Category: Talks

Desenvolver jogos para tecnologia que não se usa?

Eis mais um relato de um caso de uma equipa que está a desenvolver um jogo para uma tecnologia que MS não vai mais dar uso: a kinect.

já não é o primeiro relato que encontro sobre casos destes, onde as equipas que desenvolvem jogos estão a ser ultrapassadas pelos timings comerciais das grandes marcas. Neste caso o uso da kinect já que a MS decidiu apostar em força no uso realidade virtual com os seus óculos.

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Workshop: “Introduction to Unreal Engine 4” (em Coimbra)

Unreal Engine

Vai decorrer no próximo dia 28/julho um workshop dedicado à introdução ao motor Unreal.

O local do evento é em Coimbra e do programa consta:
Overview of Unreal Engine 4
Level Editor
Project Structure
Downloading Content From the Epic Games Launcher
Documentation and problem solving
Importing Assets
Setting up Materials
Actors
Collisions
Players & Input
Introduction to Blueprints

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Ferramentas para o desenvolvimento de videojogos

Project Management & Collaboration:
Trello: Team management and project planning
JIRA Agile: Project management
Pivotal Tracker: Per Project management, has a task point system and completion velocity tracking. Free for one user
Wigio: A free online group collaboration program
Base Camp: Project management and file sharing tool
Google Hangout: To discuss designs with a distributed team
IceScrum: Free and open source agile development tool for teams
Target Process: Web based Scrum/Kanban tool, free up to 5 users
Evernote: is great to easily write your game idea, code idea .. everything!
Pointing Poker: Free tool for agile team development

Diagram / Graph drawing:
Lucidchart: Online program to draw graphs (technology trees or diagalogues)
yEd Graph Editor: Free cross platform graph editor
Dia: A free program to easily draw graphs (technology trees or diagalogues)
FreeMind: Free Mind Mapping Software. If you don’t know what mind mapping is I highly recommend you learn!

Writing:
CelTX: Free web-based scriptwriting tool
Scrivener: Writing tool

Image Editing:
Photoshop: Probably the most wide-spread option in the game industry
GIMP: Free alternative to photoshop, with plenty of features!
Inkscape: To draw mock-ups of UI’s in real-time using Google Hangout
Paint.Net: Intended as a free replacement to the basic Paint program in Windows
XnView: Free program batch process images for file conversion
Krita Free painting program
Paint tool saï Painting program (windows only, easy to use, great for color blending)

Texturing :
Substance designer/painter procedural/particles/paint texturing tools
Quixel suite (ndo/ddo) photoshop plugins for textures.

3D Modelling:
Anim8or: Free Very easy-to-use 3D modeling program.
Blender: Free 3D modeling with lots of great features
3ds Max: 3D software for modelling, rigging, animating and rendering
Maya: 3D software for modelling, rigging, animating and rendering
Akeytsu: Character animation & Rigging software

3D sculpting :
Zbrush Probably the most wide spread sculpting program.
Mudbox Sculpting/3Dpainting Autodesk program.
3D coat Sculpting/3Dpainting, great for retopo.

Audio:
Audacity: Free Audio Editing & Recording Software

Screen Capturing:
ScreenPresso: For capturing screen shots, design ideas, gameplay, mockups, errors, …
Puush: Capture screenshots of active window or a selectable area, automatically copies link
CloudShot: Screen capturing addon for dropbox

File Sharing:
Dropbox: get up to 50GB for free when also installing the app on your smartphone! Also automatically syncs local files between multiple devices
OneDrive: get 15GB for free with your Microsoft account
Google Drive: get 15GB for free with your Google account (but online created documents dont use this free space)

Misc:
NormalMap Online: Online free normal mapping tool
TeamCity: continuous integration solution
Articy: Draft: All-in-one game design tool
TortoiseSVN: Free Source Control for Windows
xnormal free, bakes normals maps/AO/curvatures/ etc … from high poly
lazynezumi plugin for lots of apps, smooth lines, perspective drawing tool.

Oh, and don’t forget that the old pen & paper also are extremely useful game design tools!

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Um bom texto: “A Beginner’s Guide to Designing Video Game Levels”

Encontrei este texto que fala acerca do desenvolvimento de videojogos e os respectivos níveis. O autor do texto é Mike Stout e construiu “A Beginner’s Guide to Designing Video Game Levels”

Algumas das etapas do processão são:
In Step 1: Understanding Constraints, I’ll walk you through common limitations I always look out for while designing levels.
In Step 2: Brainstorming and Structure, I’ll show you how I decide what goes into a level.
In Step 3: Bubble Diagrams, I’ll introduce you to a visual method for outlining what goes into each area of your level.
In Step 4: Rough Maps, I’ll talk about how I flesh out each bubble from a Bubble Diagram to figure out what goes into each area. I could write an entire series of tutorials about how to do this, so we’ll only go over the basic outline here.
In Step 5: Finishing the Design, I’ll talk about moving on from your basic design to create final spaces. This is also a huge topic that could be further explored in a series of tutorials, so for scope I’ll keep this very basic.

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Part-time game development and life balance por Ben Thumbs

Dei de caras na rede social facebook com um post onde estava referido este blog/pagina pessoal de uma Game Designer de nome Ben Thumbs. Ele descreve como é possivel ter três filhos, trabalhar, tirar um mestrado e ao mesmo tempo ser um game designer :)

Apresenta inclusive sugestão de calendário para organização do dia-a-dia :)

Uma dessas sugestões é:

Part-time game developer Mon – Fri example schedules

Early work commitments
4:00am – 6:00am Game development
6:00am – 7:00am Morning routine
7:00am – 5:00pm Work (& commutes)
5:00pm – 9:00pm Free time
9:00pm – 4:00am Sleep

Regular work commitments
5:00am – 7:00am Game development
7:00am – 8:00am Morning routine
8:00am – 6:00pm Work (& commutes)
6:00pm – 10:00pm Free time
10:00pm – 5:00am Sleep

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Pós-graduação: Mestrado em Engenharia em Desenvolvimento de Jogos Digitais

O Mestrado de Engenharia em Desenvolvimento em Jogos Digitais (MEDJD) destina-se a quem quer aprender as principais tecnologias de apoio ao desenvolvimento de jogos, mas também o respetivo design, análise e produção. Educamos profissionais que irão contribuir para o futuro dos jogos digitais, adaptando o estado da arte tecnológico a mecânicas e ao design, em função do seu significado cultural. Neste mestrado, os estudantes irão participar na experiência de criação de videojogos no Centro de Investigação e Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA, tendo acesso a todos os laboratórios dedicados à área da produção, formando profissionais capazes de integrar esta indústria mundial.

Este Mestrado conta com o apoio da Full Sail University, uma das maiores universidades do mundo na área do desenvolvimento de jogos digitais, que assinou um acordo de colaboração com a Escola Superior de Tecnologia em Março de 2015.

Os projetos de investigação são abrangentes, podendo ser abordados temas puramente tecnológicos, bem como questões relacionadas com a cultura dos jogos, design de jogos, animação, ou a imersão e experiência de jogo.

Unidades Curriculares
Programação de Dispositivos Móveis e Multissensoriais
Inteligência Artificial para Jogos
Teoria de Jogos Digitais
Programação Concorrente
Projeto Integrado I
Motores de Jogos Digitais
Síntese e Reconhecimento de Voz
Realidade Aumentada
Som e Música Digital
Projeto Integrado II
Interação e Experiência de Jogo
Animação para Motores de Jogo
Empreendedorismo e Inovação
Metodologias de Investigação
Projeto de Dissertação
Projeto / Dissertação / Estágio
Horário Pós-laboral
Possibilidade de Bolsa de Estudo
Propina de 1.700 € (2 anos) *
30 vagas

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Texto: ODE AO BOM GAME DESIGNER por Isaque Sanches

Este texto relata o que é ser um bom game designer por Isaque Sanches:

— Há bons game designers e maus game designers.
— Ser um bom game designer não se aprende nem se adquire. Há quem nasça um bom game designer e quem não. Um bom game designer nasce ensinado, é um génio, e sabe fazer jogos geniais desde sempre.
— Um bom game designer não precisa de saber nada para além de game design. Algumas soft skills ajudam, mas só pouco.
— Um bom game designer, portanto, para além de não saber programar, não sabe também: ilustrar, animar, modelar, criar som, prototipar nem que seja em papel, fazer estimativas, multiplicar, somar, ou falar com outros seres humanos.
— Se um game designer for bom, o jogo “foi criado” por ele (embora na prática tenha sido desenvolvido por uma equipa). Há de sempre referir-se ao produto final como “o meu jogo”.
— Um bom game designer é manipulador. Tem que ser. Isto porque o seu papel é ser “a pessoa que dá ideias”. Se mais gente der ideias, então ele não serve para nada, logo ninguém pode dar input, fora ou dentro da equipa. Mas se ninguém dá input, começam a surgir frustrações, logo alguma manipulação é necessária para que toda a gente fique feliz, com a impressão falsa que a sua opinião interessa.
— Uma crítica para um bom game designer é uma afronta. Sobretudo se for por parte de um utilizador (jogador). Os jogadores não sabem se o jogo é bom ou não, e é preciso explicar-lhes porque é que tudo faz sentido. Sempre que alguém dá feedback, tem que surgir uma justificação.
— Numa equipa, só há um game designer. Isto porque um game designer também é o RP da equipa. E se uma equipa tem mais do que uma cara, então o público fica confuso. O papel do game designer, para além de explicar a toda a gente que o jogo é da sua autoria, como explicado na alínea acima, é apertar a mão a toda a gente, criar contactos, procurar investimento: é “vender o jogo”, de grosso modo.
— Embora um bom game designer não saiba programar, tem que saber dar input aos programadores. Para isso, tem que aprender alguns termos-chave sem, no entanto, entender o significado destes, ou o contexto em que são usados. Apenas para dar alguns exemplos: buffer, pacotes de informação, responsive, algoritmo, procedural, hashset, shader, “cliente-servidor“, input, collider, runtime.
— Embora um bom game designer não saiba fazer nada na prática, sabe um bocado de tudo no papel, seja qual for o tema, desde cinema, a análises de mercado, a História, Química, Filosofia, e até pesca: sabe tudo, porque tem que saber, porque faz jogos.

— Para um bom game designer “não, porque vi num episódio do Extra Credits que…” é a melhor forma de começar um contra-argumento.
— Um bom game designer não faz level design, não faz diagramas, esquema de mecânicas, não se preocupa com UI, nem se deve interessar em garantir que toda a gente na equipa sabe que jogo está a desenvolver. Um bom game designer vai corrigindo o que está mal. Por exemplo, vê o trabalho de outra pessoa, diz-lhe “isto não pode ser assim”, “manda”-o fazer outra coisa, sem no entanto explicar-lhe bem o quê ao concreto. Se decidir fazer trabalho produtivo, como por exemplo level design, terá que se feito antes da última milestone no calendário de produção, mas sempre depois da penúltima.
— Falando em milestones: um bom game designer sabe que são irrelevantes. São, porque um bom game designer é um deus. Quem decide quando o jogo está pronto é ele, não é o produtor, não é quem investe, não é quem produz conteúdo. Ele é que sabe das datas, por uma razão muito simples que muita gente não compreende: se na última semana entende que um projecto de meses ou anos é para ser todo mudado de uma ponta a outra, é isso mesmo que tem que acontecer.
— Um bom game designer não está sentado, como a ralé que é o resto da equipa. Está de pé, atrás de um programador ou um artista, a olhar para o que está a fazer, de pernas abertas, numa postura militar. Se o game designer for um homem tanto melhor, porque de pernas abertas exibe a sua virilidade e portanto autoridade melhor. Para não parecer um inútil prepotente, o game designer vai ou fazendo perguntas ou dando ordens a quem está à sua frente. As duas frases preferidas de um game designer são “um bocado mais para a esquerda” e “afinal, um bocado mais para a direita”.
— Um bom game designer conhece, usa e abusa da regra do 83%. Que diz, resumidamente que: um número inventado é mais credível quanto mais aleatório for. Por exemplo, diz-se antes sempre 81, 82, 83 ou 84, quando se inventa, nunca 80 ou 85. Concretamente: “fiz um estudo de mercado e 83% do nosso público-alvo…”.
— Para além dessa regra, sabe também que para conquistar é preciso dividir. Para ele, além de o jogo ser “o meu jogo” a equipa é “a minha equipa”. Para a equipa estar nas mãos do game designer, no entanto, este tem que garantir que o diálogo entre membros é mínimo, e passa quase sempre por ele, estilo pombo-correio. Sem esta ferramenta preciosa, o game designer não pode impedir ninguém contribuir criativamente para o jogo.
— E ainda sobre essa regra, há a variante fundamental que é o “diz que disse”. Resumidamente, de novo: o game designer tem uma ideia, fala com o José, pergunta-lhe o que acha, o José diz que sim, e diz à Mariana que o José teve uma ideia incrível, com a qual concorda. Pergunta à Mariana por outra ideia, ela diz “porque não”, e diz ao José que a Mariana teve uma ideia incrível, com a qual concorda. Por sua vez, fala então com o João e o António, que são doutro departamento, e diz-lhes que tanto ele, como o José, como a Mariana, os três, tiveram estas duas ideias, que são na verdade dele.

+infos(artigo): http://rubberchickengames.com/2016/05/16/ode-ao-bom-game-designer/

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Construir um jogo de RTS de quarta geração

Aqui está um artigo de apresentação do jogo Ashes of the Singularity, bem não é de apresentação deste jogo, mas de indicar um dos caminhos que os jogos de RTS têm ao seu dispor face às tecnologias que entretanto emergiram.

Os requisitos do Ashes são:
Sistema Operativo: 64-bit Windows 10
Processador: Intel Core i5 or Equivalent
Memória: 16 GB de RAM
Placa gráfica: 4 GB GDDR5 NVidia GTX 970 / AMD R9 390 or better
DirectX: Versão 12
Rede: Ligação à Internet de banda larga
Espaço no disco: Requer 13 GB de espaço livre
Placa de som: DirectX Compatible Sound Card
Notas adicionais: 1920×1080 Display Resolution or Higher

 

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As 10 linguagens de programação que garantem trabalho…

De acordo com o artigo de as dez linguagens de programação que garantem trabalho agora e nos próximos tempos são:
Java
SQL
Python
Javascript
C++
C#
PHP
Swift
Go

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Unity assets

Aqui fica um referencial de alguns assets para o Unity, livres (free):

https://github.com/unity3d-jp

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ 

https://github.com/crilleengvall/UnityExamples

https://github.com/Unity-Technologies

Não testei ainda nenhum deles apenas é uma colecção de referências.

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MOOC interessante sobre POO

Aqui está mais um MOOC interessante sobre POO, com o nome de CS101.2x Object-Oriented Programming

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ainda ponteiros em C

int main()
{
 int a=0, b = 4;
 int *p;

 p = &a;
 printf("%d\n", *p);
 *p = b * 10; //estou a modificar o valor da variavel a
 printf("%d\n", *p);
 p = &b; //estou a modificar para onde aponta p
 printf("%d\n", *p);

 printf("%d  %d\n", *p, *p+a);

    return 0;
}

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Ponteiros (apontadores) em C

Coisas a saber sobre os ponteiros em C

declaração:
tipo *nome_ponteiro;

operadores básicos:
&  -> para obter o endereço de uma variável
* -> aceder à variável para onde um ponteiro aponta

propriedades:
p1 -> o nome de um array é um ponteiro para o primeiro elemento. a[0] ou *a
p2 -> (aritmética de ponteiros) se existir um ponteiro a referenciar um elemento de um array, é possivel aceder aos restantes. (p+i)

equivalências:
int a[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
int *p=a;
vem que
a é o mesmo que &a[0]
a[i] é o mesmo que *(a+i)

resumo de operações sobre pointers:
atribuição ptr = &x;
incremento ptr=ptr+2 (2*sizeof(tipo))
decremento ptr=ptr-10 (10*sizeof(tipo))
apontado por *ptr
endereço de &ptr
diferença ptr1-ptr2
comparação ptr1>ptr2

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prenda? :)

ic555

+infos: https://teespring.com/pt-BR/555timer-grey3

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The Evolution of Gaming 1957-2015

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Apresentação do Oculus Rift.. 3D

Aqui está uma das primeiras reviews sobre os óculos oculus rift, que permitem o desenvolvimento de aplicações para um ambiente imersivo.

+infos(site): LINK

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Allegro

allegro

O Allegro é uma biblioteca multi plataforma que permite usar rotinas relacionadas com gráficos, sons, entrada de dados e outros que estão relacionados com o desenvolvimento de video jogos em linguagens de baixo nivel como o C ou o C++

O Allegro é open source :)

+infos(oficial): https://www.allegro.cc/

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CREATIVE TALKS (em Lisboa)

Na Universidade Europeia em Oeiras vão ser dinamizados umas conversas sobre:

(dia 4 abril) Procedural Generation in the Inner Sea (The Art and Craft of Game Programming #1) por Ivo Duarte

(dia 14 abril) Game Analytics – The (Data) Science of Video Games (The Art and Craft of Game Programming #2) por Ricardo Vladimiro

(dia 20 abril) From Zero to 11M Daily Active Users: A Hero’s Journey (The Art and Craft of Game Programming #3) por Tiago Loureiro

+infos:  LINK

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a rever: MIT App Inventor

appinventor

Uma ferramenta a explorar similar ao Scratch mas com o objetivo de construir aplicações para o mobile :) a explorar!

+infos: http://appinventor.mit.edu/

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Jogos a seguir..

Ashes of the Singularity é um RTS, que se passa numa era de conquista espacial. Planetas, recursos, facções são os motes do jogo..

+infos: http://www.ashesofthesingularity.com/

Battlefleet Gothic: Armada (PC) é um RTS que tem por base o universo de Warhammer 40.000. Com uma forte ênfase em batalhas espaciais.

+infos: http://www.battlefleetgothic-armada.com/

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E a consola mais cara de todos os tempos é..

De acordo com um estudo feito, e aos preços de hoje a consola mais cara de todos os tempos pertence à nintendo em 1990 :P

a consola:
nintendo 1990

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Literatura sobre videojogos

Aqui fica um link para literatura sobre videojogos:

http://www.ludoscience.com/EN/ressources/bibliographie/index.html

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Isto sim.. é uma sala de videojogos

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No DEI.. semana da eng. informática!

Vai decorrer nos próximos dias 6 a 13 de fevereiro a semana de eng informática no DEI/UMinho.

Destaco da programação o seguinte:
Workshop Unity – 2D Platformer (9 de Fevereiro das 9h às 10h45m) por Michael Matias
Talk Joana Almeida – Being Independent: Making games from Code to Art (9 de Fevereiro das 12h às 13h)
Talk João Silva (Crytek) – Concept Art e a Indústria de Jogos (9 de Fevereiro das 14h às 15h)
Talk Belen Albeza (Mozilla) – Game development with JavaScript and Phaser (11 de Fevereiro das 15h30m às 16h30m) por Belén Albeza

Evento gratuito!!

+infos(evento): http://seium.org/

 

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