Category: Talks

Game Dev Camp 2021

O Game Dev Camp está de volta a Portugal. Desta vez apenas no formato digital vai ser possivel aceder e participar num conjunto de palestras relacionadas com o desenvolvimento de Video Jogos. Para já é possivel ir consultando os convidados e comprar o bilhete de acesso.

+infos(social): https://www.facebook.com/gamedevcamp/

+infos(bilhete): LINK

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game development team, um portal

Este portal é uma espécie de portal de procura de trabalho mas com a possibilidade de se procurar um grupo que queira/esteja a desenvolver e em conjunto um determinado tipo de projeto! :)
Interessante a ideia já que permite juntar pessoas por opções de tipologias de projetos

+infos(game dev): https://www.develteam.com/Browse/Games

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PIXEL: Concurso europeu

Está a decorrer um concurso Europeu, sobre a sigla “9th edition of Poland’s largest indie gamedev competition”, e com as seguintes categorias:
Big Fish Grand Prix
Indie Grand Prix
Best Gameplay
Best Art
Best Audio
Warsaw Excellence
Festival Audience Special Award
Best Audio
Best Story
Retro Roots
Big Bang!
Best Student
Total Blackout (best board game)

As regras são simples, e uma das referências é que não podem ser jogos que foram publicados antes de 31/dez/2020 não podem entrar a concurso. O prazo de submissão termina no próximo dia 17/setembro.

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Retromagazine World, uma revista

A Retromagazine World é uma revista online acerca do mundo retro dos videojogos. Originalmente é em italiano mas também tem uma edição em inglês que recomendo a leitura. É possivel descarregar os PDFs sem qualquer custo

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Um português que trabalha no mundos dos videojogos

Encontrei esta entrevista de mais um português que tem desenvolvido o seu trabalho também na área dos videojogos, neste caso mais especificamente na construção de musicas.

“Fans of certain beloved Sega franchises should be very familiar with this composer’s name by now. Tee Lopes started out on the VGM scene releasing remixed and reimagined versions of some of gaming’s most beloved music, with a special focus on one blue hedgehog in particular, and his compositions and arrangements now sit alongside those of series legends such as Masato Nakamura, Jun Senoue and Yuzo Koshiro in the Sonic canon.
His talent and passion garnered the attention of the right people over the last decade, and in recent years he’s supplied the soundtrack for the brilliant Sonic Mania (a game that’s now four-years-old!) as well as the Mr. X Nightmare DLC for Streets of Rage 4, and his work will also be heard in the upcoming Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge and Metal Slug Tactics. If you’ve got a retro revival in the works and want to capture the spirit of a treasured series while also taking the audio to new and exciting places, it seems Tee Lopes is your go-to composer.
We kick off the Nintendo Life Video Game Music Fest — a season of VGM-focused features and interviews — with an email chat with Tee where we asked him about how he started out, how he goes about crafting new music for retro-inspired titles, and his first experience with the Sonic series…
(…)
I come from a small town in Portugal, and growing up, my access to music was very limited. We only had four TV channels and a local radio station, which mostly played whatever was popular at the time, and there wasn’t a music store for miles. Because of this, video games were like a dimensional portal that allowed me to discover music I wouldn’t have heard anywhere else. Especially Japanese music, which I immediately identified with.
My list of influences is long, but I’ll mention a few names: Jun Senoue, Michiru Yamane, Nobuo Uematsu, Harumi Fujita, Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro, Shusaku Uchiyama, and many others. I can’t say my tastes have changed (and I’ve put that to the test), but they’ve certainly evolved and expanded. A lot of the stuff I find interesting nowadays probably would’ve sounded too odd to me some years ago.
(…)”

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Humble Software Bundle: unity fantasy games & game dev assets (uma campanha)

Uma campanha na plataforma Humble.. com vários assets para serem usados no Unity. Da lista de prendas desta campanha consta:
Odin Inspector and Serializer
Bakery
RPG Builder
The Minute of Islands
Waking
Zenva Unity Course – Online Unity Course
Octave3D-Level Design
Node Canvas
Dreamteck Splines
Nature Packages – Forest Environment
Brute Force – Grass Shader
Editor Console Pro
Mountain Trees – Dynamic Nature
Dark Fantasy Gigantic Environment
Fantasy Adventure Environment
FPS Medieval Weapons – Ultimate Pack
The Big Castle Kit
uMMORPG
Fantasy Sounds Bundle
GUI PRO Kit – Fantasy RPG
Mobile Tools + Complete Game
InfiniCLOUD
FurryS2: Sorceres and Archer
RPG Fantasy (Pack)
Low Poly Tools Bundle
Dark Fantasy Kit
Fantasy Ambience Sounds Pack
Medieval Houses Modular Vol 1

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12 minutes um videojogo por Luís Amado

Já há algum tempo que tenho acompanhado este projeto que há umas semanas saiu para o mercado o videojogo “12 minutes” que é da responsabilidade de um português de nome Luís Amado. É um videojogo indie que teve chegou aos mundos dos grandes, consola Xbox e na Steam.

Este é o texto de um entrevista feita por Rui Pereira:

“Existem muitos portugueses talentosos ligados à indústria dos videojogos espalhados pelo mundo, em alguns dos estúdios mais conceituados. Mas o percurso de Luís António coloca-o entre os mais experientes. Depois de terminar o seu curso na Faculdade de Belas Artes não encontrou em Portugal oportunidades para entrar na indústria dos videojogos e partiu para o estrangeiro à procura do seu sonho. Passaram-se quase 20 anos desde então, e no seu currículo consta a passagem por editoras como a Rockstar Games e a Ubisoft (de artista principal a diretor de arte), estando envolvido em jogos como capítulos de Grand Theft Auto, Manhunt 2 e outros.
Depois de construir um currículo ligado a jogos AAA, Luís António abraçou a indústria indie e foi trabalhar com Jonathan Blow na produção de The Witness. Mas o sonho do designer português era lançar o seu próprio jogo, e desde há muitos anos que vem trabalhando num projeto pessoal, em forma de hobby, até chamar a atenção da imprensa internacional e um contrato com a Annapurna Interactive. Twelve Minutes está na cabeça de Luís António há mais de 10 anos e prepara-se para ser lançado no PC e Xbox no próximo dia 19 de agosto.

O produtor português contou como foi a sua jornada no desenvolvimento do seu primeiro jogo, as ideias e inspirações, e as dificuldades encontradas no seu percurso e a contratação de nomes sonantes de Hollywood para dar vida às suas personagens. Mas deixa uma certeza: se Twelve Minutes tiver sucesso, ao ponto de poder financiar o seu próximo jogo, o designer pretende regressar a Portugal para criar o seu próprio estúdio e dar o seu contributo à indústria de videojogos nacional.

Relembrando as origens de Twelve Minutes, Luís António refere que “já tenho a ideia há algum tempo para fazer um jogo baseado em “time loops”, a experiência de acumulação de conhecimento e fazer um jogo sobre o assunto. Quando trabalhei em outros estúdios tentei arranjar pessoas para trabalhar comigo, sobretudo no tempo livre, mas ninguém estava interessado”.

O projeto foi sendo cozinhado na sua cabeça durante anos, mas depois que se mudou para a Califórnia e começou a trabalhar no The Witness com o Jonathan Blow, abriram-se os horizontes da sua produção. “Conheci uma comunidade de developers que aprendem a programar e fazem os seus próprios jogos. E comecei a programar e a fazer um protótipo no tempo livre, que foi crescendo”. A partir daí foi um processo muito gradual, sem grandes saltos diretos, começando por procurar financiamento para continuar a seu trabalho a tempo inteiro.

Sobre o financiamento, Luís António diz que é um processo que dá trabalho, pois não tinha ideias iniciais de se dedicar a Twelve Minutes. Começou a fazer o protótipo enquanto trabalhava em full time no The Witness, e o plano era acabar o jogo e começar logo outro de seguida. Encarou o financiamento como algo descomprometido: se alguma editora estivesse interessada em financiar o jogo, este seguiria em frente, caso contrário não o faria, e continuaria como estava. “Falei durante um ano com muitas editoras, desde a Nintendo, PlayStation, Microsoft, mas tinha de ser alguém que me desse a liberdade e o controlo criativo”.

O português salienta que o seu ex-patrão Jonhatan Blow lhe deu bastante apoio, recebendo feedback para melhorar o protótipo. “Em 2015 eu tinha o protótipo pronto para experimentar, fui à Pax East, em Boston, e obtive um grande feedback dos jornalistas de sites internacionais de renome e do público em geral”. A partir daí as editoras começaram a mostrar mais interesse. “O Jonhatan Blow ajudou-me a garantir que eu não assinava nada até ter um jogo com os problemas de design resolvidos”. Luís António explicando que, por norma, quando se assina com a primeira editora que aparece, e depois surgem mais coisas no jogo, mudanças nos níveis ou outros problemas, a pressão do tempo e do dinheiro investido tornam a produção mais complicada. “Recebi muita ajuda, devido à minha falta de experiência, para não cair em nenhuma armadilha”.

Questionado sob a ideia e há quanto tempo está a trabalhar em Twelve Minutes, Luís António refere que a ideia em si, o “time loop” está a ser cozinhado há 10/15 anos, ainda estava na Rockstar Games. “Estávamos a acabar o Manhunt 2 e íamos começar outro jogo. Tínhamos a oportunidade de fazer um novo título original, e estávamos a discutir os projetos. E todos podiam fazer um “pitch” com ideias. Como tínhamos o motor de Grand Theft Auto, uma cidade inteira simulada, propus uma ideia de alguém estar a viver um “time loop”.

A sua proposta foi rejeitada, algo que aconteceu depois também na Ubisoft, embora a sua ideia tivesse sido reduzida, mais próxima da escala do atual do conceito de Twelve Minutes. “Apenas comecei a explorar mais profundamente o conceito quando me mudei para a Califórnia”. Quanto mais trabalhava no conceito, mas o jogo ficava reduzido em termos de espaço, “porque é impossível seguir os acontecimentos em loop numa cidade, pela complexidade de opções”.

O conceito de “time loop” já foi aplicado em outros videojogos como Legend of Zelda: Majora’s Mask e Outer Wilds, assim como em filmes como o Dia da Marmota (Groundhog Day) com Bill Murray, Edge of Tomorrow com Tom Cruise ou Memento de Christopher Nolan. Apesar dos filmes referidos terem sido inspiração para Twelve Minutes, nos videojogos o designer português foi buscar aos clássicos antigos, como Prince of Persia e Alone in the Dark, pelo seu tom cinematográfico. Nunca se sabe o que se está a passar e a personagem tenta descobrir. “No Prince of Persia morre-se e volta-se ao início do nível. Se tu e a personagem estiverem em sintonia, se esta tiver noção que está a repetir o nível mais uma vez, o que iria acontecer? Não é só o jogador que sabe que está a repetir o nível mais uma vez, mas também a personagem”.

Explicando o conceito da aventura, o jogo tem um ciclo em que o jogador controla o homem que chega a casa no fim do dia e é recebido pela esposa que preparou uma surpresa especial. Depois de começarem o seu serão, aparece um polícia que bate à porta, acusando a mulher de matar o seu pai. Desencadeia-se uma luta, o jogador leva um murro e desmaia e acorda novamente ao início do dia. “O jogador tem de utilizar o conhecimento prévio para quebrar esse time loop e sair da situação onde se encontra. O jogo passa-se todo num apartamento e é em tempo real, com apenas três personagens durante toda a trama”.

Luís António refere que a escolha de Twelve Minutes para o título aconteceu quando foi à Pax East, e ainda sem nome definido chamava-lhe Canadrum. “Quando vi que o loop demorava pouco mais de Twelve minutos, acabei por o batizar assim”. E o que acontece se o jogador deixar os controlos, o que acontece? “O polícia chega sempre ao fim de três ou quatro minutos em cada loop. O que acontece, caso não toquem nos controlos, é que o polícia chega e ataca e o loop é reiniciado. Ficas num loop constante de quatro ou cinco minutos. Para chegar ao fim dos 12 minutos tem de se resolver, pelo menos, que o polícia não ataque”.

O produtor português esteve a trabalhar sozinho no projeto durante três ou quatro anos, mas quando arranjou a editora, contratou freelancers para fazer as personagens, o apartamento, as animações e outros detalhes. “O projeto tem crescido e diminuído em número de pessoas consoante a fase em que está. Quando fizemos gravações com os atores de motion capture tivemos acesso ao estúdio, à equipa toda, os atores”. Explica que neste momento, até ao lançamento, tem uma equipa de Q&A a jogar extensivamente à procura de bugs, que depois tem de corrigir. Diz que também tem uma equipa de localização, outra para os controlos e adaptação do gamepad e de certificação para a consola.

Apesar dos planos iniciais serem PC e Xbox, outras versões do jogo para a Switch e PlayStation não estão fora dos seus planos. “Se o jogo for um falhanço total e ninguém gostar da experiência, não sei se iremos fazer para outras consolas. Por outro lado, se houver interesse, vamos analisar e ver”.

Twelve Minutes pretende ser acessível a todos
A aventura é jogada com o rato, num sistema point & click, e isso tem um propósito. “cresci com o The Secret of Monkey Island, Day of Tentacle e jogos da Lucas Arts. Sempre gostei de jogar com uma chávena de chá numa mão e o rato na outra, a fazer ações, sem a tensão constante de controlar a personagem e disparar. O Time Loop em si já é stressante, pois a pressão do tempo não é divertida. Por outro lado, este tipo de interface permite diversas ações diferentes, combinar coisas e ter resultados variados.”

O autor diz que queria que o jogo fosse mais acessível, dando o exemplo da esposa e vários amigos que não jogam jogos, sendo o maior problema controlar um gamepad ou segurar o rato e teclado. “Queria que o jogo fosse acessível a toda a gente e point & click funciona muito bem”. O jogo tem uma longevidade entre as 10 e 12 horas, dependendo da experiência dos jogadores em resolver puzzles. “A conclusão não é linear como um filme, mas há um momento em que os jogadores vão sentir que acabaram o jogo, com diversas variações”.

Uma das surpresas de Twelve Minutes foi a contratação de três atores de renome em Hollywood para encarnar as personagens do jogo: Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy. Questionado sobre como surgiu o envolvimento dos atores e a sua contribuição para a narrativa, Luís António salienta que foi uma grande ajuda na credibilidade e marketing do jogo, mas também o enriquecimento das personagens. “O jogo gira à volta destas três personagens, e fazer os jogadores acreditarem nas suas motivações, e nas intenções que têm e as reações ao comportamento. E ter estes atores a interpretar as personagens e os diálogos ajudam a acreditar o que está a acontecer e a ficar mais intenso”.

Mas o plano inicial nem era o jogo oferecer vozes, apenas balões com as linhas de texto. Apenas surgiu a ideia quando o projeto começou a crescer e depois de ter obtido financiamento. A sua parceria com a Anapurma Interactive abriu-lhe portas à componente mais cinematográfica que caracteriza a editora. Primeiro arranjou-se talento local em Los Angeles para fazer uma “table read” para simular as vozes das personagens. “Vimos que a nuance do interesse pelas personagens aumenta. Investigámos se conseguíamos arranjar talento para mostrar que se trata de uma experiência séria e interativa, e trazer esse lado cinematográfico para o jogo”.

Depois foi iniciado o processo de escolher os atores que melhor se enquadrassem no papel das suas três personagens. “O processo de gravar para jogos não é algo fácil: passaram um mês a gravar sempre as mesmas linhas como “vamos comer o jantar, mas tiraste a faca; vamos comer o jantar mais fizeste isto”. É necessário estar confortável com esta repetição constante”.

Toda a história do jogo passa-se num apartamento, através de uma perspetiva aérea. Mas não se vai tornar repetitivo para o jogador? Luís António diz que essa é a questão inicial antes de se jogar Twelve Minutes. “Mas num jogo onde controlas o que se altera é muito importante ter uma estabilidade que possas controlar. Existe um prazer em saber que certas coisas não se alteraram. Por exemplo, o polícia chega e ataca-te, desmaias e acordas. Depois pensas, que podes trancar a porta ou esconder na casa de banho”. O designer explica que saber que as coisas são constantes e que as variáveis do conhecimento aumentam a cada loop, abrem-se possibilidades de coisas que se podem fazer e experimentar, sem que os jogadores fiquem perdidos nas suas possibilidades.

Para Luís António, aquilo que representa a grande mudança é na personagem principal, pois tudo o que o jogador faz tem impacto no mesmo, e ele reage a isso. E o progresso é o seu comportamento.

O mediatismo nacional e internacional
Desde que começou a ser mostrado nos eventos da Xbox, Twelve Minutes ganhou reconhecimento tanto ao nível nacional, como internacional. Mas terá esse mediatismo alterado o seu desenvolvimento? “Se dividisse o jogo em capítulos, diria que o capítulo final mudou bastante. O que aconteceu foi que havia esta ideia original, começou a ser expandida e quando os atores chegaram houve esta humanidade que foi dada às personagens, é que nos apercebemos que mudou muito a situação”.

Neste momento o designer tem alguns amigos developers a jogar e a enviar feedback que vai ser implementado ou corrigido no jogo. “Estes últimos dois anos foram essencialmente para polir a experiência, para que flua de forma mais natural”. Ao ser o designer e programador do jogo, Luís António diz que consegue fazer as alterações necessárias rapidamente.

Luís António diz que não estava à espera que o jogo tivesse tanta atenção, mas mantém os pés assentes na terra: o seu objetivo é que Twelve Minutes venda o suficiente para poder fazer outro jogo, independentemente da sua escala. “Os primeiros anos do Twelve Minutes foi basicamente ter dois trabalhos, trabalhar no The Witness de manhã e no meu jogo à noite. E não quero ter mais dois trabalhos durante muitos mais anos”.

Diz que durante muito tempo era apenas o único a trabalhar no jogo, mas conforme foi crescendo, as expetativas também e já recebeu comparações com o Inside da Playdead, que designer diz que teve um orçamento gigante para cinco ou seis anos de produção com uma equipa de 10 pessoas. “Isto é um jogo muito pequenino e estou um pouco preocupado que as pessoas estejam à espera de algo AAA porque temos os atores e mais exposição. Quero que as pessoas que jogarem o jogo sintam que tenha valido a pena o tempo que gastaram nele. Independentemente das expetativas, pegares no jogo e sentires que foi fixe, que gostes dele”.

O possível regresso a Portugal
Questionado sobre o que sabe da indústria dos videojogos em Portugal e se tem mantido contacto com developers portugueses, a sua resposta é afirmativa. “Sai de Portugal porque não existia na altura uma indústria de videojogos, há cerca de 20 anos”. Confessa que algo que gostava de fazer depois de Twelve Minutes, caso este tenha algum sucesso, era abrir um estúdio m Portugal. No entanto, gosta da sua liberdade de decisão e caso abrisse o estúdio, metade seriam pessoas com quem já trabalhou, sejam americanos ou canadianos. “Iria querer utilizar os contactos internacionais que tenho e que permitiram que este jogo chegasse onde chegou”.

O designer considera que Portugal tem uma indústria de deveopers muito forte e pessoas talentosas. “Só acho é que não exista financiamento para jogos portugueses. Se quiseres fazer um jogo para telemóveis que seja viciante, existe financiamento, mas se quiseres fazer um jogo de time loop como o Twelve Minutes, não há. E no estrangeiro existe muito mais abertura para estes projetos.

Referindo-se à sua ligação com Portugal, Luís António foi o único da família que emigrou e por isso regressa muitas vezes ao país para a visitar. “Os meus filhos nasceram na Califórnia, nos Estados Unidos, mas têm cidadania portuguesa. A minha esposa é canadiana do Quebec e fala francês. Não sinto nenhuma raiz nos Estados Unidos, pois o sistema de saúde e de educação deixa um pouco a desejar, não é algo que desejo para o crescimento das minhas crianças”.

Por isso, embora não tenha planos, gostava de fazer algo em Portugal, “sou português e gostava de dar algo à comunidade de volta”. São planos que estão no ar, dependendo do sucesso de Twelve Minutes e outras propostas que possam surgir no futuro.

Twelve Minutes chega esta quinta-feira dia 19 de agosto ao PC e consolas Xbox, com lançamento gratuito para subscritores do serviço Game Pass.”

+infos(fonte): LINK

+infos(o jogo, na Steam): https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/

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Mighty 2D Game Dev Assets Bundle (uma campanha)

Com uma contribuição desde 1 euro até 15 euros.. vão de 5 a 31 produtos, que são assets completos para um estilo de videojogo, ou para vários, nos formatos PNG até alguns que incluem o ficheiro editável SVG.

+infos(a campanha): LINK

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Exportar cultura… um negócio com grandes números

Ficou disponivel um relatório acerca do mercado/desenvolvimento por parte dos estúdios na Finlândia, e os números são impressionantes. Mesmo em 2020 com tudo o que se passou no mundo eles chegam aos patamares dos biliões.. e com recurso a cerca de 30% de mão de obra de fora do país.

+infos(oficial): https://www.playfinland.fi/

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A ler..

Estão no mercado dois livros acerca dos jogos de ZX Spectrum:
A Guide to ZX Spectrum Games – 1982 to 1984 por Shaun McClure
A Guide to ZX Spectrum Games – 1985 to 1986 por Shaun McClure

devem ser uma delícia de ser lidos :)

+infos(loja): LINK

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Prémios Playstation talents – 7ª edição

Estão abertas as candidaturas aos prémios Playstation Talents em Portugal. Podem candidatar-se:
pequenos estúdios,
estudantes universitários,
jovens programadores
e empresas portuguesas que tenham facturado menos de 100.000€ em 2020.

Todos os candidatos deverão apresentar uma equipa de projecto composta por, pelo menos, três tipos de perfis: game designer, programador e artista.

Os prémios são atribuídos para:
Categoria Principal
Prémio PlayStation®Talents para Melhor jogo;

Categorias Secundárias
Prémio PlayStation®Talents para Jogo mais Inovador;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Arte;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Utilização das Plataformas PlayStation®;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo Infantil;
Prémio PlayStation®Talents da Imprensa;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo de Competição Online;
Prémio PlayStation®Talents para Melhor Narrativa;

e na Categorias Especiais
Prémio PlayStation®Talents Especial Games for Good

As candidaturas terão de ser enviadas para o endereço de e-mail premiosplaystation@premiosplaystation.com até às 23h59 do próximo dia 30 de Setembro e deverão incluir:
Uma build jogável/vertical slice;
Um vídeo de apresentação do jogo, com um máximo de 5 minutos de duração;
O documento de Concept Design (em formato PDF, sem limite de páginas);
Os CVs dos membros da equipa.

O prémio para o Melhor jogo recebe:
10.000€ em dinheiro para o desenvolvimento do videojogo;
A publicação do jogo na PlayStation Network;
Acesso a ferramentas de desenvolvimento PlayStation;
Uma campanha de promoção e marketing em canais PlayStation avaliada em 50.000€;
Espaço físico em Lisboa para trabalhar no projecto durante 10 meses.

+infos(oficial): http://premiosplaystation.com/

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Um livro para recordar

Não sei se algum destes tempos próximos vou ter tempo, mas gostava de um dia voltar atrás e experimentar novamente o assembly e programar para esta maquina deliciosa que foi o Spectrum! Este é um livro que ajuda a começar, com o título de Spectrum Machine Language for the Absolute Beginner, editado por William Tang.
Esta é uma nova edição de 2020, sendo que encontra por aí versão de PDF de 1982 :)

+infos(loja): LINK

 

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Free assets no Creative Trio

Encontrei esta referencia, Creative Trio, um website, com alguns assets desenvolvidos para serem usados em videojogos e outros sistemas. Fica aqui o registo desta referência.

+infos(blog): https://creativetrio.art/

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Workshops online, grátis!

A Pan-European Game Information (PEGI) vai dinamizar em setembro dois workshops com uma duração aproximada de uma hora:
16 September @ 2pm -PEGI 101
23 September @ 2pm – The PEGI Labelling and Advertising Guidelines

com o objetivo de:
“a general session on the how, what, when, who, and especially the why of PEGI, followed by a session for PR & Marketing people, with a particular focus on the PEGI Labelling and Advertising Guidelines. Each session will last an hour, with time for Q&A”

Para quem não sabe a PEGI ajuda a catalogar os videojogos na Europa, nomeadamente ajudando a identificar quais as idades apropriadas para serem jogados!

+infos(formulário de inscrição): LINK

+infos(PEGI, oficial): https://pegi.info/

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Procuram-se developers de jogos que não o foram!

A malta do Bitmap books anda à procura de videojogos que foram desenvolvidos e que não foram disponibilizados no mercado. Preferencialmente querem entrevistar game developers para que estes lhes possam contar a(s) história(s) sobre o que se passou :) para isso basta enviar-lhes um email para hello@bitmapbooks.co.uk

Aproveito este post, para identificar que um dos próximos livros (fevereiro/2022) que vai ser disponibilizado no mercado tem como titulo: “Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat ’Em Ups”

 

Campanha a decorrer…

Está a decorrer no kickstarter um campanha interessante parar apoiar a “construção” de um documentário em formato de vídeo, sobre a história da industria dos videojogos em Espanha :)
É sempre interessante apoiar e ter acesso a este tipo de informação.

Apesar de estar em espanhol, a apresentação e os vídeos, existe o compromisso de que vai haver uma legenda em inglês :)

+infos(a campanha): LINK

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games press

Um site interessante para verificar o que as editoras andam a dizer dos seus jogos ou perceber o que está a ser publicado :)

+infos(oficial): LINK

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mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais

Vai decorrer no próximo ano letivo a primeira edição do mestrado em Desenvolvimento de Jogos Digitais, na Universidade de Aveiro, em Portugal. De acordo com as informações o site este mestrado no final os participantes vão ter as seguintes competências:
Capacidade de analisar requisitos e investigação de utilizadores (gamers);
Compreender as mecânicas e dinâmicas inerentes ao Jogos Digitais;
Conceber e desenvolver (programar) jogos digitais em contextos de Investigação académica e para o mercado nacional /internacional;
Conhecer as principais tecnologias e paradigmas tecnológicos subjacentes às aplicações multimédia de Jogos Digitais;
Compreender e aplicar conceitos e teorias das ciências da computação ao contexto dos Jogos Digitais;
Capacidade em desenvolver processos de avaliação da experiência do jogo;
Capacidade de investigar problemas e conceitos teóricos na área dos Jogos Digitais.

Do programa consta:
no primeiro ano:
Computação Visual
Conceção e Desenvolvimento de Jogos
Projeto de Jogo 2D
Opção 1
Opção 2
Modelação e Animação 3D
Narrativas de Jogos e Desenvolvimento
Projeto de Jogo 3D
Opção 3
Opção 4
e no segundo ano:
Metodologias de Apoio a Projeto/Dissertação/Estágio
Opção 5
Dissertação / Projeto / Estágio

não consegui perceber qual o horário do mesmo, apenas tem a indicação que é no horário laboral!

+infos(oficial): https://www.ua.pt/pt/curso/513

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Exposição em Madrid

Está a decorrer, e até final do mês de outubro em Madrid, uma exposição sobre videojogos e gamers, com o titulo de “HOMO LUDENS. VIDEOJUEGOS PARA ENTENDER EL PRESENTE”.

““Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente” parte de una visión antropológica del juego y entiende los videojuegos como su expresión contemporánea más extendida. Pone de relieve cómo los videojuegos trascienden el ámbito estricto del acto de jugar, ya que son una industria, un medio cultural y una propuesta creativa a través de la cual podemos comprender mejor nuestro presente. Youtubers, MMORPG, Demo, AFK, NooB, Grinding… son términos que a golpe de like o retuit se imponen en un vocabulario común que naturalizamos e interiorizamos creando así un imaginario tecnosocial que se expande cada día y que mantiene en su epicentro el videojuego.

Dividida en seis salas, esta exposición dedica cada una de ellas a un ámbito en el que el ser humano –conscientemente o no– puede relacionarse con el videojuego. Las obras que la componen destacan por su papel central como fenómeno cultural, estético y artístico. El recorrido por las salas empieza mostrando cómo ciertas mecánicas de juego universales perviven en los videojuegos. A partir de esta idea, la muestra pone de relieve los mecanismos subyacentes a la industria y muestra el videojuego como un producto que influye en nuestra forma de trabajar, consumir y amar. Destaca también la aproximación al videojuego como material de creación artística y como lenguaje de creación que desborda los géneros y formatos tradicionales. ”

+infos(oficial): LINK

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Humble Software Bundle: Learn Coding to Build Games (uma campanha)

Mais uma campanha da malta da refrescada plataforma Humble.. e desta vez com cursos para aprender a desenvolver videojogos nos mais diversificados motores. Da lista de prendas desta campanha consta:
Unity 2D Projects – Worm Attack
Develop a Technology Tree for Strategy Games
Discover Azure PlayFab Leaderboards
Discover In-App Purchases for Mobile Games
Data-Driven Development with Unity Analytics
Game Audio Effects for Beginners
Pixel Art with GIMP for Beginners
AR Projects – Job Training App
Hand Grabbing Controllers in VR
Make a Puzzle Game in Unreal Engine
Construct an Arcade Game in Unreal Engine
Develop a City-Building Game with Unity
Publishing and Optimizing Mobile Games
Unity 2D Projects – Toads and Fireflies
Bite-Sized Strategy Game Development
Develop a Reusable Quiz System
Create Vector Game Artwork with Inkscape
MagicaVoxel for Beginners – Create Voxel Game Assets
Develop a First-Person Shooter in Unreal Engine
Build a First-Person Shooter with Godot
Bite-Sized Godot Game Development
Develop a 3D Action RPG with Godot
Mobile Game Development for Beginners with Unity
Game Development and Coding for Kids
Create a Platformer Game in Unreal Engine
Learn Python and Pygame by Making a Game

+infos(a campanha): LINK

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Fighters of the Pacific, um jogo WW2 de tabuleiro

Está a decorrer uma campanha sobre o jogo Fighters of the Pacific, um jogo de tabuleiro que se debruça sobre o cenário de batalhas áreas no pacifico!! O tema é interessante mas.. :) água a mais para o meu gosto?

O preço base sem extras da campanha custa 80 euros + portes e o jogo base custa 45 euros + portes!

+infos(a campanha): LINK

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Mini arcade da Taito’s (de secretária)

 

há anos que não ouvia falar desta empresa de nome Taito’s. Lembro-me de jogar num daqueles primeiros PC’s que tive vários jogos desta editora, na sua maioria jogos de plataformas, e muito bons! Mas desta vez esta malta resolveu colocar no mercado a sua versão light, para colecionadores, da sua própria máquina de arcade e com o nome de “egret 2 mini”.

existem uma série de combinações possíveis que vêm com diferentes comandos, e cada combinação tem mais um cartão SD com mais jogos. A versão mais simples custa, já com portes para PT, cerca de 162 euros!!!

a versão mais “light” tem os seguintes jogos:
de 1978
Space Invaders
de 1979
Lunar Rescue
de 1981
Qix
de 1983
Elevator Action
Chack’n Pop
de 1986
Bubble Bobble
de 1987
Rastan Saga
de 1988
Rainbow Islands Extra
The Newzealand Story
de 1989
Dondoko Dondoko
Violence Fight
de 1990
Liquid Kids Adventure
de 1991
Metal Black
de 1994
Kaiser Knuckle

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Novos talentos Fnac videojogos 2021

No passado dia 24 de maio, decorreu a cerimonia “Novos talentos Fnac videojogos 2021” e cujo júri decidiu premiar alguns dos jogos que foram ou ainda estão em desenvolvimento por parte de equipas/estúdios em Portugal.

Da lista não que não consegui encontrar de opções saíram os vencedores:
“NOK”, de Rodrigo Silva Pinheiro
e duas menções honrosas para:
“GLOWFALL”, do Simão Henrique Pinho Gonçalves
e “SOFIA AND THE BARBARIAN”, do Nuno Miguel Pereira Martins

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Humble Software Bundle: Royalty-Free RPG Game Development Assets (uma campanha)


Mais uma campanha da malta da Humble.. e desta vez com assets para o desenvolvimento de videojogos RPG. Da lista de prendas desta campanha consta:
2D Cute Characters Pack
7Soul’s RPG Graphics – Cave Tileset
7Soul’s RPG Graphics – Dungeon Tileset
Bow & Arrow
Character Portraits – Modern
Customisable Pixel Art Character Kit
Isometric Pixel Pack
Isometric Tiles
Japan Tileset
Medieval Fantasy Characters
Medieval RPG Pack
Medieval Skill & Ability Icons
Medieval Technology & Skill Icons
Omega Modern Graphics Pack
Outdoor & Forest Tileset
Pixel House & Furnies
Potion Bottles
RPG Buildings Houses
RPG Character Portraits
RPG Characters
RPG Game 1700+ Icons
RPG Inventory Icons V1
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