Studying Indie Games na Noruega

Vai decorrer na Noruega, mais concretamente no Department of Art and Media Studies, na universidade de Norwegian University of Science and Technology, um Workshop “Studying Indie Games” onde vão ser apresentados os seguintes temas:

  • Games about Games: On the Forms and Functions of Metareference in Recent Indie Games por Theresa Krampe (Justus Liebig University Giessen)
  • Getting in Touch with Indie Games: Narrative Artefacts and Materiality por Hanns Christian Schmidt (University of Cologne)
  • Exploring Indie Horror Games: On Perturbations in Fran Bow (2015) and Five Nights at FreddyÕs (2014) por Stephanie Lotzow
  • Indie Games and the homo ludens digitalis: Sharpening the Tools of Media Aesthetics por Christopher Lukman (University of MŸnster)
  • The World Is Your PlayDohÓ: Procedural Content Generation and Player Agency in Astroneer (2019) por Bettina Bodi

 

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histórias sobre os videojogos, pela Ars Technica

Para quem gosta de jogos, e no meu caso um bom RTS, tem aqui um conjunto de histórias acerca das várias opções que foram sendo tomadas :)

recomendo para já:
S1-E3, How Command & Conquer: Tiberian Sun Solved Pathfinding – LINK

S1-E6, How Sid Meier Almost Made Civilization a Real-Time Strategy Game – LINK

+infos(oficial): LINK

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estudar1920 – as heranças múltipla e a superclasse, em c++

Uma classe pode herdar múltiplos membros de várias classes e uma classe derivada por também ser uma superclasse, havendo uma árvore de derivação

exemplo de superclasse (veiculo<-autocarro<-minicoisa):

#include <iostream>

using namespace std;

class Veiculo
{
private:
	int passageiros;
public:
	Veiculo();
	~Veiculo();

	void setPassageiros(int p);
	int getPassageiros();
	
	void imprime();
};

Veiculo::Veiculo()
{
	cout << "\nconstrutor de veiculo " << getPassageiros() << endl;
}

Veiculo::~Veiculo()
{
	cout << "\ndestrutor de veiculo " << getPassageiros() << endl;
	passageiros = NULL;
}

void Veiculo::setPassageiros(int p)
{
	passageiros = p;
}

int Veiculo::getPassageiros()
{
	return passageiros;
}

void Veiculo::imprime()
{
	cout << "\nsou o veiculo " << getPassageiros() << endl;
}

class Autocarro : public Veiculo
{
private:
	int portas;
public:
	Autocarro();
	~Autocarro();
	void setPortas(int p);
	int getPortas();

	void imprime();
};

Autocarro::Autocarro()
{
	cout << "\nconstrutor de autocarro " << getPortas() << endl;
}

Autocarro::~Autocarro()
{
	cout << "\ndestrutor de autocarro " << getPortas() << endl;
	portas = NULL;
}

void Autocarro::setPortas(int p)
{
	portas = p;
}

int Autocarro::getPortas()
{
	return portas;
}

void Autocarro::imprime()
{
	cout << "\sou o autocarro " << getPortas() << endl;
}

class MiniCoisa: public Autocarro
{
private:
	int rodinhas;
public:
	MiniCoisa();
	~MiniCoisa();
	void setRodinhas(int r);
	int getRodinhas();

	void imprimir();
};

MiniCoisa::MiniCoisa()
{
	cout << "\nconstrutor de minicoisa " << getRodinhas() << endl;
}

MiniCoisa::~MiniCoisa()
{
	cout << "\ndestrutor de rodinhas " << getRodinhas() << endl;
	rodinhas = NULL;
}

void MiniCoisa::setRodinhas(int r)
{
	rodinhas = r;
}

int MiniCoisa::getRodinhas()
{
	return rodinhas;
}

void MiniCoisa::imprimir()
{
	cout << "\nsou o rodinhas " << getRodinhas() << endl;
}

int main()
{
	Veiculo vei1;
	vei1.imprime();

	Autocarro auto1;
	auto1.setPortas(3);
	auto1.imprime();

	MiniCoisa min1;
	min1.setRodinhas(5);
	min1.imprimir();

	return 0;
}

exemplo de herdar de multiplas classes (minicoisa de veiculo E minicoisa de autocarro):

#include <iostream>

using namespace std;

class Veiculo
{
private:
	int passageiros;
public:
	Veiculo();
	~Veiculo();

	void setPassageiros(int p);
	int getPassageiros();

	void imprime();
};

Veiculo::Veiculo()
{
	cout << "\nconstrutor de veiculo " << getPassageiros() << endl;
}

Veiculo::~Veiculo()
{
	cout << "\ndestrutor de veiculo " << getPassageiros() << endl;
	passageiros = NULL;
}

void Veiculo::setPassageiros(int p)
{
	passageiros = p;
}

int Veiculo::getPassageiros()
{
	return passageiros;
}

void Veiculo::imprime()
{
	cout << "\nsou o veiculo " << getPassageiros() << endl;
}

class Autocarro
{
private:
	int portas;
public:
	Autocarro();
	~Autocarro();
	void setPortas(int p);
	int getPortas();

	void imprime();
};

Autocarro::Autocarro()
{
	cout << "\nconstrutor de autocarro " << getPortas() << endl;
}

Autocarro::~Autocarro()
{
	cout << "\ndestrutor de autocarro " << getPortas() << endl;
	portas = NULL;
}

void Autocarro::setPortas(int p)
{
	portas = p;
}

int Autocarro::getPortas()
{
	return portas;
}

void Autocarro::imprime()
{
	cout << "\sou o autocarro " << getPortas() << endl;
}

class MiniCoisa : public Autocarro, public Veiculo
{
private:
	int rodinhas;
public:
	MiniCoisa();
	~MiniCoisa();
	void setRodinhas(int r);
	int getRodinhas();

	void imprimir();
};

MiniCoisa::MiniCoisa()
{
	cout << "\nconstrutor de minicoisa " << getRodinhas() << endl;
}

MiniCoisa::~MiniCoisa()
{
	cout << "\ndestrutor de rodinhas " << getRodinhas() << endl;
	rodinhas = NULL;
}

void MiniCoisa::setRodinhas(int r)
{
	rodinhas = r;
}

int MiniCoisa::getRodinhas()
{
	return rodinhas;
}

void MiniCoisa::imprimir()
{
	cout << "\nsou o rodinhas " << getRodinhas() << endl;
}

int main()
{
	MiniCoisa min1;
	min1.setRodinhas(10);
	min1.setPassageiros(4);
	min1.setPortas(2);
	min1.imprimir();

	return 0;
}
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estudar1920 – as heranças simples, em c++

As heranças “simples”, herança única, tem como precipícios que a classe que for derivada herda:
se o acesso for private: herda os membros públicos e protegidos como privados;
se o acesso for protected: herda os membros públicos e protegidos como protegidos;
se o acesso for public: herda exatamente os mesmos níveis de proteção dos membros da classe-base;

exemplo:

#include <iostream>

using namespace std;

class Veiculo
{
private:
	int passageiros, velocidade;
public:
	Veiculo();
	~Veiculo();

	int getPassageiros();
	void setPassageiros(int p);
	int getVelocidade();
	void setVelocidade(int v);

	void Imprime();
};
Veiculo::Veiculo()
{
	
}

Veiculo::~Veiculo()
{
	cout << "\ndestrutor do veiculo com velocidade " << getVelocidade() << endl;
	passageiros = NULL;
	velocidade = NULL;
}

void Veiculo::setPassageiros(int p)
{
	passageiros = p;
}

int Veiculo::getPassageiros()
{
	return passageiros;
}

void Veiculo::setVelocidade(int v)
{
	velocidade = v;
}

int Veiculo::getVelocidade()
{
	return velocidade;
}

void Veiculo::Imprime()
{
	cout << "\nImprime do Veiculo com velocidade " << getVelocidade() << endl;
}

//as heranças
class Automovel : public Veiculo
{
private:
	string tipo;
public:
	Automovel();
	~Automovel();
	void setTipo(string s);
	string getTipo();

	void Imprime();
};

Automovel::Automovel()
{
	
}

Automovel::~Automovel()
{
	cout << "\ndestrutor do automovel com velocidade: " << getVelocidade() <<endl;
	tipo = "";
}

void Automovel::setTipo(string s)
{
	tipo = s;
}

string Automovel::getTipo()
{
	return tipo;
}

void Automovel::Imprime()
{
	cout << "\nImprime do Automovel com velocidade: " << getVelocidade() << endl;
}


class Comboio : public Veiculo
{
private:
	int carruagens;
public:
	Comboio();
	~Comboio();
	void setCarruagens(int c);
	int getCarruagens();
	void Imprime();
};

Comboio::Comboio()
{
	
}

void Comboio::setCarruagens(int c)
{
	carruagens = c;
}

int Comboio::getCarruagens()
{
	return carruagens;
}

Comboio::~Comboio()
{
	cout << "\ndestrutor do comboio com velocidade " << getVelocidade() << endl;
}

void Comboio::Imprime()
{
	cout << "\nImprime do Comboio com velocidade " << getVelocidade() << endl;
}

int main()
{
	Veiculo vei1;
	vei1.Imprime();

	Automovel auto1, auto2;
	auto1.setTipo("renault");
	auto1.setVelocidade(120);
	auto1.setPassageiros(4);
	auto1.Imprime();

	Comboio comb1;
	comb1.setCarruagens(4);
	comb1.setVelocidade(220);
	comb1.Imprime();

	return 0;
}
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estudar1920 – classes em c++

Exemplo de uma classe, construtor, destrutor, método, protótipo e declaração no main de instâncias da classe

#include <iostream>

using namespace std;
class Rectangulo
{
private:
	//atributos
	int base, altura;

public:
	//construtor
	Rectangulo(int b, int a)
	{
		base = b;
		altura = a;
	}
	//destrutor
	~Rectangulo()
	{
		cout << "\ndestrutor " << endl;
		base = NULL;
		altura = NULL;
	}
	//método
	int area(); //prótotipo 
};

int Rectangulo::area()
{
	return base * altura;
}


int main()
{
	Rectangulo r1(10,10), r2(4,4); //instâncias
	cout << "\narea do r1: " << r1.area() << endl;
	cout << "\narea do r2: " << r2.area() << endl;
	return 0;
}
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Prémios em Portugal: PlayStation Talents 2019 (quinta edição)

Os prémios referentes a 2019 patrocinados pela PlayStation (Sony) foram entregues no final do mês de Janeiro.

Prémio Imprensa: Prism Seekers da Biga Forti (LINK)

Melhor jogo infantil: Controller King da Not a Game Studio (LINK)

O jogo mais inovador: Chronos da Team Chronos (LINK)


O jogo com a melhora narrativa: Little Goody Two Shoes do estúdio Astral Shift (LINK)

O jogos Games for Good: Back Then dos Outriders (LINK)


E o prémio PlayStation Talents 2019: Back Then dos Outrider (LINK)

+infos(fonte rubberchickengames.com): LINK

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Conferência GAMEON, 21st annual European (GAME‐ON’2020)

“The aim of the 21st annual European GAMEON® Conference (GAME‐ON®’2020) on Simulation and AI in Computer Games, is to bring together researchers and games people in order to exchange ideas on programming and programming techniques, which will be beneficial to the gaming industry and academia. Secondly it aims to steer young people into this industry by providing how-to tutorials and giving them the opportunity to show their ideas and demos to the gaming industry. The conference will concentrate mostly on the programming of games, with special emphasis on simulation, AI and fuzzy sets, and physics related computer graphics. Next to that, all of this will be fused in the topic of computer game design in stand-alone and networked games. Software providers will be able to show their latest packages and give hand-on tutorials for the participants.

Companies will also have the opportunity to seek new talent at this unique event.

GAME‐ON®’2020 consists of five core tracks, which cover, Gaming Methodology, Game Theory, Gamification, Artificial Intelligence and Simulation, while the other tracks cover peripheral technologies closely linked to games design, like 3-D scalability, facial and skeletal animation, 3D in-game animation etc, Mobile Gaming and Gaming Applications such as Serious games and Gamification in different sectors; Organizational issues when implementing games; Designing games for learning; Technologies, tools and platforms for developing games for learning; Games to teach arts, science, or business; Social and collaborative aspects of game-based learning; Multi-modalaspects of game-based learning (e.g. audio, augmented reality, virtual reality, etc); Motivational aspects of game-based learning”

Temas:
Core Tracks
Game Development Methodology
Game Theory – Multi-Agent Systems
Gamification and Social Game Mechanics
Artificial Intelligence and Deep Learning
Physics and Simulation

Peripheral Tracks
3-D Scalability
Facial Animation
Skeletal Animation and Fully-Scaled Rendering
3-D In-Game Animation
Modelling of virtual worlds
AI and Simulation Tools
Design
Rendering
On-line Gaming and and online-gaming security
Voice Interaction
Cognitive Psychology
Affective Computing and Emotional Gaming
Artistic Input
Storytelling
Game Analysis
Serious games and Gamification in different sectors
Game Applications
Handheld Gaming Devices – Mobile Gaming and VR Gaming
Perceptual User Interfaces for Games

Datas importates:
20 de abril OU 15 de maio OU 1 de junho

+infos(oficial): https://www.eurosis.org/conf/gameon/2020/

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A tricephalus, precisa de um programador em Unity (em Aveiro)

“Sou o João, tenho 40 anos, e sou o fundador do estúdio Tricephalus, em Aveiro. Na realidade o “estúdio” é composto apenas por mim, mas deixem um gajo sonhar…

Só tenho um jogo criado por mim, que criei sozinho há uns anos atrás, para iPad, chamado Lazy Santa (que já nem está disponível por causa das actualizações do iOS).

Estou actualmente a desenvolver um Game Design Document (GDD) para um novo jogo, que depois quero usar para tentar reunir uma pequena equipa (1 programador, 1 artista 2D e um Designer de Áudio) numa mistura de sistema pago e revshare. Eu irei realizar o game design, escrita e outras funções necessárias como por exemplo, marketing e gestão de comunidade. Como nunca fui um grande programador, prefiro deixar isso para alguém bem melhor que eu (espero!).

O que quero dizer, é que tenho uma pequena (pequeníssima vá…) quantidade de dinheiro que estou disposto a pagar não apenas como sinal de boa fé, mas também como incentivo, aos membros da equipa, que para além disso no final ainda receberão partilha de eventuais lucros.

Para já, tenho algumas dúvidas em relação à implementação das mecânicas de jogo, e não quero estar a desenvolver mais o GDD para nada, ou a precisar depois de profundas alterações, sem testar primeiro com um pequeno protótipo conceptual com arte provisória, para garantir que é algo viável.

Não há problema se a pessoa em questão quiser desenvolver apenas o protótipo sem se comprometer com o resto do desenvolvimento (se bem que isso seria o ideal, e obviamente haveria mais um bocado de dinheiro a ser pago caso isso acontecesse).

Portanto… o que procuro para já, é um programador com razoável experiência em desenvolvimento 2D em Unity, para criar o tal protótipo.

O que posso oferecer (e sei que é pouco, e que mereciam mais, mas não tenho) são €250 (duzentos e cinquenta euros), e para o desenvolvimento adicional do jogo até ao fim, mais €1000 (mil euros) adicionais bem como partilha de lucro (25%).

Se estiverem interessados por favor entrem em contacto para:
– contact@tricephalus.com
– Empirion#5835
– ou então podem simplesmente falar no messenger”

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Warcraft 3: reforged

A malta da Blizzard vai finalmente disponibilizar para todos os fãs a versão melhorada (graficamente e não só) do jogo Warcraft 3. Com o nome de Warcraft 3: reforged, o jogador vai poder jogar o terceiro capitulo bem como todas as expansões (histórias) que foram criadas posteriormente. O preço desta nova remix começa nos 30 euros.

como fã que sou da versão RTS, eu gostava muito que estivesse disponivel uma versão física do jogo, mas pela pesquisa que fiz não é isso que vai acontecer :(

+infos(oficial): https://playwarcraft3.com/en-us/

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Proposta de trabalho (em Lisboa)

A start-up ONTOP focada em jogos de Realidade Aumentada procura um um Artista 3D, para uma série de projetos em AR, com os seguintes requerimentos:

Habilidade em ambas: Esculturas 3D em alta resolução e assets lowpoly para jogos.

Experiência com Autodesk Maya, Unity, Adobe Photoshop, ZBrush e Substance Painter.

Criação de texturas PBR estilizadas.

Colaborar com design, animação e VFX para obter uma melhor qualidade do produto final.

Conhecimento sólido de pipelines atuais e emergentes para characters e animações.

Foco em criar assets hard surfaced e orgânicos.

Preferência: Conhecimento de workflow entre Maya e Unity, experiência com shaders.

Portfólios e CVs podem ser enviados para careers@ontopstudios.com ou em www.ontopstudios.com

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boite a jeux, um portal

boiteajeuxNET

Um portal onde se podem experimentar jogos de tabuleiro convertidos para formato digital :), tudo gratuito!

+infos(boite a jeux): http://www.boiteajeux.net/

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IndieCade Europe

indicade europe

IndieCade Europe um canal com os vídeos de um festival/conferência que decorre na Europa.

+infos(IndieCade Europe): LINK

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The most influential games of the decade

The most influential games of the decade, por Gene Park , Elise Favis e Mikhail Klimentov

“From the introduction of groundbreaking in-game elements to refining how games make money, these are the titles that made the biggest impact on both players and the industry since 2010.

Gaming is now humanity’s favorite form of entertainment, and the medium’s legacy was cemented this past decade. While the early 2000s saw video games honing their ability to tell stories and build worlds in 3-D, this last decade built off those nuts and bolts of game making and propelled the medium toward bigger ambitions like open-world design, virtual and augmented reality and an influx of new genres such as battle-royale multiplayer.

Video games have experienced a rapidly changing landscape in technology, business models (i.e. microtransactions and the sale of seasonal battle passes), and its market which now includes more female gamers and an older average audience. We’ve seen an increase in diversity in games themselves, too, from the varied races and backgrounds for characters in Overwatch to blockbusters like Horizon: Zero Dawn, which features a headstrong female lead.

This past decade achieved several milestones with its wide array of games. Some, like Red Dead Redemption 2 and Legend of Zelda: Breath of the Wild, are titles that we believe will have a lasting impact on the gaming world for years to come. While these were taken into consideration for this article, we haven’t seen their influence fully resonate just yet, as open-world games take years to polish before they’re shipped and the next generation is still on its way.

So, which games have made the biggest mark on the industry from 2010 through 2019? After much deliberation, here is a list of titles we believe aren’t just quality games, but ones that have shaped the medium and continue to do so in extraordinary ways.

2010 Amnesia: The Dark Descent
Video games are often known for being power fantasies. Even the game that popularized survivor horror, Resident Evil, gave you a rocket launcher and an exploding mansion as its coda. Indie studio Frictional Games dared to make you powerless, with just a lantern in hand to light the way.

It gave you no methods of attack. Hiding in the dark would make you lose your sanity. And don’t even think about glancing at the creatures that stalk you. Amnesia was an unrelenting assault of nightmares. You stand in a flooded basement and see ripples in the water, realizing you’re stuck in there with an invisible horror. All this was a breath of fresh air for a genre whose default dynamic was to slash/shoot/explode your way through terror.

Early this century, publishers were wary of funding survival horror games, and the best franchises were either abandoning the genre (like Resident Evil) or were left abandoned on the roadside (like Silent Hill). Amnesia inspired the phenomenon of horror with a first-person camera perspective, including Alien: Isolation, Outlast and the ill-fated P.T., the “playable teaser” for the infamously canceled Silent Hills directed by Hideo Kojima and Guillermo del Toro.

We are living in Hideo Kojima’s dystopian nightmare. Can he save us?

Amnesia also helped launch the careers of the Internet’s most influential personalities today, most notably PewDiePie. With 102 million subscribers, Felix Kjellberg initially gained viral attention by freaking out over the game, especially the water scene described above. These videos also boosted interest in the game, and publishers noticed. And gamers realized that playing and reacting to horror games was a great way to get views on YouTube. A new celebrity class was born, and the Internet hasn’t been the same since.

2010 Minecraft
What genre is Minecraft? If you call it a survival game, you neglect the sizable portion of its player base which spends its time futzing about in the creative mode, or building elaborate trick doors with redstone. The compromise pick would be to call it a sandbox, but that just takes us back to square one. A sandbox is a blank canvas.

Minecraft represents, in the history of gaming, the ultimate blank canvas. It is The Everything Game by merit of the perfect simplicity of its base formula: building with blocks.

We shouldn’t make the mistake of thinking that The Everything Game just appeared, one day, fully formed. One of Minecraft’s most enduring legacies is the early access model. In the immediate wake of Minecraft’s success, gamers enjoyed an early access boomlet, where players got unprecedented say over future development. It’s not hard to draw the line from indie games in early access to the AAA rebranding of the term “games as a service,” discussed a little later in this article with a look at Destiny, this trend’s most apparent beneficiary.

Few games better encapsulate the 2010s than the ever-popular Minecraft. Analogues and echoes of the decade’s most pressing questions can be found somewhere in its story. The game provided an ideal medium for content creators, who would toil and shape and star in productions that elevated them to stardom and turned YouTube into a juggernaut. Minecraft Let’s Plays picked up the torch after Halo 3 machinima died down, arguably spawning streaming culture. Before Fortnite finally pushed its top creators into the pantheon of celebrity, Minecraft laid the foundation.

We see too the darker trends around social media and celebrity. Minecraft’s most famous creator, Markus Persson, better known as Notch, became the prototypical too-rich, too-disconnected-and-too-online guy, emblematic of a decade dominated by Kanye West and Elon Musk.

Other games will come for Minecraft’s crown. Fortnite has made its bid — but absent a base mode with Minecraft’s flexibility, it has leaned wholly into entertainment and brand collaborations. Minecraft is singular. In the context of the 2010′s, it was a forerunner, the canvas on which, in retrospect, some of the biggest challenges and changes of the decade see their clearest expression.

2011 Dark Souls
Eventually, every video game is compared to Dark Souls. Comparing anything to Dark Souls was a pervasive meme, but in every meme lies some truth. Yes, Dark Souls provided the template for the “Souls-like” genre, games that harshly punish you and set you back for failure. But ideas about player progress, online interactions and environmental storytelling eventually made its way to the rest of the industry.

With no direct contact with each other, players could leave messages, warnings and other thoughts to lift others going through the same, harrowing experience, planting the seed for Hideo Kojima’s grand vision for player interaction in this year’s Death Stranding. Star Wars Jedi: Fallen Order, the best Star Wars game in the last decade, wasn’t shy about its Souls inspiration. And with its exhausting difficulty, From Software challenged and asked us to redefine the very concepts of “fun” and “reward.” It forced us to earn every inch of progress by learning from our mistakes.

Star Wars Jedi: Fallen Order is a good game. So why am I so unhappy playing it?

The game’s story seemed impenetrable at first, but years of analysis has revealed a game layered in mythology and meaning. Every item and enemy is placed with intent. Every room and staircase has purpose. And From Software left out just enough details to spur our imagination, inspiring hundreds of Internet bards to tell tales of their own adventures and the meaning they derived from the game. For some, it was an allegory about the will to survive during depression. For others, it was a nihilistic nightmare railing against the aging belief systems of humanity.

But ask anyone who beat it, and they likely won’t talk about the graphics or the sound or the controls. Dark Souls is the decade’s greatest reminder that video games are more than just stories being told: they are personal, lived experiences.

2011 Skyrim
The fifth Elder Scrolls game from Bethesda Studios became the benchmark for role-playing adventures games in the last decade. While it was really just an evolution of the previous four games, fantasy games went mainstream in a way they never had before Skyrim. Skyrim is, for many, the American role playing game’s Final Fantasy 7. And it was the mother of a thousand memes.

Todd Howard, creative director of Skyrim, said the team hoped Skyrim would enter the pantheon of timeless fantasy worlds.

“The game reflects back on the player as much as possible, ‘who would you be, what would you do in that world?’” Howard said to The Post. “That’s the thing games do better than other entertainment.”

And the game was everywhere, with Howard appearing at news conferences for every known tech company to announce a new version of Skyrim.

But Skyrim caused an explosion in the community modding scene. As Bethesda finally moved on to other games, Skyrim’s players kept the game alive by turning dragons into Thomas the Tank Engine or Macho Man Randy Savage. No other offline game was so online.

If Skyrim seems like the game that just won’t die, it’s because its players refuse to let it die.

“It’s incredible to see so many [people] still playing, even after eight years,” Howard said. “We still marvel at what people are able to do with the game. Maybe that’s why it’s endured for so long.”

2012 Candy Crush Saga
Candy Crush Saga’s humble beginning as a Facebook game makes sense, considering no other title on this list has been as disruptive to the business of selling video games. Candy Crush Saga popularized the “freemium” model within the mobile gaming market: Give the core gameplay away free, but charge for peripheral virtual items that either enhance, quicken or beautify the player’s experience. It married online shopping and gaming to the point where the two were indistinguishable. Mobile gaming eventually created “pay to win” games, referring to video games insidiously designed to slow your progression, encouraging you to pay to win. It is one of the industry’s most despised — and most profitable — practices.

Although a single-digit percentage of players were making these purchases, half a billion people had the game just one year after it released. By 2017, it was downloaded by a third of the human race, at 2.7 billion. Thanks to this small percentage of billions, developer King raked in millions a month.

Activision Blizzard’s purchase of Candy Crush Saga’s Swedish developer in 2015, for $5.9 billion, immediately made it the biggest game publisher in the world. And soon the wildly successful freemium model started to creep into the PC and console space, shaping some of the other games on this list.

It helps that the game is colorful, fun and constantly engaging. Dark Souls and Candy Crush represent the two extreme ends of the gamer populace: casual and hardcore gamers. And regardless of whether they’re aware of it, Candy Crush Saga turned millions of unsuspecting people into gamers.

2012 The Walking Dead: Season One
Reviving adventure games is no small feat, but Telltale’s The Walking Dead was one of the major players that helped reinvigorate the genre. The game told the story of young Clementine and her friendship with Lee, a man whose story began in handcuffs until a zombie apocalypse broke out. The two venture out on a heart-wrenching journey together as they attempt to survive a crippling world’s harsh realities.

Before its release, “adventure games are dead” was a common sentiment in the games industry. The genre had its golden era in the 1980s and early ‘90s, but it then quickly dwindled in popularity. Sales of subsequent adventure games often fell flat, including LucasArts’s Grim Fandango, despite its cult following. Telltale’s The Walking Dead, against all odds, changed everything: It spurred similar games like Life is Strange, Firewatch and Oxenfree — some of which were made by former Telltale developers themselves.

Dontnod Entertainment, the creators of Life is Strange, believes that without The Walking Dead its own choice-driven adventure game may have never existed.

“When we worked on the first Life is Strange, games like The Walking Dead and Quantic Dream’s Heavy Rain were influences for us,” co-director Raoul Barbet said in a phone interview with The Washington Post. “It especially showed us that there was a will from the player to have some games based on choice and storytelling. So I definitely think that without those games, we might not have ended up creating Life is Strange.”

The Walking Dead was a big hit financially, too, popularizing the release of updates in episodic form for far less money than the typical price tag of $60 for a full game. Within its first 20 days of release, the first episode (five were released in total) sold one million copies. In early 2013, Telltale had earned approximately $40 million in revenue solely from the debut season.

The Walking Dead showed the games industry that there was a hunger for deeper, stronger, and choice-driven storytelling, and it became one of Telltale’s crown jewels — one it tried to replicate time and time again, until the studio closed down in late 2018. The studio isn’t completely gone, however: A new iteration of Telltale is now working with independent studio AdHoc (made up of ex-Telltale designers) to produce the once-cancelled The Wolf Among Us 2.

2014 Destiny
Recent years have introduced the concept of video games as a service or “live service games.” Destiny crystallized that model, despite its early missteps.

When released, reviews of Destiny were harsh. Activities were boring, the loot was inadequate, the story was nonsense. Destiny’s disastrous launch was an omen that these persistent “games as a service” titles will be really hard to not only make, but maintain. Destiny’s early missteps were repeated not only by its competitors, but even by Bungie itself for Destiny 2.

But Bungie would right the ship, which also demonstrated the beauty of the “games as a service” model. The developers responded to community feedback and ultimately chiseled the game into something closer to its original vision of a “shared world shooter.” Seasons changed its evolving and expanding story, and Bungie introduced challenges to give anyone a reason to log in every day.

“I vividly remember first hearing about Destiny as a Bungie employee,” said Luke Smith, game director for Destiny 2. “[Co-founder] Jason Jones said the next game was going to be a hobby, like golf. The hobby construction of a game immediately resonated with me. Community and a return to aspects like what we saw in World of Warcraft in a shooter? That was all I needed to hear to get in.”

Destiny 2 is now free, and remains one of the healthiest, vibrant communities, as it won The Game Award in 2019 for best community support. The story of gaming’s decade is incomplete without Destiny turning its high-profile failure into an ever-moving goal post for anyone else who would dare to mimic Bungie’s aspirations.

2015 The Witcher 3: Wild Hunt
The world of The Witcher 3 is so large it can be almost daunting, but this magnitude set a new standard for open-world design. Its sprawling narrative seamlessly fits inside the world, both through emergent storytelling and scripted moments, as you travel from one village to the next. During development, creator CD Projekt Red looked to Skyrim, which released just a few years beforehand, as inspiration. But they didn’t want to just copy what Skyrim got right.

“We drew inspiration from a whole range of titles, and Skyrim was definitely among them; it was the benchmark for open-world games back then,” The Witcher 3 writer Jakub Szamałek told The Post. “At the same time, while there’s a lot to learn from the folks from Bethesda, we knew we didn’t want to simply copy their game. Most importantly, we put a much greater emphasis on the narrative aspect of the game.”

The Witcher 3 tells the story of Geralt, a powerful monster-killing sorcerer who makes his way through a medieval-inspired land to find a young woman named Ciri. Depending on your choices — and some can be heart wrenching — the world adapts around you. It also features side quests that are as meaningful as the main line quest, bringing depth to every corner of the game’s immense world. Most of all, The Witcher 3 set the high bar for storytelling in subsequent open-world games like last year’s Red Dead Redemption 2, dispelling the notion that open worlds and quality storytelling couldn’t coexist.

“I guess before The Witcher 3, it was commonly assumed that ambitious narratives and open world games don’t mix well: you can have one, but not the other,” Szamałek said. “I think we demonstrated that while it is difficult, as well as time- and resource-consuming, it’s within the realm of possibility. Over the past few years we’ve seen more games that combine sprawling open worlds with well-crafted stories, and if in some small part it is due to the success of The Witcher 3, well, I couldn’t be more pleased, both as a game developer and a gamer.”

2016 Pokémon Go
When discussing the influence of Pokémon Go, it’s best to address the question of augmented reality (AR) upfront, so here goes: Pokémon Go is the clearest evidence of AR’s irrelevance.

When the game came out, the hype was tremendous. With its massive success (over 540 million downloads to date), Pokémon Go was the game that launched a thousand decks, prompting questions from every tech, media and software company as to how AR could factor into its work. And then the hype died down. It is funny, in retrospect, that AR’s killer app is such a capitulation. The game allows you to turn off its AR capabilities, and frankly, is all the better for it. Nobody wants to be the overeager jerk on the subway platform, sweatily pivoting back and forth trying to find the Pidove hiding among the commuters.

Worse yet, Pokémon Go is an obvious and not particularly artful exploitation of a beloved childhood property. We’ll see more and more of this over time (Exhibit A: Niantic’s Harry Potter game). And so its true influence isn’t really anything in the game — neither technology nor license. It’s in what the game demands of you: Pokémon Go is a game that’s meant to be played in between doing other things. You’re at a Starbucks, so might as well check into the Poke Stop. Think you’ve walked enough to hatch your eggs? Better check back in. It’s gaming in the micro-moments of your day.

But now, the twist: So many people, and people you would not expect, still keep up with Pokémon Go. Plenty of folks have found routine and comfort in the game. There’s something concerning, but also weirdly resilient, about finding nourishment in gruel so thin.

Pokémon is everywhere now. Long live Pokémon.

Pokémon Go is the “I’m always listening to podcasts or music because I don’t want to be alone with my own thoughts” of games. It’s unlikely that we’ll see many one-to-one Pokémon Go clones in the future. Instead, we’ll be besieged by games that try to cram themselves into the quiet moments and spaces of everyday life.

2017 Fortnite
No, Fortnite is not on here because it popularized the battle royale genre. Fortnite’s best-known mode is itself a result of the popularization of the genre, thanks to PlayerUnknown’s Battleground. But once Epic Games successfully aped the formula, Fortnite found new ways to keep players engaged. The game was free, but the battle pass system kept players subscribing every few months to log on and garner new rewards. Thanks to several controversies that coincided with the rollout of the game’s battle pass, the loot box practice of offering surprise rewards for real money became a pariah of the industry.

Fortnite offered 100 tiers of rewards for only $10 every few months in a “season,” and players got to see everything they would win along the way. The transparency and low commitment cost kept players coming back and — combined with direct payments for skins and other cosmetics offered outside of the battle pass — suddenly the industry found a winning formula. Soon, everyone from Call of Duty to Halo to Overwatch had a similar battle pass system.

Then there was the spectacle of the game. Every season would end with a global event witnessed by millions over streaming platforms like Twitch, elevating personalities like Tyler “Ninja” Blevins, Turner “Tfue” Tenney, Soleil “Ewok” Wheeler and many others alongside the game. Both the streamers and Fortnite smashed through screens and into the mainstream — and ultimately helped people like Blevins and Wheeler ink exclusive streaming contracts worth millions.

Over the last three years, Fortnite was everywhere. At one point, it boasted more than 200 million players a month, and became the biggest pop phenomenon of 2018. World Cup goals were celebrated with Fortnite dances. Former first lady Michelle Obama even did a dance. Major sports leagues worried about players not sleeping or training because of the game. It held an in-game concert, and then, this December, an in-game screening of a scene for the new Star Wars movie — the latest pop-culture crossover event for a game that’s also featured Netflix series “Stranger Things” and Marvel’s Avengers movies.

Epic Games declined to discuss Fortnite’s legacy, citing — as its team often does — that it prefers to let the game speak for itself. At the end of the decade, Fortnite is still speaking in volumes.

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+infos(washington post): https://www.washingtonpost.com/video-games/

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A história dos videojogos, em video!

GVMERS

Encontrei o canal GVMERS que trata de apresentar em formato de video a história dos videojogos :) interessante para perceber o que outros dizem daqueles jogos que são “nossos”!

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Proposta de trabalho (em Lisboa)

”Neste momento temos uma vaga aberta para Artista 2D para uma série de projetos em AR, com as seguintes características:
Experiência em Adobe Photoshop e Illustrator.
Criação de Concept Art
Facilidade em fazer Concept Illustrations e Storyboards
Criação de Ilustrações e Arte Promocional
Design de assets para User Interface

Portfólios e CVs podem ser enviados para careers@ontopstudios.com”

+infos(empresa): https://www.ontopstudios.com

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2GM Pacific

A malta do 2GM tem a decorrer uma campanha relativa ao jogo 2GM Pacific que relata as histórias da segunda grande guerra nas para os lados do pacifico.

Esta mesma editora é responsável pelo jogo 2GM Tactics, que é sobre o que se passou na Europa.

Existem várias formas de participação sendo que aquelas que destaco são:

39 euros + portes – 2GM Pacific + ALL unlocked Stretch Goals
ou então
130 euros + portes 2GM Pacific (New Core Game); ALL unlocked Stretch Goals; Italy Expansion (First Edition); Germany Reinforcement Expansion (First Edition); United Kingdom Expansion (First Edition); USSR Expansion (First Edition); Previous KS exclusive deck with 92 cards; 2GM Tactics original core game (in English)

O jogo parece ser interessante e acho que o preço é +-justo .. mas vai ter que ficar para outras oportunidades.

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1941: Race to Moscow

Estive para participar nesta campanha deste jogo de tabuleiro, contudo hesitei porque ainda não joguei um outro jogo similar a ele, o 1944: Race to the Rhine. Esta campanha ficava em 60 libras+ 12 libras para o transporte (+- 85,55 euros), com alguns extras

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Como os videojogos podem ajudar-nos a entender quem vive com demência, por Karla Pequenino, no Publico

Os videojogos podem ajudar a perceber melhor os desafios de quem vive com demência, desde a solidão da doença à confusão recorrente e ao foco no passado. Exemplo disso é o Back Then, um videojogo desenvolvido em Portugal que é um dos 10 finalistas do concurso PlayStation Talents e estará em exposição, esta semana, na Altice Arena, em Lisboa.

Quando a luz se acende, não sabemos quem somos, não nos conseguimos mexer e não sabemos porquê. Se tentarmos caminhar para a porta à nossa frente, não conseguimos. Estamos fechados num pequeno quarto com paredes bege e chão de madeira: à nossa esquerda, uma cama e uma pequena janela; à nossa direita, uma guitarra e um rádio. Ao fundo, ao lado de um frasco de comprimidos (não conseguimos decifrar o rótulo) vê-se uma fotografia a preto e branco de um jovem casal. Ao olhar para baixo, encontramos uma cadeira de rodas. A única forma de percebermos o tempo a passar é o escurecer do dia do lado de fora da janela.

O cenário faz parte dos sete minutos iniciais do protótipo de Back Then, um videojogo do jovem português Rúen Pereira que tem o objectivo de alertar para o dia-a-dia de idosos com demência, ao colocar o jogador na pele de uma pessoa com Alzheimer numa cadeira de rodas, a tentar dar sentido ao seu dia. É um dos dez finalistas dos Prémios PlayStation Talents 2019, em exposição no espaço IndieX – um espaço dedicado a exibir o melhor dos videojogos independentes da feira Moche XL Games World, que acontece entre 14 e 17 de Novembro, na Altice Arena, em Lisboa.

O Back Then, de Rúben Pereira, nasceu no começo do ano durante uma global game jam, uma espécie de maratona em que criadores de videojogos se juntam durante 48 horas para desenvolver novas ideias num curto período de tempo. “Tínhamos de programar um jogo em torno da palavra ‘casa’ e a minha equipa teve a ideia de explorar a negligência que há em Portugal para com idosos que sofrem de demência”, contou Rúben, de 22 anos. “Todos nós conhecíamos casos de familiares ou pessoas com demência.”

Ruben Pereira (direita) e a equipa que começou a desenvolver o jogo durante uma Global Game Jam OUTRIDERS

A principal missão da equipa — que começou com um grupo de quatro antigos estudantes da Escola de Tecnologias Inovação e Criação (ETIC) e evoluiu para o estúdio independente Outriders – é mostrar os problemas, frustrações e desafios de viver com demência. Portugal é um dos quatro países com maior prevalência de casos de demência entre a população, segundo um relatório divulgado este mês de Novembro pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE).

“A história de Back Then não é sobre ninguém específico, mas há elementos inspirados nos nossos familiares”, admitiu o jovem português. No caso de Rúben, é a bisavó Laurinda. “A primeira coisa que a minha avó faz quando acorda é ler o diário, onde regista notas sobre o dia-a-dia”, disse. “Por isso, a forma de guardar o progresso do jogo é escrever num diário sobre aquilo que já se aprendeu.”

O videojogo tem como base a experiência da equipa Outriders com familiares com demência OUTRIDERS
Jogar para eliminar o estigma
O jogo português não é o único a explorar a temática. Nos últimos anos, vários estúdios independentes têm tentado usar videojogos para partilhar os desafios de viver com distúrbios mentais e demência com o apoio de psicólogos e investigadores. “[Os videojogos] podem dar mais destaque às doenças mentais, educar as pessoas sobre as causas, ensiná-las a perceber e reconhecer sintomas, promover discussão sobre o problema e promover ‘empatia’ de terceiros”, lê-se nas conclusões de um artigo académico do Departamento de Psiquiatria e Neurociências Comportamentais da Universidade de McMaster, no Canadá.

Exemplo disso é Before I Forget , um jogo desenvolvido pela designer de narrativa britânica Chella Ramanan com o apoio do 3-Fold Games, um estúdio de videojogos independente no Reino Unido. Tal como o português Back Then, o jogo de Ramanan põe-nos na pele de alguém com demência. A protagonista é Sunita, uma cosmologista de sucesso que está a lidar com demência precoce. Mas, mais do que pôr os jogadores a descobrir a história da personagem, o jogo mostra alguns dos sintomas mais frustrantes da doença. Por exemplo, é muito fácil para Sunita perder-se na própria casa ou em memórias do passado. É impossível encontrar a casa de banho, quando todas as portas que se abre vão dar ao mesmo armário escuro. Mesmo quando, como jogadores, sabemos que esse não era o layout da casa durante os primeiros minutos do jogo.

Em Before I Forget, a protagonista é Sunita uma cosmologista de sucesso com sintomas de demência precoce 3-FOLD-GAMES
Viver a doença
“O objectivo da sequência da casa de banho é ser frustrante”, explica ao P3 Chella Ramanan. “Normalmente, os criadores de videojogos evitam deixar os jogadores frustrados, mas aqui queria mostrar como é viver com a doença. E não se lembrar onde algo está na própria casa é algo que vai deixar alguém frustrado e confuso, e até com vergonha.”

Ramanan espera que os jogadores se sintam assim. “Os jogos são normalmente aventuras de fantasia e poder com heróis capazes. O meu jogo retira esse sentimento”, explica a britânica. “Sunita está frequentemente sozinha e muitas vezes tem medo. É uma viagem solitária.” Por vezes, Sunita também começa a ouvir sons estranhos ou imagina buracos assustadores ao fundo do corredor. “Os doentes com demência podem ter alucinações auditivas e visuais que os impedem de realizar coisas simples. Há vários mecanismos que introduzimos para representar os desafios”, partilha.

Alucinações são um dos sintomas de demência que “Before I Forget” explora 3-FOLD GAMES
Há ainda pistas deixadas pelos familiares e pela própria Sunita em todo o lado. Desde um post-it sobre a data a contactos de emergência, e a recortes de eventos importantes (por exemplo, uma revista de ciência da década de 1970 em que Sunita aparece na capa).

Para criar o jogo, a britânica contou com o apoio de médicos especialistas, incluindo da organização Gaming the Mind, uma equipa de profissionais que está a olhar para a relação entre videojogos e saúde mental. “Nestes jogos, é fundamental não apresentar a mente de alguém com demência como um puzzle a resolver. Isto pode trivializar a doença”, diz ao P3 o psiquiátrico britânico Sachin Shah, que integra a Gaming the Mind. “É mais significativo representar as dificuldades reais que pessoas com demência têm, como as dificuldades em tomarem conta de si mesmas, dificuldades sociais em obter ajuda, enfrentar o isolamento e manterem-se financeiramente estáveis.”

Além de vê-los como uma ferramenta para diminuir o estigma de quem sofre de demência, a associação segue vários projectos de investigação na área. Exemplo disso é o jogo Sea Hero Quest, disponível para Android e iOS, que junta informação sobre a eficiência dos jogadores a decifrar mapas, puzzles e exercícios de lógica para investigar mais sobre demência.

“Uma das coisas importantes em jogos que alertam sobre demência é mostrar que as pessoas com estas condições podem viver bem durante muito tempo, e mostrar o papel dos familiares e amigos na manutenção de laços sociais”, acrescenta Shah.

Before I Forget tenta mostrar algumas técnicas e ferramentas para ajudar pessoas com demência 3-FOLD GAMES
Em 2018, um estudo da Universidade de Tilburg, na Holanda, com base no jogo educacional D’mentia – uma experiência de realidade virtual desenvolvida em 2010 – revelou que os jogadores (todos cuidadores de pessoas com demência) tendem a aumentar o seu conhecimento sobre a condição.

O apoio de profissionais de saúde na área é algo que a equipa de Ruben Pereira ainda não encontrou em Portugal. “Tentámos contactar várias instituições, como a Alzheimer Portugal, sem sucesso. Temos tentado compensar ao pesquisar e ler muito sobre o tema”, diz o jovem. “A última coisa que queremos fazer é dar ideia que não pensamos nisto a sério.” Contactada pelo P3, a organização diz que não recebeu o pedido de contacto na sede de Lisboa, embora admita que se possa ter tratado de um problema de correspondência.

Para Ruben Pereira, os videojogos têm imenso potencial para “explorar problemas e temas complexos” na sociedade. Antes de Back Then, o foco do jovem português era The Irrational World of Damien, outro jogo que explora, mas do ponto dos mais novos. Foi criado enquanto estava na ETIC. “A ideia era explorar o impacto da negligência familiar. O personagem principal, o Damien, está sozinho no começo do jogo. Só tem um urso de peluche para o ajudar”, explica. Em 2018, valeu-lhe o prémio do público no festival de videojogos independente IndieX.

“É um projecto que quero muito acabar, mas o foco agora é o Back Then”, revela. “A verdade é que é muito fácil começar a fazer um videojogo. Há inúmeros tutoriais na Internet e ferramentas grátis. O difícil não é ter uma ideia, é ficar e levar uma ideia até ao fim. Especialmente quando não há muitos estúdios independentes, nem apoios por parte do Governo em Portugal.”

Com o festival MocheXL, Ruben Pereira espera chamar mais atenção para o seu novo jogo. “Não se pode ter medo de pôr o jogador na pele de personagens a viver situações complicadas”, conclui.”

+infos(fonte original): LINK

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Proposta de trabalho (em Almada)

” Temos neste momento 3 vagas abertas para o nosso estúdio em Almada, 2 para a equipa de dev e 1 para a equipa de Marketing. Se estiverem interessados podem enviar e-mail directamente para cristiana.serra@marmalademail.com”

as áreas são:
MARKETING DIGITAL DESIGNER
ASSOCIATE PRODUCER / OFFICE ASSISTANT
QA GAME TESTER

+infos(empresa): https://marmaladegamestudio.com/

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Humble Unreal Engine Game Development Bundle (uma campanha)

Do pack faz parte:
Unreal Cinematics Training Course
Q.U.B.E.
Star Sparrow Modular Spaceship
Another Stylized Material Collection 8
Math For Games Training Course
Unreal C++ v4.1X Training Course
QUBE 2
Master Control Material
Rusty Barrels Volume 2
Another Easy Terrain Material
Unreal Multiplayer Training Course
Unreal C++ 4.22 Training Course
Unreal Blueprint Training Course
Unreal VR Training Course
Steampunk / Victorian Environment with vehicles
Gamemaster Audio – ProSound Mini Pack
Slum Village Environment

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Proposta de trabalho em Lisboa

Vaga: DESENVOLVEDOR DE JOGOS / PROGRAMADOR UNITY

Não aceitamos trabalho remoto.
Esta é uma posição a full-time em Lisboa – Portugal.
Como desenvolvedor Unity, terás a oportunidade de integrar a nossa equipa e de trabalhar em todo o processo de desenvolvimento de um jogo e no desenvolvimento em ambiente mobile (Unity).
Aconselhamos anexar exemplos de portfólio.
Valorizamos exemplos práticos de jogos que já tenhas produzido, seja qual for o seu tamanho ou a finalidade com que os executaste (para fins profissionais ou de aprendizagem).

REQUISITOS:
– Experiência de desenvolvimento com Unity (nível mínimo intermediário).
– Experiência com desenvolvimento de projeto mobile ou jogos.
– Domínio de programação orientada a objeto (C#, Java).
– Conhecimento de Design Orientado a objetos.

AS TUAS FUNÇÕES:
Serás responsável pelo planeamento e implantação do core loop e features dos jogos, utilizando padrões de projetos e garantindo a cobertura de testes e rigor técnico. Irás colaborar com a manutenção e desenvolvimento dos processos, tecnologias e ferramentas da área de desenvolvimento.

OFERECEMOS:
– Salário atrativo.
– Auxílio moradia (destinado a recém chegados no país).
– Horário flexível (entrada e saída) adequado às tuas necessidades.
– Escritório próximo dos comboios.
– Liberdade para propor novas atividades, processos e metodologias.
– Ambiente (e dress-code) descontraído.
– Área de jogos.
– Snacks variados.

SOBRE NÓS:
A Dark Cloud, situada em Lisboa, é uma desenvolvedora recente de jogos mobile. Somos uma equipa polivalente e bastante dinâmica. O ambiente de trabalho é agradável e descontraído. Se te encaixas neste perfil, então envia-nos o teu currículo.

CONTATO
Enviar currículo para: RH@DARKCLOUD.GAMES

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c++, introdução

introdução:
A programação é orientada não pela decomposição de tarefas mas pela identificação das entidades que constituem o problema e como são modelizadas e manipuladas;
Uma entidade é uma coisa do mundo real:
_É descrita por dados
_É manipulada por funções
Vai-se juntar esses dados e essas funções num novo tipo de dados que representa a entidade do mundo real

Uma classe representa a especificação do novo tipo de dados que representa a entidade.
Definida por:
_Dados
_Funções
Essas funções só possam ser aplicadas a esses dados
Esses dados só podem ser manipulados por essas funções
Um objecto é uma variável (instância) de uma classe

Os objectos (classes) assumem o papel principal do planeamento do programa: pensasse o problema em termos de diversos objectos e da forma como se relacionam entre si.
Que classes/objectos vão existir (quais as entidades que existem no problema a resolver ?)
Que dados descrevem esses objectos?
Quais as operações que esses objectos permitem e/ou oferecem?
Quais as relações existentes entre os vários objectos/classes?

A programação orientada a objectos utiliza os mecanismos de:
encapsulamento
herança
polimorfismo

#Encapsulamento
Dados e código que manipula esses dados são reunidos dentro da mesma entidade (classe), formando uma unidade íntegra e indivisível, autónoma em termos de dados e funcionalidade, que vai funcionar como um bloco de construção do programa.
Utilizam-se mecanismos de acesso que regulam quais os dados e funcionalidade que ficam visíveis (acessíveis) ao resto do programa) que protegem os dados de interferência exterior e de má utilização
Cada objecto vai então ser uma entidade autónoma, capaz de cuidar de si própria, com toda a funcionalidade necessária dentro de si e protegida do resto do programa
O resto do programa apenas sabe como se utiliza e não precisa de saber os pormenores internos de implementação
O programa fica mais simples e mais robusto.
Cada objecto age como uma caixa negra: “funciona e pronto” – é só usar.

#Herança
A herança é o processo pelo qual um tipo de dados pode herdar as propriedades de outro e ter ainda as suas propriedades específicas e sem ter que repetir código.
Torna possível uma classificação hierárquica.

#Polimorfismo
O polimorfismo um mecanismo/propriedade que permite manipular dados diferentes por aquilo que têm de comum, sem necessidade de repetir código nem estruturas de dados.
Age através do mecanismo de herança e, sintacticamente, utiliza o nome da classe base.
O mesmo interface (molde) pode usar-se para especificar diversas acções com significado análogo.

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Humble learn and play vr-ar game dev bundle (uma campanha)

da lista deste novo bundle aparece:
Intro to Augmented Reality
Intro to Game Development with Unity
Create Your First 3D Game with Unity
VR Game Development for Beginners
VR Development with Controllers
Insect Revolution V
AR Projects – Job Training App
AR Projects – Geology App
VR Pointers – Space Station App
VR Projects – Night with Mosquitos Game
VR Projects – Space Invaders
Intro to ARKit
Intro to ARCore
AR Projects – Science App for Kids
Panzer Panic VR
Keep Defending
Project-Based Oculus Avatars and Platform SDK
VR Projects – 360 Photos Experience
VR Projects – 360 Video Quiz App
VR Projects – Puzzle Game
VR Projects – Fitness Game
VR Projects – Cabin Experience
VR Projects – Third-Person Platformer Game
VR Projects – Underwater Shark Experience
VR Projects – First-Person Shooter
VR Projects – Build an RPG
AR Game Development – Space Shooter
VR Projects – Exploration Game
Stunt Kite Masters VR
Devil and the Fairy

+infos(campanha): LINK

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Estatística or else..

(com a referência “SuperData XR Q3 2019” por parte da malta da superdataresearch.com)

2019 earnings from consumer sales of VR headsets are set to grow 16% over 2018. However, enterprise headset revenue is on track to jump by 69% during the same period. Businesses have been sold on the potential of VR. Enterprise customers are rapidly adopting VR for purposes like employee training and automotive design.

Consumer VR software revenue is on track to earn over $1B for the first time in 2019. Location-based entertainment revenue is set to earn roughly half the total as attractions like Avengers: Damage Control‎ from The Void bring theme-park quality experiences to consumers in a range of venues like malls.

The Valve index sold 46K units in its first quarter on the market. While this was a smaller figure than the quarterly launch numbers of other major VR headsets, Valve’s device is designed to reach the most dedicated enthusiasts given its price of up to $1000.

 

Oculus Quest sold 180K units during the quarter, nearly double the combined sales figures for the Oculus Rift S and Oculus Go. It’s clear Facebook’s VR efforts in the near-term will be focused on its high-end standalone device. Lifetime sales for the device reached nearly 400,000 units through the end of Q3.

The Quest is poised for a strong holiday season as one of the most “giftable” VR headsets around. The device has the advantage of simplicity since it doesn’t need to be plugged into a powerful PC. Both the Oculus Go (which is a standalone device like the Quest) and the PlayStation VR (which features a recognizable gaming brand) saw big jumps in quarterly sales volume during their first full holiday season on the market.

Harry Potter: Wizards Unite isn’t casting a spell on wallets. Pokémon GO from Niantic had its second-best month ever in terms of revenue in August 2019. Meanwhile, the company’s new title Harry Potter: Wizards Unite had a strong launch in terms of player numbers, but it only earned 1% of the revenue Pokémon GO did from June to August.

+infos(fonte): https://www.superdataresearch.com/superdata-xr-update/

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