Category: Talks

Pós-graduação: Mestrado em Engenharia em Desenvolvimento de Jogos Digitais

O Mestrado de Engenharia em Desenvolvimento em Jogos Digitais (MEDJD) destina-se a quem quer aprender as principais tecnologias de apoio ao desenvolvimento de jogos, mas também o respetivo design, análise e produção. Educamos profissionais que irão contribuir para o futuro dos jogos digitais, adaptando o estado da arte tecnológico a mecânicas e ao design, em função do seu significado cultural. Neste mestrado, os estudantes irão participar na experiência de criação de videojogos no Centro de Investigação e Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA, tendo acesso a todos os laboratórios dedicados à área da produção, formando profissionais capazes de integrar esta indústria mundial.

Este Mestrado conta com o apoio da Full Sail University, uma das maiores universidades do mundo na área do desenvolvimento de jogos digitais, que assinou um acordo de colaboração com a Escola Superior de Tecnologia em Março de 2015.

Os projetos de investigação são abrangentes, podendo ser abordados temas puramente tecnológicos, bem como questões relacionadas com a cultura dos jogos, design de jogos, animação, ou a imersão e experiência de jogo.

Unidades Curriculares
Programação de Dispositivos Móveis e Multissensoriais
Inteligência Artificial para Jogos
Teoria de Jogos Digitais
Programação Concorrente
Projeto Integrado I
Motores de Jogos Digitais
Síntese e Reconhecimento de Voz
Realidade Aumentada
Som e Música Digital
Projeto Integrado II
Interação e Experiência de Jogo
Animação para Motores de Jogo
Empreendedorismo e Inovação
Metodologias de Investigação
Projeto de Dissertação
Projeto / Dissertação / Estágio
Horário Pós-laboral
Possibilidade de Bolsa de Estudo
Propina de 1.700 € (2 anos) *
30 vagas

+infos(oficial): LINKS

Tags : , ,

Texto: ODE AO BOM GAME DESIGNER por Isaque Sanches

Este texto relata o que é ser um bom game designer por Isaque Sanches:

— Há bons game designers e maus game designers.
— Ser um bom game designer não se aprende nem se adquire. Há quem nasça um bom game designer e quem não. Um bom game designer nasce ensinado, é um génio, e sabe fazer jogos geniais desde sempre.
— Um bom game designer não precisa de saber nada para além de game design. Algumas soft skills ajudam, mas só pouco.
— Um bom game designer, portanto, para além de não saber programar, não sabe também: ilustrar, animar, modelar, criar som, prototipar nem que seja em papel, fazer estimativas, multiplicar, somar, ou falar com outros seres humanos.
— Se um game designer for bom, o jogo “foi criado” por ele (embora na prática tenha sido desenvolvido por uma equipa). Há de sempre referir-se ao produto final como “o meu jogo”.
— Um bom game designer é manipulador. Tem que ser. Isto porque o seu papel é ser “a pessoa que dá ideias”. Se mais gente der ideias, então ele não serve para nada, logo ninguém pode dar input, fora ou dentro da equipa. Mas se ninguém dá input, começam a surgir frustrações, logo alguma manipulação é necessária para que toda a gente fique feliz, com a impressão falsa que a sua opinião interessa.
— Uma crítica para um bom game designer é uma afronta. Sobretudo se for por parte de um utilizador (jogador). Os jogadores não sabem se o jogo é bom ou não, e é preciso explicar-lhes porque é que tudo faz sentido. Sempre que alguém dá feedback, tem que surgir uma justificação.
— Numa equipa, só há um game designer. Isto porque um game designer também é o RP da equipa. E se uma equipa tem mais do que uma cara, então o público fica confuso. O papel do game designer, para além de explicar a toda a gente que o jogo é da sua autoria, como explicado na alínea acima, é apertar a mão a toda a gente, criar contactos, procurar investimento: é “vender o jogo”, de grosso modo.
— Embora um bom game designer não saiba programar, tem que saber dar input aos programadores. Para isso, tem que aprender alguns termos-chave sem, no entanto, entender o significado destes, ou o contexto em que são usados. Apenas para dar alguns exemplos: buffer, pacotes de informação, responsive, algoritmo, procedural, hashset, shader, “cliente-servidor“, input, collider, runtime.
— Embora um bom game designer não saiba fazer nada na prática, sabe um bocado de tudo no papel, seja qual for o tema, desde cinema, a análises de mercado, a História, Química, Filosofia, e até pesca: sabe tudo, porque tem que saber, porque faz jogos.

— Para um bom game designer “não, porque vi num episódio do Extra Credits que…” é a melhor forma de começar um contra-argumento.
— Um bom game designer não faz level design, não faz diagramas, esquema de mecânicas, não se preocupa com UI, nem se deve interessar em garantir que toda a gente na equipa sabe que jogo está a desenvolver. Um bom game designer vai corrigindo o que está mal. Por exemplo, vê o trabalho de outra pessoa, diz-lhe “isto não pode ser assim”, “manda”-o fazer outra coisa, sem no entanto explicar-lhe bem o quê ao concreto. Se decidir fazer trabalho produtivo, como por exemplo level design, terá que se feito antes da última milestone no calendário de produção, mas sempre depois da penúltima.
— Falando em milestones: um bom game designer sabe que são irrelevantes. São, porque um bom game designer é um deus. Quem decide quando o jogo está pronto é ele, não é o produtor, não é quem investe, não é quem produz conteúdo. Ele é que sabe das datas, por uma razão muito simples que muita gente não compreende: se na última semana entende que um projecto de meses ou anos é para ser todo mudado de uma ponta a outra, é isso mesmo que tem que acontecer.
— Um bom game designer não está sentado, como a ralé que é o resto da equipa. Está de pé, atrás de um programador ou um artista, a olhar para o que está a fazer, de pernas abertas, numa postura militar. Se o game designer for um homem tanto melhor, porque de pernas abertas exibe a sua virilidade e portanto autoridade melhor. Para não parecer um inútil prepotente, o game designer vai ou fazendo perguntas ou dando ordens a quem está à sua frente. As duas frases preferidas de um game designer são “um bocado mais para a esquerda” e “afinal, um bocado mais para a direita”.
— Um bom game designer conhece, usa e abusa da regra do 83%. Que diz, resumidamente que: um número inventado é mais credível quanto mais aleatório for. Por exemplo, diz-se antes sempre 81, 82, 83 ou 84, quando se inventa, nunca 80 ou 85. Concretamente: “fiz um estudo de mercado e 83% do nosso público-alvo…”.
— Para além dessa regra, sabe também que para conquistar é preciso dividir. Para ele, além de o jogo ser “o meu jogo” a equipa é “a minha equipa”. Para a equipa estar nas mãos do game designer, no entanto, este tem que garantir que o diálogo entre membros é mínimo, e passa quase sempre por ele, estilo pombo-correio. Sem esta ferramenta preciosa, o game designer não pode impedir ninguém contribuir criativamente para o jogo.
— E ainda sobre essa regra, há a variante fundamental que é o “diz que disse”. Resumidamente, de novo: o game designer tem uma ideia, fala com o José, pergunta-lhe o que acha, o José diz que sim, e diz à Mariana que o José teve uma ideia incrível, com a qual concorda. Pergunta à Mariana por outra ideia, ela diz “porque não”, e diz ao José que a Mariana teve uma ideia incrível, com a qual concorda. Por sua vez, fala então com o João e o António, que são doutro departamento, e diz-lhes que tanto ele, como o José, como a Mariana, os três, tiveram estas duas ideias, que são na verdade dele.

+infos(artigo): http://rubberchickengames.com/2016/05/16/ode-ao-bom-game-designer/

Tags :

Construir um jogo de RTS de quarta geração

Aqui está um artigo de apresentação do jogo Ashes of the Singularity, bem não é de apresentação deste jogo, mas de indicar um dos caminhos que os jogos de RTS têm ao seu dispor face às tecnologias que entretanto emergiram.

Os requisitos do Ashes são:
Sistema Operativo: 64-bit Windows 10
Processador: Intel Core i5 or Equivalent
Memória: 16 GB de RAM
Placa gráfica: 4 GB GDDR5 NVidia GTX 970 / AMD R9 390 or better
DirectX: Versão 12
Rede: Ligação à Internet de banda larga
Espaço no disco: Requer 13 GB de espaço livre
Placa de som: DirectX Compatible Sound Card
Notas adicionais: 1920×1080 Display Resolution or Higher

 

+infos(artigo): LINK

+infos(ojogo): LINK

Tags :

As 10 linguagens de programação que garantem trabalho…

De acordo com o artigo de as dez linguagens de programação que garantem trabalho agora e nos próximos tempos são:
Java
SQL
Python
Javascript
C++
C#
PHP
Swift
Go

+infos(artigo): LINK

Tags : ,

Unity assets

Aqui fica um referencial de alguns assets para o Unity, livres (free):

https://github.com/unity3d-jp

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ 

https://github.com/crilleengvall/UnityExamples

https://github.com/Unity-Technologies

Não testei ainda nenhum deles apenas é uma colecção de referências.

Tags : , ,

MOOC interessante sobre POO

Aqui está mais um MOOC interessante sobre POO, com o nome de CS101.2x Object-Oriented Programming

+infos: LINK

Tags : , ,

ainda ponteiros em C

int main()
{
 int a=0, b = 4;
 int *p;

 p = &a;
 printf("%d\n", *p);
 *p = b * 10; //estou a modificar o valor da variavel a
 printf("%d\n", *p);
 p = &b; //estou a modificar para onde aponta p
 printf("%d\n", *p);

 printf("%d  %d\n", *p, *p+a);

    return 0;
}

Tags : ,

Ponteiros (apontadores) em C

Coisas a saber sobre os ponteiros em C

declaração:
tipo *nome_ponteiro;

operadores básicos:
&  -> para obter o endereço de uma variável
* -> aceder à variável para onde um ponteiro aponta

propriedades:
p1 -> o nome de um array é um ponteiro para o primeiro elemento. a[0] ou *a
p2 -> (aritmética de ponteiros) se existir um ponteiro a referenciar um elemento de um array, é possivel aceder aos restantes. (p+i)

equivalências:
int a[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
int *p=a;
vem que
a é o mesmo que &a[0]
a[i] é o mesmo que *(a+i)

resumo de operações sobre pointers:
atribuição ptr = &x;
incremento ptr=ptr+2 (2*sizeof(tipo))
decremento ptr=ptr-10 (10*sizeof(tipo))
apontado por *ptr
endereço de &ptr
diferença ptr1-ptr2
comparação ptr1>ptr2

Tags : ,

prenda? :)

ic555

+infos: https://teespring.com/pt-BR/555timer-grey3

Tags :

The Evolution of Gaming 1957-2015

Tags : ,

Apresentação do Oculus Rift.. 3D

Aqui está uma das primeiras reviews sobre os óculos oculus rift, que permitem o desenvolvimento de aplicações para um ambiente imersivo.

+infos(site): LINK

Tags :

Allegro

allegro

O Allegro é uma biblioteca multi plataforma que permite usar rotinas relacionadas com gráficos, sons, entrada de dados e outros que estão relacionados com o desenvolvimento de video jogos em linguagens de baixo nivel como o C ou o C++

O Allegro é open source :)

+infos(oficial): https://www.allegro.cc/

Tags : , ,

CREATIVE TALKS (em Lisboa)

Na Universidade Europeia em Oeiras vão ser dinamizados umas conversas sobre:

(dia 4 abril) Procedural Generation in the Inner Sea (The Art and Craft of Game Programming #1) por Ivo Duarte

(dia 14 abril) Game Analytics – The (Data) Science of Video Games (The Art and Craft of Game Programming #2) por Ricardo Vladimiro

(dia 20 abril) From Zero to 11M Daily Active Users: A Hero’s Journey (The Art and Craft of Game Programming #3) por Tiago Loureiro

+infos:  LINK

Tags :

a rever: MIT App Inventor

appinventor

Uma ferramenta a explorar similar ao Scratch mas com o objetivo de construir aplicações para o mobile :) a explorar!

+infos: http://appinventor.mit.edu/

Tags :

Jogos a seguir..

Ashes of the Singularity é um RTS, que se passa numa era de conquista espacial. Planetas, recursos, facções são os motes do jogo..

+infos: http://www.ashesofthesingularity.com/

Battlefleet Gothic: Armada (PC) é um RTS que tem por base o universo de Warhammer 40.000. Com uma forte ênfase em batalhas espaciais.

+infos: http://www.battlefleetgothic-armada.com/

Tags : ,

E a consola mais cara de todos os tempos é..

De acordo com um estudo feito, e aos preços de hoje a consola mais cara de todos os tempos pertence à nintendo em 1990 :P

a consola:
nintendo 1990

Tags :

Literatura sobre videojogos

Aqui fica um link para literatura sobre videojogos:

http://www.ludoscience.com/EN/ressources/bibliographie/index.html

Tags :

Isto sim.. é uma sala de videojogos

+infos(site): LINK

Tags :

No DEI.. semana da eng. informática!

Vai decorrer nos próximos dias 6 a 13 de fevereiro a semana de eng informática no DEI/UMinho.

Destaco da programação o seguinte:
Workshop Unity – 2D Platformer (9 de Fevereiro das 9h às 10h45m) por Michael Matias
Talk Joana Almeida – Being Independent: Making games from Code to Art (9 de Fevereiro das 12h às 13h)
Talk João Silva (Crytek) – Concept Art e a Indústria de Jogos (9 de Fevereiro das 14h às 15h)
Talk Belen Albeza (Mozilla) – Game development with JavaScript and Phaser (11 de Fevereiro das 15h30m às 16h30m) por Belén Albeza

Evento gratuito!!

+infos(evento): http://seium.org/

 

Tags : ,

Ler um pouco sobre aprender C++

CppPopularity

a ler para quem quer começar a trabalhar com c++..

+infos(blog): LINK

Perceber mais um pouco de programação

A seguir os videos de Bob Martin no youtube..

Tags :

CE318/CE818: High Level Games Development 2015/2016

Encontrei este página com os conteúdos de uma aula de desenvolvimento de videojogos..  dá que pensar esta forma de partilhar conteudos.  Obrigado ao Professor Diego Perez!

+infos(pagina): http://orb.essex.ac.uk/ce/ce318/

Tags : ,

GameInternals, All theory, no practice

Encontrei este blog com uns posts muito interessantes, acerca do desenvolvimento de videojogos. Gostei particularmente deste: Understanding Pac-Man Ghost Behavior. O autor do blog é o designer Chad Birch.

Neste post é apresentada de forma clara e exaustiva o funcionamento das personagens no jogo do pac-man.

+infos(blog): http://gameinternals.com/

+infos(o post): LINK

Uma análise a ponderar por Jesse Freeman

Develop a mobile game the easy way: Use a framework por Jesse Freeman e também este 4 fundamentals of mobile game design

+infos: http://techbeacon.com/develop-mobile-game-easy-way-use-framework

 

Tags : ,