Lisbon Game Conference 2016 (concurso)

A Lisbon Game Conference e a Ludoteca apresentam a GDD Jam 2016.
Envia-nos a tua ideia para um jogo, cria um documento detalhado, submete-o a concurso – os melhores habilitam-se a ser apresentados na Lisbon Games Week.
Tema: Fernando Pessoa. Data limite: 30 de Setembro.
Prémios: 1° lugar – 300€ | 2° lugar – 150€ | 3° lugar – 50€

+infos(oficial): http://lisbongameconf.iscte-iul.pt/concurso-gdd

+infos(regulamento): http://lisbongameconf.iscte-iul.pt/docs/regulamento_gdd.pdf

Tags : , , , ,

EAIA’2016 — AI for Games (em Barcelos)

Vai decorrer no próximo mês de novembro, de 17 a 19, uma conferencia sobre o uso de inteligência artificial nos videojogos.

Alguns dos temas da conferencia são:
Decision Taking 101
AI-Assisted Game Design Tools
Hands on Path-Finding
Real Time Player Characterization
Path-Finding in Virtual Spaces
AI in Gesture Recognition
Procedural Content Generation
Collision Avoidance
Adversarial Search in Strategy Games

não existem mais detalhes sobre a mesma para já..

+infos(oficial): http://web.ipca.pt/eaia2016/

Tags : , ,

Lisbon Game Conference 2016

No próximo mês de outubro e no ISCTE (em Lisboa) vai decorrer o Lisbon Game Conference 2016. É já a terceira edição de um evento que pretende aproximar a industria do ensino ao mesmo tempo que disponibiliza um espaço para workshops e networking.

A inscrição no evento é gratuita e o programa do mesmo ainda está para ser publicado.

No ano anterior um dos workshops esteve relacionado com a introdução ao Unity.

+infos(oficial): http://lisbongameconf.iscte-iul.pt/

 

Tags : ,

dicas para 2D game development

For people just starting to think about game development:
Game Development Getting Started Guide

For people who are deciding which game engine/framework to use:
Engines and Frameworks for 2D Game Development

por J. A. Whye a.k.a. Jay

Tags :

Course: Make a Stunning Fantasy RPG with GameMaker Studio

Está a decorrer no kickstarter uma campanha com o nome “Course: Make a Stunning Fantasy RPG with GameMaker Studio“. Trata-se de uma campanha para se ter acesso a um curso no Udemy construído no GameMaker Studio.

Como o titulo indica é sobre a temática de RPG muito em moda hoje em dia :P  O preço base de apoio é de 15 dólares sendo que por mais uns quantos temos acesso a todo o código fonte!!!

+infos(campanha): LINK

Tags : ,

Eu gostava de ter acesso / I would like to have access..

eu gostava de ter acesso/I would like to have access to your article..

What We Can Learn About Digital Badges from Video Games de Rudy McDaniel
http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-15425-1_18

Application to the StarCraft Game Environment de Seng-Beng Ho
http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-32113-4_7

The Essential Components of Game Design in 3D Virtual Worlds: From a Language Learning Perspective de Yu-Ju Lan
http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-319-17727-4_24-1

Tags : ,

Desenvolvimento de videojogos: quando não existe inspiração por desconhecido

Interessante texto sobre o processo de desenvolvimento de videojogos, mais concretamente sobre resolver problemas relacionados com a motivação :P

+infos(original): LINK

Tags :

Desenvolver jogos para tecnologia que não se usa?

Eis mais um relato de um caso de uma equipa que está a desenvolver um jogo para uma tecnologia que MS não vai mais dar uso: a kinect.

já não é o primeiro relato que encontro sobre casos destes, onde as equipas que desenvolvem jogos estão a ser ultrapassadas pelos timings comerciais das grandes marcas. Neste caso o uso da kinect já que a MS decidiu apostar em força no uso realidade virtual com os seus óculos.

+infos(a noticia): LINK

Tags : ,

Workshop: “Introduction to Unreal Engine 4” (em Coimbra)

Unreal Engine

Vai decorrer no próximo dia 28/julho um workshop dedicado à introdução ao motor Unreal.

O local do evento é em Coimbra e do programa consta:
Overview of Unreal Engine 4
Level Editor
Project Structure
Downloading Content From the Epic Games Launcher
Documentation and problem solving
Importing Assets
Setting up Materials
Actors
Collisions
Players & Input
Introduction to Blueprints

+infos(oficial): LINK 

Tags : ,

Algumas questões sobre o UML2

Algumas questões sobre UML2..

###—

1 c) Comente a afirmação: “um diagrama de uso representa as funcionalidades do sistema através de uma apresentação de sequência de ações”
2 c) Comente a afirmação: “Os diagramas de comunicação não permitem o comportamento do sistema através da especificação da ordem temporal de envio de mensagens”
5. Considere que irá ser responsável por uma equipa para desenvolver o sistema cuja especificação foi apresentada na pergunta anterior e decide desenvolver o sistema usando o modelo ágil designado por SCRUM
5 a) especifique um possível “product backlog”. Especifique apenas duas “user stories” representadas na especificação descrita no enunciado
5 b) apresente e formule corretamente dois requisitos funcionais e dois requisitos não funcionais
5 c) comente a afirmação “no âmbito dos modelos de desenvolvimento designados de ágeis, os membros da equipa de desenvolvimento não podem sugerir novos requisitos”.
1 c) Comente a afirmação: “um caso de uso pode representar restrições aos serviços disponibilizados”
5. Considere que irá ser responsável por uma equipa para desenvolver o sistema cuja especificação foi apresentada na pergunta anterior e decide desenvolver o sistema usando um modelo de desenvolvimento de software em cascata.
5 a) Apresente uma vantagem e uma desvantagem deste processo de desenvolvimento relativamente a uma metodologia ágil
5 b) apresente e formule corretamente dos requisitos não funcionais
5 c) comente a afirmação “ o RUP define um processo de desenvolvimento de software iterativo e incremental”

###—
1 c) comente a seguinte afirmação “um diagrama de casos de uso pode especificar algumas classes de requisitos não funcionais”
2 c) comente a afirmação “um diagrama de comunicação não permite ilustrar a ordem temporal de envio de mensagens”
5. Considere que irá ser o responsável por uma equipa para desenvolver o sistema cuja especificação foi apresentada na pergunta anterior e decide utilizar um modelo de desenvolvimento ágil.
5 a) descreva sumariamente um processo ágil que poderia adotar e justifique a sua escolha apresentando uma vantagem relativamente a outra metodologia ágil e ao desenvolvimento em cascata
5 b) apresente e formule corretamente um requisito funcional e um requisito não funcional de desempenho
5 c) comente a afirmação “o processo XP define um processo de desenvolvimento de software iterativo e não incremental”

###—
1 c) Comente a afirmação: “num diagrama de casos de uso, um actor pode representar um sistema externo à aplicação que está a ser desenvolvida”
2 c) comente a afirmação: a atividade “regista pedido” termina sempre antes da atualização da base de dados
5. No âmbito do processo de desenvolvimento de software, comente as seguintes afirmações (indique se são verdadeiras ou falsas e justifique)
5 a) os requisitos não funcionais representam restrições aos serviços disponibilizados pelo sistema
5 b) o RUP define um processo de desenvolvimento iterativo e não incremental
5 c) as metodologias de desenvolvimento ágeis aceitam todas as alterações aos requisitos, exceto nos últimos estágios de desenvolvimento
5 d) no contexto da metodologia SCRUM, um “sprint” consiste, num período de tempo fixo para entrega de um incremento, não incluindo testes.

###—
1 c) comente a seguinte afirmação “um diagrama de caso de uso permite a representação dos requisitos funcionais e não funcionais do sistema”

5. No âmbito do processo de desenvolvimento de software, comente as seguintes afirmações (indique se são verdadeiras ou falsas e justifique):
5 a) Um requisito funcional pode representar uma politica de desempenho que o sistema deverá satisfazer.

5 b) O processo de desenvolvimento conhecido por RUP define um processo iterativo e não incremental.

5 c) Nas metodologias de desenvolvimento ágeis, o cliente apenas pode sugerir novos requisitos caso estes sejam considerados indispensáveis pelo gestor de projeto.

5 d) No contexto da metodologia SCRUM, um “sprint” consiste num período de tempo fixo, não incluindo testes.

###—
1 c) Comente a seguinte afirmação: “um diagrama de casos de uso permite especificar o fluxo de navegação relativo ao interface com o utilizador”.

2 c) indique uma vantagem e uma desvantagem associada à utilização dos diagramas de sequência relativamente aos diagramas de comunicação

5. Considere que irá ser o responsável pela equipa de desenvolvimento do sistema cuja especificação foi apresentada na pergunta anterior e decide utilizar um processo de desenvolvimento em cascata.
5 a) Indique as fases de desenvolvimento do processo

5 b) apresente e formule corretamente um requisito funcional e um requisito não funcional

5 c) considere que após iniciar-se o desenvolvimento do sistema, o cliente pretende incluir uma nova funcionalidade que permita a gestão de dispositivos, onde o gestor poderá criar diretórios, subdiretórios e dispositivos. Poderá considerar a implementação desta nova funcionalidade com base no processo de desenvolvimento atopado? Justifique

5 d) No âmbito do desenvolvimento da funcionalidade descrita na alínea anterior, apresente um possível diagrama de classes utilizando o padrão composto
###—
1 c) Comente a seguinte afirmação: “a inclusão de um diagrama de casos de uso no documento de especificação de requisitos pode evitar a necessidade de especificação da interface com o utilizador”

5. Considere que irá ser o responsável pelo desenvolvimento do sistema cuja especificação foi apresentada na pergunta anterior e decide optar por um modelo ágil designado por SCRUM

5 a) proponha uma equipa de desenvolvimento, especificando o numero de elementos e tarefas, e a duração dos sprints

5 b) especifique um possível primeiro sprint backlog

5 c) comente a afirmação “nos modelos de desenvolvimento ágeis, o âmbito da aplicação é especificado antes da realização do primeiro sprint e não poderá ser posteriormente alterado”

###—
1 c) Comente a seguinte afirmação: “um diagrama de casos de uso permite a especificação de algumas classes de requisitos não funcionais”
5. Considere que irá ser gestor de projeto para desenvolver o sistema cuja especificação foi apresentada na pergunta anterior e decide optar por um modelo de desenvolvimento baseado no processo RUP
5 a) Descreva sumariamente este processo de desenvolvimento e apresente uma vantagem e uma desvantagem resultante da sua utilização no âmbito do sistema descrito.
A designação de RUP significa Rational Unified Process, e define uma framework de processo de software, pois é adptado às necessidades especificas de um processo em particular. É iterativo e incremental (cada ciclo tem uma nova geração de produto), sustentado em casos de uso.

5 b) Especifique dois requisitos funcionais e dois requisitos não funcionais
Os requisitos são descrições dos serviços disponibilizados pelo sistema e das suas restrições operacionais. Descrevem os serviços que o sistema deve oferecer, como o sistema deve reagir a certas entradas e como o sistema deve comportar-se em determinadas situações.
Requisitos não funcionais: disponibilidade, desempenho, segurança, características que o sistema deve ou não deve exibir ( tempo em que surge uma mensagem no ecrã )
Requisitos funcionais:

Tags : ,

Livro: Polished Game Development From First Steps to Final Release de Steven Goodwin

Aqui está um livro com temas que eu gosto :)  Vou ver se consigo ter acesso a ele quando sair lá para agosto :)

+infos(loja): LINK

Tags : , ,

modelagem orientada a objetos com UML

Uma boa referência sobre UML, aulas e videos sobre o assunto. Trata-se de Curso de análise de projeto de sistemas (modelagem orientada a objetos com UML) por Ricardo Pereira e Silva

+infos(oficial): LINK

Tags : ,

Ferramentas para o desenvolvimento de videojogos

Project Management & Collaboration:
Trello: Team management and project planning
JIRA Agile: Project management
Pivotal Tracker: Per Project management, has a task point system and completion velocity tracking. Free for one user
Wigio: A free online group collaboration program
Base Camp: Project management and file sharing tool
Google Hangout: To discuss designs with a distributed team
IceScrum: Free and open source agile development tool for teams
Target Process: Web based Scrum/Kanban tool, free up to 5 users
Evernote: is great to easily write your game idea, code idea .. everything!
Pointing Poker: Free tool for agile team development

Diagram / Graph drawing:
Lucidchart: Online program to draw graphs (technology trees or diagalogues)
yEd Graph Editor: Free cross platform graph editor
Dia: A free program to easily draw graphs (technology trees or diagalogues)
FreeMind: Free Mind Mapping Software. If you don’t know what mind mapping is I highly recommend you learn!

Writing:
CelTX: Free web-based scriptwriting tool
Scrivener: Writing tool

Image Editing:
Photoshop: Probably the most wide-spread option in the game industry
GIMP: Free alternative to photoshop, with plenty of features!
Inkscape: To draw mock-ups of UI’s in real-time using Google Hangout
Paint.Net: Intended as a free replacement to the basic Paint program in Windows
XnView: Free program batch process images for file conversion
Krita Free painting program
Paint tool saï Painting program (windows only, easy to use, great for color blending)

Texturing :
Substance designer/painter procedural/particles/paint texturing tools
Quixel suite (ndo/ddo) photoshop plugins for textures.

3D Modelling:
Anim8or: Free Very easy-to-use 3D modeling program.
Blender: Free 3D modeling with lots of great features
3ds Max: 3D software for modelling, rigging, animating and rendering
Maya: 3D software for modelling, rigging, animating and rendering
Akeytsu: Character animation & Rigging software

3D sculpting :
Zbrush Probably the most wide spread sculpting program.
Mudbox Sculpting/3Dpainting Autodesk program.
3D coat Sculpting/3Dpainting, great for retopo.

Audio:
Audacity: Free Audio Editing & Recording Software

Screen Capturing:
ScreenPresso: For capturing screen shots, design ideas, gameplay, mockups, errors, …
Puush: Capture screenshots of active window or a selectable area, automatically copies link
CloudShot: Screen capturing addon for dropbox

File Sharing:
Dropbox: get up to 50GB for free when also installing the app on your smartphone! Also automatically syncs local files between multiple devices
OneDrive: get 15GB for free with your Microsoft account
Google Drive: get 15GB for free with your Google account (but online created documents dont use this free space)

Misc:
NormalMap Online: Online free normal mapping tool
TeamCity: continuous integration solution
Articy: Draft: All-in-one game design tool
TortoiseSVN: Free Source Control for Windows
xnormal free, bakes normals maps/AO/curvatures/ etc … from high poly
lazynezumi plugin for lots of apps, smooth lines, perspective drawing tool.

Oh, and don’t forget that the old pen & paper also are extremely useful game design tools!

+infos(oficial): LINK

Um bom texto: “A Beginner’s Guide to Designing Video Game Levels”

Encontrei este texto que fala acerca do desenvolvimento de videojogos e os respectivos níveis. O autor do texto é Mike Stout e construiu “A Beginner’s Guide to Designing Video Game Levels”

Algumas das etapas do processão são:
In Step 1: Understanding Constraints, I’ll walk you through common limitations I always look out for while designing levels.
In Step 2: Brainstorming and Structure, I’ll show you how I decide what goes into a level.
In Step 3: Bubble Diagrams, I’ll introduce you to a visual method for outlining what goes into each area of your level.
In Step 4: Rough Maps, I’ll talk about how I flesh out each bubble from a Bubble Diagram to figure out what goes into each area. I could write an entire series of tutorials about how to do this, so we’ll only go over the basic outline here.
In Step 5: Finishing the Design, I’ll talk about moving on from your basic design to create final spaces. This is also a huge topic that could be further explored in a series of tutorials, so for scope I’ll keep this very basic.

+infos(fonte): LINK

Tags : ,

Referências bibliográficas para C

Reference Style – All Levels

Beginner

Intermediate

Above Intermediate

+infos(lista completa): LINK

Tags : ,

Referências bibliográficas para C++

Introductory, with previous programming experience

  • C++ Primer * (Stanley Lippman, Josée Lajoie, and Barbara E. Moo) (updated for C++11) Coming at 1k pages, this is a very thorough introduction into C++ that covers just about everything in the language in a very accessible format and in great detail. The fifth edition (released August 16, 2012) covers C++11. [Review]
  • A Tour of C++ (Bjarne Stroustrup) The “tour” is a quick (about 180 pages and 14 chapters) tutorial overview of all of standard C++ (language and standard library, and using C++11) at a moderately high level for people who already know C++ or at least are experienced programmers. This book is an extended version of the material that constitutes Chapters 2-5 of The C++ Programming Language, 4th edition.
  • Accelerated C++ (Andrew Koenig and Barbara Moo) This basically covers the same ground as the C++ Primer, but does so on a fourth of its space. This is largely because it does not attempt to be an introduction to programming, but an introduction to C++ for people who’ve previously programmed in some other language. It has a steeper learning curve, but, for those who can cope with this, it is a very compact introduction into the language. (Historically, it broke new ground by being the first beginner’s book to use a modern approach at teaching the language.) [Review]
  • Thinking in C++ (Bruce Eckel) Two volumes; is a tutorial style free set of intro level books. Downloads: vol 1, vol 2. Unfortunately they’re marred by a number of trivial errors (e.g. maintaining that temporaries are automatically const), with no official errata list. A partial 3rdparty errata list is available at (http://www.computersciencelab.com/Eckel.htm), but it’s apparently not maintained.

* Not to be confused with C++ Primer Plus (Stephen Prata), with a significantly less favorable review.

Best practices

  • Effective C++ (Scott Meyers) This was written with the aim of being the best second book C++ programmers should read, and it succeeded. Earlier editions were aimed at programmers coming from C, the third edition changes this and targets programmers coming from languages like Java. It presents ~50 easy-to-remember rules of thumb along with their rationale in a very accessible (and enjoyable) style. For C++11 and C++14 the examples and a few issues are outdated and Effective Modern C++ should be preferred. [Review]
  • Effective Modern C++ (Scott Meyers) This is basically the new version of Effective C++, aimed at C++ programmers making the transition from C++03 to C++11 and C++14.
  • Effective STL (Scott Meyers) This aims to do the same to the part of the standard library coming from the STL what Effective C++ did to the language as a whole: It presents rules of thumb along with their rationale. [Review]

Intermediate

  • More Effective C++ (Scott Meyers) Even more rules of thumb than Effective C++. Not as important as the ones in the first book, but still good to know.
  • Exceptional C++ (Herb Sutter) Presented as a set of puzzles, this has one of the best and thorough discussions of the proper resource management and exception safety in C++ through Resource Acquisition is Initialization (RAII) in addition to in-depth coverage of a variety of other topics including the pimpl idiom, name lookup, good class design, and the C++ memory model.[Review]
  • More Exceptional C++ (Herb Sutter) Covers additional exception safety topics not covered inExceptional C++, in addition to discussion of effective object oriented programming in C++ and correct use of the STL. [Review]
  • Exceptional C++ Style (Herb Sutter) Discusses generic programming, optimization, and resource management; this book also has an excellent exposition of how to write modular code in C++ by using nonmember functions and the single responsibility principle. [Review]
  • C++ Coding Standards (Herb Sutter and Andrei Alexandrescu) “Coding standards” here doesn’t mean “how many spaces should I indent my code?” This book contains 101 best practices, idioms, and common pitfalls that can help you to write correct, understandable, and efficient C++ code. [Review]
  • C++ Templates: The Complete Guide (David Vandevoorde and Nicolai M. Josuttis) This is thebook about templates as they existed before C++11. It covers everything from the very basics to some of the most advanced template metaprogramming and explains every detail of how templates work (both conceptually and at how they are implemented) and discusses many common pitfalls. Has excellent summaries of the One Definition Rule (ODR) and overload resolution in the appendices. A second edition is scheduled for 2016. [Review]

Advanced

  • Modern C++ Design (Andrei Alexandrescu) A groundbreaking book on advanced generic programming techniques. Introduces policy-based design, type lists, and fundamental generic programming idioms then explains how many useful design patterns (including small object allocators, functors, factories, visitors, and multimethods) can be implemented efficiently, modularly, and cleanly using generic programming. [Review]
  • C++ Template Metaprogramming (David Abrahams and Aleksey Gurtovoy)
  • C++ Concurrency In Action (Anthony Williams) A book covering C++11 concurrency support including the thread library, the atomics library, the C++ memory model, locks and mutexes, as well as issues of designing and debugging multithreaded applications.
  • Advanced C++ Metaprogramming (Davide Di Gennaro) A pre-C++11 manual of TMP techniques, focused more on practice than theory. There are a ton of snippets in this book, some of which are made obsolete by typetraits, but the techniques, are nonetheless useful to know. If you can put up with the quirky formatting/editing, it is easier to read than Alexandrescu, and arguably, more rewarding. For more experienced developers, there is a good chance that you may pick up something about a dark corner of C++ (a quirk) that usually only comes about through extensive experience.

+infos(lista completa): LINK

Tags : ,

Part-time game development and life balance por Ben Thumbs

Dei de caras na rede social facebook com um post onde estava referido este blog/pagina pessoal de uma Game Designer de nome Ben Thumbs. Ele descreve como é possivel ter três filhos, trabalhar, tirar um mestrado e ao mesmo tempo ser um game designer :)

Apresenta inclusive sugestão de calendário para organização do dia-a-dia :)

Uma dessas sugestões é:

Part-time game developer Mon – Fri example schedules

Early work commitments
4:00am – 6:00am Game development
6:00am – 7:00am Morning routine
7:00am – 5:00pm Work (& commutes)
5:00pm – 9:00pm Free time
9:00pm – 4:00am Sleep

Regular work commitments
5:00am – 7:00am Game development
7:00am – 8:00am Morning routine
8:00am – 6:00pm Work (& commutes)
6:00pm – 10:00pm Free time
10:00pm – 5:00am Sleep

+infos(oficial): LINK

Tags :

A explorar: Arduino & Node.js

Algo a explorar, usar o arduino com uma interface numa pagina web..

+infos: LINK

Tags : , ,

Pós-graduação: Mestrado em Engenharia em Desenvolvimento de Jogos Digitais

O Mestrado de Engenharia em Desenvolvimento em Jogos Digitais (MEDJD) destina-se a quem quer aprender as principais tecnologias de apoio ao desenvolvimento de jogos, mas também o respetivo design, análise e produção. Educamos profissionais que irão contribuir para o futuro dos jogos digitais, adaptando o estado da arte tecnológico a mecânicas e ao design, em função do seu significado cultural. Neste mestrado, os estudantes irão participar na experiência de criação de videojogos no Centro de Investigação e Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA, tendo acesso a todos os laboratórios dedicados à área da produção, formando profissionais capazes de integrar esta indústria mundial.

Este Mestrado conta com o apoio da Full Sail University, uma das maiores universidades do mundo na área do desenvolvimento de jogos digitais, que assinou um acordo de colaboração com a Escola Superior de Tecnologia em Março de 2015.

Os projetos de investigação são abrangentes, podendo ser abordados temas puramente tecnológicos, bem como questões relacionadas com a cultura dos jogos, design de jogos, animação, ou a imersão e experiência de jogo.

Unidades Curriculares
Programação de Dispositivos Móveis e Multissensoriais
Inteligência Artificial para Jogos
Teoria de Jogos Digitais
Programação Concorrente
Projeto Integrado I
Motores de Jogos Digitais
Síntese e Reconhecimento de Voz
Realidade Aumentada
Som e Música Digital
Projeto Integrado II
Interação e Experiência de Jogo
Animação para Motores de Jogo
Empreendedorismo e Inovação
Metodologias de Investigação
Projeto de Dissertação
Projeto / Dissertação / Estágio
Horário Pós-laboral
Possibilidade de Bolsa de Estudo
Propina de 1.700 € (2 anos) *
30 vagas

+infos(oficial): LINKS

Tags : , ,

Texto: ODE AO BOM GAME DESIGNER por Isaque Sanches

Este texto relata o que é ser um bom game designer por Isaque Sanches:

— Há bons game designers e maus game designers.
— Ser um bom game designer não se aprende nem se adquire. Há quem nasça um bom game designer e quem não. Um bom game designer nasce ensinado, é um génio, e sabe fazer jogos geniais desde sempre.
— Um bom game designer não precisa de saber nada para além de game design. Algumas soft skills ajudam, mas só pouco.
— Um bom game designer, portanto, para além de não saber programar, não sabe também: ilustrar, animar, modelar, criar som, prototipar nem que seja em papel, fazer estimativas, multiplicar, somar, ou falar com outros seres humanos.
— Se um game designer for bom, o jogo “foi criado” por ele (embora na prática tenha sido desenvolvido por uma equipa). Há de sempre referir-se ao produto final como “o meu jogo”.
— Um bom game designer é manipulador. Tem que ser. Isto porque o seu papel é ser “a pessoa que dá ideias”. Se mais gente der ideias, então ele não serve para nada, logo ninguém pode dar input, fora ou dentro da equipa. Mas se ninguém dá input, começam a surgir frustrações, logo alguma manipulação é necessária para que toda a gente fique feliz, com a impressão falsa que a sua opinião interessa.
— Uma crítica para um bom game designer é uma afronta. Sobretudo se for por parte de um utilizador (jogador). Os jogadores não sabem se o jogo é bom ou não, e é preciso explicar-lhes porque é que tudo faz sentido. Sempre que alguém dá feedback, tem que surgir uma justificação.
— Numa equipa, só há um game designer. Isto porque um game designer também é o RP da equipa. E se uma equipa tem mais do que uma cara, então o público fica confuso. O papel do game designer, para além de explicar a toda a gente que o jogo é da sua autoria, como explicado na alínea acima, é apertar a mão a toda a gente, criar contactos, procurar investimento: é “vender o jogo”, de grosso modo.
— Embora um bom game designer não saiba programar, tem que saber dar input aos programadores. Para isso, tem que aprender alguns termos-chave sem, no entanto, entender o significado destes, ou o contexto em que são usados. Apenas para dar alguns exemplos: buffer, pacotes de informação, responsive, algoritmo, procedural, hashset, shader, “cliente-servidor“, input, collider, runtime.
— Embora um bom game designer não saiba fazer nada na prática, sabe um bocado de tudo no papel, seja qual for o tema, desde cinema, a análises de mercado, a História, Química, Filosofia, e até pesca: sabe tudo, porque tem que saber, porque faz jogos.

— Para um bom game designer “não, porque vi num episódio do Extra Credits que…” é a melhor forma de começar um contra-argumento.
— Um bom game designer não faz level design, não faz diagramas, esquema de mecânicas, não se preocupa com UI, nem se deve interessar em garantir que toda a gente na equipa sabe que jogo está a desenvolver. Um bom game designer vai corrigindo o que está mal. Por exemplo, vê o trabalho de outra pessoa, diz-lhe “isto não pode ser assim”, “manda”-o fazer outra coisa, sem no entanto explicar-lhe bem o quê ao concreto. Se decidir fazer trabalho produtivo, como por exemplo level design, terá que se feito antes da última milestone no calendário de produção, mas sempre depois da penúltima.
— Falando em milestones: um bom game designer sabe que são irrelevantes. São, porque um bom game designer é um deus. Quem decide quando o jogo está pronto é ele, não é o produtor, não é quem investe, não é quem produz conteúdo. Ele é que sabe das datas, por uma razão muito simples que muita gente não compreende: se na última semana entende que um projecto de meses ou anos é para ser todo mudado de uma ponta a outra, é isso mesmo que tem que acontecer.
— Um bom game designer não está sentado, como a ralé que é o resto da equipa. Está de pé, atrás de um programador ou um artista, a olhar para o que está a fazer, de pernas abertas, numa postura militar. Se o game designer for um homem tanto melhor, porque de pernas abertas exibe a sua virilidade e portanto autoridade melhor. Para não parecer um inútil prepotente, o game designer vai ou fazendo perguntas ou dando ordens a quem está à sua frente. As duas frases preferidas de um game designer são “um bocado mais para a esquerda” e “afinal, um bocado mais para a direita”.
— Um bom game designer conhece, usa e abusa da regra do 83%. Que diz, resumidamente que: um número inventado é mais credível quanto mais aleatório for. Por exemplo, diz-se antes sempre 81, 82, 83 ou 84, quando se inventa, nunca 80 ou 85. Concretamente: “fiz um estudo de mercado e 83% do nosso público-alvo…”.
— Para além dessa regra, sabe também que para conquistar é preciso dividir. Para ele, além de o jogo ser “o meu jogo” a equipa é “a minha equipa”. Para a equipa estar nas mãos do game designer, no entanto, este tem que garantir que o diálogo entre membros é mínimo, e passa quase sempre por ele, estilo pombo-correio. Sem esta ferramenta preciosa, o game designer não pode impedir ninguém contribuir criativamente para o jogo.
— E ainda sobre essa regra, há a variante fundamental que é o “diz que disse”. Resumidamente, de novo: o game designer tem uma ideia, fala com o José, pergunta-lhe o que acha, o José diz que sim, e diz à Mariana que o José teve uma ideia incrível, com a qual concorda. Pergunta à Mariana por outra ideia, ela diz “porque não”, e diz ao José que a Mariana teve uma ideia incrível, com a qual concorda. Por sua vez, fala então com o João e o António, que são doutro departamento, e diz-lhes que tanto ele, como o José, como a Mariana, os três, tiveram estas duas ideias, que são na verdade dele.

+infos(artigo): http://rubberchickengames.com/2016/05/16/ode-ao-bom-game-designer/

Tags :

Construir um jogo de RTS de quarta geração

Aqui está um artigo de apresentação do jogo Ashes of the Singularity, bem não é de apresentação deste jogo, mas de indicar um dos caminhos que os jogos de RTS têm ao seu dispor face às tecnologias que entretanto emergiram.

Os requisitos do Ashes são:
Sistema Operativo: 64-bit Windows 10
Processador: Intel Core i5 or Equivalent
Memória: 16 GB de RAM
Placa gráfica: 4 GB GDDR5 NVidia GTX 970 / AMD R9 390 or better
DirectX: Versão 12
Rede: Ligação à Internet de banda larga
Espaço no disco: Requer 13 GB de espaço livre
Placa de som: DirectX Compatible Sound Card
Notas adicionais: 1920×1080 Display Resolution or Higher

 

+infos(artigo): LINK

+infos(ojogo): LINK

Tags :

As 10 linguagens de programação que garantem trabalho…

De acordo com o artigo de as dez linguagens de programação que garantem trabalho agora e nos próximos tempos são:
Java
SQL
Python
Javascript
C++
C#
PHP
Swift
Go

+infos(artigo): LINK

Tags : ,

HISTORIA Y VIDEOJUEGOS

Repositório interessante em espanhol acerca da história dos videojogos:
http://www.historiayvideojuegos.com/?q=produccion

Tags :

Unity assets

Aqui fica um referencial de alguns assets para o Unity, livres (free):

https://github.com/unity3d-jp

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ 

https://github.com/crilleengvall/UnityExamples

https://github.com/Unity-Technologies

Não testei ainda nenhum deles apenas é uma colecção de referências.

Tags : , ,