborative, and fast pace environment
Flexibility with availability and schedule
Knowledge of multiple operating systems and bug tracking databases is a plus
Previous experience as a video game tester and a passion for gaming.
Advanced computer skills with experience with PC, console, and mobile games.
Advanced understanding of game dynamics, sandbox explorations, side quests, and hidden levels.
Attention to detail and good communication skills.
Computer literacy – particularly with Excel.
Robust Internet research skills.
Excellent attention to detail.
Previous experience with using different software, applications, and websites.
Ability to communicate clearly and concisely and collaborate within project teams.
Be able to provide evidence of Right to Work in the country.

Studio Working Criteria:
Candidates must live within 60 minutes of studio.
Home working may be offered after an initial 3 months period working form the studio.

+infos(oficial): https://www.ptw.com/careers

Procura-se um Unreal Level Designer (remoto), em que:

Requirements
Bachelor’s degree in related field or equivalent experience
Professional experience in level design: +4 years
Knowledge of Game Theory and Game Design
Knowledge of the tools used for Level Design
Strong problem solving ability and technical know-how
Experience creating levels for multiplayer shooters, indoors or outdoors, puzzles, adventure games, first person, top-down
Experience working with Art and Programming departments
Experience working on games from pre-production to release and LiveOps
Shipped multiple game titles as Game Level Designer
Passion for video games and software quality
Must be proactive, enthusiastic, flexible, capable of working autonomously and energetic
Fluent English and good communication skills
Basic understanding of planning and monitoring tools (Jira, Asana, etc)
Experience with Git / Sourcetree

Desirable Pluses
Experience in other fields of game design, such as systems design, game economy, game narrative
Experience working with Unity and Unreal game engines
Basic scripting skills to adjust features created by developers
Basic knowledge in 3D software like Maya/3DStudio Max
Experience developing for PC and console platforms.

+infos(oficial): https://magicmedia.studio/careers/

Procura-se um Software Engineer – Unreal 5 Generalist – Mid level or Senior, em que:

Key responsibilities
Design and implement key functionalities for Today;
Working on numerous areas like Gameplay, Multiplayer, UI, CoreTech, AI, etc;
Audit current tech stack and identify potential risks;
Document learning processes and features;
Other engineering tasks assigned by the Technical Director.

What we expect from you
Solid engineering background;
Good C++ proficiency;
Good understanding of Programming Patterns;
At least one shipped game;
Experience with console development is greatly appreciated;
Experience with UE4/UE5, working experience in other engines whether in-house or commercial is also greatly appreciated;
Understanding of Multiplayer development principles;
Strong communication skills and attention to detail;
Proactive, problem solving mindset;
Strong team-player.

+infos(oficial): https://www.todaythegame.com/

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Planear para o multiplayer

A malta do Unity anda a divulgar/propagar para que os developers consigam implementar o modo de multiplayer de uma forma acessível, e com propostas para a resolução dos problemas que possam surgir, em forma de produtos/serviços que alugam e documentação.

Uma série de webinars apresentados em direto e também foram atualizadas várias referências nos docs para esta opção. algo a explorar.

Um video setp by step:

+infos(oficial): https://unity.com/products/game-server-hosting
+infos(oficial):  https://docs-multiplayer.unity3d.com/

A malta da Game Dev Academy partilhou um tutiroal sobre o assunto no Unity:

+infos(tutorial multiplayer): LINK

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Oferta de trabalho (em fevereiro)

proposta para: Game Designer em formato remoto ou hibrido, pela The Gang, e da proposta surge:

Required Qualifications
1+ years of professional games industry experience
Fluent in English, both written and spoken
Great knowledge of Agile workflows such as Scrum or Kanban
Exceptional communication skills

Desired Qualifications
Strong monetization knowledge from free to play
Strong UX design skills
Experience in making games for target audiences of 5-12 years
Programming skills (c-family, Lua, Javascript)

+infos(oficial): LINK

proposta para: Unreal Level Designer em formato remoto em Lisboa, pela Magic Media
da proposta surge:

We are currently seeking a Game Level Designer that can perform at a wide variety of game genres, platforms and target audiences and who is able to execute the project’s vision through great level design.
The person should be capable of working on multiple projects and cooperating with Producers, Customers, and other Stakeholders -internal and external- in a fast-paced international environment.

Responsibilities
Create detailed documentation of the levels designed for the team and the client
Create level blockouts that fit with game mechanics
Design visual themes and look for game areas
Design, build and balance the levels and maps
Evaluation and iteration of map flows to ensure the best possible gameplay experience
Optimizing and decorating maps together with the art type to achieve a visually compelling look besides a highly engaging experience
Eye for art composition, architectural concepts, and an ability to create evocative shapes
Design the levels together with the developers to ensure a good framerate in the game
Creation of in-game cinematics using the engine tools
Coach teammates in level design tasks
Communicate and cooperate with Customers and other Stakeholders
Work in collaboration with the creative direction, design and art department
Participate in different Design Department activities to collaborate and coordinate with fellow game designers

Requirements
Bachelor’s degree in related field or equivalent experience
Professional experience in level design: +4 years
Knowledge of Game Theory and Game Design
Knowledge of the tools used for Level Design
Strong problem solving ability and technical know-how
Experience creating levels for multiplayer shooters, indoors or outdoors, puzzles, adventure games, first person, top-down
Experience working with Art and Programming departments
Experience working on games from pre-production to release and LiveOps
Shipped multiple game titles as Game Level Designer
Passion for video games and software quality
Must be proactive, enthusiastic, flexible, capable of working autonomously and energetic
Fluent English and good communication skills
Basic understanding of planning and monitoring tools (Jira, Asana, etc)
Experience with Git / Sourcetree

Desirable Pluses
Experience in other fields of game design, such as systems design, game economy, game narrative
Experience working with Unity and Unreal game engines
Basic scripting skills to adjust features created by developers
Basic knowledge in 3D software like Maya/3DStudio Max
Experience developing for PC and console platforms

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/current-openings/

proposta para: Game Economy Designer – Casual Mobile Games
da proposta surge:

What Does The Job Actually Involve?
Working closely with designers and the analytics team to develop the right inputs, and measurements for evaluating a games economic patterns.
Creating models for various interpretations of the game economy and forecasting player behaviours to find the right global maxima approach.
Collaborate with the Art Leads to find the right information hierarchy and UI conventions to get information across to the user in a tone and style appropriate to each game.
Working with the analytics department to understand the results of your work and the impact it has on player behaviour.
From paper to playable you will be able to visualise the desired UX, both in UX tools or in Unity.
Providing feedback based on your expertise on a wide range of games.

Your Hard Skills
A minimum of 3 years experience in an economy design or balancing role within gaming.
Can create models in industry standard tools to model player behaviours and the resultant economy impacts of those.
Can devise the parameters and measurements for effective AB testing of game economy variations.
Economics Degree or similar academic background
Coding / prototyping skills to be able to create a simulation of the game economy.
Experience of mobile game live ops, A/B testing and telemetry.
Strong written and verbal communication skills.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Absolute passion for playing and making video games, especially mobile games.
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.
Positive attitude, self driven and able to work alone or as part of a team.

Your Soft Skills
Kwalee has grown fast in recent years but we’re very much a family of colleagues. We welcome people of all ages, races, colours, beliefs, sexual orientations, genders and circumstances, and all we ask is that you collaborate, work hard, ask questions and have fun with your team and colleagues.

We don’t like egos or arrogance and we love playing games and celebrating success together. If that sounds like you, then please apply.

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/current-openings/

proposta para: Senior Game Designer, Combat (remoto)
da proposta surge:

Outcomes
Create a combat experience that feels well balanced, cohesive and supports the broader gameplay
Develop a strong methodology for creating balanced combat systems using hypotheses and testing
Create design documents to articulate the most important pillars and aspects of the gameplay experience, class creation and cohesive combat
Consider and evaluate data from gameplay in meaningful ways in order to improve the combat experience
Develop a strong understanding of the interrelationships between different buckets of content & systems, and articulate clearly to other members of the design team
Maintain a rigid schedule for combat quality and accessibility improvements
Analyze and adjust content quality and depth to avoid depreciating returns in design
Understand and incrementally improve internal content generation systems for all types of model data
Provide proposals and improvements for combat systems, broader design and live ops roadmap with content consumption in mind.
Create design overviews to articulate improvements in design thought, through incremental improvements of these documents via feedback
Help the design team in sounding out the fundamentals of new systems & new games

Competencies
Synchronous combat design experience
Working knowledge of Unity
Experience in balancing numerically using spreadsheets
Keen interest in games as a service and their workings
Understanding of the systems that drive progression in MMOs/RPGs

+infos(oficial): https://careers.fortisgames.com/

proposta para: Senior Level Designer – DUNE (em Lisboa)
da proposta surge:

someone that has:
5 years of experience in the game industry working in a level design capacity
Professional history with shipped titles
Extensive understanding of design processes including game design, level design and content design
Self-motivated and self-driven to collaborate and drive change in a studio environment
Ability to work with resolve while thinking critically and resolving complex issues

In addition, the perfect candidate has:
Bachelor’s degree
Experience working in survival games
Enjoys playing survival genre games
Familiarity with Dune and the Dune IP

+infos(oficial): https://jobs.funcom.com/locations/funcom-zpx-lisbon-portugal

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Novos Talentos FNAC 2023

novos talentsos fnac

Regressou a nova edição dos prémios “Novos Talentos FNAC” com a edição de 2023. Esta nova edição tem prémios para os videojogos e que são:
“a) Prémio Repsol: 10.000€
b) Prémio HP: Cadeira OMEN Citadel
c) Prémio Lisboa Games Week: Presença na Loading Zone”

o júri é composto por:
Ricardo Flores, (Diretor da Lockwood Publishing Lisboa).
André Santos, (Jornalista FutureBehind).
João Aires de Matos (Co-Fundador da Vinci)
Mafalda Duarte, (Diretora da Nerd Monkeys).

Até às 23h59 do dia 30 de abril de 2023 qualquer pessoa pode sumbeter o seu projeto desde que:
“(…)O jogo submetido não pode ter sido lançado em qualquer plataforma comercial e são aceites jogos dados como completos, em Beta ou Alpha desde que na experiência dejogo dada, seja possível de chegar a um fim, mesmo que parcial.
São aceites jogos desenvolvidos nos últimos 2 anos, podendo já ter sido submetidos ou mostrados noutros concursos ou eventos.(…)”

+infos(regulamento): LINK

+infos(inscrição): LINK

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Oferta de trabalho (remoto)

A empresa Fortis Games tem uma proposta para o lugar de “Senior QA Game Tester” em que:
“As Senior Quality Assurance Tester, you will be responsible for defining the test procedures of the team, creating the test strategy and pipeline, and creating and maintaining the project’s test cases. You must be well organized and have good experience in the QA area; as an experienced tester, you will inspire other team members. Assuming a leadership position, you will manage a team of QA testers and work closely with the leads across disciplines involved in the game development cycle.”
e tem como requisitos:
“Passion for Video Games
Excellent English skills (both spoken and written)
Excellent communication skills
Teamwork abilities
Great work ethic
4+ years of experience in game QA and at least two years of experience as QA Team Lead experience
Knowledge of different testing methodologies
Experience with team management
Initiative to give and receive constructive feedback
A sharp eye for details and the capacity to stay on course
Experience in mobile platforms (android and iOS)
Experience working with free-to-play games”

+infos(oficial): https://careers.fortisgames.com/

A empresa FABAMAQ procura um “Software Developer – Game Development” em que tem que:
“Degree in Computer Science, related field or equivalent experience
Good knowledge of Software Architecture and Software Patterns.
Good Analytical, and problem solving skills.
Experience coding in C++.
Knowledge of Javascript fundamentals.
Full software life-cycle application development – designing, coding, debugging, testing and documenting applications.
Being a good team player, able to deal with different ways of working and thinking.
Proactive mindset to fix bugs.”

+infos(oficial): LINK

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Oferta de trabalho (em Gaia, ou remoto)

Na terceira semana de janeiro surgiu mais uma proposta de trabalho, por parte de empresa Saber, e da qual faz parte, a procura de um produtor, arte, áudio, animação, programação e QA:

+infos(oficial): https://saber.games/

e a Arkadium também procura um “Lead Game Designer“:
Responsibilities
Communicate, pitch and prototype fun core game mechanics that appeal to our target demographic of grown-up gamers (55+).
Articulate strong visions and guidelines for how to build great content and levels that hits our retention and revenue targets.
Work with our UX teams to design smooth user onboarding systems and FTUE funnels that retain the largest possible share of players.
Help our engineering and data teams understand the tools we need to create and operate our products faster and more efficiently.
Work in close collaboration with product management to manage game economies across all Arkadium products and create monetization loops that provide tremendous value to the player while reaching our revenue goals.
Constantly optimize games for short and long term retention – building features that appeal to our audience and improve KPIs

Requirements
5 year casual / free-to-play industry experience
Understanding of free-to-play game mechanics and current gaming trends
Exceptional communication, analysis, and creative thinking skills
Ability to own game design features from ideation through full production
Proficiency in game design documentation and ability to clearly articulate features
Strong project and time management skills to ensure on-time delivery
Comfortable mentoring other game designers and sharing insights with the team

Benefits
Competitive compensation with structured performance and career development check-ins
Meaningful supplemental health insurance (medical, dental & vision plans)
Meal allowance (Portugal office only)
Additional budget for conferences you are interested in
Personal development budget to fuel your passions and desire to learn (Arkadians are taking classes in not only Excel and leadership, but also interior design and even swimming!)
A unique culture of transparency, true teamwork and fun
Time off from Christmas Eve through New Year’s Day so we can all enjoy the holidays
Summer Fridays: 4 Fridays off throughout the Summer to have more fun in the sun”

+infos(oficial): https://corporate.arkadium.com/careers/we-are-hiring/

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Oferta(s) de trabalho (remota e em Lisboa)

“We welcome all the skillsets: programming, design, art, animation, sound, writing or any others (psychology, business, marketing, economics). GameDev Técnico Recruitment form is open until 30th of January!!

+infos(oficial): https://gamedev.tecnico.ulisboa.pt/

e a Kwalee procura “Game Economy Designer – Casual Mobile Games“, com os seguintes requisitos:

What Does The Job Actually Involve?
Working closely with designers and the analytics team to develop the right inputs, and measurements for evaluating a games economic patterns.
Creating models for various interpretations of the game economy and forecasting player behaviours to find the right global maxima approach.
Collaborate with the Art Leads to find the right information hierarchy and UI conventions to get information across to the user in a tone and style appropriate to each game.
Working with the analytics department to understand the results of your work and the impact it has on player behaviour.
From paper to playable you will be able to visualise the desired UX, both in UX tools or in Unity.
Providing feedback based on your expertise on a wide range of games.

Your Hard Skills
A minimum of 3 years experience in an economy design or balancing role within gaming.
Can create models in industry standard tools to model player behaviours and the resultant economy impacts of those.
Can devise the parameters and measurements for effective AB testing of game economy variations.
Economics Degree or similar academic background
Coding / prototyping skills to be able to create a simulation of the game economy.
Experience of mobile game live ops, A/B testing and telemetry.
Strong written and verbal communication skills.
Ability to work creatively in a demanding team environment.
Absolute passion for playing and making video games, especially mobile games.
Strong creative ideas and imagination, able to entertain players with challenges, humour, surprises and fun.
Positive attitude, self driven and able to work alone or as part of a team.

Your Soft Skills
Kwalee has grown fast in recent years but we’re very much a family of colleagues. We welcome people of all ages, races, colours, beliefs, sexual orientations, genders and circumstances, and all we ask is that you collaborate, work hard, ask questions and have fun with your team and colleagues.

+infos(oficial): https://www.kwalee.com/current-openings/

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How has Vilnius Established Itself as Europe’s Newest Gaming Hub?

“Vilnius, the capital of Lithuania, is quickly establishing itself as the gaming industry’s newest hub, with acclaimed titles such as Human: Fall Flat and Cooking Fever under its belt. The sector generated €200 million in revenue in the past few years, largely due to the efforts of businesses such as Nordcurrent, Wargaming, Belka Games, Melsoft, and Unity, to name a few. The main drivers of this expansion include a supportive business climate, a thriving tech and IT industry, and a highly trained workforce, which even passes Poland and France in the number of women employees.

Video games are currently played by over 3 billion people worldwide, with the industry surrounding them evolving faster than it ever has before. Video games and mobile apps are increasingly permeating everyday life and reaching new cohorts, with the average age for a gamer now rising to 35. Against this backdrop, Vilnius, the capital of Lithuania, has emerged as a central hub for developers and publishers.

The GameDev industry in Vilnius presents opportunities for further growth — it generated over €200 million in revenue over the last few years, includes around 115 companies, and employs over 2,500 people, according to data from Invest Lithuania, a public sector agency that provides free support for international companies. As more gaming industry giants relocate here, new professional opportunities arise, and the entertainment business burgeons even further.

Around 90% of the companies in Lithuania’s gaming industry are located in Vilnius, including several business giants. Nordcurrent — an international publisher and developer of casual games such as Cooking Fever, Happy Clinic, and Pocket Styler — continues to grow despite an already successful history as Lithuania’s biggest game studio. Wargaming — a developer that partially relocated to Vilnius in 2020 — develops the wildly popular games World of Tanks and World of Tanks Blitz for smart devices, as well as servicing other Wargaming projects out of the office in Vilnius. The company also plans to increase the number of employees in their new facilities to several hundred. Furthermore, the game development ecosystem Unity — currently valued at €5.5 billion — chose Vilnius as the first city outside of Denmark to set up operations. Other notable companies include Belka Games — which attracts over 100 million players monthly — and No Brakes Games, which developed the hit game Human: Fall Flat. While these are but a few examples, they portray that each GameDev company in the country offers something unique.

“We founded our company in Vilnius back in 2002, when video games were a niche sector here. Interest in the gaming industry has since grown every year and especially recently. The main reason is the accessibility of games to much wider audiences than it was in the early 2000s before the pervasion of 4G, mobile app stores, and free-to-play models. Mobile games are quickly becoming a media channel outperforming television and cinema production,” said Victoria Trofimova, CEO at Nordcurrent.

Some of the main reasons for gaming companies relocating to Vilnius are its favorable business environment, leading tech and IT sector, as well as growing gaming scene. In addition, with GameDev courses offered in 3 institutions, a talent pool that has the highest ICT literacy in the EU, along with almost 100% English proficiency among young professionals, Vilnius’ workforce meets most of the criteria modern businesses look for.

With just 9% of employees engaged in administrative tasks and the other 91% of staff members actively participating in game production, Lithuanian gaming businesses are mostly concentrated on game creation. Local game studios are continuously seeking to employ budding talent, with specialists in technology, engineering, animation, and game and sound design in especially high demand.

A key driver for the expansion of Vilnius’ gaming industry is a large amount of collaboration that takes place through its ecosystem. Around 42% of businesses are members of the Lithuanian Game Developers Association, which aims to unite and represent the interests of Lithuanian game developers at a national level. It is especially welcoming of game developers who have moved from abroad, the number of which is currently around 800.

“The gaming community in Vilnius is friendly and cheerful. There are plenty of opportunities to meet each other at events and also discuss various issues on community channels. The Lithuanian Game Developers Association plays an important role in strengthening ties between developers, publishers, and creatives,” explained Trofimova. “They also organize events and social gatherings, like Gamedev BBQ, professional meetups, and partner with international events such as the DevGamm conference, which attracted over 900 industry professionals in its first year.”

Vilnius’ GameDev industry also enthusiastically welcomes women specialists — they make up around 27% of industry employees. This statistic is quite reassuring since it shows that Lithuania is surpassing economies like France (22%) or Poland (25%), which are regularly regarded as industry leaders. Another significant statistic is that 47% of game development companies have women in managerial positions inside their organizations.

With a highly literate workforce, advanced IT and tech sectors, and a tight-knit GameDev community, it is predicted that Lithuania will continue to expand as a regional gaming hub. To pursue this growth and further the exchange of knowledge, the city’s GameDev sector became part of the Vilnius TechFusion ecosystem, where they can more actively collaborate with other leading businesses.”

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Introduction To Algorithms, umas aulas online do MiT

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Estruturas de dados (apontamentos)

Análise temporal:
Quanto tempo demora uma função?
Existem muitos fatores que fazem com que a resposta seja diversificada (dependo do hardware, do compilador, potencialmente variável)
O algoritmo não depende do hardware, e não depende da entrada
Mas o número de execuções de cada linha depende da entrada fornecida à função (dimensão do array, valores do array)

Tempo de execução vs Complexidade do algoritmo
A complexidade do algoritmo indica de que forma o seu tempo de execução varia com tamanho de entrada

Como representar a complexidade?
Com a notação de O-grande
O(n) – linear ou melhor, o tempo pode aumentar para o dobro ou pode ser menos do que isso
Ꝋ(n) – exatamente linear (Ꝋ, teta), o tempo vai realmente demorar o dobro se o tamanho do array passar o dobro.
Qualquer coisa Ꝋ(n) é obviamente O(n), qualquer coisa que é exatamente linear, é linear

Classes de complexidade:
• Ꝋ(1), O(1)
o Constante. É um algoritmo cujo tempo de execução é constante, ou tem tendência a manter-se contante quando a dimensão da entrada aumenta.
• Ꝋ(N), O(N)
o Linear.
• Ꝋ(N^2), Ꝋ(N^3),… O(N^2)
o Quadrática, cubica, .. Por exemplo: quadrático corresponde a um algoritmo quando a complexidade da entrada aumenta dez vezes o tempo de execução aumenta cem vezes, e se fosse cubico o tempo de execução aumentava mil vezes
• Ꝋ(log(N)), O(log(N))
o Logarítmica
• Ꝋ(N*log(N)), O(N*log(N))
o N-Log

O crescimento de funções:

Curva linear:
É melhor este algoritmo porque existe um ponto de dimensão de entrada a partir do qual o algoritmo linear é sempre melhor
Esse ponto existe sempre
Há-de existir um determinado valor de entrada a partir do qual o algoritmo linear vai ser sempre melhor do que o quadrático

Curva n Log n:
Também n Log n, vai ser mais baixo do que N^3 a partir de um determinado ponto
Curva quadrática:
Curva cúbica:

Assim para uma determinada dimensão e entrada “suficientemente grande” o algoritmo vai ser melhor.. o linear.

Existe a zona fácil: onde qualquer coisa funciona, processando poucos dados, indiferente a escolha do algoritmo

Os problemas relacionados com desempenho surgem, quando as dimensões dos dados processados aumentam.

A notação O-grande não indica um valor específico de tempo, mas vai indicar como a função cresce para valores suficientemente elevados da dimensão da entrada

Exemplo:
O tempo de execução de um algoritmo vem:
2n^3+20n
Temos um desempenho cubico, O(n^3)
E porque se ignora 20n, porque para valores grandes de n, os termos de maior valor como é o caso de n^3 é o termo que vão ser mais relevantes para o valor final

Situação do exemplo 1:
Se n=1
2*1^3 + 20*1, dá valores de 22
A maior parte do valor vem de 20n
Mas se n=2
2*2^3+20*2, dá valores de 48 (distribuição de 8+40)
Mas se n=3
(distribuição de 16+60)
Mas se n=10
(distribuição de 2000+200)
Assim desprezamos os valores de menor ordem, assim 2n^3+20n é uma função de O(n^3)
O 2 não acrescenta nada, pois dizer O(n) <=> o(2n)

Exemplo:
O tempo de execução de um algoritmo vem:
½ * n^2 + 200n – n log n
Temos um desempenho quadrático, O(n^2)

A notação de O-Grande, On, consegue abstrair-se do hardware,

Exemplo:
Qual é a complexidade de procurar o menor elemento num array de N elementos: Ꝋ(N),
porque é exatamente linear, eu não consigo saber o valor mais baixo sem ver todos os valores.
O(n) não está errado, mas não conseguimos ser melhor do que Ꝋ(N),
É exatamente linear

Exemplo:
Qual é a complexidade de procurar os dois pontos (x,y) mais próximos num plano num
conjunto de N pontos. Quando temos uma situação de soma de valores, de procurar,
1..2..3..4..5..6…. é quadrático, algoritmo é de complexidade quadrática, eu não sei se o último
par é o mais próximo, vou ter que ver tudo.
Existem N(n-1)/2
O tempo de execução de um algoritmo quadrático cresce muito depressa, para problemas a
sério não é possível usar algoritmos quadráticos, a sua ajuda é nula. A única situação é quando
o número de dados processados for estritamente limitado. Se a quantidade de dados poder
ser variável e aumentar existe zero algoritmos quadráticos com utilidade prática.
É exatamente quadrática,

Exemplo:
Verificar se num conjunto de N pontos há três que sejam colineares (que forem uma linha)
Existem N(n-1)(n-2) /6, complexidade cubica, polinómio de terceiro grau
O(n^3), não preciso de analisar todos os pontos, basta encontrar o primeiro, mas no pior caso
se não existir nenhum eu tenho que percorrer todos
É no pior caso cubica

(ED03 – Complexidade (Parte 2).pdf)
Só o tempo não é suficiente para analisar um algoritmo, para comparar algoritmos.
O empo é variável e difícil de definir de forma rigorosa
Usamos a analise de complexidade, que colocar os algoritmos em diferentes classes, como por
exemplo, constante, linear, quadrática, etc..
A notação para identificar a complexidade que usamos é O-Grande em que:

Algo linear, é O(N)
Algo quadrático, é O(N^2)
Em que N é o tamanho que estamos a resolver, tipicamente é a quantidade de dados que
estamos a processar

Exemplo:
N log N é Omega(N)?
Sabendo eu O(n) é linear ou melhor que é o mesmo que dizer que é <=
Ꝋ(N), representa o igual
Ómega(N), Maior ou igual, e quer dizer que é linear ou pior

Exemplo:
Considere que um algoritmo tem complexidade de ordem O(N). Quanto é que o tempo de
execução aumenta se o tamanho da entrada aumentar 10 vezes?
R:
O tempo de execução aumenta na mesma proporção da ordem que a complexidade
Algo quadrático que aumente 10x a dimensão de entrada, vai passar 100x mais
Algo quadrático que aumente 100x a dimensão de entrada, vai passar 10000x mais

#Logaritmos
Um logaritmo é o número de bits necessários para representar o número n
No logaritmo de base 2 indica: “o número de vezes que N deve ser dividido para atingir 1”

O(logBN) = O(log N) é o mesmo que O(5*N) = O(N)

Exemplo:
Dado um número X e um array A, devolver a posição de X em A ou uma indicação que X não
existe.

R:
Usando a Pesquisa Sequencial
Quantos valores temos que analisar numa pesquisa sem sucesso? Ꝋ(N)
De uma pesquisa com sucesso, no pior caso? Percorrer o array todo, Ꝋ(N)
De uma pesquisa com sucesso, no caso médio? .. o que é médio?..
A pesquisa sequencial é uma pesquisa linear

R:
Usando a Pesquisa Binária
Existe uma restrição: os dados têm que estar ordenados
O que interessa é eliminar uma % da pesquisa, tipicamente queremos eliminar 50%
Qual a complexidade de uma pesquisa falhada? É reduzirmos a pesquisa a 1 valor e esse valor
não é o que queremos procurar
E de uma pesquisa com sucesso, no pior caso? É ser o último valor
E de uma pesquisa com sucesso, no caso médio? É uma somatório de log..
E de uma pesquisa com sucesso, no melhor caso? O valor que quero é o que está no meio

O algoritmo de pesquisa Binária é mais eficiente do que o de Pesquisa Sequencial, se der para
ser aplicado

R:
Usando a Pesquisa Interpolada
O array está ordenado e E os valores estão uniformemente distribuídos

Qual é o pior caso? Os valores não estão uniformemente distribuídos, e podemos ter que
pesquisar todos

Qual é o caso médio? O(log log N)

Exemplo:
Qual a complexidade do seguinte algoritmo

Complexidade cubica, O(n^3), pois o terceiro for pode implicar percorrer todos os números
A maior parte do tempo vai ser para executar a linha 9

Podemos obter a versão 2:

A passa a ser de complexidade quadrática, O(N^2)

Podemos obter a versão 3:

A passa a ser de complexidade quadrática, O(N)

(ED04c- Genéricos.pdf)
Os métodos genéricos

Exemplo:
Pretende-se um método que imprime o conteúdo de um array:

E generalizando para qualquer tipo de dados:

Surge antes do valor de retorno <T>, tipo ou classe genérico

Exemplo:

Aqui o valor de retorno tem que ser da classe T
O tipo de valor que recebe é irrelevante
A lista <T> tem que aparecer antes do valor de retorno

Exemplo:
Podem também haver classes genéricas

E porque não usar o Object?
No Object não existe validação dos tipos
Nas funções get devolvo um object e terei que fazer um cast para o que lá está

É possível colocar restrições aos parâmetros formais.
Exemplo:

A restrição é feita usando extends Number, e talvez deixando em aberto a classe T pode
acontecer que uma arvore ou a class object não tenha o método doubleValue e dar erro/não
funciona

Assim adicionamos restrições aos parâmetros formais como por exemplo com o extends
Number (este Number pode também ser uma interface) e na classs Number existe o método
doubleValue

#Wildcards e restrições
As wildcards podem ser especificadas da seguinte forma:
Ou X extends Y, em que, X é igual a ou estende a classe Y (ou implementa interface Y), x é
derivado de Y
Ou X super Y, em que, Y é igual a ou estende a classe X (ou implementa interface X), Y é
derivado de X
Em algumas circunstâncias podemos:
X ou Y podem ser substituídos por ‘?’, o que significa “qualquer classe”, “qualquer coisa”

Exemplo:
public static <T,S> void f(par<T,S> p)
Pode ser escrito como
public static void f(par<?,?> p)

Exemplo:
public static <T, S extends T> void f(par<T,S> p)
Pode ser escrito como
public static <T> void f(par<T, ? extends T> p)
em que por exemplo T pode ser number, e S integer, já que integer é derivado de T

Exemplo:
public static <T> void f(par<T, ? extends T> p)
{
T p1 = p.getFirst(); //funciona
T p2 = p.getSecond(); //funciona porque existe o extends T
}
pois o que temos aqui é a=b, qual é a relação entre a e b?
têm que ser do mesmo tipo mas não necessariamente porque pode acontecer que
Figura a = new Reactangle();
Assim a = b, se a for do tipo T, tenho que garantir que seja qualquer classe que seja igual a T ou
derivada e isso faz-se com ? extends T

#Suporte de Polimorfismo com Wildcards
Exemplo:
public class Par <T,S> {
T primeiro;
S segundo;
public Par(T a, S b){
primeiro=a;
segundo=b;
}
public T getPrimeiro(){return primeiro;}
public S getSegundo(){return segundo;}

public void copia(Par<T,S> outroPar)
{
primeiro=outroPar.getPrimeiro();
Segundo=outroPar.getSegundo();

}
}

class Rect{

};
class Quad extends Rect{

}
public static void main(String args[])
{
Quad q1=new Quad(1), q2=new Quad(2);
Rect r1=new Rect(2,3), r2= new Rect (3,4);
Par<Quad,Rect> p1=new Par<>(q1,r1);
Par<Quad,Rect> p2=new Par<>(q2,r2);
p2.copia(p1); //ok
Par<Rect,Rect> p3=new Par<>(q1,r1);
Par<Rect,Rect> p4=new Par<>(q2,r2);
p3.copia(p4); //ok
p3.copia(p1); // erro de compilação:
//Par<Quad,Rect> não pode ser usado
// no lugar de Par<Rect,Rect>
}

Não compila pela forma como foi definido o parâmetro
A função copia está definida de forma demasiado restritiva pois não foram usados wildcards

Outra versão do copia:
public void copia
(Par<? extends T,? extends S> outroPar)
{
primeiro=outroPar.getPrimeiro();
Segundo=outroPar.getSegundo();
}

Desta forma quando se faz
primeiro=outroPar.getPrimeiro();
se a=b, ou pode ser qualquer coisa que seja derivado de T -> ? extends S
o primeiro parâmetro seja qualquer coisa T ou derivado de T -> ? extends T

estas duas restrições
<? extends T,? extends S>
vão permitir que o código assim compile
permitem uma maior gama de classes

E a comparação entre coisas?
Se forem tipos básicos de dados, por exemplo a > b vai funcionar
Mas e se forem objetos?
É usado o interface comparable

Exemplo:
Class Figura com,

class Figura implements Comparable<Figura>{
int compareTo(Figura f){…}
}
Class Rect extends Figura{…}

Rect r=new Rect(2,3), q=new Rect(3,4);
r.compareTo(q);

Tem que se implementar a interface Comparable
E assim Figura pode ser comparada com outras figuras
E tenho que implementar o método compareTo
<, se se for menor,
0 se for igual
>0, se for maior
E não esquecer que Rect extends Figura

E isto é válido que o Rect é uma figura, e assim todas as figuras são comparáveis entre si, até
podem ser rect ou círculos

Exemplo:
Temos,
class Figura implements Comparable<Figura>{
int compareTo(Figura f){…}
}
<T> int compara (Comparable<T> a , Tb ){
return a.compareTo(b);
}
Rect r=new Rect(2,3), q=new Rect(3,4);
r.compareTo(q);
Compara(r,q); //funciona? Não..

O retângulo é comparable com rect?
Não, figura é comparable com figura
Só funciona se o r e o q forem figuras

Será que funciona se usarmos
Comparable<? extends T> T
Não é verdade! Errado.. porque não se vai comparar círculos com retangulos

E se for:
Comparable<Object> T
Sim funciona.

Assim o que está correto é comparar com uma classe qualquer, que pode ser T ou Super
ficando assim:
Comparable<? Super T> T

Exemplo:
Temos,
class Figura implements Comparable<Figura>{
int compareTo(Figura f){…}

}
<T> int compara (Comparable<? super T> a , Tb ){
return a.compareTo(b);
}
Rect r=new Rect(2,3), q=new Rect(3,4);
r.compareTo(q);
Compara(r,q); //funciona?

Análise do uso do super:
R é um rectangulo, Rect
Q é um rectangulo, Rect
R tem que ser comparable com um tipo qualquer que é Rect ou que está acima de Rect
Isso verifica-se porque Rect é comparable com Figura, que é um tipo que está acima de Rect

Super:
Aplica-se em situações em que queremos garantir que o tipo que usamos pode receber do tipo
original

Em qualquer situação em que existam genéricos, por exemplo:
<T, S extends Comparable <T>> void f() não é isto que se pretende escrever mas sim
<T, S extends Comparable <? Super T>> void f()
A intenção é a de fazer a comparação com T ou classe ou acima dela

Exemplo:
<T> void find(List<? super T> l, T t)
{
..
l.add(t);
}
Faz sentido? Sim já o seguinte não faz
<T> void find(List<T> l, T t)
{
..
l.add(t);
}
Já que só conseguia procurar por exemplo uma string numa lista de strings

Com o uso do super eu olho para cima, isto é, posso colocar os Rect numa lista de Figuras

#Limitaçãoes dos genéricos
Os genéricos só existem durante a compilação

Exemplo:
Como definir uma classe ParComparável, sabendo que esta representa um Par cujos
elementos são comparáveis. A classe ParComparável deve por sua vez ser também
comparável: a comparação deve ser decidida através da comparação dos dois primeiros
elementos de cada par, desempatando com a comparação dos segundos.

Parte 1:
uma classe ParComparável, sabendo que esta representa um Par cujos elementos são
comparáveis

public class ParComparavel <S extends Comparable<? super S>,
T extends Comparable<? super T>>
extends Par<S,T>
{…}

Parte 2:
A classe ParComparável deve por sua vez ser também comparável
public class ParComparavel <S extends Comparable<? Super S>,
T extends Comparable<? Super T>>
extends Par<S,T>
implements Comparable<ParComparavel<? extends S,? extends T>>
{…}

Parte 3:
a comparação deve ser decidida através da comparação dos dois primeiros elementos de cada
par, desempatando com a comparação dos segundos
class ParComparável …{

int compareTo(ParComparavel<? extends S,? extends T> p)
{
int compPrimeiro= p.getPrimeiro().compareTo(getPrimeiro());
if(compPrimeiro==0)
return p.getSegundo(getSegundo());
else
return compPrimeiro;
}

}

ED05-iteradores.pdf
#iteradores
Server para isolar as estruturas de dados dos algoritmos que usam as estruturas de dados
Os iteradores são objetos utilizados para percorrer estruturas de dados

Para se implementar por exemplo um iterador:
public interface Iterator<E>{
boolean hasNext();
E next() ; // gera excepção caso não exista
}
Em que E é o tipo de objeto que estamos a percorrer
E dois métodos importantes: hasNext e o next
Em que o
hasNext
devolve verdadeiro ou falso se existem mais valores para percorrer e o next avança para o próximo valor E devolve o próximo valor

Exemplo:
public class Par <T> implements Iterable<T>
{
T p1,p2;
Iterator<T> iterator(){

return new IteratorPar<T>(this);
}

};

É importante:
implements Iterable<T>
pois é uma classe iterável, que nos fornece um iterador para percorrer os valores que lá tem
dentro
e com Iterator<T> iterator(){
que é o método que devolve o iterador para objetos do tipo T

e
public class IteratorPar<T> implements Iterator<T>{
int counter=0;
Par<T> par;
IteratorPar( Par<T> p){par=p;}
Boolean hasNext() {return counter!=2;}
T next(){
switch(counter)
{
case 0: counter++; return par.p1;
case 1: counter++; return par.p2;
default: throw new NoSuchElementException();
};
}
}

Iterator diferente de Iterable, cuidado
E na classe IteratorPar tem implementado os métodos
hasNext e next

Com algoritmos também se pode:
public <T> boolean procura(Iterable<T> m, T o){
Iterator<T> it=m.iterator();
boolean proximo=it.hasNext();
while(proximo){
if(it.next()==0) // compara referência, não conteúdo
return true;
proximo=it.hasNext();
}
return false;
}

Inclui-se o Iterable
Em
public <T> boolean procura(Iterable<T> m, T o){
chamar a função iterator para se ir buscar o iterador
Iterator<T> it=m.iterator();
Depois chamar hasNext para saber se existe o próximo valor
boolean proximo=it.hasNext();
chamar o next para devolver o valor se existir

if(it.next()==0)
e continuar a procurar o próximo valor
proximo=it.hasNext();

este método funcionar com a classe Par
Par<Integer> p = …
Procurar (p,x);
Ou funciona se tiver uma lista
List<Integer> l = ..
Procurar(l,x)

Nos ciclos for abreviados
for(integer i: l)
{

}
for(integer: p)
{

}

#Iteradores e Excepções
Os iteradores podem/devem gerar as seguintes excepções:
– NoSuchElementException – Tentativa de acesso a um elemento que não existe
– UnsupportedOperationException – A operação (p.ex: remoção) não é suportada.
Existem também o método remove, mas que não faz sentido para este tipo de dados
Mas,
O método remove, remove um valor
O valor que vai ser removido não é o que é apontado pelo iterador já que o iterador aponta
para o meio de dois números
O método remove, remove o último valor devolvido pelo next
Exemplo:
Temos uma lista l
Uso um iterador:
It = l.iterator();
E faz-se um remove
It.remove();
Que valor é que remove?
Como não existe o next, porque o next nunca devolveu um valor, não vai remover nada e cria a
excepção IllegalStateException

Exemplo: Se quero remover o valor
Uso um iterador:
It = l.iterator();
Faz o next
It.next() //para devolver neste caso o primeiro valor
E faz-se um remove
It.remove();

Exemplo: e se surgir o seguinte:
It = l.iterator();
It.next()

It.remove();
It.remove();

O valor que ele vai remover, não é nada, porque não houve next, surge então o
IllegalStateException. Apos o primeiro remove a seguir ao next não está lá nada.

– IllegalStateException – Tentativa de remoção sem avançar para primeiro elemento ou
tentativa de remover o mesmo elemento mais do que uma vez.
– ConcurrentModificationException – Quando se tenta usar um iterador inválido. Um iterador
é inválido quando a colecção foi alterada externamente (através de um outro iterador, por
exemplo).

Exemplo:
Valores guardados 1 2 3
next() devolve 1
next() devolve 2
remove() apaga 2
next() devolve 3

faltou ver o ConcurrentModificationException

#API de Colecções
Todas as estruturas de dados implementam a interface Collection<T>.
Inserção/Remoção: add, addAll, remove, removeAll, retainAll, clear.
Conversão para array: toArray
Suporte para iteradores: iterator
Informação e pesquisa: isEmpty, size, contains, containsAll

todas as implementações de Collection deverão possuir os seguintes construtores:
– Construtor sem parâmetros
– Construtor que cria uma colecção que referencia os mesmos elementos que outra colecção

Exemplo:
class Pacote <X> implements Collection<X>
{
Pacote(){
//cria colecção vazia;

}

Pacote(Collection<? extends X> c){
//cria uma colecção que referencia
//os mesmos elementos que c

}

}

#Tipos de Colecções – List
Implementações de List:
LinkedList
ArrayList (ou Vector)

Têm métodos para as posições dos objetos:
indexOf
set
get

e iteradores bidirecional:
listIteraor() e listIterador(int index)

e o ListIterator tem os métodos:
hasNext
next
add //insere elemento na lista
hasPrevious
nextIndex//retorna o índice do próximo elemento
previous //retorna o elemento anterior
set //modifica o valor que foi devolvido

# Operações sobre ArrayLists
A ordem dos objetos é relevante, onde existe uma posição para cada objeto

Conceitos importantes: tamanho e capacidade

Qual é a complexidade das funções sobre as ArrayLists?
Qual a melhor estrutura de dados adequada para um determinado cenário?

Acrescentar um valor
Só funciona se a capacidade for maior do que o tamanho, a inserção é feita em tempo
constante O(1)
Exemplo:
a[size] = v;
size++;

e se não existir espaço livre?
Recriar o novo espaço maior, O(1)
Copiar todo o conteúdo para o novo espaço, o(N) (vou demorar o dobro do tempo a copiar,
demora tempo proporcional a N)
E adicionar o novo valor

A complexidade de add(N) vem:
O(1), operação de tempo constante, capacidade > tamanho (size) ou tamanho < capacidade,
O(N), operação de tempo linear, capacidade = tamanho (size)

E se tiver que realocar, qual é novo espaço que se deve alocar?

Acrescentar mais um valor na capacidade fica com complexidade O(N^2) que é muito mau.
O número de células a aumentar não pode ser constante, assim se o valor atual, N, for 10 eu
por exemplo devo aumentar para 2x mais, para 20… pois desta forma atinge-se
comportamento constante amortizado.
Eu tenho um pico quando crio o novo espaço e copio a primeira vez, mas depois eu sei que a
seguir não vou demorar tanto tempo, ele vai ser amortizado, as próximas inserções vão ser
eficientes.
Se eu inserir n valores o tempo vai ser O(N),
A inserção de 1 é O(1) e vamos ter o custo de O(1) amortizado (os tempos eficientes diuense)
Se inserirmos um numero, suficientemente grande de números da valores, a operação é de
tempo O(1) amortizado
Na pior das situações o último valor a inserir é o valor que provoca o aumenta da capacidade,
e se isso acontece vou ter mais o dobro do espaço, e esse espaço não vai ser usado e é um
custo

Exemplo:
Se eu precisar de uma estrutura em que vou adicionando valores, se calhar um array list é uma
estrutura boa, porque o desempenho vai ser de O(1) amortizado para uma utilização normal,
em termos de desempenho natural, usando adds

Complexidade de aceder a um valor de um arrayList:
Tem tempo Constante, vou para a posição usando o get

Complexidade de remover um valor de um arrayList:
Remover um valor de uma posição,
Terei que copiar os seguintes para as posições anteriores
//isto é operação de tempo linear, O(N)
E decrementar o size
E,
A pior posição para remover num arrayList é a primeira
A melhor posição para remover num arrayList é a ultima

Exemplo:
for(i=0; i <N; i++) //N vezes
if(l.get(i) = =0){ //O(1), linear
l.remove(i); //O(N)
i–;
}
}
O tempo deste código é O(N^2), o que é mau..

Mas existem variações no remove, por exemplo se eu for remover o último da posição do
array, vamos ter que percorrer o array todo para procurar o objecto a remover
A operação remove object vai demorar sempre um tempo linear

Uma forma melhorada do remove é começar a procurar do fim para o inicio, é uma ligeira
otimização para tentar a manter o desempenho constante.

Situações no arrayList:

O(1), tempo constante
O(N), pelo menos é linear

As operações que quero evitar no arrayList são:

# Operações sobre LinkedLists
Usando listas duplamente ligadas

Qual a complexidade do get para aceder a uma posição aleatória?
Tenho que começar de uma das pontas e chegar à posição pretendida, complexidade linear,
O(N)

Qual a complexidade do adicionar um novo valor?
Tempo constante, não interessa o tamanho da lista, O(1) verdadeiro e não amortizado

Qual a complexidade do adicionar um novo valor no inico?
Tempo constante, não interessa o tamanho da lista, O(1) verdadeiro e não amortizado

Qual a complexidade do adicionar um novo valor no meio?
Tempo linear, tenho que ir até à posição onde quero inserir, não é melhor do que um arrayList

Exemplo:
for(i=0; i <N; i++){ //N vezes
print(l.get(i)); //O(N)
}
Demora então N^2

Situações na LinkedList:

Usando iteradores neste caso é sempre tempo constante, O(1)

Exemplo:
for(i=0; i <N; i++){ //N vezes

if(i.get(i) ==0) //O(N)

l.remove(i) //O(N)
}
Demora então N^2.. comportamento quadrático
Não esquecer que O(N) +O(N) = 2*O(N^2) mas que fica O(N^2)

Exemplo:
while(it.hasNext){ //percorrer os valores todos

if(i.next(i) ==0) //O(1) //operação que demora tempo constante

l.remove(i) //O(1) //operação que demora tempo constante
}
Comportamento linear

Quando se faz uma operação por exemplo de procurar algo na linkedList, estou a fazer O(N),
contudo com esta operação o iterador já lá fica “nessa posição” e assim sendo quando voltar a
fazer outra operação o iterador “já pode lá estar”

Se eu tiver um objecto que recebe um objeto do tipo List, por exemplo:
List<T> L
Não sabemos o que temos, pode ser um arrayList ou pode ser um linkedList, devemos usar o
iterador, pois não sabemos que tipo de lista que vamos receber

Faltou: especialização do interface Collection Set, especialização do interface Collection
Queue, e a hierarquia de colecções Map,

[aula 05]
ED07-Arvores Binarias.pdf
#Árvores Binárias

Nas Árvores Binárias temos, zero um ou dois descendentes em cada nó

Operações básicas nas Árvores Binárias:
getNumeroNodos()
getAltura()
imprimePreOrdem()
imprimePosOrdem()
imprimeEmOrdem()

existem três formas básicas de percorrer a árvore: PreOrdem, PosOrdem e EmOrdem

A recursividade e o número de nodos de uma árvore com raiz

As funções recursivas têm que ter:
1) Condição de paragem (encontrar a situação em que encontramos o valor a devolver)
2) Construir a função como se ela estivesse a funcionar (“fazer função como se já funcionasse”)

Uma arvore vazia tem zero nós, se o nodo R (raiz) for Null então o número de nós é zero.
O número de nodos de uma árvore com raiz R é dado pela soma do número de nodos na
subárvore esquerda com o número de nodos na subarvore direita mais um (a própria raiz)!

Exemplo:
int numerNodos(Nodo raiz){

if(raiz == null) return 0; //condição de paragem

return 1+numeroNodos(raiz.esquerda)+numeroNodos(raiz.direita);
}

ED (cálculo) <- Percorrer os descendentes da raiz e depois faz algo (determinar número de
nodos) à raiz
Em pós-ordem: primeiro vou percorrer as subárvores do lado esquerdo e do lado direito e
depois é que vou ao nodo da raiz

Exemplo:
Calcular o número de nodos da subárvore da raiz, sem saber o número de nodos da arvore
Tenho que saber sempre o número de nodos

Exemplo: copiar uma arvore em pre-ordem, faz sentido porque preciso de ancorar anyes de
fazer a copia das subárvores

void copia(Nodo R){
if(r==NULL) return null;
Nodo novo= new Nodo(r.valor);
novo.esq = copia(r.esq);
novo.dir= copia(r.dir);
return novo;
}

#Travessia de Árvore
Sequencia de percorrer a arvore em preordem, visito o nodo, depois o lado esquerdo e depois o lado direito

Sequencia de percorrer a arvore em posordem, lado esquerdo e depois o lado direito e nodo

Sequencia de percorrer a arvore em ordem, lado esquerdo, nodo, e depois o lado direito

#Aplicações de Árvores Binárias

Servem para representar expressões:

Exemplo:
Nodos internos representam as operações
As folhas os valores

void imprimir(Nodo n){
if(nodo== null) return;
imprimir(n.esq)
print(n.valor)
imprmiri(n.dirt)
}

Mas para calcular é obtido por posordem, por exemplo:
Integer CalculaValor(){
if (esquerda==null)&&(direita==null)
return Integer.valueOf(valor);
int valEsq=esquerda.CalculaValor().intValue();
int valDir=0;
if(direita!=null)
direita=direita.CalculaValor().intValue();
if (valor.equals(“+”))
return valDir+ValEsq;
if (valor.equals(“*”))
return valDir*ValEsq;
if (valor.equals(“-”))
return valDir-ValEsq;

A construção de uma árvore é mais simples se tivermos a expressão representada em pos-fix.
Notação pos-fix, os operadores estão depois dos argumentos e não entre eles (não se usam
parêntesis)
Notação in-fix, os operadores estão entre argumentos (podem usar-se parêntesis)
Exemplo:
4+3*2 (infix) é equivalente a 4 3 2 * + (postfix)

Exemplo: converter post-fix para árvore de 4 3 2 * +

 

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Humble Software Bundle (várias campanhas)

Neste final de ano estão a decorrer várias campanhas no site Humble relacionadas com o desenvolvimento de videojogos. Neste momento:
The no-code GameDev Bundle
Unreal Engine Ultimate Game Dev Assets
Unity Art Bundle Holiday Encore
Unity Tools Bundle Holiday Encore
Unreal Nature & Fantasy Assets

A primeira está relacionada com o uso da plataforma GDevelop “The no-code GameDev Bundle” e da qual consta:

“Want to develop games without having to learn a programming language? Tap into the power of GDevelop, the no-code, open-source, free, and easy game-making app! This bundle features everything you need to get creating fast, including 30 asset packs with over 5000 visual, music, sound, and UI elements, plus sample games to play and provide inspiration. You can also upgrade to get up to 6 months of GDevelop Gold Premium access, unlocking even more app features. Jump into no-code game dev today, and support NPower with your purchase!”
e a lista :
3-Month GDevelop Silver
6-Month GDevelop Gold
Advanced Platformer Template
Air Hockey Game Template
Ambiances
Basic RPG Kit – Tiny Battle Edition
Battles
Black Rose 2 EP
Black Rose EP
Boat Game Template
Character Base: Short ‘N’ Stubby
Character Base: Thicc ‘N’ Juicy
Chrome Dinosaur Game Template
Division EP
Foley & Footsteps
GUI Pack: Bars ‘N’ Boxes
GUI Pack: Finger Click ‘N’ Good
Hamlets
Hand-Drawn GUI Kit
Handheld Character Pack Top D
Handheld Town ‘N’ Around
I Know Now, That I will Never Be OK
In Transit
Knife Hit Game Template
Platformer Starter Pack
Red String EP
Rescore
Rescore II
Retro
Spells 2.0
User Interface
Visual Novel Char. Creator
Visual Novel Megabundle
Wasteland Love Notes

+infos(a campanha): LINK
+infos(): https://gdevelop.io/

A segunda tem como titulo “Unreal Engine Ultimate Game Dev Assets” e da qual consta:

“Build fantastic worlds in your games with this bundle from Sidearm Studios, curated for Unreal Engine developers! This collection features a wide range of art assets for a variety of genres, including medieval towns, Wild West cities, dark dungeons, and horrific space prisons. You’ll also get a library of visual effects for spells and explosions, along with icons for equipment and characters, to help bring your game to life.”
e a lista:
Ancient Ruins
Ancient Temple
Arabian Palace
Cathedral Of The Dead
Fantasy Forest
Fantasy Magic Forest
Fantasy Stylized Megapack/Open World
Hand Painted Armor & Equipment Icons
Hand Painted Character Avatar Icons – Fantasy
Hand Painted Weapon & Equipment Icons
Horror Cafe
Medieval Castle – Castle/Village Environment
Modular Dungeon – Depths Below
Modular Medieval Stylized Town
Modular Stylized Dungeon
Modular Stylized Medieval Castle
Modular Stylized Medieval Village
Modular Stylized Underwater World
Modular Town: Saint Michel
Niagara AOE Magic Abilities
Niagara Explosions
Niagara Magic Projectiles
Restaurant/Diner Environment
Stylized Forest Pack
Stylized Graveyard
Stylized Trees & Rocks
The Vault: Horror Space Prison
Wild West Sky City

+infos(a campanha): LINK

A segunda tem como titulo “Unity Art Bundle Holiday Encore” e da qual consta:

“Bring your game to life with this bundle of incredible art assets & artists’ tools—specifically curated for Unity creators! Featuring characters, environmental elements, SFX, music, animations, and prefabs, this library of thousands of assets and creative utilities will help you realize game worlds for a wide range of genres.
Build a low-poly 3D dungeon, or craft a lush natural world with an anime-inspired look. Discover loops and tracks to score your horror game, and add the sounds of battle to your fantasy epic. Get menageries of creatures, a fantasy realm’s worth of level-building blocks, and lots more, and help support Gameheads with your purchase!”
e a lista:
Basic Motions
BIRDS PACK
Boing Kit: Dynamic Bouncy Bones, Grass, and More
Brute Force – Snow & Ice Shader
Character Creator 2D
Eternal Temple
Footsteps Sound Pack
Forest animals
Little Dragons: Tiger
Magica Cloth
Map Graph
Meadow Environment – Dynamic Nature
Monster Sounds Pack
Monsters Ultimate Pack 02 Cute Series
Party Monster Rumble PBR
Pixelate
POLYGON Dungeons – Low Poly 3D Art by Synty
ProPixelizer
Quibli: Anime Shaders and Tools
Quirky Series – Animals Mega Pack Vol.1
Quirky Series – Animals Mega Pack Vol.2
RPG VFX Bundle
Seamless Texture Generator
Toon Fantasy Nature
Total Music Collection
Ultimate Sound FX Bundle

+infos(a campanha): LINK

A segunda tem como titulo “Unity Tools Bundle Holiday Encore” e da qual consta:

“Back for a Holiday Encore! Build the game you’re envisioning with this massive bundle of versatile tools for Unity, the world’s leading platform for real-time content creation! Featuring more than two dozen utilities, systems, and other assets built with game creators in mind, this bundle will help you:
Design levels faster and build 2D and 3D worlds more efficiently
Manage animation and motion more easily
Create effects ranging from lighting to weather-filled skies
Add systems for dialogue, destruction, and more And many more…
Whether you’re dreaming of building a role-playing game, top-down shooter, or sci-fi mech sim, this bundle will help you turn your vision into a reality”
e a lista:
Archimatix Pro
Better UI
Blocks Engine 2
Bones Stimulator
Broccoli Tree Creator
CCG Kit
DestroyIt – Destruction System
Dialogue System for Unity
EndlessBook
FluXY – 2.5D fluid simulator
Fullscreen Editor
Magic Light Probes
Mech Combat Kit
Performance Tools
Prefab World Builder
Procedural Circular Health Bar Pro
RPG Cameras & Controllers
Script Inspector 3
Smart Lighting 2D
Storyteller
TopDown Engine
Train Controller (Railroad System) ULTIMATE COLLECTION
True Shadow – UI Soft Shadow and Glow
UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows
Very Animation

+infos(a campanha): LINK

A segunda tem como titulo “Unreal nature & Fantasy Assets” e da qual consta:

“Looking for a library of art assets to build your game world in Unreal Engine? Create mountains, meadows, and forests, and populate them with dragons, goblins, rock monsters, and more with this game creator’s bundle!
This collection features high-quality, realistic environment sets for a variety of outdoor locales, including meshes, blueprints, and materials from the artists and developers at Nature Manufacture. You’ll also get a variety of fully animated, high-fidelity, customizable fantasy creatures from Infinity PBR. Get the art you need to start building in Unreal today”
e a lista:
Bone Dragon
Environment Set
Fish Man
Forest – Environment Set
Giant Worm
Goblins
Graveyard and Nature Set
Ice World
Landscape Ground Pack
Meadow – Environment Set
Mountain – Environment Set
Mushroom Monster
Nature Set
Park Photo Scanned Assets
Plant Monster
Rock Monster
Scorpion
Spiders
Treant Monster Creature
Winter Ground Pack
Young Dragons

+infos(a campanha): LINK

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The Rules We Break : Play games. Solve problems. Design better.

Vai estar brevemente disponivel o livro The Rules We Break : Play games. Solve problems. Design better de Eric Zimmerman. De acordo com o autor o livro:
“Games and exercises to help designers understand how people think, how systems work, and how a design process can unfold.
Exercises in Play, Systems, and Design is a collection of hands-on, real-world exercises for designers of all kinds. Games and play can help designers understand how people think, how systems work, and how a design process can unfold. The exercises are sometimes played on a tabletop, and sometimes are physical and social games, but they are all thought-provoking and (of course!) very fun to play. The book is divided into three sections, games that can be played in 30 minutes, 2 hours, and a day or more. They are valuable for anyone who wants to know more about how people think, how systems work, how to create meaningful experiences, and how to redesign the world for the better.
Short, inspirational essays begin each section, where readers learn about productive collaboration, creative problem solving, how to communicate ideas, and analyzing how systems work.”

O livro tem um site do qual se podem retirar alguns documentos para serem impressos. Tratam-se dos extras/tabuleiros para serem jogados porque quem vai ler o livro :)

+infos(oficial): https://theruleswebreak.com/

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