Month: March 2025

Novos Talentos FNAC 2025

Está a decorrer o concurso para os Novos Talentos FNAC 2025. Do texto e prémios na apresentação consta:
Vencedor:
a) Prémio Repsol:
5.000€;
b) Prémio Lisboa Games Week:
Presença na Lisboa Games Week e presença na Loading Zone
c) Prémio HP:
HyperX Cloud 3 Wireless

Menções Honrosas:
a) Prémio Repsol:
2.500€
b) Prémio Lisboa Games Week:
Presença na Lisboa Games Week e presença na Loading Zone
c) Prémio FNAC:
Cartão Oferta 100€
d) Prémio HP:
HyperX Cloud 3 Wired”

De acordo com a organização vai ser tida em conta:
1. CAPACIDADES TÉCNICAS
Por muito bonito que um jogo seja, ou por muito que tenha uma narrativa recheada de momentos que nos fazem querer saber mais, se um jogo não conseguir entregar, ao nível de jogabilidade, aquilo que promete poderá condicionar a experiência. É importante que o jogo conte com as mecânicas certas para o estilo onde se insere e que o faça da melhor forma.

2. NARRATIVA
Tal como num bom livro, alguns estilos de jogos precisam de uma história cativante, que se apresente bem estruturada com princípio, meio e fim. Pelo caminho da narrativa, enquanto navegamos entre ponto A e B, para que o jogo consiga mostrar mais daquilo que nos rodeia, sejam novas áreas no mapa ou novas personagens.
Uma história bem contada, com objetivos definidos e uma forma interessante de completar esses objetivos, é um dos pontos mais importantes. Porque ao fim do dia, ninguém é capaz de resistir a uma boa história.

3. ARTE
Para além de ser agradável de jogar, também é importante que um jogo seja agradável aos nossos olhos. Nem todos os géneros precisam de visuais e gráficos de topo, mas, cada vez, mais temos o crescimento de jogos no espaço indie que apostam em registos artísticos cativantes, aliada à boa jogabilidade, para chamar os jogadores.
A arte não se define apenas por gráficos, nem todos os jogos têm que parecer AAAs, o mais importante aqui é que a arte esteja ajustada à visão e necessidades narrativas que querem apresentar.

4. SOM
As bandas-sonoras dos jogos são importantes. Em muitos casos, durante momentos com menos ação, ou em certos estilos de jogos, é a nossa única companhia enquanto carregamos em botões ou mexemos o rato para progredir no jogo. Por isso, ter uma banda sonora que se identifique com o jogo é importante, mas ao mesmo tempo não é tudo.
Ainda no som existem pequenos detalhes que fazem toda a diferença, se num FPS é importante ouvir os passos de outros jogadores ou NPCs à nossa volta, num simulador de condução é importante que os barulhos dos carros sejam o mais próximo da realidade para levar os jogadores até ao jogo, esquecendo-se de tudo o que se passa à sua volta. Mas até os nossos passos, ou um rodar de uma chave, o baralho de um salto num jogo de plataformas… tudo isto é importante para que a experiência seja imersiva.

5. LEVEL DESIGN E PROGRESSÃO
Níveis bem desenhados são meio caminho para captar a atenção de um jogador. Principalmente no que toca ao progresso dentro de um jogo. O normal, e o que se quer, é uma boa curva de aprendizagem para que o jogo não comece muito difícil nem se mantenha muito fácil durante todo o seu percurso.
Ao criar um jogo é também importante que durante o processo se tenha em conta a acessibilidade do mesmo. Não que tenha que ser fácil, mas que se consiga adaptar a todos os tipos de jogadores, porque nem todos jogamos da mesma forma.”

+infos(oficial): https://www.fnac.pt/novostalentos

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Loja de dados

Interessante, uma loja que vende todo o tipo de elementos que suportam jogos de tabuleiro, inclusivé dados.

+infos(oficial): https://cube4me.com/

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Livros interessantes… (e que gostava de ter acesso)

Find the Fun: How to Go from Idea to Published Game de Gabe Barrett

“This is the book I wish I had when I got started in game design. And while it’s loaded with tons of information on how to make games and get them published, the overall goal is transformation.
Over the last 6 years, I’ve brought 15 games to market, and I have dozens more on the way. I’ve run 18 successful crowdfunding campaigns and generated over $1 million in sales.
And after all the ups and downs that go along with that experience, I wanted to create a resource that would not only help you design great games but would also help you become a great game designer who brings amazing experiences to life for years to come.
In this book, you’ll learn:
What makes a game fun
How to design a game as a product
Prototyping tips and tricks to save you time
Playtesting best practices
How to approach publishers and get published”
+infos(amazon): LINK

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Ofertas de trabalho (em março)

Procura-se um Senior FX Artist (Gaia/Portugal) pela Saber Interactive Porto, em modo presencial, em que:
“WHAT YOU WILL DO
Design and create stunning, real-time visual effects from prototype to final polish.
Develop FX that enhance gameplay, cinematics, and overall immersion.
Work closely with Art, Design, and Engineering teams to ensure seamless integration of FX.
Innovate and push the Unreal Engine FX toolset to achieve the best visual results.
Maintain performance and memory efficiency across multiple platforms.
Provide mentorship to junior artists and contribute to the team’s overall growth.

REQUIRED SKILLS
Experience: 8+ years.
Strong portfolio/reel showcasing high-quality game or film FX work.
Shipped multiple titles in the game or movie industry.
Excellent understanding of timing, motion, and animation in FX.
Strong technical knowledge of Unreal Engine’s FX pipeline, including Blueprint and Python scripting.
Experience working within memory and performance constraints on different platforms.
Collaborative mindset, with a passion for sharing knowledge and improving workflows.
A drive to experiment, learn new techniques, and refine tools and pipelines.

+infos(oficial): LINK

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