Category: Talks

Daniel Picanço, o português que trabalha na Mercury Steam (entrevista)

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Recording Video For Your Unity Game (tutorial)

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How ‘Command & Conquer: Red Alert’ Changed Strategy Games Forever

um texto acerca da história de um dos jogos que mais gostei.

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Instalar o android SDK

Bom tutorial a explicar como instalar com sucesso do Android SDK

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Creative Europe – MEDIA – Development video games

“To improve the competitiveness of the European video games industry, by increasing its capacity to develop European Audiovisual works with a high circulation potential, both in the EU and beyond.

European production companies with proven experience and interested in developing a video game concept or project presenting:

Originality, innovative and creative value, cultural diversity and an enhanced portrayal of Europe’s cultural identity and heritage, compared to existing mainstream works
Commercial ambition and extensive cross-border potential to reach European and international markets
Concept (to the point that the concept is realised) and project (from concept to playable prototype) development of commercial video games.

The games must have:
Originality, innovative and creative value, cultural diversity compared to mainstream works
Enhanced European cultural identity and heritage
Substantial interactivity with a narrative component
High level of ambition in terms of gameplay, user experience and artistic expression
Commercial ambition in European and international markets.
Cross-border potential

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Trabalho artístico: behance

Um portal que agrega um grupos de pessoas que mostra os seus trabalhos artísticos relacionados com o game design..

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Support for Development of European Video Games 2017

 

A comissão europeia tem um concurso aberto a todos aqueles que querem desenvolver videojogos na união europeia. Este concurso aberto a todos (estúdios com mais de 12 meses de actividade) permite obter fundos para ajudar no desenvolvimento de projectos nesta área.

As candidaturas são até ao inicio do mês de março.

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Entrevista a Daniel Picanço, o português que trabalha na Mercury Steam

Entrevista a Daniel Picanço, o português que trabalha na Mercury Steam por Jorge Loureiro

Estudou na Odd School e é hoje um concept artist.

“Bem-vindo à primeira edição de uma série de entrevistas com portugueses envolvidos na criação de videojogos e que actualmente estão a trabalhar em grandes estúdios. A entrevista é fruto de uma parceria com a Odd School, uma escola de entretenimento digital situada em Lisboa por onde passaram vários portugueses que hoje estão a dar frutos lá fora na indústria dos videojogos. A primeira entrevista é com Daniel Picanço, que estudou concept art na Odd School e está agora na Mercury Steam, o estúdio espanhol mais conhecido por Castlevania: Lords of Shadow e que está neste momento a desenvolver Raiders of the Broken Planet.

Olá Daniel. Para os nossos leitores, faz uma pequena apresentação de ti.

Olá, chamo-me Daniel Picanço e tenho 23 anos. Nasci e vivi no Algarve até aos meus 17 anos, altura em que me mudei para Lisboa para estudar Pintura na Belas Artes. Após terminar o primeiro ano, decidi sair e procurar outro percurso. Foi aí que encontrei a Odd School, onde estudei Concept Art. Actualmente vivo em Madrid e trabalho como Concept Artist na MercurySteam.

Quando é que descobriste que era isto que querias fazer como teu trabalho?

Isto soa cliché, mas desde pequeno que desenho e que tenho uma grande paixão por cinema, jogos e criação de histórias. Por isso acho que é seguro dizer que algo no fundo da minha mente sempre guiou-me nesta direcção. No entanto, creio que quando saí da Faculdade as peças encaixaram na minha mente e percebi que este era o caminho a tomar.

Já vimos que estudaste na Odd School Concept Art. Fala-nos um bocado dessa experiência?

Como já disse, entrei na Odd logo a seguir à minha saída da Universidade. Já me tinham falado da escola mas naquela altura eu tinha de tomar uma decisão muito séria. Marquei uma entrevista e, quando saí, já estava inscrito. Foi um momento de grande claridade e devo dizer que fiquei muito surpreendido por ver algo assim a subsistir em Portugal. Foram, sem dúvida, dos melhores anos que já passei. A Odd foi uma segunda casa para mim, com um ambiente trabalhador mas familiar. Um sítio onde todos lutavam (e lutam) por um objectivo comum e partilhavam os mesmos interesses que eu, visto que nunca gostei de futebol! Neste momento posso dizer que é definitivamente o sítio a estar, em Portugal, para quem quer estudar Concept Art ou Produção 3D.

“A Odd foi uma segunda casa para mim, com um ambiente trabalhador mas familiar”

Durante o meu percurso, tive contacto com vários artistas que trabalham diariamente na área e que partilham o nosso entusiasmo, o que foi muito enriquecedor. Além disso, as turmas funcionam como equipas num estúdio e, depois de tantos dias a lutar lado a lado, saímos uma família. Creio que o que se destaca na escola é o facto de estudarmos num ambiente acolhedor. Se tivéssemos dúvidas ou precisássemos de algo, mesmo que se tratasse de um assunto pessoal, podíamos falar abertamente. O David Dias, o coordenador de curso, já é como um irmão mais velho para nós. Lembro-me de um dia específico em que ele sentou-se comigo para rever a razão de eu demorar demasiado tempo numa ilustração. No final do dia, eu estava a cronómetro e com uma folha de “Passos a seguir!” colada ao meu monitor. Nunca mais tive o mesmo problema. Foram tempos cansativos, mas sempre divertidos!

Na Odd School pudeste conhecer, falar e aprender com artistas internacionais convidados na Industria. Como foi essa experiência?

Todos os workshops foram incríveis, cada um à sua maneira. Tive a oportunidade de conhecer Adrian Smith, um ilustrador veterano da área da fantasia e jogos de mesa e Florian de Gesincourt, um Concept Artist espectacular que já trabalhou com uma grande variedade de empresas (Magic the Gathering, Ubisoft no The Divison, etc.). Já conhecia alguns dos seus trabalhos, mas ter contacto com eles durante uma semana inteira deu-nos a conhecer o lado humano por detrás das imagens. Quando se é muito novo é fácil ficar impressionado e pôr algumas destas pessoas em pedestais. Aqueles dias mudaram a nossa perspectiva da indústria e fez-nos entender que somos todos iguais. Além disso, aprendemos montes de técnicas novas e foram semanas em que o nosso crescimento artístico aumentou em 200%.

Depois de terminares os teus estudos e fazeres a apresentação final dos teus trabalhos, deu-se a entrada para o mercado de trabalho, e entraste logo no teu primeiro trabalho para um empresa de jogos lá fora. Como é que foi todo esse processo?

Devo confessar que foi difícil. Demorei 5 meses a arranjar um trabalho. Apesar de tudo, a indústria dos videojogos está a crescer a uma velocidade incrível e, com a mesma, também a nossa competição. Quando fizemos as apresentações finais na escola, tivemos um júri que nos aconselhou e que nos apontou áreas a corrigir, de forma a acelerar a entrada para o mercado de trabalho. A partir daí foi uma questão de não parar. Continuei a pintar e a melhorar as minhas habilidades o máximo possível. Ao mesmo tempo, juntei uma lista de empresas que tinham vagas para Concept Artists (e outras que não) e tomei o hábito de enviar, no mínimo, um currículo por dia. Trabalhar sozinho em casa é mais difícil e chega a ser algo solitário, por isso este período foi custoso. Fiz alguns trabalhos freelance fora da minha área específica, dei aulas na Odd e cheguei a criar um canal no Twitch, inspirado pelo meu colega Bruno Henriques (Sathoryn), que me ajudou a manter uma rotina diária para não esmorecer. Foi preciso enviar mais de 30 currículos para receber uma resposta positiva que, felizmente, deu resultado. O facto de ter entrado numa empresa estrangeira foi propositado. Infelizmente o nosso país, apesar de belo, ainda é algo antiquado em certos assuntos. Temos pequenos estúdios de jogos, mas a situação é muito precária e não existe qualquer tipo de fomentação ou interesse por parte de investidores.

Agora que já lá estas como foram os primeiros tempos lá, num pais novo, trabalho novo e sozinho?

“A entrada no estúdio foi um dia incrível para mim e posso dizer que sinto-me em casa com as pessoas com quem trabalho”

As semanas de mudança para Madrid foram de muito entusiasmo, confusão, e ansiedade (ansiedade boa!). A papelada que tive de arranjar para me tornar num trabalhador legal foi algo complicada, mas o estúdio acompanhou-me durante todo o processo e certificou-se que eu tinha tudo o que fosse necessário. Agora que relembro, encontrar casa foi o mais difícil, mas consegui arranjar um tecto perto do trabalho! Claro que mudar-me para outro país custou. Não foi fácil ter de me despedir da minha família e namorada. Mas como já disse, foram semanas de sentimentos mistos. A entrada no estúdio foi um dia incrível para mim e posso dizer que sinto-me em casa com as pessoas com quem trabalho.

Já conhecias a mercury steam antes de entrar, mas agora que estás a trabalhar nela, deves ter uma percepção completamente diferente e mais exacta. Podes falar um bocado dessa experiencia de “ver” a empresa por fora e trabalhar mesmo “la dentro”?

Já conhecia a Mercury há bastante tempo. Fiquei fã depois de jogar o primeiro Castlevania deles! Infelizmente não posso mencionar nada em detalhe, devido a protocolos de segurança. No entanto posso dizer que tem sido uma experiência única para mim. Quando saímos da Odd School já tínhamos uma ideia geral do funcionamento de um estúdio, mas agora que trabalho num, finalmente compreendo a quantidade de trabalho envolvido na criação dum jogo. A lista da Mercury já é impressionante e sinto-me muito felizardo por trabalhar num projecto de escala AAA com apenas 23 anos.

Quais as maiores diferenças entre fazeres os trabalhos da escola e agora fazeres os trabalhos reais?

O salário, Hahaha! Felizmente a escola preparou-me bem, por isso não sofri nenhum choque ou algo assim. Contudo, a carga de trabalho é maior e a exigência em termos de qualidade também! Além disso há uma responsabilidade acrescida. Há datas por cumprir e metas por realizar. E os Concept Artists são a primeira linha de combate em qualquer projecto, por isso, se alguém falha, atrasa a produção.

Conta-nos como é o teu dia a dia normal como concept artist numa empresa de Videojogos.

Como já mencionei, não posso providenciar detalhes. Posso dizer que no estúdio todos os Concept Artists são proficientes em várias áreas então já tive a oportunidade de fazer um pouco de tudo. Tem sido realmente enriquecedor!

A mercury Steam prepara-se para lançar o seu novo jogo brevemente. O que nos podes dizer sobre o jogo?

Chama-se “Raiders of the Broken Planet” e é um TPS assimétrico. Passa-se num futuro longínquo onde acompanhamos um grupo improvável de personagens que lutam pelo domínio de uma energia chamada Aleph.

Tu quando chegaste, o jogo estava no início ou já estava tudo já definido? Tiveste liberdade para criares algo de raiz ou tens linhas guias de estilo ja bem definidas?

Quando cheguei, o projecto já tinha uma fundação bem assente. Crio designs novos, mas tenho de responder a certos parâmetros definidos pelo director de arte (Jorge Benedito).

A arte do jogo tem um estilo muito próprio. Quais as inspirações para a mesma e qual a dificuldade de passar as ideias desenhas pelos concept artists para os modelos feitos pelos artistas 3D?

O jogo tem muita inspiração narrativa do filme “Os magníficos 7”. Em termos de arte, tem um toque de anime sci-fi e um pouco de Western, o que torna as coisas interessantes. No que toca à tradução dos Concepts para 3D, não posso mencionar nada específico, mas digo-vos que a quantidade de coisas que um Concept Artist tem de ter em mente durante a criação vai muito além do que é “bonito”.

Suponho que todos na empresa testem o jogo. Como é que isso funciona, e não se fartam? E já agora, és um dos “prós” ou um dos que levam “tareias”?

Infelizmente não posso falar sobre isso, mas quando o jogo sair prometo ser um inimigo duro de roer ;)

” O último que joguei foi o DOOM. Adorei, super divertido. Fora isso, só tenho jogado Rocket League e Overwatch”

Ainda jogas muito? O que andas a jogar ultimamente?

Tanto quanto consigo! É engraçado agora rever que quanto mais me integrei na área enquanto trabalhador, menos fui jogando. Apesar de tudo, sempre que arranjo um tempo livre ainda lhe dou uns toques! O último que joguei foi o DOOM. Adorei, super divertido. Fora isso, só tenho jogado Rocket League e Overwatch (e Dark Souls 3 quando tenho muito tempo livre).

Sabemos que não trabalhaste em videojogos em Portugal, mas para alguém agora a ver de fora e com amigos dentro da industria, como vês o desenvolvimento de jogos por cá?

Como já disse, acho a situação no nosso País muito precária. E é triste, porque em termos culturais temos muito material por onde pegar. No entanto, abrir um estúdio de jogos em Portugal é um negócio muito arriscado porque não existem apoios, não existe nenhum tipo de plataforma ou lei que assista e proteja quem quer investir. E além disso, quem tem capital para investir raramente sabe como funciona esta indústria. Não sabem nem se informam.

Pensas voltar a Portugal? E o que seria preciso para voltares?

Agora só volto para ver a minha família e para férias. As praias do Algarve são as melhores! Neste momento o meu foco é em frente. Quero explorar o mundo e conhecer outras culturas. Madrid tem sido uma experiência maravilhosa e só me tem dado mais vontade de viajar, por isso, voltar a viver em Portugal é um cenário muito improvável.

O teu tempo agora deverá ser grande parte dedicado ao desenvolvimento do jogo, mas ainda fazes os teus projectos pessoais?

Depois do trabalho os meus projectos pessoais são uma grande prioridade. A verdade é que apenas há pouco tempo tenho conseguido chegar a casa com energia suficiente para pintar e desenhar. Nos primeiros meses de trabalho, chegava a casa, jantava e dormia! Foi uma mudança brusca e tive de assimilar uma grande quantidade de informação para acompanhar os meus colegas de trabalhos (que já têm muitos anos de experiência). Apesar de tudo, cada vez mais dou importância aos meus projectos. É importante ter algo nosso onde podemos descarregar as frustrações, experimentar ideias e desenvolver os nossos gostos. Quero expandir os meus horizontes e, esta metodologia de trabalho, definitivamente ajuda.

Neste momento estás em videojogos, mas tens outros projectos que gostavas de seguir?

“Nos primeiros meses de trabalho, chegava a casa, jantava e dormia!”

Eu gosto um pouco de tudo. Neste momento o meu objectivo é aguçar as minhas habilidades e alcançar o mercado da ilustração. No entanto, acho que a minha maior paixão sempre foi o cinema. Fazer concept para filmes é uma ideia que me atrai, mas o meu desejo é um dia conseguir realizar um filme!

Desde que acabaste o teu curso na Odd School, já se iniciou outras turmas, que agora olham para trajectos profissionais como o teu, como exemplo a fazer. Para esses alunos que conselhos podes deixar se querem singrar na industria?

Há tanto para dizer! Acho que cada pessoa é um caso diferente. O que eu considero mais importante é aprender que o falhar faz parte do sucesso. Não existe vitória sem quedas. Eu ainda sou bastante jovem e tenho muito por aprender, mas esse foi o conselho que mais me ajudou nos maus momentos, quando um trabalho corria mal ou eu sentia que não estava a evoluir. E claro: praticar, praticar praticar!

Algumas ultimas palavras?

Quero agradecer à minha família e namorada pelo apoio incondicional. Agradecer também à equipa da Odd e ao David Dias, Bruno Henriques, André Pinheiro e Ivo Francisco pelas boas memórias da Odd.

Obrigado Daniel, pelo teu tempo despendido.”

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I’ts never too late and you’re never too old

Gostei de algumas das coisas que este professor partilha..

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Dar um nome ao videojogo :P

generator

Como escolher um nome para um videojogo?

https://videogamena.me/

Recursos no desenvolvimento de videojogos…

Dois sites que resumem algumas ferramentas de apoio ao desenvolvimento..

Do blog da gameanalytics – LINK

Do Alan Zucconi – LINK

 

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Recursos grátis: those awesome guys

Recursos grátis para o desenvolvimento de videojogos

those awesome guys

+infos(site): http://thoseawesomeguys.com/prompts/

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yasiv.com mapear livros da amazon

Encontrei este site do yasiv.com que permite “questionar” a loja amazon sobre os livros e relações que esses livros têm uns com os outros sobre determinados temas.

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É um bom site de mapear..

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“PlayStation First já integrado nas universidades portuguesas” por Jorge Loureiro

“A Sony anunciou o início do programa PlayStation First em território nacional.

O programa está integrado no Instituto Politécnico de Leiria e na Escola de Tecnologias, Inovação e Criação (ETIC) e visa apoiar os cursos de desenvolvimento de videojogos em Portugal, ajudando os estudantes a aprenderem a criar conteúdos para as consolas.

Por meio do PlayStation First, os estudantes do Instituto Politécnico de Leiria e da ETIC têm acesso às ferramentas oficiais de desenvolvimento de conteúdos para a PS4. Mais ainda, podem contar com a supervisão de profissionais da Sony Interactive Entertainment em várias áreas fundamentais como artes gráficas, desenvolvimento, marketing e negócio.

O programa já tinha sido implementado no ano lectivo anterior na Licenciatura em Jogos Digitais e Multimédia do Instituto Politécnico de Leiria. De acordo com Nuno Fonseca, coordenador da licenciatura “PlayStation First é o único programa ativo para o desenvolvimento de jogos para consolas. Não sabemos como vai ser a realidade das consolas daqui a uns anos, por isso para nós é muito importante apostar na formação de profissionais nesta área”.

O PlayStation First já está integrado noutros países como Reino Unido, Austrália e Índia. No caso do curso da ETIC, os estudantes têm a oportunidade de completar o 3º ano nas universidades do Reino Unido.

A Sony também está a apoiar os jogos o desenvolvimento de jogos em Portugal com a iniciativa Prémios PlayStation, que este ano terá a segunda edição.”

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Cursos no HeartBeast Gamedev Academy

Make Your First Game! por Benjamin Anderson – LINK

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apps – Instituto Politécnico de Leiria

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Endereço da página das apps desenvolvidas no curso do IPL

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O mundo do spectrum :)

Fica aqui o registo de um local nice para ver coisas do Spectrum :)

+infos: http://www.worldofspectrum.org/

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Eu gostava de ter acesso / I would like to have access..

GameMaker Language: An In-Depth Guide
This book.. “GameMaker Language: An In-Depth Guide” já vai na versão 1.1..

+infos(oficial): http://www.heartbeast.co/

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Game Industry Conference (na Polónia)

Game Industry Conference

“Game Industry Conference, the biggest gamedev event in Central and Eastern Europe is looking for interesting talks with valuable points for the upcoming conference, that will be held again in Poznan on October 21st-23rd”.

+infos(oficial): http://gic.gd/en/

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O humble bundle e o gameMaker PRO

O site humble bundle está a disponibilizar e até dia uma licença do Game Maker PRO e respectivos extras pelo valor de 15 dólares, aproximadamente 13 euros.

Faltam 10 dias :P

+infos(oficial): https://www.humblebundle.com/gamemaker-bundle

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Lisbon Game Conference 2016 (concurso)

A Lisbon Game Conference e a Ludoteca apresentam a GDD Jam 2016.
Envia-nos a tua ideia para um jogo, cria um documento detalhado, submete-o a concurso – os melhores habilitam-se a ser apresentados na Lisbon Games Week.
Tema: Fernando Pessoa. Data limite: 30 de Setembro.
Prémios: 1° lugar – 300€ | 2° lugar – 150€ | 3° lugar – 50€

+infos(oficial): http://lisbongameconf.iscte-iul.pt/concurso-gdd

+infos(regulamento): http://lisbongameconf.iscte-iul.pt/docs/regulamento_gdd.pdf

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Lisbon Game Conference 2016

No próximo mês de outubro e no ISCTE (em Lisboa) vai decorrer o Lisbon Game Conference 2016. É já a terceira edição de um evento que pretende aproximar a industria do ensino ao mesmo tempo que disponibiliza um espaço para workshops e networking.

A inscrição no evento é gratuita e o programa do mesmo ainda está para ser publicado.

No ano anterior um dos workshops esteve relacionado com a introdução ao Unity.

+infos(oficial): http://lisbongameconf.iscte-iul.pt/

 

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Course: Make a Stunning Fantasy RPG with GameMaker Studio

Está a decorrer no kickstarter uma campanha com o nome “Course: Make a Stunning Fantasy RPG with GameMaker Studio“. Trata-se de uma campanha para se ter acesso a um curso no Udemy construído no GameMaker Studio.

Como o titulo indica é sobre a temática de RPG muito em moda hoje em dia :P  O preço base de apoio é de 15 dólares sendo que por mais uns quantos temos acesso a todo o código fonte!!!

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Desenvolvimento de videojogos: quando não existe inspiração por desconhecido

Interessante texto sobre o processo de desenvolvimento de videojogos, mais concretamente sobre resolver problemas relacionados com a motivação :P

+infos(original): LINK

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