Month: November 2019

Como os videojogos podem ajudar-nos a entender quem vive com demência, por Karla Pequenino, no Publico

Os videojogos podem ajudar a perceber melhor os desafios de quem vive com demência, desde a solidão da doença à confusão recorrente e ao foco no passado. Exemplo disso é o Back Then, um videojogo desenvolvido em Portugal que é um dos 10 finalistas do concurso PlayStation Talents e estará em exposição, esta semana, na Altice Arena, em Lisboa.

Quando a luz se acende, não sabemos quem somos, não nos conseguimos mexer e não sabemos porquê. Se tentarmos caminhar para a porta à nossa frente, não conseguimos. Estamos fechados num pequeno quarto com paredes bege e chão de madeira: à nossa esquerda, uma cama e uma pequena janela; à nossa direita, uma guitarra e um rádio. Ao fundo, ao lado de um frasco de comprimidos (não conseguimos decifrar o rótulo) vê-se uma fotografia a preto e branco de um jovem casal. Ao olhar para baixo, encontramos uma cadeira de rodas. A única forma de percebermos o tempo a passar é o escurecer do dia do lado de fora da janela.

O cenário faz parte dos sete minutos iniciais do protótipo de Back Then, um videojogo do jovem português Rúen Pereira que tem o objectivo de alertar para o dia-a-dia de idosos com demência, ao colocar o jogador na pele de uma pessoa com Alzheimer numa cadeira de rodas, a tentar dar sentido ao seu dia. É um dos dez finalistas dos Prémios PlayStation Talents 2019, em exposição no espaço IndieX – um espaço dedicado a exibir o melhor dos videojogos independentes da feira Moche XL Games World, que acontece entre 14 e 17 de Novembro, na Altice Arena, em Lisboa.

O Back Then, de Rúben Pereira, nasceu no começo do ano durante uma global game jam, uma espécie de maratona em que criadores de videojogos se juntam durante 48 horas para desenvolver novas ideias num curto período de tempo. “Tínhamos de programar um jogo em torno da palavra ‘casa’ e a minha equipa teve a ideia de explorar a negligência que há em Portugal para com idosos que sofrem de demência”, contou Rúben, de 22 anos. “Todos nós conhecíamos casos de familiares ou pessoas com demência.”

Ruben Pereira (direita) e a equipa que começou a desenvolver o jogo durante uma Global Game Jam OUTRIDERS

A principal missão da equipa — que começou com um grupo de quatro antigos estudantes da Escola de Tecnologias Inovação e Criação (ETIC) e evoluiu para o estúdio independente Outriders – é mostrar os problemas, frustrações e desafios de viver com demência. Portugal é um dos quatro países com maior prevalência de casos de demência entre a população, segundo um relatório divulgado este mês de Novembro pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE).

“A história de Back Then não é sobre ninguém específico, mas há elementos inspirados nos nossos familiares”, admitiu o jovem português. No caso de Rúben, é a bisavó Laurinda. “A primeira coisa que a minha avó faz quando acorda é ler o diário, onde regista notas sobre o dia-a-dia”, disse. “Por isso, a forma de guardar o progresso do jogo é escrever num diário sobre aquilo que já se aprendeu.”

O videojogo tem como base a experiência da equipa Outriders com familiares com demência OUTRIDERS
Jogar para eliminar o estigma
O jogo português não é o único a explorar a temática. Nos últimos anos, vários estúdios independentes têm tentado usar videojogos para partilhar os desafios de viver com distúrbios mentais e demência com o apoio de psicólogos e investigadores. “[Os videojogos] podem dar mais destaque às doenças mentais, educar as pessoas sobre as causas, ensiná-las a perceber e reconhecer sintomas, promover discussão sobre o problema e promover ‘empatia’ de terceiros”, lê-se nas conclusões de um artigo académico do Departamento de Psiquiatria e Neurociências Comportamentais da Universidade de McMaster, no Canadá.

Exemplo disso é Before I Forget , um jogo desenvolvido pela designer de narrativa britânica Chella Ramanan com o apoio do 3-Fold Games, um estúdio de videojogos independente no Reino Unido. Tal como o português Back Then, o jogo de Ramanan põe-nos na pele de alguém com demência. A protagonista é Sunita, uma cosmologista de sucesso que está a lidar com demência precoce. Mas, mais do que pôr os jogadores a descobrir a história da personagem, o jogo mostra alguns dos sintomas mais frustrantes da doença. Por exemplo, é muito fácil para Sunita perder-se na própria casa ou em memórias do passado. É impossível encontrar a casa de banho, quando todas as portas que se abre vão dar ao mesmo armário escuro. Mesmo quando, como jogadores, sabemos que esse não era o layout da casa durante os primeiros minutos do jogo.

Em Before I Forget, a protagonista é Sunita uma cosmologista de sucesso com sintomas de demência precoce 3-FOLD-GAMES
Viver a doença
“O objectivo da sequência da casa de banho é ser frustrante”, explica ao P3 Chella Ramanan. “Normalmente, os criadores de videojogos evitam deixar os jogadores frustrados, mas aqui queria mostrar como é viver com a doença. E não se lembrar onde algo está na própria casa é algo que vai deixar alguém frustrado e confuso, e até com vergonha.”

Ramanan espera que os jogadores se sintam assim. “Os jogos são normalmente aventuras de fantasia e poder com heróis capazes. O meu jogo retira esse sentimento”, explica a britânica. “Sunita está frequentemente sozinha e muitas vezes tem medo. É uma viagem solitária.” Por vezes, Sunita também começa a ouvir sons estranhos ou imagina buracos assustadores ao fundo do corredor. “Os doentes com demência podem ter alucinações auditivas e visuais que os impedem de realizar coisas simples. Há vários mecanismos que introduzimos para representar os desafios”, partilha.

Alucinações são um dos sintomas de demência que “Before I Forget” explora 3-FOLD GAMES
Há ainda pistas deixadas pelos familiares e pela própria Sunita em todo o lado. Desde um post-it sobre a data a contactos de emergência, e a recortes de eventos importantes (por exemplo, uma revista de ciência da década de 1970 em que Sunita aparece na capa).

Para criar o jogo, a britânica contou com o apoio de médicos especialistas, incluindo da organização Gaming the Mind, uma equipa de profissionais que está a olhar para a relação entre videojogos e saúde mental. “Nestes jogos, é fundamental não apresentar a mente de alguém com demência como um puzzle a resolver. Isto pode trivializar a doença”, diz ao P3 o psiquiátrico britânico Sachin Shah, que integra a Gaming the Mind. “É mais significativo representar as dificuldades reais que pessoas com demência têm, como as dificuldades em tomarem conta de si mesmas, dificuldades sociais em obter ajuda, enfrentar o isolamento e manterem-se financeiramente estáveis.”

Além de vê-los como uma ferramenta para diminuir o estigma de quem sofre de demência, a associação segue vários projectos de investigação na área. Exemplo disso é o jogo Sea Hero Quest, disponível para Android e iOS, que junta informação sobre a eficiência dos jogadores a decifrar mapas, puzzles e exercícios de lógica para investigar mais sobre demência.

“Uma das coisas importantes em jogos que alertam sobre demência é mostrar que as pessoas com estas condições podem viver bem durante muito tempo, e mostrar o papel dos familiares e amigos na manutenção de laços sociais”, acrescenta Shah.

Before I Forget tenta mostrar algumas técnicas e ferramentas para ajudar pessoas com demência 3-FOLD GAMES
Em 2018, um estudo da Universidade de Tilburg, na Holanda, com base no jogo educacional D’mentia – uma experiência de realidade virtual desenvolvida em 2010 – revelou que os jogadores (todos cuidadores de pessoas com demência) tendem a aumentar o seu conhecimento sobre a condição.

O apoio de profissionais de saúde na área é algo que a equipa de Ruben Pereira ainda não encontrou em Portugal. “Tentámos contactar várias instituições, como a Alzheimer Portugal, sem sucesso. Temos tentado compensar ao pesquisar e ler muito sobre o tema”, diz o jovem. “A última coisa que queremos fazer é dar ideia que não pensamos nisto a sério.” Contactada pelo P3, a organização diz que não recebeu o pedido de contacto na sede de Lisboa, embora admita que se possa ter tratado de um problema de correspondência.

Para Ruben Pereira, os videojogos têm imenso potencial para “explorar problemas e temas complexos” na sociedade. Antes de Back Then, o foco do jovem português era The Irrational World of Damien, outro jogo que explora, mas do ponto dos mais novos. Foi criado enquanto estava na ETIC. “A ideia era explorar o impacto da negligência familiar. O personagem principal, o Damien, está sozinho no começo do jogo. Só tem um urso de peluche para o ajudar”, explica. Em 2018, valeu-lhe o prémio do público no festival de videojogos independente IndieX.

“É um projecto que quero muito acabar, mas o foco agora é o Back Then”, revela. “A verdade é que é muito fácil começar a fazer um videojogo. Há inúmeros tutoriais na Internet e ferramentas grátis. O difícil não é ter uma ideia, é ficar e levar uma ideia até ao fim. Especialmente quando não há muitos estúdios independentes, nem apoios por parte do Governo em Portugal.”

Com o festival MocheXL, Ruben Pereira espera chamar mais atenção para o seu novo jogo. “Não se pode ter medo de pôr o jogador na pele de personagens a viver situações complicadas”, conclui.”

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Proposta de trabalho (em Almada)

” Temos neste momento 3 vagas abertas para o nosso estúdio em Almada, 2 para a equipa de dev e 1 para a equipa de Marketing. Se estiverem interessados podem enviar e-mail directamente para cristiana.serra@marmalademail.com”

as áreas são:
MARKETING DIGITAL DESIGNER
ASSOCIATE PRODUCER / OFFICE ASSISTANT
QA GAME TESTER

+infos(empresa): https://marmaladegamestudio.com/

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Humble Unreal Engine Game Development Bundle (uma campanha)

Do pack faz parte:
Unreal Cinematics Training Course
Q.U.B.E.
Star Sparrow Modular Spaceship
Another Stylized Material Collection 8
Math For Games Training Course
Unreal C++ v4.1X Training Course
QUBE 2
Master Control Material
Rusty Barrels Volume 2
Another Easy Terrain Material
Unreal Multiplayer Training Course
Unreal C++ 4.22 Training Course
Unreal Blueprint Training Course
Unreal VR Training Course
Steampunk / Victorian Environment with vehicles
Gamemaster Audio – ProSound Mini Pack
Slum Village Environment

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Proposta de trabalho em Lisboa

Vaga: DESENVOLVEDOR DE JOGOS / PROGRAMADOR UNITY

Não aceitamos trabalho remoto.
Esta é uma posição a full-time em Lisboa – Portugal.
Como desenvolvedor Unity, terás a oportunidade de integrar a nossa equipa e de trabalhar em todo o processo de desenvolvimento de um jogo e no desenvolvimento em ambiente mobile (Unity).
Aconselhamos anexar exemplos de portfólio.
Valorizamos exemplos práticos de jogos que já tenhas produzido, seja qual for o seu tamanho ou a finalidade com que os executaste (para fins profissionais ou de aprendizagem).

REQUISITOS:
– Experiência de desenvolvimento com Unity (nível mínimo intermediário).
– Experiência com desenvolvimento de projeto mobile ou jogos.
– Domínio de programação orientada a objeto (C#, Java).
– Conhecimento de Design Orientado a objetos.

AS TUAS FUNÇÕES:
Serás responsável pelo planeamento e implantação do core loop e features dos jogos, utilizando padrões de projetos e garantindo a cobertura de testes e rigor técnico. Irás colaborar com a manutenção e desenvolvimento dos processos, tecnologias e ferramentas da área de desenvolvimento.

OFERECEMOS:
– Salário atrativo.
– Auxílio moradia (destinado a recém chegados no país).
– Horário flexível (entrada e saída) adequado às tuas necessidades.
– Escritório próximo dos comboios.
– Liberdade para propor novas atividades, processos e metodologias.
– Ambiente (e dress-code) descontraído.
– Área de jogos.
– Snacks variados.

SOBRE NÓS:
A Dark Cloud, situada em Lisboa, é uma desenvolvedora recente de jogos mobile. Somos uma equipa polivalente e bastante dinâmica. O ambiente de trabalho é agradável e descontraído. Se te encaixas neste perfil, então envia-nos o teu currículo.

CONTATO
Enviar currículo para: RH@DARKCLOUD.GAMES

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c++, introdução

introdução:
A programação é orientada não pela decomposição de tarefas mas pela identificação das entidades que constituem o problema e como são modelizadas e manipuladas;
Uma entidade é uma coisa do mundo real:
_É descrita por dados
_É manipulada por funções
Vai-se juntar esses dados e essas funções num novo tipo de dados que representa a entidade do mundo real

Uma classe representa a especificação do novo tipo de dados que representa a entidade.
Definida por:
_Dados
_Funções
Essas funções só possam ser aplicadas a esses dados
Esses dados só podem ser manipulados por essas funções
Um objecto é uma variável (instância) de uma classe

Os objectos (classes) assumem o papel principal do planeamento do programa: pensasse o problema em termos de diversos objectos e da forma como se relacionam entre si.
Que classes/objectos vão existir (quais as entidades que existem no problema a resolver ?)
Que dados descrevem esses objectos?
Quais as operações que esses objectos permitem e/ou oferecem?
Quais as relações existentes entre os vários objectos/classes?

A programação orientada a objectos utiliza os mecanismos de:
encapsulamento
herança
polimorfismo

#Encapsulamento
Dados e código que manipula esses dados são reunidos dentro da mesma entidade (classe), formando uma unidade íntegra e indivisível, autónoma em termos de dados e funcionalidade, que vai funcionar como um bloco de construção do programa.
Utilizam-se mecanismos de acesso que regulam quais os dados e funcionalidade que ficam visíveis (acessíveis) ao resto do programa) que protegem os dados de interferência exterior e de má utilização
Cada objecto vai então ser uma entidade autónoma, capaz de cuidar de si própria, com toda a funcionalidade necessária dentro de si e protegida do resto do programa
O resto do programa apenas sabe como se utiliza e não precisa de saber os pormenores internos de implementação
O programa fica mais simples e mais robusto.
Cada objecto age como uma caixa negra: “funciona e pronto” – é só usar.

#Herança
A herança é o processo pelo qual um tipo de dados pode herdar as propriedades de outro e ter ainda as suas propriedades específicas e sem ter que repetir código.
Torna possível uma classificação hierárquica.

#Polimorfismo
O polimorfismo um mecanismo/propriedade que permite manipular dados diferentes por aquilo que têm de comum, sem necessidade de repetir código nem estruturas de dados.
Age através do mecanismo de herança e, sintacticamente, utiliza o nome da classe base.
O mesmo interface (molde) pode usar-se para especificar diversas acções com significado análogo.

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