Month: March 2026

as talks de Leiria Con 2026

Já estão disponíveis os videos das sessões das Leiria Con 2026.

Este é um dos principais eventos que decorre em Portugal relacionado com jogos de tabuleiro. Para além dos vários espaços lúdicos tem existido também espaço para palestras e apresentação de trabalhos relacionado com o desenvolvimento e uso deste tipo de jogos.

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livro “The Ultimate Micro-RPG Book 40 Fast, Easy, and Fun Tabletop Games” por James D’Amato

Este é um livro que vem fazer companhia a outros livros intitulado “Roll for Learning: 51 Micro Tabletop Role-Playing Games to Use in the Classroom” ou também o “Education and Analog Role-Playing Games TeachRPG – Tabletop Role-Playing Games in the Classroom, Volume II”. Este livro “The Ultimate Micro-RPG Book 40 Fast, Easy, and Fun Tabletop Games” por James D’Amato tem como tema apresenar mais um conjunto de jogos de tabuleiro em formato RPG que podem ser facilmente usados em contexto de sala de aula ou não. Do conteúdo surge o seguinte:

“Enjoy these 40 expertly crafted micro-RPGs that are fast, fun, easy to learn, and come in a variety of genres—from space exploration to jungle dungeon crawlers—everything you need to pick up and play today.

Get gaming fast with The Ultimate Micro-RPG Book including brand-new micro-RPGs created by experts across the gaming world. From space exploration to jungle dungeon crawlers this book has everything you need to pick up and play today.

With these quick-start games, you can create your own adventures, alone or with friends, without any prep, and with minimal set up and pieces. Whether you’re new to RPGs or working towards your level 20 mage, this collection is a great way to try out different games and systems, and test your roleplay skills on different character types and situations.


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livro “Playing with Balance Game Economy Design” por Oscar Clark

um livro para ler mais tarde. estive com o autor em Lisboa por ocasião de uma Game Dev e mais recentemente tenho ouvido os podcasts dele, e agora surge com um livro. Eis a apresentação:
Playing with Balance: Game Economy Design is your guide to understanding why games are unlike any other medium: they are built on verbs, not nouns. Players don’t just watch or read – they do. Every choice, action, and interaction forms part of a living system designed to engage, challenge, and reward.

Great game economies are about far more than numbers or virtual currencies. They are intricately designed systems that blend anticipation, frustration, fear of missing out, and the relief of success. Through systems thinking, we can create experiences that keep players coming back – not through manipulation, but by balancing curiosity, challenge, frustration, and satisfaction across days, weeks, and months of play.

Oscar introduces the three loops of engagement – Core, Context, and Culture – showing how they build authentically on intrinsic player motivations to create value loops that feel desirable, meaningful, and fair. These foundations provide a framework for designing progression, difficulty, and rewards that truly resonate with different kinds of players. You’ll discover why ethical design isn’t just the right thing to do, but a commercial necessity – and why short‑term exploitative tactics inevitably undermine long‑term loyalty and success.

Drawing on deep industry experience and insights from leading designers, this book combines diverse perspectives with practical tools to help you calculate value, balance economies, and adapt from launch through LiveOps.

Whether you’re building a small indie project or running a massive live game, Playing with Balance: Game Economy Design gives you the tools to craft mechanics that feel alive.

Table of Contents
1. Introduction
2. Defining an Economy
3. Defining a Game Economy
4. Why Do We Play? (And Pay?)
5. What Is a Game Anyway?
6. The Three Loops
7. Understanding Utility
8. Functions of Exchange
9. Sinks and Sources
10. Balance
11. Validating Your Game
12. Evolving Economies
13. Sustainability and Ethical Design
14. Game Design Principles in Other Industries
15. Conclusions

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Call for Short-Form Videogames: Game Poems ( Issue #2 )


Ideia muito fixe.. fica o registo e a partilha:
“Issue #2 is open to a wide variety of submissions. The soft theme for this issue is Videogames Inside. This gentle prod serves as a playful pointer to the fact that our magazine is fully interactive, a nod to the cover-mounted demo disks of years past, and a reminder and provocation that we consider game poems to be videogames.

Game poems sit at the outer edges of the videogame ecosystem, prodding, poking, and breaking expectations—but they still engage directly with videogames as a medium in a way that broader traditions within interactive art and digital poetry often do not.

For Issue #2 we welcome all varieties of game poem submissions, but particularly invite works that engage the material of videogames in a visible or intentional way, whether via familiar aesthetic conventions, interaction patterns, genre expectations, or platform constraints—or by foregrounding gameplay itself as a poetic device.

Deadlines
May 1, 2026: Register your intent to submit a game using this form (please do this as soon as possible)
July 1, 2026: Game submission deadline

The game submission form will be posted closer to the submission deadline of July 1. Register an intent to submit to be notified.
For details regarding the selection process, please see the submission guidelines below.”

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livro “Next Level Making Games That Make Themselves” por Michael Cook

Mais um livro que gostava de ter acesso “Next Level Making Games That Make Themselves” por Michael Cook em que:
“In video games creativity isn’t just seen – it’s played – from exploring endless landscapes, to diving into character details, to immersing ourselves in unpredictable narratives. Yet these elements are often the result of procedural generation – the creative use of algorithms to design game content. Procedural generation is the secret behind some of the biggest hits in video game history, from genre-defying titles in the 1980s, to the most famous blockbusters of today.

Next Level demystifies the collection of algorithms and procedural techniques that are often as mysterious as the things they create. Written by game designer and creative AI researcher Mike Cook, it takes us on a tour of generative systems past and present, exploring how they work, the artistic uses they have in some of our favourite games and how procedural generation didn’t just change how we design games, but how we think about creativity.

Table of Contents
1: Elite and Rogue
2: Cut and Paste
3: Spelunky’s Shifting Walls
4: Noise
5: Minecraft
6. Simulation
7: Dwarf Fortress
8: Caves of Qud
9: Machine Learning and Generative AI
10: Evaluation
11: The Future”

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reportagem: “Da ilha Terceira para a PlayStation: a Redcatpig pôs os Açores no mapa global dos videojogos”

A revista Forbes publicou um artigo intitulado “Da ilha Terceira para a PlayStation: a Redcatpig pôs os Açores no mapa global dos videojogos”, fica aqui o arquivo do texto:

A Redcatpig, estúdio de videojogos fundado na ilha Terceira, Açores, é hoje developer oficial para plataformas como PlayStation e Nintendo, combinando propriedade intelectual própria com co-desenvolvimento para grandes marcas internacionais. Desde 2019, cresceu de três para cerca de 50 colaboradores e Marco Bettencourt, CEO da Redcatpig, acredita que esta aventura é como um jogo: não vai parar por aqui.

A Redcatpig nasceu oficialmente em 2019, nos Açores, pela mão de Marco Bettencourt, CEO, João Toste, Diretor Artístico, e Bryan Freitas, Diretor Técnico. Criada na ilha Terceira, a empresa posiciona-se hoje como estúdio de desenvolvimento de videojogos com três frentes distintas: criação de títulos próprios, co-desenvolvimento com grandes estúdios internacionais e prestação de serviços de gamificação e soluções tecnológicas para clientes institucionais.

Sediada nos Açores, com presença também na Madeira e um escritório em Lisboa em processo de mudança para novas instalações, a empresa conta atualmente com cerca de 50 colaboradores, distribuídos entre a ilha Terceira (onde estão 16 pessoas), o continente e vários países, incluindo Espanha, Reino Unido e Tunísia. A equipa integra sete ou oito nacionalidades diferentes. A ambição é reforçar o quadro de colaboradores “porque os projetos assim o estão a exigir”.

Developer oficial para consolas globais
Entre os elementos distintivos da Redcatpig está o estatuto de parceiro oficial de grandes fabricantes de consolas. Apesar da sua condição insular (que poderia ser um handicap), a empresa é PlayStation Partner e Nintendo Developer, estando também em fase avançada de integração no programa de development da Xbox.

Este posicionamento permite-lhe desenvolver e adaptar jogos para diferentes plataformas, tanto em projetos próprios como em contratos internacionais. Num setor marcado por forte reestruturação global, com dezenas de milhares de layoffs acumulados desde 2022, a empresa afirma ter mantido uma trajetória sustentável. “Redcatpig, como é uma empresa sustentável, nunca fez lay-off”, afirma o CEO, referindo que entre 2022 e 2026 a indústria deverá totalizar cerca de 51 mil despedimentos.

Marco Bettencourt enquadra o contexto: “Tem havido um shift muito grande dentro da indústria, em que, digamos que os estúdios maiores têm canalizado bastante do seu trabalho para empresas externas”, numa lógica de externalização para reduzir custos fixos.

De três fundadores a um estúdio internacional
O percurso da empresa está ligado à história pessoal do fundador. Natural de Angra do Heroísmo, Marco Bettencourt viveu a infância no Rio de Janeiro (o que ainda hoje lhe empresta um sotaque ao português que fala), regressando aos Açores na adolescência. Sem oferta universitária alinhada com as suas ambições na área digital e tecnológica, construiu o seu percurso com formação complementar e experiência profissional em tecnologia, incluindo um período na Siemens, ligado à implementação de infraestruturas GSM na região, na altura para a TMN.

Depois de uma primeira empresa nos Açores na área do marketing digital, decide avançar para o setor dos videojogos com João Toste e Bryan Freitas. A Redcatpig nasce quando conseguem assegurar financiamento para dois anos de atividade, através de business angels, o qual foi fechado na Web Summit: “Num dia de Web Summit nós bloqueamos mais de metade do investimento necessário para dois anos de trabalho; por causa disso, a Web Summit tem um lugar especial no meu coração”, acrescenta Marco Bettencourt.

Entre 2019 e 2022, a empresa dedicou-se exclusivamente ao desenvolvimento do seu primeiro título próprio, KEO. O lançamento em Early Access na Steam, a maior plataforma de videojogos do mundo, em 2021, registou, segundo o CEO, “dois milhões de downloads em menos de três dias”. “Foi este momento que nos colocou, digamos assim, na indústria”, afirma.

Ao segundo título próprio, Hovershock, junta-se uma mudança estrutural no modelo de negócio, o co-desenvolvimento.

O peso crescente do co-desenvolvimento
O sucesso levou estúdios internacionais a contactar a Redcatpig para colaboração técnica. O que começou como exceção tornou-se central. “Eu nunca pensei em abrir esse novo business model que é o Code Development. Nunca pensei nisto. Para mim, a Redcatpig é apenas produzir os seus jogos”, admite Marco Bettencourt. “Posso dizer que, nesse momento, o nosso core business model é o Code Development.”

A empresa opera com contratos de Independent Contractor Agreement com entidades como a Netflix, a Sumo Digital e outros estúdios internacionais. O trabalho pode envolver desenvolvimento integral de um jogo com base num Game Design Document fornecido pelo parceiro, ou o reforço de equipas existentes com especialistas em áreas como performance, programação ou animação.

Um dos projetos que pode ser publicamente referido (muitas vezes, nestes casos, existem cláusulas de confidencialidade pois os estúdios maiores não querem que haja qualquer tipo de referência pública àquilo que eles não fazem diretamente) é o porting de Planet of Lana para Android e iOS. A adaptação do jogo, originalmente disponível apenas em consola Nintendo Switch, foi conduzida pela equipa da Redcatpig. “Nós fomos os responsáveis por esse porting, ou seja, pela adaptação do jogo, que é de consola, para essas plataformas mobile”, com a sua adaptação aos ecrãs táteis, explica o CEO, acrescentando que o título entrou no top 5 de vários rankings nas lojas digitais após a adaptação e com feedback positivo em relação às novas mecânicas do jogo “que foram desenhadas pela nossa equipa, em conjunto com o estúdio proprietário”.

Além do setor do entretenimento, a empresa desenvolve também soluções de gamificação para seguradoras, bancos e empresas de tecnologias de informação, explorando competências internas em arte, programação e gestão de projeto.

Açores como base estratégica
Num setor altamente concentrado em grandes centros urbanos, a localização nos Açores é assumida pela empresa, curiosamente, como vantagem competitiva. A Redcatpig começou na incubadora Startup Angra, passou pelo parque tecnológico Terinov e instalou-se recentemente numa sede própria na ilha Terceira.

Questionado sobre as dificuldades de operar a partir de uma região insular, Marco Bettencourt responde: “Vocês têm que me perguntar isso de outra forma. Quais são os benefícios de eu trabalhar nos Açores? Que dificuldades? Não encontro muitas.” E acrescenta: “O único pequeno senão de nós estarmos nos Açores é termos que adicionar, em algumas viagens, mais duas horas de avião.”

Marco Bettencourt mostra ainda o lado positivo de estar numa ilha dos Açores: “Eu gasto muito menos tempo no trânsito, por exemplo, sobrando muito mais tempo para mim”.

Para o CEO, a infraestrutura tecnológica criada na ilha, o apoio regional e a qualidade de vida funcionam como fatores de atração. A empresa indica ainda que tem registado interesse de colaboradores do continente e do estrangeiro em relocalizar-se para os Açores.

“Não é por estarmos em Portugal, muito menos por estarmos nos Açores, que ficamos aquém de qualquer tipo de produção dentro da indústria de videojogos. E a prova está aí, ou seja, sempre com muita resiliência, mas também com muito cuidado em relação às pessoas. Eu, hoje em dia, tenho um orgulho tremendo em dizer que nós temos grande parte da nata da produção nacional, que trabalharam ombro a ombro connosco”, refere Marco Bettencourt.

Reverter o brain drain
A retenção e atração de talento é um dos eixos centrais da estratégia da Redcatpig: “Eu acredito piamente que nós estamos aqui a ter um papel interessante no que toca a reverter um certo brain drain português”, afirma Marco Bettencourt. “Os portugueses queriam trabalhar em Portugal e queriam trabalhar para Portugal. Não havia as condições criadas.”

A empresa destaca ainda o reconhecimento como Great Place to Work e a aposta na progressão interna, com casos de colaboradores que entraram como juniores e evoluíram para posições intermédias e de liderança.

Em 2022, a Portugal Ventures entrou no capital da empresa, numa fase em que a Redcatpig começou a faturar. O primeiro ano com lucro foi 2023 e, em 2025, a empresa fatura três vezes mais do que em 2023, mantendo-se rentável, segundo o CEO.

Setor em forte crescimento
Numa era digital, o apelo pelos videojogos é grande, mesmo em Portugal, onde o consumo deste tipo de jogos foi estimado em cerca de 258 milhões de dólares em 2024, com uma taxa de crescimento anual composta superior a 11% até 2027. Entre 2018 e 2022, o volume de negócios do setor cresceu cerca de 65% ao ano, o número de empresas passou de 36 para 114 e o total de trabalhadores ultrapassou os 500. O Valor Acrescentado Bruto duplicou, de 12 para 23 milhões de euros.

A Redcatpig realça que se trata de uma indústria digital escalável, com forte vocação exportadora e efeitos indiretos em áreas como inteligência artificial, realidade aumentada e virtual, som e imagem digital e cloud.

Instrumentos como as Agendas Mobilizadoras do Plano de Recuperação e Resiliência têm promovido a articulação entre empresas e investigação, com impacto na criação de emprego qualificado e na desconcentração territorial, incluindo nas Regiões Autónomas. Neste quadro, a RedCatPig mantém parcerias de investigação aplicada e formação avançada com instituições como a Carnegie Mellon University, a IT University of Copenhagen e a Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa, além de presença regular em eventos internacionais como a Gamescom e o Tokyo Game Show, onde promove os seus títulos e estabelece contactos com publishers.

Próxima fase
Para 2026, estão previstas atualizações relevantes para os jogos KEO e Hovershock, incluindo a intenção de avançar para o full release de KEO e disponibilizar Hovershock em Early Access: “É importante dizer que a Redcatpig não é apenas um prestador de serviços. De maneira nenhuma. A Redcatpig continua a trabalhar nos seus jogos”, afirma Marco Bettencourt.

Todavia, entre as novidades para 2026 também se contam novos projetos de porting associados a grandes marcas e relacionados com eventos que terão lugar este ano: “No que toca a projetos com os nossos parceiros, temos alguns anúncios grandes a fazer provavelmente durante o primeiro trimestre de 2026, que envolvem grandes projetos com um dos nossos parceiros. Mas sobre isso ainda não podemos adiantar nada, neste momento”, diz.

A partir de Angra do Heroísmo, a empresa quer consolidar uma posição num setor global em transformação, afirmando-se como estúdio português com capacidade para desenvolver, adaptar e exportar videojogos para algumas das maiores plataformas do mundo.

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