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c++, introdução

introdução:
A programação é orientada não pela decomposição de tarefas mas pela identificação das entidades que constituem o problema e como são modelizadas e manipuladas;
Uma entidade é uma coisa do mundo real:
_É descrita por dados
_É manipulada por funções
Vai-se juntar esses dados e essas funções num novo tipo de dados que representa a entidade do mundo real

Uma classe representa a especificação do novo tipo de dados que representa a entidade.
Definida por:
_Dados
_Funções
Essas funções só possam ser aplicadas a esses dados
Esses dados só podem ser manipulados por essas funções
Um objecto é uma variável (instância) de uma classe

Os objectos (classes) assumem o papel principal do planeamento do programa: pensasse o problema em termos de diversos objectos e da forma como se relacionam entre si.
Que classes/objectos vão existir (quais as entidades que existem no problema a resolver ?)
Que dados descrevem esses objectos?
Quais as operações que esses objectos permitem e/ou oferecem?
Quais as relações existentes entre os vários objectos/classes?

A programação orientada a objectos utiliza os mecanismos de:
encapsulamento
herança
polimorfismo

#Encapsulamento
Dados e código que manipula esses dados são reunidos dentro da mesma entidade (classe), formando uma unidade íntegra e indivisível, autónoma em termos de dados e funcionalidade, que vai funcionar como um bloco de construção do programa.
Utilizam-se mecanismos de acesso que regulam quais os dados e funcionalidade que ficam visíveis (acessíveis) ao resto do programa) que protegem os dados de interferência exterior e de má utilização
Cada objecto vai então ser uma entidade autónoma, capaz de cuidar de si própria, com toda a funcionalidade necessária dentro de si e protegida do resto do programa
O resto do programa apenas sabe como se utiliza e não precisa de saber os pormenores internos de implementação
O programa fica mais simples e mais robusto.
Cada objecto age como uma caixa negra: “funciona e pronto” – é só usar.

#Herança
A herança é o processo pelo qual um tipo de dados pode herdar as propriedades de outro e ter ainda as suas propriedades específicas e sem ter que repetir código.
Torna possível uma classificação hierárquica.

#Polimorfismo
O polimorfismo um mecanismo/propriedade que permite manipular dados diferentes por aquilo que têm de comum, sem necessidade de repetir código nem estruturas de dados.
Age através do mecanismo de herança e, sintacticamente, utiliza o nome da classe base.
O mesmo interface (molde) pode usar-se para especificar diversas acções com significado análogo.

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poo – parte 1 (início)

POO

//—->classe
_uma classe representa a especificação do novo tipo de dados que representa a entidade.
_a classe é definida por: dados e funções
_essas funções são apenas para esses dados e só essas funções é que podem manipular os dados
_o objecto é uma instância (variavel) de uma classe

//—->mecanismos
_existem mecanismos de encapsulamento (o código que manipula os dados estão na mesma classe. existem mecanismos de acesso a esses dados ao exterior da classe)
_existem mecanismos de herança (os dados podem herdar as propriedades e ter as suas propriedades especificas)
_existem mecanismos de polimorfismo (manipular diferentes dados através de algo que têm em comum. faz uso da herança e do nome da classe base)

//—->várias coisas
_operador de saida (<<) e de entrada (>>)
_fazer uso do using namespace std; para evitar ,p.e., usar std::cout
_faz-se uso do “if” se ? “true” : “false”
_conversões de tipo (implicita fazer uso do static_cast) static_cast<int>i
_e ainda o const_cast (????)
_determinar o tipo de variavel: auto x
_ciclo for, para todos os elementos de uma coleção (array, vector,..) (for range-based)
for (auto & elemento: tabela) instrução
_funções: void imprime(int val);
_funções overloaded (são usadas/substituias dependendo dos dados)

//—->a referencia é uma variavel e que pode:
__ser passada a uma função
__ser retornada por uma função
__ser criada de forma independente
__mas se for uma variavel não pode ser alterada

//—->o uso de um ponteiro como parametro de uma função:
f(&i) >> void f(int *n); em que
void f(int *n){
*n=…;
}

//—->o uso de uma referencia como parametro de uma função:
f(i) >> void f(int & n); em que
void f(int & n){
n=…;
}

//—->o uso de uma referencia como retorno de uma função:
global >> int x
f() -> int & f(); em que
int & f(){
return x;
}

//—->constantes (variaveis, arrays)
na sua area de validade não pode ser alterado
const antes do * impede a alteração do apontado >> int const * p;
const depois * torna constante o ponteiro >> int * const p = &i;

const antes e depois do P (nao é possivel qualquer alteração) >> int const * const a = &i;

quando uma função nao deve alterar uma variavel >> ponteiro para constante

//—->referencias a lvalue e rvalue (????)

//—->funções inline
sao expandidas inline
inline void par(int x) return !(x%2);
int main(){
if(par(10)) cout << “\npar..”<< endl;
}

//—->funções overloaded
funções com o mesmo nome mas
__diferentes

#a_lista dos includes “normais/regulares”
#include <iostream>
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;

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