sessão 2 – Criar, consultar, alterar e remover chaves do Registry.

Bibliografia de apoio:
Capítulo 3 do Livro Windows System Programming (da Bibliografia) (pags. 86-97)
MSDN:
Registry Functions: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/sysinfo/registry-functions
32-bit and 64-bit Application Data in the Registry: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/sysinfo/32-bit-and-64-bit-application-data-in-the-registry?redirectedfrom=MSDN

Criação de processo e espera até terminar:

TCHAR comando[TAM] = TEXT("notepad-exe ficheiro.txt");
PROCESS_INFORMATION pi;
STARTUPINFO si;
ZeroMemory(&pi, sizeof(PROCESS_INFORMATION));
ZeroMemory(&si, sizeof(STARTUPINFO));
si.cb = sizeof(STARTUPINFO);

if (CreateProcess(NULL, comando, NULL, NULL, 0, 0, NULL, &si, &pi)
{
	_tprintf(TEXT("processo com PID: %d foi lançado"), pi.dwProcessId);
	WaitForSingleObject(pi.hProcess, INFINITE);
}

O editor do registry: registry editor (regedit)
HKEY_CURRENT_USER
HKEY_LOCAL_MACHINE (só admin, todos os programas que são instalados)

Para criar fica assim:

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <io.h>
#include <fcntl.h>
#include <stdio.h>

#define TAM 200

int _tmain(int argc, TCHAR* argv[]) {
    HKEY chave; //handle para a chave depois de ser aberta/criada
	//caminho e nome da chave é criada SOFTWARE\\SO2\\chaveLab, uso da contrabarra "\\"
    TCHAR chave_nome[TAM] = TEXT("SOFTWARE\\SO2\\chaveLab"), par_nome[TAM], par_valor[TAM];
    DWORD resultado; //com o que aconteceu com a chave

#ifdef UNICODE 
    _setmode(_fileno(stdin), _O_WTEXT);
    _setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT);
    _setmode(_fileno(stderr), _O_WTEXT);
#endif

	//para criar ou abrir uma chave do registry
    //RegCreateKeyEx retorna um valor se a chave foi criada/aberta com sucesso
    if(RegCreateKeyEx(
        //HKEY                        hKey,
        HKEY_CURRENT_USER,
        //nome da chave
        //LPCTSTR                     lpSubKey,
        chave_nome,
        //DWORD                       Reserved,
        0,
        //LPTSTR                      lpClass,
        NULL,
        //DWORD                       dwOptions, longevidade da chave
        REG_OPTION_NON_VOLATILE,
        //REGSAM                      samDesired,
        KEY_ALL_ACCESS,
        //const LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttributes, segurança da chave
        NULL,
       // PHKEY                       phkResult,
        &chave,
        //LPDWORD                     lpdwDisposition
        &resultado
    ) != ERROR_SUCCESS)
    {
        _tprintf(TEXT("chave não foi criada nem aberta! ERRO!"));
        return -1;
    }
	
    if(resultado == REG_CREATED_NEW_KEY)
    {
        _tprintf(TEXT("a chave foi criada: %s"), chave_nome);
    }else
    {
        _tprintf(TEXT("a chave foi criada: %s"), chave_nome);
    }
    RegCloseKey(chave); //importante: fechar sempre o Handle da chave 
    return 0;
}


Os atributos de uma chave são: nome, tipo, e valor

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <io.h>
#include <fcntl.h>
#include <stdio.h>

#define TAM 200

int _tmain(int argc, TCHAR* argv[]) {
    HKEY chave; //handle para a chave depois de ser aberta/criada
	//caminho e nome da chave é criada SOFTWARE\\SO2\\chaveLab, uso da contrabarra "\\"
    TCHAR chave_nome[TAM] = TEXT("SOFTWARE\\SO2\\chaveLab");
    TCHAR par_nome[TAM] = TEXT("1º atributo");
	TCHAR par_valor[TAM] = TEXT("É o novo valor");
    DWORD resultado; //com o que aconteceu com a chave

#ifdef UNICODE 
    _setmode(_fileno(stdin), _O_WTEXT);
    _setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT);
    _setmode(_fileno(stderr), _O_WTEXT);
#endif

	//para criar ou abrir uma chave do registry
    //RegCreateKeyEx retorna um valor se a chave foi criada/aberta com sucesso
    if(RegCreateKeyEx(
        //HKEY                        hKey,
        HKEY_CURRENT_USER,
        //nome da chave
        //LPCTSTR                     lpSubKey,
        chave_nome,
        //DWORD                       Reserved,
        0,
        //LPTSTR                      lpClass,
        NULL,
        //DWORD                       dwOptions, longevidade da chave
        REG_OPTION_NON_VOLATILE,
        //REGSAM                      samDesired,
        KEY_ALL_ACCESS,
        //const LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttributes, segurança da chave
        NULL,
       // PHKEY                       phkResult,
        &chave,
        //LPDWORD                     lpdwDisposition
        &resultado
    ) != ERROR_SUCCESS)
    {
        _tprintf(TEXT("chave não foi criada nem aberta! ERRO!"));
        return -1;
    }
	
    if(resultado == REG_CREATED_NEW_KEY)
    {
        _tprintf(TEXT("a chave foi criada: %s"), chave_nome);
    }else
    {
        _tprintf(TEXT("a chave foi aberta: %s"), chave_nome);
    }
    //criar oar nomeatributo = valor (1 por cada chamada da função)
    if(RegSetValueEx(
        //HKEY       hKey,
        chave,
        //LPCSTR     lpValueName,
        par_nome,
        //DWORD      Reserved,
        0,
        //DWORD      dwType, //tipo: string (REG_SZ), inteiro (REG_WORD), bloco de bytes (REG_BINARY)
        REG_SZ,
        //const BYTE * lpData, //ponteiro para void, dá para tudo como o malloc
        (const LPCBYTE /*igual c const BYTE **/) par_valor,
        //DWORD      cbData
        sizeof(TCHAR) * (_tcsclen(par_valor)+1)
        //+1 para o /0, para ler o /0 
    ) != ERROR_SUCCESS)
    {
        _tprintf(TEXT("Atributo %s não foi alterado nem criado ERRO\n"), par_nome);
    }
    //concatenar qq tipos de dados e guardar numa string
	//_strpintf_s (par_valor, TAM, TEXT("%s %d"), par_nome, tamanho);

	
	//consultar valor de um atributo
    //strcpy(par_nome, TEXT("2º atributo ")); //-> caso fosse necessário escrever a string em c depois de criada
    par_valor[0] = '\0';
	DWORD tamanho = sizeof(par_valor);
	if(RegQueryValueEx(
       // HKEY     hKey,
       chave,
       // LPCTSTR  lpValueName,
       par_nome,
        //LPDWORD  lpReserved, //é para consulta fica a NULL
        0,
        //LPDWORD  lpType,
        NULL,
        //LPBYTE   lpData,
        (LPCBYTE)par_valor,
        //LPDWORD  lpcbData
        &tamanho
    ) != ERROR_SUCCESS)
	{
        _tprintf(TEXT("Atributo %s não foi encotnrado!! ERRO\n"), par_nome);
	}else
	{
        _tprintf(TEXT("Atributo encontrado com o valor: %s e tamanho %d"), par_valor, tamanho);
	}

    DWORD valor_inteiro = 1022;
    valor_inteiro *= 2;
    _tcscpy_s(par_nome, TAM, TEXT("atributo inteiro"));
    if (RegSetValueEx(
        chave,
        par_nome,
        0,
        REG_DWORD,
        (LPCBYTE) &valor_inteiro,
        sizeof(DWORD)
    ) != ERROR_SUCCESS)
    {
        _tprintf(TEXT("Atributo %s não foi encotnrado!! ERRO\n"), par_nome);
    }

    _tcscpy_s(par_nome, TAM, TEXT("atributo binario"));

    if (RegSetValueEx(
        chave,
        par_nome,
        0,
        REG_BINARY,
        (LPCBYTE) &valor_inteiro,
        sizeof(DWORD)
    ) != ERROR_SUCCESS)
    {
        _tprintf(TEXT("Atributo %s não foi encotnrado!! ERRO\n"), par_nome);
    }
    RegCloseKey(chave); //importante: fechar sempre o Handle da chave 
    return 0;
}

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sessão 1 – Trabalhar com caracteres UNICODE na consola, Criar processos utilizando a Windows API e esperar pelo seu término.

Bibliografia de apoio:
Capítulos 2 e 6 do Livro Windows System Programming (da Bibliografia) (pgs. 34-37, 181-187, 192-195)
MSDN: Strings & Unicode e Processes

Como começar:

#include <stdio.h>

int main()
{
	printf("Até amanhã\n");
	getchar();
	return 0;
}

ou Use Unicdoe Character Set
ou Use Multi-Byte Character Set

apesar de estar em Use Unicdoe Character Set não é suficiente para escrever os caracteres especiais, vai ser necessário

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <fcntl.h>
#include <io.h>

#define MAX 256

int _tmain(int argc, TCHAR* argv[]) {
	//argc -> numero de argumentos
	//argv -> argumentos
	////TCHAR vou aceitar argumentos com caracteres especiais

	TCHAR result[MAX] = TEXT("Olá! Este programa ainda não representa UNICODE\n");

#ifdef UNICODE 
	_setmode(_fileno(stdin), _O_WTEXT); //#include <fcntl.h> #include <io.h>
	_setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT); //#include <fcntl.h> #include <io.h>
	_setmode(_fileno(stderr), _O_WTEXT); //#include <fcntl.h> #include <io.h>
#endif


	_tprintf(TEXT("Frase:%s Tamanho:%d (caractares) %d (bytes)\n"), result, _tcslen(result), _tcslen(result) * sizeof(TCHAR));

	//mas se fossem funções que não trabalhem com caracteres não é necessário
	srand(time(NULL));
	int aleatorio = rand();

	_gettchar();

	return 0;
}
//manipulação de strings:
//char -> 1 bytes (caracteres que estão na tabela ASCII)
//a alternativa é usar o -> wchar (tem o dobro da capacidade, 2 bytes) e já permite armazenar caracteres UNICODE
//ao invés de ter duas versões do progrma, apenas uso uma versão do código
//TCHAR, não é um tipo nativo
//#include <windows.h>
//#include <tchar.h>
//e desta forma não vou ter que fazer duas versões do programa: para sistemas mais antigos e mais modernos
//_tmain -> main ou wamin
//uma string fixa, cada letra ocupa 2 bytes -> L"Olá! Este programa ainda não representa UNICODE\n"
//ou uso a macro TEXT("") ou _T("") -> "" para resolver as strings fixas
//e vou usar também o _tprintf -> printf ou wprintf
//_tcslen -> strlen
//_gettchar -> getchar()
//preparar a consola para mostrar caracteres wide:
//  _setmode(stdin, constante);
// _setmode(stdout, constante);
//calcular o tamanho real:
// _tcslen(result)*sizeof(TCHAR) // não interessa se está ou não em unicode
#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <fcntl.h>
#include <io.h>
#include <stdio.h>
#define MAX 256

//LPTSTR -> TCHAR *
//LPCTSTR -> const THACAR *


int _tmain(int argc, LPTSTR argv[]) {
	TCHAR str[MAX], result[MAX] = TEXT("Olá! Este programa é para aceitar UNICODE. Insira \'fim\' para sair\n"); 
		unsigned int i;
	//UNICODE: Por defeito, a consola Windows não processa caracteres wide. 
	//A maneira mais fácil para ter esta funcionalidade é chamar _setmode:
#ifdef UNICODE 
	_setmode(_fileno(stdin), _O_WTEXT);
	_setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT);
#endif
	do {
		_tprintf(result);
		fflush(stdin);
		_fgetts(str, MAX, stdin); //fgets msdn -> _fgetts
		//Retirar \n 
		str[_tcslen(str) - 1] = '\0';
		//Maiúsculas 
		for (i = 0; i < _tcslen(str); i++)
			str[i] = _totupper(str[i]);

		_stprintf_s(result, MAX, TEXT("Frase:%s, Tamanho:%d\n"), str, _tcslen(str));
	} while (_tcsicmp(TEXT("FIM"), str));
	return 0;
}
//setlocale -> para lidar com os caracteres especiais em maiúsculas 

Os processos em Windows (child processes) CreateProcess (em linux era fork)

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <fcntl.h>
#include <io.h>
#include <stdio.h>
#define MAX 256

int _tmain(int argc, LPTSTR argv[]) {
	TCHAR str[MAX], result[MAX] = TEXT("Olá! Este programa é para aceitar UNICODE. Insira \'fim\' para sair\n");
	unsigned int i;
#ifdef UNICODE 
	_setmode(_fileno(stdin), _O_WTEXT);
	_setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT);
#endif
	do {
		_tprintf(result);
		fflush(stdin);
		_fgetts(str, MAX, stdin); //fgets msdn -> _fgetts
		//Retirar \n 
		str[_tcslen(str) - 1] = '\0';
		//Maiúsculas 
		for (i = 0; i < _tcslen(str); i++)
			str[i] = _totupper(str[i]);

		_stprintf_s(result, MAX, TEXT("Frase:%s, Tamanho:%d\n"), str, _tcslen(str));
	} while (_tcsicmp(TEXT("FIM"), str));

	TCHAR texto[256] = TEXT("notepad");

	STARTUPINFO si; //
	PROCESS_INFORMATION pi; //

	//memset();
	ZeroMemory(&si, sizeof(si)); // mesmo que o memset mas com tudo a zero
	ZeroMemory(&pi, sizeof(pi)); // resultado da função: pid do processo, pid da threat principal do processo,
	//e handle (ponteiro para estrutura) do processo,  e handle para a thread principal
	//pid unico no sistema para cada processo, o handle podem ser vários, cada um com determinada permissão por exemplo
	
	si.cb = sizeof(STARTUPINFO); //tamanho da estrutura tem que estar preenchido, pelo menos esse!! .cb
		
	//criar um processo -> correr um programa que já foi compilado
	if (CreateProcess(NULL,   // No module name (use command line): se fosse o proprio -> argv[0] ou GetModuleFileName
		//argv[1],						       // Command line
		texto,
		NULL,				 // Process handle not inheritable
		NULL,					// Thread handle not inheritable
		FALSE,					// Set handle inheritance to FALSE
		0,						// No creation flags
		NULL,           // Use parent's environment block
		NULL,           // Use parent's starting directory 
		&si,            // Pointer to STARTUPINFO structure
		&pi)           // Pointer to PROCESS_INFORMATION structure
		)
	{
		_tprintf(TEXT("processo foi lançado PID: %d THREAD: %d"), pi.dwProcessId, pi.dwThreadId );
	}else
	{
		_tprintf("CreateProcess failed (%d).\n", GetLastError());
		return;
	}

	//esperar pelo processo terminar em linux: wait
	WaitForSingleObject(pi.hProcess, INFINITE); //ms >0 ou então quando terminar INFINITE
	//se for 0 só para consulta
	
	return 0;
}
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A empresa Cereal Games e o projeto Pecaminosa

Adolfo Soares, atual Director do espaço web www.eurogamer.pt fez uma entrevista a Lazaro Raposo, o CEO da Cereal Games, no dia 31 de março de 2021. Este é o relato (deve ser lido no local oficial, que foi o que eu fiz), e eu apenas gosto de manter aqui alguns dos conteudos numa espécie de formato de arquivo.

“Pecaminosa é um Pixel Noir Police Action RPG a ser produzido pela Cereal Games. A produtora está sediada no arquipélago dos Açores, mais exatamente na ilha de S. Miguel. O lançamento do jogo está previsto para o final do mês de maio de 2021 no PC através do Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

Pegando nas palavras do estúdio, “Pecaminosa é um Police Action RPG com uma atmosfera inspirada nos filmes noir e apresenta-se ao jogadores em pixel art. Na pele de um ex-detetive luso-descendente, o jogador poderá explorar livremente uma cidade norte-americana típica dos anos 40, usufruindo de uma palete sonora de jazz vintage que está a ser gravada por músicos açorianos ou a residirem no arquipélago. Entre outras particularidades, poderão também equipar o protagonista John Souza com roupas e armas diferentes, bem como entrar em casinos e apostar em mesas de Black Jack e Poker”.

Depois da oportunidade de jogar a demonstração de Pecaminosa no PC, temos agora a entrevista ao CEO da Cereal Games, Lazaro Raposo. Nesta entrevista procuramos saber mais sobre o projeto, como nasceu, as dificuldades durante o seu desenvolvimento, particularidades da jogabilidade, e sobretudo o porquê da escolha da temática abordada e a linha artística escolhida.

Adolfo Soares (EG.PT): Vamos começar pelo princípio. Como nasceu a Cereal Games e, consequentemente, Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A Cereal Games surge após uma tese de mestrado. Após essa tese, surgiu o interesse e vontade de passar à prática, e com isso criou-se a Cereal games, que é uma empresa desde a sua génese com foco nos serious games (jogos sérios), jogos para a saúde, educação, marketing. Por causa dessa origem os nossos primeiros jogos são todos nessa linha, independentemente da tecnologia. Temos projetos muito diferentes entre si, com exceção de Pecaminosa. Na verdade quem se mete na área dos videojogos ambiciona por um jogo mais arrojado, mas não quer dizer que os outros não o sejam. Pecaminosa permitiu reunir uma equipa e fazer um investimento de quase dois anos para a sua criação.

Adolfo Soares (EG.PT): Para um estúdio português, e ainda por cima o facto de estar localizado no Arquipélago dos Açores, quais foram, ou são, as maiores dificuldades?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Apesar de a maioria das pessoas associarem esta área a um mundo digital e global, a verdade é que estar afastado de grandes centros tem os seus senãos. Por exemplo, a Cereal Games tem vindo a crescer, mas nem sempre temos facilidade em encontrar recursos humanos cá nos Açores. Mais, estando afastados da restante comunidade torna-se mais difícil a partilha de experiências. Existe o Discord, o email, mas não é a mesma coisa. No fim do dia, a relação pessoal ainda conta muito. Depois também temos a outra questão que é: mal acabámos de criar a Cereal ..pow..impostos! Nem dá tempo para produzir. Há países que têm ecossistemas bem mais apelativos para esta atividade. Portugal ainda está uns passos atrás.

Adolfo Soares (EG.PT): Há quanto tempo está Pecaminosa em desenvolvimento?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Começou a ser desenvolvido em janeiro de 2019 com apenas duas pessoas, mais tarde fomos adicionando mais colaboradores ao longo do processo de desenvolvimento. A Cereal Games em dezembro de 2018 era composta apenas duas pessoas, e a partir do inicio de 2019 começamos a ter pessoas apenas dedicadas ao desenvolvimento de Pecaminosa. Continuamos a ter outros jogos a serem feitos em paralelo, projetos que já vinham de trás. O planeamento de Pecaminosa tinha sido iniciado em 2018 com muito tempo já investido onde temos neste momento nove pessoas alocadas ao desenvolvimento do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): O conceito de jogo teve origem quando e como, a ideia esteve quanto tempo a ser maturada?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Se o desenvolvimento começasse na altura em que surgiu, a ideia tinha tudo para correr mal. Pecaminosa surge pela primeira vez em setembro de 2017, nem tinha esse nome. Nessa altura terminámos outro jogo no formato RPG numa linguagem bem mais simples e também no formato pixel art (Nonagon Quest), na linha dos serious games. Disse à minha equipa, “já imaginaram se em vez de ser dentro de um edifício fosse dentro de uma cidade inteira?” e foi aí a primeira vez. Nem o termo Pecaminosa existia, mas foi a primeira vontade em querer fazer um RPG mas num universo bem mais aberto do que num edifício.

Adolfo Soares (EG.PT): Pixel Noir foi a arte escolhida para Pecaminosa. É pouco comum, melhor dizendo, não é uma abordagem para as massas. Porquê esta abordagem?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Cresci com a Mega Drive, sou dessa época, o que na altura era uma limitação tecnológica atualmente é uma opção artística. Nós tínhamos acabado fazer Nonagon Quest que era em pixel art fazia sentido que capitalizássemos o nosso investimento e conhecimento em manter o pixel art. O conceito noir surge porque sou apreciador do filme Noir. Houve algo que me atraiu logo desde o início que foi juntar o conceito noir ao pixel, tanto é que surgiu o termo Pixel Noir e durante muito tempo o jogo chamava-se Pixel Noir. Só depois surge o nome Pecaminosa, porque é o nome da cidade onde decorre o jogo e como é um nome forte e pixel noir funciona como uma etiqueta, Pecaminosa a Pixel Noir Game. Essa junção do noir com pixel não é uma mistura muito comum, e como o jogo é uma peça criativa, a arte tem de mostrar qualquer coisa de novo.

Adolfo Soares (EG.PT): Dando continuidade à pergunta anterior, ao escolher este visual para Pecaminosa não limita o público alvo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Os jogadores que apenas jogam títulos mais conhecidos, não temos capacidade para competir contra esses jogos, somos logo excluídos da equação. Se fizermos mais do mesmo que todos vamos entrar num mercado de milhares de jogos bons que ninguém conhece. Fazendo a escolha de ir para um jogo que é de nicho, nós temos essa noção, pois em 2018 fizemos estudo de mercado, business plan, e analisamos os prós e contras, e apesar de ser um jogo de nicho, ainda existem pessoas suficientes que gostam deste tipo de jogo para termos o retorno. A grande dificuldade é chegar a todas essas as pessoas, temos que fazer que o nosso jogo seja conhecido. Mas acima de tudo foi basicamente pela vontade de criar algo e o conceito de pixel noir foi quase instantâneo.

Adolfo Soares (EG.PT): Então foi mais pelo projeto em si do que para agradar a um público muito mais vasto?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Essa pergunta é complicada. Do ponto de vista empresarial o jogo tem que vender o mínimo para se ter o retorno do investimento que se fez, nesse sentido claro que quero o jogo atinja quantas mais pessoas melhor. Não se pode querer “sol na eira e água nas couves”, não se pode ter as duas coisas e pelo menos no nosso estatuto de Indie focámo-nos numa coisa que seja possível, que nunca será de massas mas é o suficiente de se pagar a si próprio sem nunca desvirtuar a visão artística do primeiro momento. Se nós fossemos fazer um jogo pelo que as pessoas querem eu fazia uma espécie de Fortnite/PES 2021 e uns carros do Rocket League.

Adolfo Soares (EG.PT): O jogo teve crowdfunding no INDIEGOGO, financiamento coletivo, o qual foi um sucesso. Estavam à espera de tão boa aceitação por parte do público/jogadores?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Tenho de dizer que sim porque trabalhámos para esse sucesso. No dia antes de iniciar a campanha já estimávamos que tínhamos 66% da mesma garantida, trabalhámos com muita antecedência. Nas primeiras 12 horas atingimos até os 75% de financiamento, uma semana após estarmos com a campanha houve o confinamento devido à pandemia, e muitas pessoas voltaram atrás na sua contribuição porque não sabiam o que ia acontecer. Mas foi bem-sucedido, precisávamos de 10 mil euros e ultrapassamos os 12 mil. Foi um motivo de orgulho, foi a nossa primeira batalha ganha, pois poderíamos ter trabalhado e não conseguir. Mais do que os 12 mil euros foi atingir uma primeira meta que impusemos a nós próprios e essa meta implica que outras pessoas acreditassem e aceitassem esse projeto. Foi a primeira vez que nos disseram “podem continuar a fazer esse jogo”. Foi o marco mais importante de todos, tendo em conta que o jogo ainda não saiu, que será por definição o momento mais importante. A nossa editora só nos contactou meses depois e teve conhecimento do nosso jogo durante essa campanha.

Adolfo Soares (EG.PT): Voltando novamente ao jogo, John Souza é o personagem principal certo? É o único?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): É o único personagem. Várias coisas foram colocadas sobre a mesa que acabamos por abdicar. Isso nunca foi colocado em cima da mesa, apesar de ser um RPG, Pecaminosa bebe um pouco dos RPGs clássicos, temos mecânicas que são clássicas como o level up, atribuição de pontos de experiencia por vários atributos, no nosso caso Sistema LIFE (Luck Intelligence Force Endurance), a gestão de inventário, equipamento, armas, podemos fazer várias coisas. Para todos os efeitos é um story-driven game, mas nós quisemos contar a história de uma personagem. O próprio nome John Souza é uma homenagem nossa ao movimento que é a diáspora açoriana. Existem mais açorianos nos Estados Unidos que nos Açores. Fazemos questão que seja esse o personagem e não haja opção de escolha ou de alterar o nome pelo jogador.

Adolfo Soares (EG.PT): Teremos oportunidade de configurar o aspeto físico de Souza? Como por exemplo a sua vestimenta.

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A nível visual não. Apenas a vestimenta, não quero revelar muitos pormenores mais críticos. Mas posso dizer que um é de polícia, e esse reforça o atributo força, aquela gravata vermelha reforça a Sorte. Ter um conjunto de equipamento completo dá um bónus adicional, esses tais elementos clássicos de um RPG. Agora cabe ao jogador se quer o bónus do conjunto ou quer por exemplo a Força das calças de polícia, a Sorte da gravata. As peças são todas em separado, se quiser pode andar de roupa interior na rua. Existem quatro atributos LIFE, gosto desse termo porque o jogador controla a LIFE e logo controla a vida. O jogador sempre que evolui, sobe de nível, recebe dois pontos de experiência para distribuir num desses quatro atributos. Consoante a matriz que desenvolve pode desbloquear quatro perks, dois ativos e dois passivos, é impossível desbloquear todos. Existem aqui várias combinações possíveis, várias formas literalmente de jogar com várias builds, e sem falar dos caminhos narrativos não lineares. Há duas boss battles que são paralelas, ao acontecer uma mata o outro ramo, é uma das decisões que custou a tomar, fizemos dois caminhos narrativos em que cada uma termina com a sua boss battle.

Adolfo Soares (EG.PT): Tive a oportunidade de jogar a demo, o que me fez recuar à minha juventude como jogador. Reparei logo no início que havia sempre indicador para onde prosseguir, será dessa forma na versão final ou teremos de descobrir por nossa conta?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Isso teve de se tudo muito bem doseado, há fases do nosso jogo em que aponta o quarteirão da cidade para onde o jogador tem de se dirigir, mas depois já não há mais nenhuma indicação .Existem momentos em que o jogador tem de fazer o seu trabalho. Para mim – não faço os jogos para mim – não havia setas nem nada, esta aqui o mapa e os personagens e explora o mapa. O paradigma atual não é esse, tentei arranjar o meio termo.

Adolfo Soares (EG.PT): Os diálogos são parte fundamental em Pecaminosa, a versão final do jogo terá voice acting? Se não, porquê essa escolha?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Porque somos ainda um estúdio indie com poucos recursos para gravar. No nosso caso o jogo sairia valorizado com o voice acting mas nunca seria total. Não é só a questão de recursos, é mais uma empreitada dentro da empreitada, as gravações dos personagens, a quantidade de textos e personagens que temos e toda essa gravação seria mais um trabalho herculano. O que nós queríamos fazer seriam falas de circunstância, em alguns momentos, o personagem a dizer que tinha o inventário cheio, não possui determinado atributo, inclusive as falas foram escritas, mas a verdade é que não atingimos o stretch goal necessário no crowdfunding, haveria sempre a gravação das falas e sua implementação e a partir de determinado momento temos de tomar aquela decisão de que o nosso jogo está pronto, se não cairíamos naquela espiral onde caem uma percentagem dos produtores indies que ficam o resto da vida a fazer o jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Se John Souza tivesse algumas falas, seria com pronuncia açoriana?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, por acaso até não. O backstory de John é que ele é lusodescendente, mas vive na américa e já é de terceira geração, o avô é que emigrou. Consta no backstory que ele nunca visitou os Açores.

Adolfo Soares (EG.PT): Os elementos RPG serão muito complexos ou a abordagem é mais “ligeira”? E quais as formas de se ganhar XP?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Basicamente tudo o que se faz no jogo, umas dão mais pontos de experiência do que outras. Ganhas experiência por entrar em áreas novas, por jogar nos casinos, por combater, passar capítulos da história, por várias ações. Efetivamente é um Action RPG mas nunca poderia ser muito complexo porque, como disse antes, não deixa de ser um story rich game, e se nós entrássemos num sistema RPG muito complexo/hardcore aí é que o nicho de pessoas restrito ia ficar ainda mais restrito. É uma abordagem mais ligeira nesse sentido. É engraçado porque isso aconteceu mesmo, quando apresentava o jogo as pessoas que viam Pecaminosa pela primeira vez diziam que era um RPG e que pensavam que era um jogo point and click, uma aventura gráfica. As mecânicas que nós usamos aqui, além da junção pixel art e o noir ser uma coisa nova, o facto de estarmos a contar uma história policial com mecânicas RPG também não é muito comum, se fossemos ao fundo das mecânicas rpg, sou um grande fã de RPGs, mas foi preciso também pôr aqui um pouco o pé no travão, e se fossemos muito hardcore iria perder muito a essência do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Quantas boss fights temos? Serão muito diferentes da que mostraram na demo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): São sete boss fights e mais três pequenos eventos que não são consideradas como boss fights. O jogo já está concluído, está numa fase de port para consolas. Todas (boss fights) tem uma personalidade muito própria, aquela (a da demo) poderá ser a segunda, é um exemplo de um dos caminhos narrativos do jogo. Se for por outro ramo nunca chego a entrar naquele edifício. Aí temos muito do esquema old school de boss fights com várias fases do boss.

Adolfo Soares (EG.PT): A longevidade é sempre um dos pontos importantes, não sendo sempre sinónimo de qualidade. O que podemos esperar de Pecaminosa nesse campo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A média que esperamos para o nosso jogo são de 10 horas. Fazendo o cálculo do tempo do produtor, o tempo que levamos até chegar ao fim multiplicando por 3 – nós que fizemos o jogo e sabemos todos os truques – correndo o jogo de uma ponta à outra sem ser em speedrun levamos à volta de 3 horas. Existem muitos cenários, casinos onde se pode ficar horas a jogar blackjack, nós estimamos que haja 10 horas de jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Haverá um modo mais difícil depois de se terminar o jogo, tipo New Game +?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não preparamos dessa forma. O que posso dizer, é que estamos a preparar algo que neste momento não posso dizer. Mas haverá mais Pecaminosa.

Adolfo Soares (EG.PT): Está pensada uma versão mobile de Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não tem muito interesse. Já fizemos no passado para mobile no passado e até temos mais experiência, mas o mobile é ingrato apesar de ter muita gente. Prefiro de estar num ecossistema onde o jogador goste mesmo de jogos e compre os jogos. No mobile a maioria das pessoas joga o que consegue gratuitamente e depois ainda dá reviews negativas porque tem muita publicidade. Não ganharia muito no mobile.

Adolfo Soares (EG.PT): Existem microtransações?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não é uma microtransação, mas temos um subproduto que a banda sonora original. Vamos efetivamente vender no Steam. A banda sonora é toda Jazz Noir composta e gravada por músicos de S. Miguel. O resultado da banda sonora composta pelo Cristóvão Ferreira ficou interessante, ficou uma coisa engraçada, temos recolhido muito bom feedback em relação à banda sonora do nosso jogo. Uma das coisas que nós fizemos foi à medida que o jogador vai avançando no jogo e ouve as músicas pela primeira vez, consegue depois ouvir no menu de entrada através da grafonola. As pessoas podem perguntar se tenho a opção grafonola porque irei comprar a banda sonora do jogo? No jogo podes ouvir as músicas que vais desbloqueando à medida que as ouve no jogo. A banda sonora são efetivamente as mesmas músicas, mas gravadas em live act a tocar num estúdio em tempo real. Mas voltando à pergunta, não tem microtransações.

Adolfo Soares (EG.PT): Para terminar, quais os vossos cereais (Cereals) favoritos? 😊

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Quando criamos a Cereal Games já tínhamos um jogo em desenvolvimento, que era um jogo sobre sensibilização ambiental. À falta de nomes para a empresa fizemos o mesmo exercício que a Valve fez com aquelas válvulas vermelhas, e nós fomos ver o que tínhamos e ver se o jogo vai-nos dar o nome, e um dos personagens do jogo A Liga do Ambiente era o caixote de cereais, foi quase instantâneo, foneticamente é parecido com o nome que pretendemos, e o logotipo vai ser uma caixa de cereais com um Game Boy, surgiu tudo de sequência, está relacionado com cereais mas não com os cereais preferidos. Mas fiz a sondagem à minha equipa, tive respostas desde crunch, cheerios, golden grahams, chocapic, aqueles quadrados recheados de chocolate e avelã, choco, fruit nuts, aqui não há consenso. Há mais consenso em que primeiro são os cerais e só depois o leite.

+infos(oficial): LINK

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20th International Federation for Information Processing – International Conference on Entertainment Computing (IFIP-ICEC 2021)

“IFIP-ICEC is the longest lasting and prime scientific conference series in the area of Entertainment Computing. It brings together practitioners, researchers, artists, designers, and industry on the design, creation, development, use, application and evaluation of digital entertainment content and experience systems. In addition, it brings together research on education and entertainment. This event covers a diverse array of related research issues, including game-based learning and other learning experiences associated with entertainment.”

Tópicos:
Design and Analysis
Game Design: Theory, Creation & Testing
Interactive Narratives & Digital Storytelling
Entertainment Robots, Toys & Smart Gadgets
Social Media / Social Computing Entertainments
New Genres of Interactive & Digital Entertainment
Interactive Art, Performance and Novel Interactions

Digital Art & Installations
Virtual/Augmented/Mixed Reality & Entertainment
Ubiquitous/Pervasive Entertainment
Sound, Music & Performance
TransMedia and Entertainment
Entertainment Devices, Platforms & Systems

Digital Entertainment Hardware & Devices
Entertainment for Nomadic Users
Ambient Entertainment
Digital Broadcasting and Digital Cinema
Interactive Television and Broadcasting
Theoretical Foundations and Ethical Issues

Experiential Aspects in Entertainment
Emotions and Affective Interaction
Theoretical Basis of Entertainment
Social / Cultural Impacts of Digital Entertainment
Issues of Public Relations & Advertising Through Entertainment
Entertainment for Purpose & Persuasion

Serious Games
Games for Learning, Health & Well-Being
Games For Change & Social Impact Games
Exergaming
Advergames and Digital Marketing

Computational Methodologies for Entertainment
Artificial Intelligence & Machine Learning for Entertainment
Procedural Content Generation
Computer Graphics & Visual Effects
Big Data in Entertainment
Security & Privacy in Entertainment

Algorithmic research on board and card games
New types of entertainment using information technologies
Hardware technology research and development to implement entertainment systems
Non-traditional human interface technologies for entertainment

+infos(oficial): https://ifip-icec2021.dei.uc.pt/

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Humble book bundle: game dev, design & graphics by mercury (uma campanha)


Não que seja uma campanha exclusiva para o desenvolvimento de videojogos mas tem lá algumas coisas, e dessa lista consta (os que achei mais interessantes):
Game Development Using Processing
Classic Game Design With Unity
Game Testing
Game Development Using Python
Make Amazing Games Using Fusion 2.5

+infos(campanha): LINK

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Lisbon Game Conference 2021

durante os dias 23 e 24 de abril vai decorrer em Lisboa a conferência Lisbon Game Conference que conta com a organização por parte do NET- ISCTE.
o programa ainda está para ser definido mas em breve vão haver mais informações! para já começaram as inscrições..

+infos(oficial): https://netiscte.pt/lisbongameconference

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Proposta de trabalho (para Lisboa)

Tarefas:
“Working with Live Ops Designers, Artists and Marketing teams to eliminate issues of Live game events and to validate that these events have reached the targeted quality level;
Compile trackers and reports for regression, checklists and coverage;
Proactively pick up testing requests from Live Ops, and Marketing teams;
Find and enter high-quality issues based on department standards and perform edge case scenario tests to ensure fixes have no knock-on effects;
Verify In-game events and Monetisation implementation for issue fixing, changes or tuning before Live engagement;
Responsibility for a some specific areas of the game which includes:
Point of contact for testing areas of Live Ops based projects for other teams
Initiate conversations with Live Ops Designers, Artists and Marketing teams involved in in the specific areas of the game;
Interface with other in-house QA, the Outsourced QA Team & development, art and management team members involved in the specific area of the game on a daily basis;
Organise and review testing by other in-house and/or outsourced testers;
Support for the Content Team on testing Live Operations events and dynamic changes in a live game environment.”

Requisitos:
“At least one year experience in a QA position on either Mobile or Console;
Interest and knowledge of mobile platforms (Amazon, Google Play, Apple);
Strong ability to work under pressure and to meet given deadlines;
Good communication skills and able to work as part of a team;
Keen eye for detail;
Previous experience with black-box testing;
Experience in Live Service based gameplay, Desirably on mobile devices;
Previous experience working in the games industry;
Understanding the usage monetisation on either Mobile or Console;
Previous Quality Assurance experience with Freemium mobile games;
Passionate and experienced social mobile games player;
Has the testing knowledge to provide constructive feedback to address challenges that come up within the project;”

(é uma excelente oportunidade para quem quer entrar nesta industria.. )

+infos(oficial): LINK

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Game designer explicado..

A quantidade de trabalhos/tarefas que envolvem o Game designer.. e que eles realmente fazem :)
Um vídeo interessante que explica de forma rápida as tarefas que cada um faz: o game designer, level designer..

as tarefas/qualidades:

mas no final o que conta é o que já foi feito, o portefólio, mesmo que seja constituído apenas por coisas pequenas!!!

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Recursos como textos e livros

Encontrei uma editora em Berlim que tem algumas coisas relacionadas com videojogos, várias investigações, sobre diferentes perspetivas, ..e interessantes, algumas delas são:
Game Production Studies, por Olli Sotamaa, Jan Svelch
Experimental Games Critique, Play, and Design in the Age of Gamification, por Patrick Jagoda
A Precarious Game The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry, por Ergin Bulut
Gaming as Art Perspectives on the Relationship between Art and Digital Gaming, por Frank G. Bosman
Time and Space in Video Games A Cognitive-Formalist Approach, por Federico Alvarez Igarzábal
(Not) In the Game History, Paratexts, and Games Regina Seiwald, por Ed Vollans
How to Play Video Games Matthew Thomas Payne, por Nina B. Huntemann
Games and Rules Game Mechanics for the »Magic Circle«, por Beat Suter, Mela Kocher, René Bauer, Kollektion-Knowledge Unlatched Auswahl

+infos(oficial): LINK

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Proposta de trabalho (para Lisboa)

“A Fun Punch Games está à procura de membros para reforçar a equipa nas vertentes de:
Gameplay Programmer
Experiência com implementação de mecânicas de gameplay, noções de “game feel” e sentido crítico.
Artista Generalista
Com foco em 3D, noções de UI e familiarizado com implementação no Unity.
Procuram pessoas que tenham experiência em Unity, gostem e valorizem o trabalho em equipa e entendam a importância de cada uma das áreas de gamedev. Valorizamos experiência com Shader Graph.
São uma equipa focada em explorar jogos com mecânicas divertidas e inovadoras e incentivamos a partilha e exploração em conjunto. Podem conhecer o nosso trabalho aqui https://www.funpunchgames.com/
Estamos localizados em Lisboa mas neste momento as posições são para trabalho remoto.
Para mais detalhes, dúvidas ou candidaturas enviem um email com o vosso Portfolio + CV para jobs@funpunchgames.com com o título “Gameplay Programmer” ou “Art Generalist”, dependendo da posição a que se querem candidatar. “
+infos(oficial): https://www.funpunchgames.com/
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Proposta de trabalho (para Londres)

O estúdio/empresa First Light Games está à procura de “um senior developer com bastante experiencia(tinha preferência com Lead/Director experience)” para ir para Londres.

Requisitos:
“5+ years professional experience as a software engineer working in a game development team (+7 for technical Director).
Knowledge of scalable software architectures and distributed services
Experience in OOP with Unity3D in C#
Experience shipping a game on mobile
A passion for making games!”

+infos(oficial): https://firstlight.games/job-page-01

+infos(rede social): LINK

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Game Production Studies (um livro)

Mais um daqueles livros que é para ler, sendo que neste caso os trabalhos de investigação que constam no livro são as seguintes:
Introduction: Why Game Production Matters?
Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and SelfEmancipation
Self-Making and Game Making in the Future of Work
Should I Stay or Should I Go? The Circulations and Biographies of French Game Workers in a ‘Global Games’ Era
Intermediating the Everyday : Indie Game Development and the Labour of Co-Working Spaces
Game Developers Playing Games : Instrumental Play, Game Talk, and Preserving the Joy of Play
Game Development Live on Twitch : Observations of Practice and Educational Synergies
Unity Production: Capturing the Everyday Game Maker Market
More Than One Flop from Bankruptcy : Rethinking Sustainable Independent Game Development
How to Study Game Publishers: Activision Blizzard’s Corporate History
Who Creates Microtransactions : The Production Context of Video Game Monetization
Regulating In-Game Monetization : Implications of Regulation on Games Production
Promises of the Periphery : Producing Games in the Communist and Transformation-Era Czechoslovakia
Construction and Negotiation of Entrepreneurial Subjectivities in the Polish Video Game Industry
The Development of Greater China’s Games Industry : From Copying to Imitation to Innovation
Before and After: Towards Inclusive Production Studies, Theories, and Methods

Este livro foi editado por Olli Sotamaa, Jan Svelch.

Existem outros deste grupo de trabalho que parecem ser também interessantes e que são:
Persuasive Gaming in Context (free)
Minor Platforms in Videogame History
Digital Gaming and the Advertising Landscape
Transnational Play Piracy, Urban Art, and Mobile Games

+infos(oficial): https://www.aup.nl/en/series/games-and-play

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Civilization VI – New Frontier Pass

Não que tenha tido muito tempo para jogar videojogos nos últimos tempos, e devia, mas vou estando atento ao que vai saindo para o mercado, mais concretamente os jogos que eu sei que vou gostar, os tais RTS. Um desses casos é o Civilization, que pela primeira vez vai dar um grande destaque a Portugal :) na sua versão mais recente o Civilization VI – New Frontier Pass.

e ainda

Vou querer jogar.. vou mesmo!

+infos(oficial): https://www.civilization.com/

Proposta de trabalho (em Lisboa)

O centro de investigação Hei-Lab da Universidade Lusófona tem disponíveis três vagas para alunos licenciados na área de videojogos ou similares (candidaturas até 26 de Março).

2 Vagas – Bolsa para licenciado em áreas de jogos ou afins, para desenvolvimento de aplicações de serious games em VR
+infos: http://www.eracareers.pt/opportunities/index.aspx?task=global&jobId=132239

1 Vaga – Bolsa para licenciado em áreas de jogos ou afins, para desenvolvimento de aplicações de serious games, incluindo-se ambientes imersivos.
+infos: http://www.eracareers.pt/opportunities/index.aspx?task=global&jobId=131929

+infos(Hei-Lab): https://hei-lab.ulusofona.pt/

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“Strategy Game Development Academy” o curso de RTS

A empresa Zenva enviou-me um email a indicar que está com uma promoção num curso que eu gostava de passar os olhos. Aliás não é um curso é um conjunto de vários cursos que depois estão associados a um perfil. Com o nome de “Strategy Game Development Academy” e do curriculum faz parte:
Level 1: Game Development Basics
Coding in Unity with C#
Building your first game
Simple game mechanics
Level 2: Strategy Game Basics
Strategy design principles
Basic resource management
Building your first strategy game
2D procedural maps
Level 3: Real-Time Strategy Games
Selecting, moving, & coordinating units
Resource-gathering
Unit combat with state machines
Enemy AI
Level 4: Popular Features
City-builder mechanics
Multiplayer games with Photon
Turn-based games
Technology trees

Mas depois com uma análise mais detalhada surge a seguinte lista do curriculum (e que eu acho que é o percurso mais natural):
Course 1: Intro to Game Development with Unity
Course 2: Create Your First 3D Game in Unity
Course 3: Build a Micro-Strategy Game
Course 4: 2D Procedural Maps for Beginners
Course 5: Develop a City-Building Game with Unity
Course 6: Real-time Strategy Project – Unit Movement
Course 7: Real-time Strategy Project – Resource Gathering
Course 8: Real-time Strategy Project – Unit Combat
Course 9: Real-time Strategy Project – Enemy AI
Course 10: Develop a Technology Tree for Strategy Games
Course 11: Discover AI and State Machines in Unity
Course 12: Intro to Multiplayer Game Development
Course 13: Turn-Based Game – Multiplayer Projects

O motor de jogo é o Unity e existem duas modalidades de aceder (pagando): 168 dólares por ano, ou 20 dólares por mês!

+infos(oficial): LINK

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Parte3 – o meu projeto (aprender)

Alguns dos temas que devem ser debatidos quando se desenvolve um videojogo:
a experiencia do jogador (precisão, e habilidade) (player experience (precision. skillful);
mecânica principal: pilotar habilmente uma nave espacial e evitar o meio ambiente (core mechanic: skilfully fly spaceship and avoid environmental hazards);
loop principal do jogo: ir de a até b para completar o nível e depois avançar para o próximo nível (core game loop: get from a to b to complete the level then progress to the next level).

Outro assunto é o fluxo do jogo e os ecrãs (game flow and screens)  e que se resume ao seguinte cenário:

O tema do jogo (estória de elementos gráficos):
uma geração experimental de uma nave espacial;
tentar escapar de um planeta desconhecido.
(qual o tema central do jogo, o nome do jogo,…)

Questões que normalmente surgem quando se desenvolve um videojogo:
quais são os features (características) que eu devo incluir no meu videojogo?
quando é que se deve começar o desenvolvimento?
quais são as prioridades?
e se eu não tiver tempo?
quando é que eu devo parar?

Metodologia Onion Design (core feature ou mecânicas):

Devem haver respostas para:
qual é característica que é única e mais importante para o jogo?
qual é a característica seguinte mais importante?
qual é a característica seguinte mais importante?

(exemplos: movimento do jogador, colisão com o ambiente (e morrer por causa disso), power ups, ir de a para b e começar um novo nível (level progression), existirem obstáculos que se mexem, existência de pontuação, existência de inimigos, fuel..)

Um alternativa a este modelo será a de começar pelo mais difícil e mais complicado primeiro.

coisas interessantes:
A classe MonoBehaviour:
input +infos: LINK
Input.getKey +infos: LINK

simular o vento no jogo, alterar a física do projeto em X por exemplo

o áudio:
deve estar na camara, porque é o local onde o jogador está
para trabalhar o áudio vai ser necessário:
audio listener (na camara)
audio source (o elemento gráfico que tem/produz o áudio)
audio file

problemas com o áudio:
ou quando se faz o play no Unity estar muted
ou no projeto do ficheiro, ir às preferences…

O AudioSource +infos: LINK
O AudioSource PlayOneShot +infos: LINK

As cenas tem que ser geridas e referidas:

O SceneManager + infos: LINK

Pode também existir a necessidade de colocar uma pausa entre o morrer e o renascer, para isso existe o método Invoke()
Tem como referência o uso de uma String e pode ser lento.. alternativa é usar o Coroutine

O Invoke +infos: LINK

Ainda acerca dos prefabs:
convém que sejam feitos como deve ser e não duplicar/acrescentar simplesmente na barra inicial
remover os box colider de todos e aplicar apenas ao elemento pai do prefab
adicionar depois um box colider e moldar de seguida esse box colider com a ferramenta de edit colider

Particle System:
tem um emissor
e tem as partículas
é adicionado como game object ou através de um componente
um particle system tem módulos que permitem controlar o comportamento
se ficar a pink (cor de rosa) ir ao módulo render->material (é porque não tem ainda material)
na secção shape do módulo podemos alterar o comportamento do cone no radius
e manter os loops ativos

Lighting tab:
(menu window-> rendering-> lighting)
permite manipular os elementos relativos ao lighting
existem:
main directional light (sol)
environment lighting ()
scene lights (do tipo spot lights…)

Lighting +infos: LINK

transformações:
através do código
vector3
starting position (x,y,z)
movement vector (x,y,z)
movement factor (efeito de ping pong), entre 0 e 1

Transform +infos: LINK

movimento constante:
Matemátia, Mathf.Sin +infos: LINK

algum código:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Colisoes : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] float tempoLoadNivel = 2.0f;
    //audio
    [SerializeField] AudioClip suscesso;
    [SerializeField] AudioClip insucesso;
    AudioSource fonteAudio;

    [SerializeField] ParticleSystem suscessoParticulas;
    [SerializeField] ParticleSystem insucessoParticulas;
    

    bool estadoEmTransicao = false; //lidar com sons, movimentos..

    //cheat code
    bool desligarColisoes = false;
    
void Start() {
    fonteAudio = GetComponent<AudioSource>();
    fonteAudio.Stop();
}
void Update() {
    ResponderATeclasDeDebug();
}

void ResponderATeclasDeDebug(){
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L)){
        loadOProximoNivel();
    }else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){
        desligarColisoes = !desligarColisoes;
    }
}

    void OnCollisionEnter(Collision other) 
    {
        if(estadoEmTransicao == true || desligarColisoes == true)
        {
            return;    
        }
        switch(other.gameObject.tag)
        {
            case "Amigo":
                Debug.Log("Amigo");
                break;
            case "Fuel":
                Debug.Log("Fuel");
                break;
            case "Finish":
                Debug.Log("Parabens terminaste");
                //loadOProximoNivel();
                ComecarSequenciaSucesso();

                break;
            default:
                //Debug.Log("huns..");
                //ou reLoadNivel();
                //ou com pausa
                //ou Invoke("reLoadNivel", 1f);
               //ou Invoke("ComecaSequenciaCrash", 1f); //criar efeito de pausa com disable teclado
               ComecaSequenciaCrash();
             break;
        }
    }

    void ComecarSequenciaSucesso()
    {
        estadoEmTransicao = true;
        //audio
        fonteAudio.Stop();
        fonteAudio.PlayOneShot(suscesso);

        //particulas
        //ParticleSystem.Play();
        suscessoParticulas.Play();

        //parar o movimento
        GetComponent<Movimento>().enabled = true;
        //invoke..
        Invoke("loadOProximoNivel", tempoLoadNivel);
    }

    void ComecaSequenciaCrash()
    {
        estadoEmTransicao = true;
        //som
        fonteAudio.Stop();
        fonteAudio.PlayOneShot(insucesso);

        //particulas
        //ParticleSystem.Play()...
        insucessoParticulas.Play();

        //criar efeito de pausa com disable teclado
        GetComponent<Movimento>().enabled = false;
        Invoke("reLoadNivel", 1f);
    }

    void loadOProximoNivel()
    {
        int cenaCorrenteIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
        int proximaCenaIndex = cenaCorrenteIndex + 1;
        if(proximaCenaIndex == SceneManager.sceneCountInBuildSettings){
            proximaCenaIndex = 0;
        }
        SceneManager.LoadScene(proximaCenaIndex);
    }

    void reLoadNivel()
    {
        //ou SceneManager.LoadScene(0); // é a primeira ou com o nome
        //ou SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //voltamos ao inicio
        //ou
        int cenaCorrenteIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
        SceneManager.LoadScene(cenaCorrenteIndex);
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Movimento : MonoBehaviour //herança : MonoBehaviour
{
    Rigidbody rb;
    [SerializeField] float forcaDoTrust = 100.0f;
    [SerializeField] float rotacaoDoTrust = 1.0f;
    
    //audio
    AudioSource ruidoMotor;
    [SerializeField] AudioClip motorFogetao;

    //sistema de particulas do motor
    [SerializeField] ParticleSystem motorFogetaoParticulas;
    [SerializeField] ParticleSystem motorEsquerdaFogetaoParticulas;
    [SerializeField] ParticleSystem motorDireitaFogetaoParticulas;
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        //audio
        ruidoMotor = GetComponent<AudioSource>();
        ruidoMotor.Stop();
        motorFogetaoParticulas.Stop();
    }
    
    void Update()
    {
        InteratividadeThrust();
        InteratividadeRotacao();
    }

    void InteratividadeThrust()
    {
        //getKeyDown: só para saber se ele primiu a tecla
        //ou (Input.GetKey("up")) ou (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //duas escolhas, diferentes signatures
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            InicioThrust();
        }
        else
        {
            PararThrust();
        }
    }

    void InicioThrust()
    {
        Debug.Log("Foi pressionado a tecla de SPACE");
        //rb.AddRelativeForce(0,1,0); //Vector3 são 3 valores:xyz 
        //Vector3 permite aceder à direcção e velocidade
        rb.AddRelativeForce(Vector3.up * forcaDoTrust * Time.deltaTime);
        //equivalente a rb.AddRelativeForce(0,1,0);
        //audio
        if (!ruidoMotor.isPlaying)
        {
            //ruidoMotor.Play(); //só para um som
            ruidoMotor.PlayOneShot(motorFogetao);
        }
        //particulas
        if (!motorFogetaoParticulas.isPlaying)
        {
            motorFogetaoParticulas.Play();
        }
    }

   void PararThrust()
    {
        ruidoMotor.Stop();
        motorFogetaoParticulas.Stop();
    }
    void InteratividadeRotacao()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            RotacaoEsquerda();
        }
        else if(Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            RotacaoDireita();
        }
        else
        {
            PararRotacao();
        }
    }

 void RotacaoEsquerda()
    {
        Debug.Log("Foi pressionado a tecla de A");
        RotacaoMetodo(rotacaoDoTrust); //xyz: 0,0,1
        if (!motorDireitaFogetaoParticulas.isPlaying)
        {
            motorDireitaFogetaoParticulas.Play();
        }
    }
     void RotacaoDireita()
    {
        Debug.Log("Foi pressionado a tecla de D");
        //transform.Rotate(-Vector3.forward * rotacaoDoTrust * Time.deltaTime); //xyz: 0,0,1
        //ou transform.Rotate(Vector3.back * rotacaoDoTrust * Time.deltaTime); //xyz: 1,0,0
        if (!motorEsquerdaFogetaoParticulas.isPlaying)
        {
            motorEsquerdaFogetaoParticulas.Play();
        }
        RotacaoMetodo(-rotacaoDoTrust);
    }
    private void PararRotacao()
    {
        motorDireitaFogetaoParticulas.Stop();
        motorEsquerdaFogetaoParticulas.Stop();
    }

    void RotacaoMetodo(float rotacaoDesteFrame)
    {
        //freezar o sistema de rotação não deixar o sistema de fisica tomar posse
        rb.freezeRotation = true; //para rodar manualmente
        transform.Rotate(Vector3.forward * rotacaoDesteFrame * Time.deltaTime);
        rb.freezeRotation = false; // unfreezar para que o sistema de fisica tome conta das ações
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class oscilador : MonoBehaviour
{
    Vector3 posicaoDeInicio;
    [SerializeField] Vector3 vectorDeMovimento;
    //slider
    [SerializeField] [Range(0,1)] float vectorDeFactor;

    //periodo de tempo
    [SerializeField] float periodo = 2f;

    void Start()
    {
        //posição inciial
        posicaoDeInicio = transform.position;
        Debug.Log(posicaoDeInicio);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //para medir o tempo..
       /*
        if(periodo == 0f){
            //protecção
            return;
        }
        */
        //por ser float a comparação com == pode comprometer.
         if(periodo <= Mathf.Epsilon){
            //protecção
            return;
        }
        float ciclos = Time.time / periodo; //vai crescendo com o tempo
        //usar Tau, o tal Pi que não é pi e tem em conta o raio
        const float tau = Mathf.PI * 2; // o valor constante de 6.283

        float rawSenoOnda = Mathf.Sin(ciclos * tau); //andar entre -1 e 1 
        Debug.Log(rawSenoOnda);

        vectorDeFactor = (rawSenoOnda + 1f) / 2f; //calculo que vai de 0 a 1

     Vector3 offset = vectorDeMovimento * vectorDeFactor;
     transform.position = posicaoDeInicio + offset;   
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class QuitJogo : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Debug.Log("Terminou o jogo!!!");
            Application.Quit();
        }
    }
}
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Humble Software Bundle: Fresh Start Game Dev Assets Bundle (uma campanha)

Mais uma campanha da malta da Humble.. e desta vez com assets para o desenvolvimento de videojogos. Da lista de prendas desta campanha consta:
Graphics
Cyber City Autoshop Interior Tileset
Isometric Dungeon Designer Expansion
Gothic Castle Asset Pack
Cursed Kingdoms Battlebacks
Medieval High Seas
Medieval Townsfolk
Tiny Tales Worldmap Tileset Pack
RPG Battlers – 9th 50 – 50 more Shades
Horror City – Hospital Tiles
Horror City – Retail Tiles Add-on
Visustella Modern City Vol 1
Visustella Modern City Vol 1
Isometric Dungeon Designer
RPG Battlers – 7th 50 Time Fantasy Tribute
Tyler Warren RPG Battlers – Lost Levels
Isometric Dungeon Designer Outdoor Edition
Visustella Modern City Vol 2
Cursed Kingdoms Monster Pack
Crystal Cavern Asset Pack
Overworld Battlebacks
Tiny Tales Dungeon Tileset Pack
RPG Battlers – 8th 50 More Time Fantasy Tribute
Visustella School Horror Vol 1
Cursed Kingdom Dungeon Tileset
Downtown Dungeon
Isometric Dungeon Designer, Cyberpunk Edition
Rogue Encampment Game Assets
2.5D Character Pieces – World War II
Medieval Warfare Knights Templar Bundle
Tiny Tales Overworld Tileset Pack
Medieval: Bosses
2.5D Scorching Sands
RPG Battlers – Pixel Style 1
Slasher Forest Tile Pack
2.5D Snow and Ice
2.5D World War II Tiles

Animated FX
Animations Select – Dark
Animations Select – Earth
Animations Select – Water
Animation Pack: Indirect
Medieval Heroes I
Animations Collection 2 – Quantum
Animations Select – Thunder
Animations Collection III: Thaumaturgy

Comic Book
Galefire – The Legendary Captain Slayde

Animated FX, Exclusive to Humble Bundle
Animation Pack: Support
Animation Pack: Weapon
Animation Pack: Elemental

Graphics, Exclusive to Humble Bundle
Rural Japan Asset Pack

Music, Exclusive to Humble Bundle
Nightmares Vol. 2
Madness Vol. 2
Inspirational Music Vol. 5

Music
8-Bit Music & SFX
Retro Fantasy Music Pack Vol. 01
Cyber City Music Pack
Storyteller’s Music Pack

Audio
Sci-Fi SFX

+infos(campanha): https://www.humblebundle.com/software/fresh-start-game-dev-assets-software

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Parte2 – o meu projeto (aprender)

o GameDesign deste projeto:
a experiência do jogador ( player experience ) : agilidade
a mecânica do jogo ( core mechanic ) : movimentos, e de evitar obstáculos
o modo continuo do jogo ( game loop ): ir de a para b

coisas interessantes:
a função Time.deltaTime
usar o cinemachine (para termos acesso a diferentes camaras) +infos: LINK
box colider (lidar com as colisões)
rigidbody (vai permitir trabalhar as colisões, lidar com problemas de rotação, através de congelar (freeze nos constrains)
cores +infos: LINK
GameObject.GetComponent + infos: LINK
Time.time +infos: LINK
Tags +infos: LINK
Transform +infos: LINK

algum código:

 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ColisaoMuros : MonoBehaviour
{
    private void OnCollisionEnter(Collision other) 
    {
        //Debug.Log("colisao com um muro");
        //Collision, tipo de variavel
        //other, quem colidiu comigo
        //OnCollisionEnter, quando "entra" na colisão
        //se colidirem contigo muda de cor
        //GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.grey;

        //2) a colisão só deve acontecer se for com o objecto do jogador
        if(other.gameObject.tag == "Player"){
            GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.grey;
            //mudar a tag
            gameObject.tag = "colisao";
        }
    }
}
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Mover : MonoBehaviour
{
 //para ficar disponivel no inspctor usamos o [SerializeField] 
    //[SerializeField] float andaX = 0.0f;
    //[SerializeField] float andaY = 0.01f;
    //[SerializeField] float andaZ = 0.0f;
    // Start is called before the first frame update
    float andaY = 0.0f;
    [SerializeField]float movimentoVelocidade = 6.0f;
    
    void Start()
    {
        Debug.Log("parte 2 - inicio do jogo");
        ImprimirInstrucoes();
        //para mover
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        MoverOJogador();
    }

    void ImprimirInstrucoes(){
        Debug.Log("Bem vindo ao jogo");
        Debug.Log("Move o jogador com as setas ou WSAD");
        Debug.Log("Não vás contras os muros..");
    }
    void MoverOJogador(){
        float andaX = Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*movimentoVelocidade;
        float andaZ = Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*movimentoVelocidade;
        transform.Translate(andaX, andaY, andaZ);
    }
}
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pontuacao : MonoBehaviour
{
    int pontuacao = 0;
    private void OnCollisionEnter(Collision other) {

        if(other.gameObject.tag != "colisao"){
            pontuacao=pontuacao+1;
            Debug.Log("pontos: "+pontuacao);
        }
    }
}
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Queda : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] float TempoACorrer = 3.0f;
    MeshRenderer rendererizacao;
    Rigidbody corpoDoMuro;
    void Start() {
        //esconder a mesh do objeto
        //GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
        rendererizacao = GetComponent<MeshRenderer>();
        rendererizacao.enabled = false;

        corpoDoMuro = GetComponent<Rigidbody>();
        corpoDoMuro.useGravity = false;
    }
    void Update()
    {
        //Time.time, o tempo que passou desde o inicio de play no jogo
        //Debug.Log(Time.time);
        if(Time.time > TempoACorrer){
            //Debug.Log("ja passaram 3 segundos");
            rendererizacao.enabled = true;
            corpoDoMuro.useGravity = true;
        }
    }
}
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Roda : MonoBehaviour
{

[SerializeField] float rodaX = 0.0f;
[SerializeField] float rodaY = 0.50f;
[SerializeField] float rodaZ = 0.0f;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.Rotate(rodaX,rodaY,rodaZ);
    }
}
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Os melhores jogos de RTS (para a PC Gamer)

Os editores da revista PC Gamer, decidiram apresentar de forma algo complexa uma série de nomes de jogos de RTS que eles classificam como sendo os melhores de sempre.. bem, de sempre é algo limitado já que pelo que percebi eles olham muito para os tempos modernos esquecendo algumas das relíquias que saíram e que tiveram o seu tempo e espaço, bem como glória (por exemplo onde é que está o Settlers?)

Da tal lista constam os seguintes jogos:
Crusader Kings 3
Total War: Three Kingdoms
Total War: Warhammer 2
Europa Universalis 4
Civilization 6
Sins of a Solar Empire
Stellaris
Endless Legend
Alpha Centauri
Age of Wonders: Planetfall
Iron Harvest
Battlefleet Gothic: Armada 2
Northgard
Homeworld
Command & Conquer: Red Alert 2
Homeworld: Deserts of Kharak
Supreme Commander
StarCraft 2
Warcraft 3
Company of Heroes
Rise of Nations
Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Battletech
Into the Breach
XCOM 2
Invisible Inc.
DEFCON
Unity of Command 2
Hearts of Iron 4
Steel Division: Normandy 44
Total War: Warhammer 3
Homeworld 3
Humankind
Third Age: Total War
XCOM: Long War
Crusader Kings 2: A Game of Thrones

Não concordo com ela.. faltam aqui coisas e não sei quais é que foram os critérios para a elaboração da mesma, mas acho que um deles foi o de serem jogos que ainda se jogam!

+infos(oficial): LINK

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LDtk , 2D level editor

Encontrei uma ferramenta gratuita que permite editar níveis no formato de 2D. Parece ser bastante simples e intuitiva, e tem como formato de saída diversas linguagens.

De acordo com o autor: “My goal is to provide a level editor that has all the important core features and to do them right, with a modern user interface/experience.”

+infos(oficial): https://ldtk.io/

Parte1 – o meu projeto (aprender)

coisas interessantes:
tecla F para centrar no objeto que queremos,
realizar um reset nas propriedades com o lado direito do rato no inspetor,
alt+botão esquerdo do rato, selecionado o objeto podemos mover em torno dele

coisas usadas e instaladas:
visual studio code
no VSC instalar o Unity Code Snippets
no VSC instalar o C#

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Teclas de atalho no Unity

ou

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Instalação do Unity

Provavelmente por já ter tido uma instalação de uma versão do Unity, e que foi apenas removida pelo uso do Add/Remove programs em ambiente windows, tive problemas em voltar a instalar.

Surgia sempre o erro de “Installation Aborted” instalação ficava a meio caminho.

A solução foi instalar a interface (hub) de instalação do Unity mais antigo deste local (LINK) e de seguida fui instalar o hub da versão mais recente e funcionou!

Vou usar a versão do Unity 2020.2.4f1, parece que é a mais recente e é uma versão final..

+infos(sobre o erro): LINK

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Novos talentos Fnac videojogos 2020

Da lista inicial de candidatos:
Chama, ST Studios,
Lyto, Trochi Studio,
Samshcart ultra, Game Dev Técnico
Vacuuman, Rogério Silva
Dynasty Rush, Pedro Teixeira
Dumo, RAWEGG
Estudasses, oh filho, Daniel Pinto
Tetrascape, Mieicrawler & FEUP Archives
Endeless Sunset, Y2m Studio
Little Girl, Arboresis Studio
Maia: unhappily ever after, Perpétuos Games
Overtime, Laindback Strart
Steamchain, Wild lynx Studios
Circuit Slimes, SomethingFell
RPS. José Fonseca
Manage my Kingdom. ETIC
The Infamous, João Moreira
Subject 5, Tiago Fino e João Martins
Pulcar Vermis: Re, Vitaly Davydovych
Blade Rift, Gonçalo Lopes
The ship, Francisco Silva e Inácio Maio
The thing, S-Designs
i11, Paulo Arinto

Da lista resultaram seis finalistas:
Escape, de Pedro Viegas, +infos: LINK
Careto, MA Studios, +infos: LINK
Nur, BebBed Games, +infos: LINK
Evil Below, Barbosa and Ortega, +infos: LINK
Tattoo Burner, Ricardo Nunes, +infos: LINK
NJINGA: the democratic warrior, Team NJINGA, +infos: LINK

+infos(video): LINK

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